The house in the hollow прохождение

Обновлено: 05.07.2024

The House In The Hollow offers players an immersive, first person, playing experience.

Explore an atmospheric location including an imposing Art Nouveau manor house and its surrounding forest in the mysterious void called the Hollow.

There, only through discovery and problem solving will you be able to dispel the evil preventing your escape and unravel the mystery of what happened to the reclusive English magician and occultist, Francis Barrett.

Can you solve the mystery and escape the hollow?

STORY -

Francis Barrett was an English magician and occultist who led a reclusive life, spending most of his time in an isolated manor house.

Nestled in a hollow and surrounded by a dense forest, the house was hidden from the world.

Little is known about Francis Barrett beyond his authorship of The Magus, a Celestial intelligencer and compendium of occult and magical information.

Over the many years since Francis Barrett disappeared, people have attempted, without success, to find the mysterious house and discover what happened to Mr. Barrett.

No one can be sure what experiments Francis Barrett performed, or what was conjured up, in that house.

Some who have gone searching for the house have never returned.

FEATURES -


FIRST PERSON VIEW - Explore the hollow in a first person view with realistic environments, to heighten immersion.


GAME PHYSICS - Incorporates game physics for both cloth & interior fittings & fixtures.


PARTICLE SIMULATION - Includes environmental & asset particle effects for increased realism.


FOLIAGE & WIND - Uses the power of the Speedtree foliage system and includes full wind animation.


PBR TEXTURING - Integrating multi layered texturing with Physically Based Rendered materials.


EXPLORATION - Progress requires exploring and problem solving in order to unravel the mystery.


ENVIRONMENTAL EFFECTS - Makes full use of light shafts, temporal anti-aliasing and tone mapping.


POST PROCESS EFFECTS - Combines advanced color correction, ambient occlusion & eye adaption.

Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7 / 8 / 10 64 Bit
    • Процессор: Intel® Core™ i5 / AMD Ryzen 5 or higher
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: NVIDIA GTX 980 / AMD RX 480 or better
    • DirectX: Версии 11
      Рекомендованные:
      • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
      • ОС: Windows 10 64 Bit
      • Процессор: Intel® Core™ i7 / AMD Ryzen 7 or higher
      • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
      • Видеокарта: NVIDIA RTX 2060 / AMD RX 590 or better
      • DirectX: Версии 12

      The House In The Hollow copyright PSINE Studios All rights reserved.
      All other trademarks are property of their respective companies.

      Основное меню имеет набор стандартных опции:

      • Продолжить игру
      • Новая игра
      • Загрузить игру
      • Настройки
      • Титры
      • Выход из игры.

      Выбрав опцию «Новая игра» можно установить уровень сложности, в котором будем играть:

      Игра проходилась на уровне "Высокий"

      Вступление

      Мэри Уилсон оглядывается по сторонам, когда слышит, как зовет на помощь голос ее исчезнувшей сестры. Она подходит к высоким воротам ограды, за которой виднеется громада здания университета. Вспышка молнии пугает ее, выхватывая из темноты скульптуру расправившего крылья орла. Переборов свой страх, Мэри толкает створки ворот, и проходит во двор.

      Сзади раздается сдержанное рычание и лай собаки. Девочка пускается наутек, слыша, как неумолимо приближается преследующая ее собака. Споткнувшись, Мэри падает на брусчатку.

      К лежащей на операционном столе Мэри, тяжело опираясь на трость, подходит профессор Эшкрофт и ее менеджер по закупкам и реализации, кривой на один глаз Итан. Он докладывает, что подобрал тело бедной бродяжки в университетском саду и доставил сюда для исследований, которые проводит профессор…

      Осмотрев тело, и находясь в полной уверенности в том, что перед ней лежит труп юной девушки, профессор делает надрез на ее груди. Эшкрофт слегка обескуражена, когда труп оживает, и Мэри, с выпученными глазами и широко открытым ртом, садится на столе.

      Эшкфорт отводит девочку в свой кабинет, наливает чашку чая. Хромая, выходит из кабинета. Из-за двери доносится ее голос, упрекающий Итана в нерасторопности и приказывающий взять топор и «закончить работу, прежде чем кто-нибудь что-нибудь заподозрит».

      В это время Мэри смотрит на стол и видит ожерелье, которое принадлежало ее сестре Эмили. Девочка недоумевает – как оно здесь оказалось? Недоумение недоумением, а в карман ожерелье она все же кладет.

      Камера показывает оборудование, которое находится в помещении.

      Глава первая. Призраки, которые меня позвали

      Знакомимся с управлением в игре.

      Щелчок мыши на каком-либо объекте или месте, позволяет Мэри передвигаться, осматриваться или собирать предметы. Двойной щелчок позволяет персонажу перемещаться в режиме бега.

      В нижнем левом углу экрана появляются две иконки:

      - шестеренки – это выход в игровое меню (также можно использовать клавишу «Esc»);

      Рис. 04

      - для того, чтобы подсветить важные объекты в игре, нужно навести мышь на значок глаза в нижнем левом углу экрана.

      Инвентарь располагается в верхней области экрана, и открыт для использования.

      Сохранения (сейвы) текущего состояния игры находятся по адресу:

      - диск C → Users → имя пользователя (по умолчанию – user) → Documents → Haunted.

      Спускаемся с возвышения, движемся в центр помещения к стоящей там больничной койке-каталке.

      Рис. 05

      Щелкаем по ножной педали тормоза.

      Мэри отключает тормоз.

      Переходим к пульту управления больничной койкой-каталкой, щелкаем по нему ЛКМ.

      Мэри поворачивает рычаг, и платформа, на которой стоит койка-каталка, поворачивается на девяносто градусов.

      Нажимаем на кровать.

      Мэри толкает койку-каталку, подпирает ею дверь и снова ставит на тормоз.

      Профессор Эшкрофт считает, что легко откроет дверь и просовывает в щель между створками свою трость.

      Выдергиваем из рук профессора ее дорожную трость, щелкнув по ней ЛКМ.

      Итан отправляется за топором, чтобы прорубить дверь.

      Рис. 07

      Следуем обратно, идем вниз экрана к пульту управления. Находим на нем активную зону «Странная рукоятка» и применяем к ней трость. Спешим к опустившейся лестнице , и поднимаемся наверх.

      Итан быстро расправляется с дверью принесенным топором. Ворвавшись в помещение, он бежит к лестнице, но Мэри успевает поднять ее вверх.

      Пока профессор и Итан занимаются решением возникшей проблемы, от лестницы идем вниз экрана. Рассматриваем « Поразительно светящуюся стальную капсулу » и «Дополнительное устройство для техобслуживания», справа от капсулы. Проходим направо.

      Рис. 10

      Осматриваем эксплуатационный люк и «Пилу для распиливания кости со следами использования», лежащую на нем. Приближаемся к столу справа. Из медицинской сумки извлекаем «Зубной скребок со следами использования». Выдвигаем ящик стола, забираем торцовый ключ. Слева от сумки лежат заплесневелые перчатки, забираем их с собой. Проходим вглубь экрана, к висящей на стене школьной доске.

      Рис. 11

      Осматриваем стойку для карты. Берем кусочек мела, применяем его на школьную доску.

      Скрип мела о доску заставляет резонировать стеклянные колбы, и они лопаются. Мэри смотрит на витражи под куполом здания.

      Применяем на школьную доску зубной скребок.

      Витражи с грохотом вылетают из проемов.

      Направляемся к «Техническому средству», заходим на платформу.

      Рис. 12

      Мэри поднимается на верхний ярус.

      Рис. 13

      Смотрим на «Разбитое окно», до которого не можем добраться. Спускаемся вниз. Останавливаемся перед «Поразительно светящейся стальной капсулой». Используем на нее торцовый ключ.

      Рис. 14

      Говорим с освобожденным из заточения призраком пирата на все предлагаемые темы. После того, как несколько обиженный нашим недоверием призрак отойдет к дальним стеллажам, применяем на него заплесневелые перчатки. В левом нижнем углу появляется иконка призрака пирата. Возвращаемся к эксплуатационному люку. Нажимаем на иконку пирата, переносим изображение Оскара на пилу.

      Рис. 15

      Оскар берет пилу, предварительно разыграв Мэри.

      Подходим к школьной доске. С помощью пилы отпиливаем стойку для карты. Направляемся к подъемнику, едем наверх. Проходим влево, кладем стойку к разбитому окну на противоположной стороне. Щелкаем по иконке двери.

      Мэри чудом удается не сорваться вниз, после того как Итан бросает в нее топор. Сам менеджер профессора получает по голове сначала упавшей сверху стойкой, а затем и обухом топора. Голова Итана удар выдерживает. Оскар предлагает Мэри найти пару призраков, разбирающихся «в такого рода вещах».

      Рис. 16

      Он ведет девочку к Тауэрскому мосту, чтобы найти призрака этого моста, который, в свою очередь поможет найти оракла, и возглавляемый им Сенат.

      А в это время, профессор Эшкрофт, выстраивая цепочку логичных рассуждений, приходит к выводу о том, что искать сбежавшее привидение нужно там, где его поймали – у Тауэрского моста.

      «Sleepy Hollow» — это третье дополнение (DLC) к 3D головоломке «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». В этой серии нам нужно сбежать с кладбища.

      Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

      Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

      В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишу Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

      Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

      Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

      Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

      Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 60 минут.

      Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

      Находимся на кладбище.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на отмеченные цифрами могильные плиты.

      01

      Отмечаем на каменной плите буквы алфавита, соответствующие порядковым номерам, обозначенным на могильных плитах.

      Сверху падает страница с подсказкой: «Разыщите могилы, а после найдите ключ (KEY)».

      02

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ, что могилы слева расположены на одном уровне, а могилы справа – на разных.

      Продвигаемся дальше, выходим к рычагам.

      03

      Экспериментальным путем находим решение:

      - первый слева рычаг дергаем два раза;

      - второй рычаг не трогаем;

      - третий рычаг дергаем один раз;

      - четвертый рычаг не трогаем;

      - пятый рычаг дергаем два раза.

      04

      Возвращаемся к могилам. Они теперь расположены симметрично, а слева вверх выдвинулся постамент.

      ОБРАЩАЕМ ВРИМАНИЕ, что на тыкве, лежащей на постаменте, вырезаны буквы.

      Пользуемся подсказкой, щелкаем по буквам, составляющим слово KEY. Забираем КЛЮЧ. Обходим склеп, открываем люк. Оказываемся в подземелье. С полки над кроватью достаем письмо.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на год написания, имеющий четыре цифры.

      07

      Вводим код 1776 на кодовом замке шкафа. Из правого отделения достаем КЛЮЧ. Открываем им замок в сундуке слева от кровати. Забираем ЗАЖИГАЛКУ.

      09

      Используем ее на участок стены с надписью: «Осветите путь». Видим новую числовую последовательность.

      10

      Вводим код 6359 на кодовом замке ящика в углу.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что в шкафу, в сундуке и в ящике лежат книги с цветными обложками.

      Осматриваем кодовый замок рядом с дверью – над табло имеются цветные лампочки. Собираем все имеющиеся в комнате книги, группируем их по цвету.

      11

      Считаем количество книг каждого цвета, вводим код 7562. Исследуем новую комнату.

      12

      Методом проб находим положение штырьков выключателей на стене, при котором открывается ящик, стоящий у стены под ними. Достаем КИРКУ, используем ее на участок стены, отмеченный крестиком. Видим четырехзначное число.

      14

      Вводим код 1619 на кодовом замке шкафчика, открываем дверцу, видим новое число.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на надписи A+B+C на ящике с кодовым замком. Кодом является сумма трех чисел.

      15
      16

      Находим еще два числа, записанных на стенах комнаты. Складываем: 2232+5341+1216=8789.

      Вводим код 8789, смотрим на подсказку. На стенах видим четыре слова.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что два из них перевернуты.

      Уменьшение шрифта вверху указывает на расположение слов от A и дальше по алфавиту. Учитываем, что два слова перевернуты, за основу берем их последние буквы. Получаем:

      Примечание. Два эти слова начинаются с одной буквы – D. Решение определилось подбором.

      Выделяем буквы, идущие в слове под указанным в подсказке порядковым номером. Получаем код – HOPE.

      18

      Набираем слово на кодовом замке шкафа, достаем ЛОМ. Взламываем им замок на двери. Исследуем новую комнату.

      19

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что каждая скамейка правого ряда отмечена буквой (T, B, O, L).

      20

      Переходим к книжному шкафу, выдвигаем книги, на корешках которых имеются такие же буквы.

      Из открывшегося чемодана достаем КНИГУ, кладем на пюпитр.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символы.

      Исследуем помещения, находим подсказки очередности нажатия на символы.

      Примечание. После нахождения трех символов поисками оставшегося не стал отягощаться.

      25

      Нажимаем символы в указанном на скриншоте порядке. Оборачиваемся, из открывшегося ящика достаем СЕКАТОР. Переходим в помещение справа.

      26

      Разрезаем секатором тыквы, видим символы.

      27

      Нажимаем такие же символы на крышке гроба, подбираем выпавшее СЕРДЦЕ.

      28

      Несем его в зал, кладем в ящик и над ящиком на стене зажигается число.

      ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что первая и последняя цифра имеют нормальные размеры. Подставляем вместо символа его значение – 4, прибавляем 2, получаем 6.

      Вводим на замке ящика код 5169. Достаем ЛОПАТУ, разбиваем ею замок на двери. Забираем из ящика ГОЛОВУ, проходим в дверь.

      Снова оказываемся на кладбище. Идем вперед. Отодвигаем крышку саркофага, кладем в саркофаг голову.

      30

      В стартовой комнате обращаем внимание на новое DLC – «Estate Escape». Но там уже будет совсем другая история.

      The House In The Hollow

      The House In The Hollow — это игра в жанре логическая и симулятор, разрабатываемая PSINE Studios для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике фэнтези, а выделить особенности можно следующие: приключение, инди, головоломка, хоррор, открытый мир, исследование, от первого лица, магия, кинематографичная, в реальном времени, атмосфера, реализм, для одного игрока, мрачная, красивая, тайна, симулятор ходьбы, лавкрафт, сверхъестественное, текстовая игра, достижения steam, атмосферная, исследования. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

      Во всем мире игра The House In The Hollow будет распространяться по модели разовая покупка издателем PSINE Studios. На данный момент стадия игры — в разработке. Бесплатно скачать The House In The Hollow, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка.

      MMO13 еще не вынес The House In The Hollow оценку. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

      Читайте также: