Таня гроттер прохождение игры

Обновлено: 04.07.2024

С утра пораньше отправляемся на урок к Клоппу. Опять варим зелье: иглы ехидны, листья рябины, сок полыни, цветок папоротника и, последнее, – акулий жир, но у Тани разбивается сосуд с этим компонентом. Достать его можно будет только у Тарараха. В конце урока Клопп рассказывает о значении магического Волоса Древнира для Тибидохса. Волос служил защитой, но Волоса больше нет, и с Тибидохсом может произойти всё что угодно. Теперь вся надежда на Жуткие Ворота, пока их никто не открыл. Хаос угрожает свету и порядку.

Урок закончен, зелье надо будет доварить на следующем уроке, а пока у нас в инвентаре будет баночка с полуготовым зельем.

Выходим из класса и видим Тарараха, озабоченного тем, что белка сломала себе зубочек и не может больше грызть золотые орешки. Надо бы его склеить, да нечем, или новый поставить. Только где ж его взять-то? Снова Таня должна как-то помочь. Такая уж у неё доля – помогать.

А пока – на следующий урок по снятию сглаза. Но… вместо Зубодерихи урок проводит Медузия Горгона. Оказывается, Зубодериха помогает накладывать дополнительную защиту на Тибидохс после того, что произошло накануне…

«Искрис-фронтис» – новое боевое заклинание белого мага. Всем надо идти тренироваться. А Таню Гроттер попросят остаться. Таня девочка не болтливая, тайны хранить умеет, поэтому Медузия решила поведать ей о том, что из её кабинета исчез Агух. Кто-то его освободил. А это значит, что в Тибидохсе есть союзник Той-Кого-Нет. Тане следует быть осторожной.

Выходим из класса. Ребята разошлись, а Тане надо бы зуб найти. Используем заклинание поиска. Рука указывает на столик, но там ничего не видно. Как быть? Подойдём поближе и снова воспользуемся заклинанием поиска. Мы ошиблись – рука явно зовёт нас в другую сторону, в сторону статуи. Идём, куда она нас манит – на этаж преподавателей. Мимо кабинета Сарданапала, к фонтанчику. О! Какой очаровательный крошка-купидончик. Поговорим с ним. Ого! Ну и голосок у него. Пропустим пока вопрос о том, не находил ли он тут чего. Послушаем, что ответит на другие. Оказывается, он мастерит суперострую стрелу из… зуба белки! Отдай его, очень надо! Не тут-то было. Может, конфетка Гробынина поможет? Сработало!

Теперь к Тарараху за акульим жиром. Есть!

Возвращаемся к своей комнате, а там уже ребята ждут – не дождутся. Говорят, Шурасик видел в кабинете у Клоппа Мёртвого грифа Того самого, который когда-то помешал Тане летать на контрабасе. Уж не Клопп ли здесь помощник Той-Кого-Нет?! И на матче он не сидел на трибуне, значит, мог перерубить Волос Древнира. Надо бы пробраться к нему в кабинет. Может, удастся найти какие-нибудь доказательства его причастности.

Склепова в своей излюбленной позе на кровати, а Танина кровать смята и контрабас передвинут. Кто копался в её вещах? Дверь охраняется ограничивающим заклинанием. Как наивна Танюша. На это заклинание есть управа: надо произнести «туманус-прошмыгус» и пройти в дверь спиной вперёд. Ограничивающее заклинание решит, что ты привидение и пропустит в любую дверь. Только надо быть осторожной: ни в коем случае при выходе из комнаты нельзя касаться дверной ручки, как говорит Гробыня. Есть всё-таки у этой девушки что-то хорошее.

Эпизод 7: Подвалы Тибидохса.

На дворе ночь, а Танюшке не спится. У неё ПЛАНЫ. Нужно тайно проникнуть в кабинет Клоппа. И не страшно ей ходить ночью одной по тёмным коридорам! А тут ещё Недолеченная Дама висит прямо у двери Клоппа. Хочется ей побеседовать. А вот не доставим ей этого удовольствия. Как-нибудь в другой раз, а сейчас нет времени на это. Лучше всего промолчать и не поддержать разговор. Дама обидится и уплывёт. Но вот фокус – ручка заколдована, не даёт дверь открыть. Ну, что там говорила Гробынюшка? «Туманус прошмыгус» и спиной вперёд. Получилось!

Так, что мы имеем? Старое зеркало – не время смотреться, гнездо, перья Мёртвого Грифа. Вот это уже теплее – надо бы их взять. Ой! Покрывало с зеркала упало, а в нём появилась сама Чума-дель-Торт! И опять угрожает отобрать что-то, не знаю что. Пора, пожалуй, выбираться отсюда. А-я-яй! Говорила же Гробыня, что нельзя ручку трогать! Забыла? Вот теперь и спасайся, если сможешь. Никуда нельзя, отовсюду уже идут сюда. Хоть в картину забирайся! Дед, помоги. Коснись кольцом картины и шагай в неё…

Теперь надо искать другой выход из Подвала. Походим, осмотримся. Много же тут всяких попогибало. Надеюсь, удастся выбраться отсюда живой. Пройдем к дальнему проходу и окажемся, откуда начали обход. А вот и Агух, нечистая сила. Снова пуляется своим сглазом. Ну, ничего, есть на него теперь управа – заклинание против болотных хмырей. «Мотис-ботис-обормотис». Агух убрался. Что же стоишь, бегом за ним. Он, наверное, знает, где выход отсюда. Прошёл сквозь стену. Попробуем и мы. Получилось!

Ох! Прямо у Жутких Ворот, никак, оказалась. Добрыня и Усыня, два богатыря, видимо, охраняют проход к воротам, жарят на вертеле барашка. По другую сторону зала находятся проходы. Один из них охраняет циклоп, другой, с лестницей, вроде свободен. Но в открытую идти нельзя. Попробуем-ка доделать эликсир невидимости (соединим в инвентаре компоненты)… Выпьем его, другого выхода всё равно нет… Ура! Успела прос кочить.

Неожиданно с пальца Тани соскальзывает перстень. Куда же ты, дед! Таня поднимает перстень и… проваливается в подполье, прямо к огромным титанам. Мамочки! Не убивайте меня, я Таня Гроттер, я хорошая, я случайно.

Но Титаны и не думают убивать. Они знали папу и маму, те были хорошими, жалели титанов, хотели им помочь. Но Таня должна быть осторожной, Чума-Дель-Торт может отобрать у Тани её силу. Титаны чувствуют, что Волоса больше нет и что Тане грозит опасность. Им скучно, им не хочется отпускать Таню, но оставаться здесь не входит в её планы. Попробуем-ка подарить титанам дружильное сердечко от Шурасика. Титаны соглашаются отпустить Таню, а на прощание дарят ей глиняный горшочек с дыханием Земли. Может пригодиться…

Выбравшись из подземелья титанов, видим какие-то воротковые механизмы… Запомним. Идём дальше. А там тупик. Три замурованные арки и две каменные горгульи. Рояль под потолком, чуднО. Вернёмся-ка к воротковым механизмам. Что-то подсказывает – они помогут открыть проход.

Придётся побегать. Замурованные арки окаймлены плитками с орнаментом. При каждом повороте механизма узоры на плитках меняются. Нас интересует крайняя арка справа. Крайний левый механизм изменяет узор на паре самых нижних фрагментов, вторая пара плиток снизу узор не меняет, поскольку соответствующий им механизм сломан. Механизм рядом справа от сломанного меняет узор на третьей паре плиток снизу. Крайний справа – на самых верхних плитках. Проверяя изменения после каждого вращения, надо добиться, чтобы на всех фрагментах окаймления арки выложился одинаковый узор, как на второй снизу паре плиток.

(Если ещё ничего не крутили, то крутим левое колесо – 2 раза, справа от сломанного – 3 раза и крайнее правое – 1 раз.) Узор собрали? Тогда вперёд! Пока не хватились, надо добраться до своей спальни. На сегодня уже слишком много впечатлений.

Эпизод 8: Жуткая посылка

Надо срочно идти к Сарданапалу, рассказать о Клоппе и Мёртвом Грифе. А Клопп в аккурат на самой дороге к кабинету. Надо опять искать обходной путь. Похоже, что придётся идти через Башню Привидений. Только вот кто-то в самый ответственный момент дверь в неё закрыл. Дед в перстне упрямится, но всё-таки помогает пройти с помощью двериоткрывательного заклинания, хотя оно и запрещённое. (Надо деда припугнуть переплавкой.) Идём вперёд и оказываемся в уже знакомом проходе, около двух надгробий. На этот раз они не препятствуют, но появляется поручик Ржевский и предупреждает об опасной для Тани близости мёртвого грифа. Но нам надо вперёд, к Сарданапалу. А вот и кабинет. Какая удача, нам не надо усыплять сфинксов – академик собственной персоной появляется на пороге своего кабинета при приближении Тани. Поговорим с ним обо всём. Но и он не знает, какой такой могущественный артефакт изготовил отец Тани. А ведь именно из-за него грозит опасность Тане со стороны Той-Кого-Нет. Клопп не мог сделать то, в чём его подозревают. Только белый маг был способен подчи нить себе Золотой Меч. Пытаемся уйти, но не удаётся. Возвращаемся и отдаём Сарданапалу перо Мертвого грифа. (Взамен получаем баночку с мазью от ожогов из упырьей желчи.) Неужели же перо мёртвого грифа, найденное в кабинете у Клоппа ни о чём не говорит? Похоже, что так. Пора в гостиную, там Сарданапал должен сказать что-то важное, но натыкаемся на Мёртвого грифа. Он шипит и не даёт пройти. Пробуем на нём заклинания. Боевым «искрисом фронтисом» ненадолго оглушаем его и успеваем проскочить. Бодро шагаем вперёд… прямо на Клоппа. Трудно от него отвязаться, но, в конце концов, сообщаем, что только что наткнулись на Мёртвого грифа. Клопп спешит к грифу, а мы – в спальню.

Ванька Валялкин сообщает о принесённой купидончиком странной посылке для Тани. Заходим к себе и видим странные часы, какие видели в кабинете Клоппа. Кому потребовалось это делать и для чего?

Стук в дверь – зовут на собрание. Сарданапал принёс большой котёл с обережным зельем. В свете текущих событий его нуж но обязательно выпить всем ученикам. Видимо, все уже успели выпить, осталось это сделать Тане. Но едва она касается котла – он исчезает. Что-то тут не так…

Эпизод 9: Финальная схватка.

Песочек-то в часиках совсем уже кончается… А вот и взорвалась верхняя колба, а мы слышим голос самой Чумы-дель-Торт… Гробыня. Да проснись же!! Что же это такое?! Надо ребят разбудить. Но в гостиной все застыли подобно статуям. Все недвижимы! Неужели Сарданапал – предатель? Надо быстрее попасть в подвал и остановить Чумиху, но огонь застыл, а змеи выползли на проход – не пройти. Что же делать? Дед опять молчит. Пробуем боевое заклинание белых магов. Не с первого раза, но подействовало. Идём дальше, к тайному проходу, где стоят атланты. Они не пропускают. Перебираем разные варианты, пока не сможем их подзадорить и заставить одного из них отойти в сторону (второй атлант всю тяжесть замка возьмёт на себя. Проходим в подвал.

Спускаемся по лестнице. Ртутный, с копьём в носу. Бедный ! Надо помочь. Смазываемся противоожоговой мазью, чтобы дыхание дракона не опалило, и вытаскиваем копьё. Дракон пятится в тоннель, освобождая нам путь. СОХРАНИТЬСЯ.

Хочется – не хочется, а надо идти к Жутким воротам. А там – богатыри в отключке. Помощи не жди. И Чумиха не заставила себя ждать. Так вот что ей нужно – Талисман Четырёх Стихий, изготовленный когда-то отцом Татьяны! Многое успела рассказать Танюшке Та-Которой-Нет до того как пришёл её новый слуга – «Тот, кто не может предать». Я не назову его имени, сами послушайте его историю, но не спешите с приговором.

Чума запустит в Таню руку с мечом, желая покончить с ней… Не теряйте присутствия духа – возьмите подаренный титанами глиняный горшочек с дыханием Земли и используйте его на руке…

После вступления вы понимаете, что игра как бы направляет вас. Выполняйте то, о чём вас просят, внимательно ощупывайте курсором всё поле. Он начинает мерцать в активных зонах.

После разговора с Баб-Ягуном и волшебным перстнем поднимайтесь по лестнице. Дорогу преграждают надгробные плиты. Вот первая загадка: «Прайти удастся лишь таму, хто панимает, что к чиму». Надо щёлкнуть по неправильным буквам, исправив тем самым ошибки. Должно быть так: «ПрОйти удастся лишь тОму, Кто пОнимает, что к чЕму». Плиты раздвинутся, пропуская на лестницу. По дороге к кабинету Сарданапала вы повстречаете поручика Ржевского. Задайте ему первый вопрос. Ответив на него, он исчезнет. Двигайтесь дальше к кабинету. Сердитые сфинксы не захотят пропустить, из чего вы заключите, что вас тут не очень-то и ждут. Обидевшись, разворач ивайтесь на 180 градусов и возвращайтесь. Далеко не уйдёте – вновь появится поручик. Как кстати! Спросите у него, как же всё-таки попасть в кабинет! Удивительно, но поручик подскажет, как решить эту задачу. (Возьмите кинжал, оставленный поручиком в стене, пройдите к окну напротив кабинета и наведите кинжал на поток света, предварительно открыв окно. Сфинксы уснут.)

Побеседуйте с Сарданапалом, познакомьтесь с Поклёпом Поклёпычем. Выходите из кабинета и следуйте за золотым сфинксом. Правда, он исчезнет за первым же поворотом коридора, но не пугайтесь – вскоре вы его вновь увидите. А пока осматривайтесь. Ваша героиня всё равно не сможет сделать неверного шага и заблудиться.

У входа в вашу комнату вам предстоит поговорить с Шурасиком, Ванькой Валялкиным и Ягуном. (До боли знакомый голос, не правда ли? Точь-в-точь, как у Рона из «Гарри Поттера». А как вам ТАня ГрОТТЕР в сравнении с ГАрри ПОТТЕРом? Лично мне очень нравится. Честно говоря, я безудержно смеялась, пок а читала первую книгу про Таню. Это произошло после прочтения небезызвестной саги о Гарри Поттере. Следующие части читались уже спокойнее, но с неослабевающим интересом.)

Знакомьтесь с Гробыней Склеповой и – баюшки.

Эпизод 2: Первые уроки.

Вслед за рукой идите на первый в вашей жизни урок зельеварения к профессору Клоппу. Там всё просто, остроумно и по-хорошему смешно. Надо сварить эликсир храбрости. Для этого цветы чертополоха, молотый перец, листья табака, масло имбиря сложите в коьёл, всё перемешайте ложкой и добавьте жука-вонючку. Сразу же после добавления последнего компонента начинайте интенсивно мешать эту смесь. Лучше потренироваться заранее. Важно – ложка должна двигаться по кругу против часовой стрелки, а состав не должен закипеть!

После этого урока вам нужно попасть на урок к Зубодерихе. Но вот незадача – переросток-второгодник Гуня Гломов загородил собою дверь и никому не даёт пройти. Идти в обход – запросто можно о поздать на урок, и тогда не миновать сурового наказания в виде заковыристого сглаза. Как же быть? Щуплый Шурасик не способен вам помочь. Вспомните – у вас с собой есть эликсир храбрости, который вы только что сами сварили! Дайте его выпить Шурасику…

Хорош урок по защите от сглаза, нечего сказать. Бедный Шурасик! Сам себя заморозил. Размораживать его теперь придётся. (Надо-то было просто сказать Ш-ТУШ-УС КОРОТЫШ-УС, подсказка – ребус.)

1-я картинка – змея издаёт звук “Ш”
2-я – “груша” – убираем первую и последнюю буквы, “Р” заменяем на “Т” и получаем слово “ТУШ”
3-я – “УС”
4-я – “КОРОТЫШ” (росточком не вышел, судя по мерке)
5-я – “УС”
В результате получилось: Ш-ТУШ-УС-КОРОТЫШ-УС. Следовательно, ответ на ребус, если сгруппировать по три буквы, будет: ШТУ-ШУС-КОР-ОТЫ-ШУС.

Скорее в магпункт к Ягге!

А Ягге, видимо, знает какую-то тайну о родителях Тани, но хранит её, не хочет всё рассказывать. Ну, что ж, пойдём помогать старушке . Ей нужны дрова, чтобы разморозить Шурасика. Выходим во двор следом за мальчиками. Поговорим с ними. Да-а-а, брёвна есть, а дров нет – топор-то тупой (топор циклопа). Идём к воротам к циклопу. Говорим с ним. Придётся, правда здороваться с ним столько раз, сколько имеется вопросов к нему. Он ничем помочь не сможет – его топор унесли мальчишки и пока не вернули. Возвращаемся. Идём в музей. А там опять поручик красуется. Утешим его, отдав ему кинжал. Обратим внимание на место, у которого он стоял, повернувшись к нему лицом. Это – топор-самосек. Чтобы заполучить его, надо решить головоломку, передвигая квадратики так, чтобы в конечном итоге топорик освободился. Квадратики с зубчатыми краями должны быть расположены в среднем вертикальном ряду. Они образуют щель, через которую потом вынется рукоять топорика.

Перемещение верхнего квадрата вправо вызывает одновременное перемещение двух квадратов в нижних рядах влево.

Если у вас изначальное расположение такое, как на картинк е, то в два приёма переместите верхний крайний левый квадрат в крайнее правое положение. При этом нижние квадраты с зубчатой щелью выстроятся у левого края. Теперь переместите верхний квадрат со щелью влево. Нижние квадраты дружно переместятся вправо, дав свободу топорику.

Топорик у нас, теперь быстренько зададим ему работу. Не девчачье это все-таки дело, ну да мальчики в пять минут с этим справятся. Дрова готовы, но бабуся всех выпроваживает, не даёт посмотреть, как будет размораживать Шурасика…

Эпизод 3: Пророчество Древнира.

Да-а-а, вот дела! Не ждала, не гадала, а беда стучит в ворота: Абдулла вот-вот наложит проклятье за не сданную вовремя книгу. У него с этим строго. Где же библиотека? Гробыня злорадствует, не хочет говорить, как туда можно пройти. Попробуем пробиться сами. Где наша не пропадала! Пока у нас на вооружении только простенькое заклинание для наложения сглаза, снятия сглаза и для отпугивания мелкой нечисти, вдруг пригодится.

Выходим из своей комнаты и стучимся в соседнюю дверь слева. Дверь откроет Валялкин и скажет, как пройти в библиотеку. Надо торопиться!

Изрыгая проклятья, Агух удаляется. Путь в библиотеку свободен.

Злые книги треплют какой-то журнальчик. Совсем уже затрепали. «Дрыгус-брыгус» поможет утихомирить их. Бедный журнальчик. Остался обрывок страницы, где упоминается Пророчество Древнира, Чума-дель-Торт, Таня Гроттер… Это же обо мне! Надо срочно найти это Пророчество, и узнать всю правду. Скорее к Абдулле (направо по экрану). Сдаём книг у и говорим обо всём. Получаем разрешение побродить по библиотеке. Что ж, надо обязательно найти Пророчество.

Кое-где торчат какие-то ярлычки с буквами. Ну-ка нажмём. Упс, ярлычок задвинулся. А другой? Оба выдвинулись. Ну-ка, ну-ка, мы это уже проходили. Ищем последовательность, когда задвигание следующего ярлычка не вызывает выдвигания ранее задвинутых ярлыков. Получаем искомую последовательность – П-Р-О-К-Л-Я-Т-И-Е. Ого, открывается какой-то тайник. А с ним-то что делать? Какие-то книги, видно, запрещённые. Посмотрим, посмотрим. А вот и подсказчик. Спросим-ка, что такое «Пророчество Древнира». Получим ответ и… да-с, однако как быстро можно вылететь с помощью телепортации! Ну, ничего, вернёмся и, снова нажав ярлычки, зададим другой вопрос. Каждый раз нас телепортируют, но мы упрямо возвращаемся и задаём всё новые вопросы. В конце концов, мы узнаём новое заклинание, поисковое, с помощью которого, не выходя из библиотеки, находим Пророчество Древнира. Только пользоваться этим заклинанием желательно не на виду у Абдуллы, а то не ровён час – выгонит или что похуже сделает. После этого возвращаемся к себе в комнату и, пока Гробыня спит, записываем, что узнали, в свой дневник.

Я, Древнир Первый и Последний, основатель Тибидохса, приоткрываю занавес грядущего…
Когда на ковре я скользил в вышине,
Рой вещий видений явился ко мне.
Плач девочки звонко разнёсся в тиши –
Родился ребёнок в таёжной глуши.

Хохот скрипучий сводит с ума –
Крадётся к ребёнку убийца Чума.
Пламенем вспыхнет огненный глаз =
Девочку чудом спасёт контрабас.

Нет трусости места на этой земле –
Два любящих сердца пылают во мгле.
Родительской смертью искуплен обет –
Подарено десять безоблачных лет.

Та-Кого-нет убегает в тоске –
Раздавлена смерть в детской руке.
Сверкнёт ярко меч, отзовётся мой голов,
И будет разрублен магический волос.

Коварство бессмертных нельзя угадать –
Предаст даже то т, кто не может предать.
Исполнится хаоса древний обет,
И встанет из гроба Та-Кого-Нет…

И жуткая битва начнётся в тот час –
Закроется смертью достойного глаз.
В финале престранный всех ждёт парадокс:
Гроттер Татьяна сотрёт Тибидохс.

Эпизод 4: Будни Тибидохса.

Скорее на урок к Медузе Горгонии. Новое заклинание от хмырей вроде Агуха. После его наложения они становятся прямо-таки паиньками. «Мотис-ботис-обормотис».
Запомним и – на урок к Тарараху, будем учиться лечить русалок, чтобы они не были такими злыми из-за своей болезни, карповой вши. Но, вот беда, Тарарах совсем не умеет писать, только рисует на доске картинки. Надо догадаться. Пробуем: корень одуванчика, лютик едкий и шишка еловая. Толчём пестиком. Всё получилось, русалочка довольна.

В этой школе скучать некогда. Только успевай по урокам бегать. Вот опять надо спешить на драконбольное поле к Соловью О. Разбойнику на урок по высшему пилотажу. Не знаете, что такое О.? Это – Одихмантьевич…

Эпизод 5: Матч по драконболу.

Гробыня, не успела проснуть ся, как опять сушит лак на своих ноготках. А Танечка заглядывает под кровать и обнаруживает, что контрабас пропал! Спрашивать у Гробыни бесполезно – она знать ничего не знает. Но на полу около кровати кто-то потерял клочок шерсти, похоже – волчьей. Подбираем его на всякий случай. Спасение утопающего – дело рук самого утопающего. Поэтому выходим из спальни и направляемся к драконбольному полю, где скоро должен начаться матч. Друзья говорят, что надо сходить к Ягге. Она может помочь найти вора, но для этого бабуле требуется какая-нибудь деталь его одежды или волосы. Отдаём найденный клочок шерсти, но его недостаточно – нужна ещё чешуя русалки.

Чешуя, так чешуя. Идём к русалочьему пруду. А там, на камушке сидит – то ли греется, то ли мёрзнет – Милюля.

Поговорим с ней обо всём. Бедная, страдает от паразитов. Поможем ей – отдадим сваренное зелье. Русалка довольна, но, обманщица, обещание своё не выполняет – не даёт чешуи! Не солоно хлебавши, возвращаемся к ребятам.

Ва нька-Валялкин – настоящий друг – отдаёт свою баночку и советует, чтобы Таня сперва взяла чешую, а потом уже отдавала баночку. Идём обратно к русалке, говорим с ней, забираем чешую, отдаём баночку со снадобьем. Вот характерец – даже спасибо не сказала!

Отдаём чешую Ягге, выходим на улицу. Контрабас тут как тут. А оборотни от сглаза маются. Поделом – нечего чужое брать без разрешения. Наблюдаем за матчем…

Во время матча происходит стычка двух ворот-драконов. Но самое неприятное и тревожное – происходит землетрясение и образуется трещина в земле. Это кто-то пробрался в Безымянный Подвал, разрубил волос Древнира и высвободил его голос. Спокойной жизни пришёл конец…
Вечер, мы в своей спальне.

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Главная героиням – юная волшебница Таня Гроттер. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей Esc.

В данном меню можно изменить настройки, выйти из игры, начать новую игру, сохранить, загрузить или продолжить игру, а также – посмотреть титры и авторов игры. В настройках можно отключить или включить субтитры, изменить громкость звуков и фоновой музыки.

В верхнем правом углу экрана находится Перстень дедушки – помощник и советчик Тани. Поговорить с перстнем можно, щёлкнув левой кнопкой мыши по его изображению.

Инвентарь находится в верхней левой части экрана. При наведении курсора в эту часть экрана, отображаются предметы, находящиеся в инвентаре. Для того, чтобы взять предмет из инвентаря, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.

Для того, чтобы скомбинировать один предмет с другим, нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши. Для того, чтобы положить предмет обратно в инвентарь, нужно щелкнуть один раз правой кнопкой мыши при открытом инвентаре.

Диалоги сбрасываются нажатием на левую кнопку мыши. Нажатие и удержание правой кнопки мыши вызовет появление меню с магическими заклинаниями. Не отпуская правой кнопки мыши, выберите требуемое заклинание и только тогда отпустите правую кнопку мыши.

Наконечник копья – неактивный курсор. Позволяет перемещать персонажа по локации.

Мерцающий наконечник копья – активный курсор. Позволяет изучать предметы. При этом в нижней части экрана появляется подпись к выбранному предмету.

Двойной наконечник стрелы – неактивный курсор. Позволяет перемещать героиню между локациями.

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор. Позволяет использовать предмет.

Эпизод 1. Появление в Тибидохсе

После вступительного видеоролика оказываемся у дверей замка Тибидохс. Разговариваем с Баб-Ягуном и ждём, пока он уйдёт. Затем проходим немного направо и автоматически начинаем беседовать с Перстнем дедушки. После этого изучаем все предметы в комнате и следуем на лестницу налево.

Пытаемся подняться по лестнице справа, но два надгробия преграждают нам путь. На них появляется имя «Таня Гроттер». Щёлкаем по плитам, и читаем фразу: «Прайти удастся лишь таму, хто панимает, что к чиму», которая отразится в нижней части экрана.

7

Чтобы пройти, щёлкаем левой кнопкой мыши по неправильным буквам в надписи внизу экрана и исправляем ошибки. После этого плиты раздвинутся и пропустят на лестницу.

Поднимаемся и движемся дальше направо. По дороге встречаем привидение поручика Ржевского. В ветвящемся диалоге выбираем фразу: «А не подскажете, как мне пройти к академику Сарданапалу?». Ответив на этот вопрос, поручик исчезает, оставив кинжал в стене. Берем кинжал и идём дальше направо.

Пытаемся войти в кабинет справа, но сфинксы не пропускают нас. Тогда открываем окно слева и используем кинжал на поток света. Ждём, пока сфинксы уснут, и заходим в кабинет. Разговариваем с Сарданапалом и с Поклёпом Поклёпычем. В итоге обучаемся первому заклинанию. Выходим из кабинета и следуем за золотым сфинксом.

Ну вот, мы и заблудились. Идём сначала к башне преподавателей (налево и направо). Затем поворачиваем налево и входим в зал двух стихий (вниз). Проходим в другую часть зала и находим сфинкса. Поднимаемся по лестнице направо и направляемся к спальням. Общаемся с Шурасиком, Ванькой Валялкиным и Баб-Ягуном. Затем заходим в комнату и знакомимся с соседкой Гробыней Склеповой.

Эпизод 2. Первые уроки

Ждем, пока героиня проснется, и затем следуем за рукой: влево, налево, вниз, прямо, направо. Заходим в правую дверь и попадаем на урок зельеварения к профессору Клоппу. Получаем задание от профессора: сварить эликсир храбрости.

12

Для этого опускаем в котёл цветы чертополоха, молотый перец, листья табака, масло имбиря и жука-вонючку. Сразу же начинаем мешать зелье ложкой против часовой стрелки.

После этого урока нам нужно попасть к Зубодерихе на урок против сглазов. Но Гуня Гломов не даёт нам пройти. Разговариваем с Шурасиком. В ветвящемся диалоге поочередно выбираем все реплики. Затем вручаем Шурасику эликсир храбрости и заходим в левую дверь. Далее отправляемся прямо в подвал.

Беседуем с профессором Зубодерихой и получаем задание: снять сглаз. Для этого нужно разгадать ребус и расставить пергаменты с буквами в правильном порядке.

13

В результате получаем такой ответ на ребус: Ш-ТУШ-УС-КОРОТЫШ-УС. Группируем буквы по три и получаем ШТУ-ШУС-КОР-ОТЫ-ШУС. После этого урока Таня выучит два заклинания: наложение и снятие сглаза.

Теперь нужно спасти замороженного Шурасика. Идём налево в музей. Затем спускаемся вниз в холл и входим в дверь слева в магпункт. Общаемся с Ягге. в ветвящемся диалоге выбираем фразу «Расскажите мне о моём отце» и оказываемся во дворе.

Поочерёдно беседуем с мальчиками и рассматриваем топор циклопа. Идём направо к главным воротам. У ворот говорим с Циклопом. В ветвящемся диалоге выбираем фразу: «у Вас, случайно, топора не найдётся?». Потом возвращаемся и направляемся в музей.

В музее встречаем поручика и говорим с ним. Отдаём призраку кинжал и изучаем топор-самосек. Чтобы взять топор, нужно решить головоломку.

14

Для этого надо передвигать плитки так, чтобы плитки с зубчатыми краями оказались в среднем вертикальном ряду. Перемещение верхней плитки вправо вызывает одновременное перемещение двух плиток в нижних рядах влево и наоборот.

Сначала перемещаем верхнюю крайнюю левую плитку с зубчатыми краями на две позиции в крайнее правое положение, при этом нижние плитки с зубчатыми краями окажутся у левого края. Затем перемещаем верхнюю плитку с зубчатыми краями на одну позицию влево - нижние плитки переместятся вправо. Топор окажется у нашей героини. Идём во двор и отдаём топор мальчикам

Эпизод 3. Пророчество Древнира

Понимаем, что нужно сдать книгу в библиотеку. Соседка по комнате не хочет говорить, где находится библиотека. Выходим из спальни и стучимся в соседнюю дверь слева. Говорим с Ванькой и узнаем, где располагается библиотека. поворачиваем налево и спускаемся вниз по лестнице.

У входа в библиотеку Агух накладывает сглаз на Таню. Снимаем сглаз при помощи заклинания.

16

Для этого удерживаем правую кнопку мыши и наводим курсор на изображение голубя. Сглаз снимется, но Агух накладывает его снова. Опять снимаем сглаз и пытаемся поговорить с перстнем деда, но тщетно. Агух вновь заколдовывает героиню. Опять снимаем сглаз и быстро берём маленький кактус, пока Таню снова не сглазили.

Прогоняем Агуха и заходим в библиотеку. Видим, как словари треплют журнальчик. Подходим поближе к злым книгам и изгоняем их при помощи заклинания. Для этого удерживаем правую кнопку мыши на журнальчике и наводим курсор на изображение привидения.

Читаем журнальчик и находим в нем обрывок статьи о пророчестве. Древнира, Идём направо и беседуем с Абдуллой. Сдаём книгу. Снова говорим с Абдуллой и поочерёдно выбираем в ветвящемся диалоге все реплики. В итоге получаем разрешение походить по библиотеке.

Направляемся к стеллажу с ярлычками.

19

Последовательно задвигаем ярлычки с буквами так, чтобы получилось слово «П-Р-О-К-Л-Я-Т-И-Е». В итоге открывается тайное хранилище. Рассматриваем книги и находим подсказчик для ленивых. В ветвящемся диалоге выбираем фразу: «как найти то, что никак не можешь найти». Подсказчик научит Таню новому заклинанию, но Джинн-смотритель выгонит нас из библиотеки.

Возвращаемся в библиотеку и произносим заклинание рядом с вентиляционной решеткой в полу. Для этого удерживаем правую кнопку мыши на журнальчике и наводим курсор на изображение лупы. Читаем пророчество.

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Главная героиням – юная волшебница Таня Гроттер. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей Esc.

В данном меню можно изменить настройки, выйти из игры, начать новую игру, сохранить, загрузить или продолжить игру, а также – посмотреть титры и авторов игры. В настройках можно отключить или включить субтитры, изменить громкость звуков и фоновой музыки.

В верхнем правом углу экрана находится Перстень дедушки – помощник и советчик Тани. Поговорить с Перстнем можно, щёлкнув левой кнопкой мыши по его изображению.

Инвентарь находится в левой верхней части экрана. Для того, чтобы взять предмет из инвентаря, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Для того, чтобы скомбинировать предмет с другим предметом, нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши. Для того, чтобы положить предмет обратно в инвентарь, нужно щелкнуть один раз правой кнопкой мыши при открытом инвентаре.

Диалоги сбрасываются нажатием на левую кнопку мыши. Нажатие и удержание правой кнопки мыши вызовет появление меню с магическими заклинаниями. Не отпуская правой кнопки мыши, выберите требуемое заклинание и только тогда отпустите правую кнопку мыши.

Наконечник копья – неактивный курсор. Позволяет перемещать персонаж по локации.

Мерцающий наконечник копья – активный курсор. Позволяет изучать предметы. При этом в нижней части экрана появляется подпись к выбранному предмету.

Двойной наконечник стрелы – неактивный курсор. Позволяет перемещать героиню между локациями.

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор. Позволяет использовать предмет.

Эпизод 1. Возвращение в Тибидохс

Пытаемся пройти в калитку в воротах. Циклоп нас не пускает и требует пароль. В ветвящемся диалоге выбираем любую фразу. Идём налево к драконбольному полю. Берём камень из груды булыжников и возвращаемся к воротам. Используем камень на куст, справа от Циклопа. Циклоп поворачивается на шум в кустах. Читаем сделанную мелом надпись «Русалочий хвост». Это и есть новый пароль. Снова заходим в калитку и в ветвящемся диалоге выбираем «Русалочий хвост».

В холле беседуем с мальчиками. Получаем через них задание от профессора Клоппа. В инвентаре щёлкаем по свитку и читаем рецепт прыгательного эликсира. В итоге нам нужно найти пучок разрыв-травы, 3 чешуйки удава, 4 волоса вурдалака, 7 хвостов от дохлой крысы, 12 больших ложек пороха и рыбью слизь.

Отправляемся в музей (дальняя дверь справа). Исследуем сундук в левом углу. Берем верёвку и открываем сундук. Внутри сундука находим порох. Выходим из музея в дальнюю дверь и направляемся к Тарараху (табличка с грифоном над дверью).

Говорим с Тарарахом. В ветвящемся диалоге поочерёдно выбираем все фразы и узнаём о том, где можно найти компоненты для зелья:

  • разрыв-траву - у Ягге
  • волосы вурдалака - у Медузии
  • хвосты дохлых крыс - у Клоппа
  • рыбью слизь - у Зубодерихи
  • чешуйки удава - у Тарараха.

Снова обращаемся к Тарараху и в ветвящемся диалоге спрашиваем про Исчезающий Этаж. Получаем чешуйки и возвращаемся в холл.

Идём к Ягге (дверь с табличкой «Магпункт»). Аналогично как с Тарарахом говорим с Ягге и получаем разрыв-траву. Ещё раз спрашиваем про Исчезающий этаж и следуем дальше. Проходим музей, спускаемся вниз в подвал и заходим в дверь налево. Общаемся с Зубодерихой. Спрашиваем её про Исчезающий Этаж и компоненты зелья. Получаем рыбью слизь.

Выходим из кабинета и отправляемся прямо на этаж преподавателей. Заходим в правую дверь и оказываемся перед дверью кабинета профессора Клоппа. Пытаемся сдвинуть камень, загораживающий дверь. Затем применяем на этот камень верёвку и используем боевое заклинание белого мага на большой камень, лежащий на краю. Для этого удерживаем правую кнопку мыши и выбираем изображение вспышки.

Заходим в кабинет. Изучаем всё внутри. С крюка рядом с партой Тани берём крысиные хвосты. Выходим из кабинета и движемся вниз и налево к залу с фонтаном. Заходим в кабинет Медузии (табличка с головой Медузы Горгоны над дверью). Беседуем с Медузией про Исчезающий Этаж и компоненты зелья. Получаем волосы вурдалака.

Возвращаемся в башню преподавателей и заходим в правую дверь. Идём в класс Клоппа. В котёл складываем все ингредиенты в следующем порядке: пучок разрыв-травы, чешуйки удава, волосы вурдалака, хвосты от дохлых крыс, порох и рыбью слизь. Применяем на котел заклинание, вызывающее несильный огонь (удерживаем правую кнопку мыши и выбираем изображение огня).

После приготовления эликсира в классе появляется профессор Клопп. Говорим с ним и оказываемся в гостиной. Общаемся с Ванькой и Гробыней.

Читайте также: