Tales of monkey island прохождение 4 эпизод

Обновлено: 04.07.2024

Как вы помните, Гайбраш передвигается клавишами W, A, S, D. Клавиша TAB – посмотреть инвентарь. Пробел – пауза. Зеленый курсор означает активные точки. SHIFT – бег.

Приключения продолжаются. Вы на причале. Отвечая Маркизу, выбирайте любые реплики. На суде вы можете выбрать любые реплики, но, в конце концов, придется выбрать I plead not guilty (не виновен). На вопрос, кто будет Гайбраша представлять в суде, ответ в итоге один: I guess I'll represent myself (Я сам себя буду представлять). Прочитайте все дела в папке. Теперь вы можете изучить помещение суда. После этого обратитесь к судье и попросите его объявить перерыв. (Сall a recess) Гайбраша сопроводят в камеру. Здесь мы и начнем строить наш план «побега».

ГЛАВА 1: Сам себе адвокат

Поговорите с охранником. Выберите реплику «Я хочу увидеть своего адвоката» (I wanna see my lawyer). Поговорите сами с собой, а затем выходите на улицу. Вам нужно убедить судью, что вы невиновны. Начнем сбор улик и показаний. Справа от вашей камеры есть камера, в которой сидит Д'Оро, ваш старый знакомый. Поговорите с ним. Если вы раздобудете ему красный стеклянный глаз, он откажется от своих показаний в суде. Хорошо. Проходите дальше, направо. Поговорите со Стэном. Спросите его, что он продает. Выберите реплику «Спросить про игрушку «магнитная борода» (magnetic beard toy). Стэн скажет, что она не работает и выкинет ее. Вы же подберите эту магнитную игрушку. (beard toy) Пригодится. Проходите дальше, в клуб 41. Поговорите с Морган. Спросите у нее, что она пьет. Ага. Подойдите к судье-бармену и закажите именно этот напиток, Blood Island Volcano Shots. Теперь у вас есть куча стаканчиков, в которые можно собрать всякую гадкую жидкость. Этим и займемся. Спуститесь с возвышения и изучите череп со свечой на одном из столиков клуба. На пол стекла лужа воска. Возьмите один из ваших стаканчиков из инвентаря и наполните его воском из этой лужи. Выходите из клуба 41. Пройдите еще правее, к чайке, а справа от нее к столбу с фонарями.

По столбу течет очередная жидкость. Это масло ламантина. Соберите его во второй пустой стаканчик. Больше здесь делать нечего, идите влево до упора, мимо здания суда, вы окажетесь у домика стеклодува. Поговорите с ним. Спросите его про стеклянный глаз. Он даст вам образец. Осталось только сделать его красным. Пройдите к левому углу домика стеклодува. Слева от стеклянной ноги еще одна лужа с жидкостью, расплавленным стеклом. Соберите ее в третий стаканчик. Время навестить Де Синжа. Внутрь он вас не пустит, но рядом с его домом можно найти много интересного. Справа от входной двери в дом Де Синжа есть непонятная жидкость. Соберите ее в предпоследний стаканчик. Слева же у нас клетка с мартышкой. Клетку откройте крюком. Обезьянку заберите себе. От дома Де Синжа пройдите налево, на причал. В самом конце причала есть очередная жидкость. Соберите ее в последний стаканчик. Это жир. Пройдите чуть правее, к пирату с кошкой. Поговорите с ним. Нам надо заставить эту кошку двигаться. В инвентаре соедините обезьянку с магнитной игрушкой. Теперь возьмите магнитную игрушку из инвентаря и посыпьте магнитную стружку в чашку, из которой пират кормит кошку. Полдела сделано. Возвращайтесь к зданию суда. Скажите охраннику, что вы готовы продолжить заседание. На суде для начала давайте позлим судью. Скажите I object (я возражаю).

Глаза судьи загорятся красным пламенем. Быстро хватайте стеклянный глаз из инвентаря и применяйте его на судью. Продолжим заседание. Вызовите первого свидетеля, Bailiff Hardtack. Поговорите с этим свидетелем. Скажите ему три раза, что все его слова – абсолютная ложь. Тот признается и откажется от своих обвинений. С другими свидетелями так не пройдет. Вызовите второго свидетеля, Bosun Krebbs. Она покажет «шрам» на бедре, появившийся там якобы по вине Гайбраша. Вам дадут зарисовку узора. Отпустите пока этого свидетеля. (Просто скажите, что у вас к ней нет больше вопросов). Следующий свидетель, Hemlock McGee (Д'Оро пока вызывать рано). Кошатник сразу начнет свою историю. Вы же просто подойдите к столику с уликами и примените мартышку на кошку. Дальше увидите сами. Осталось 2 свидетеля, но их мы допросим позже. Попросите судью снова сделать перерыв. В тюрьме снова скажите охраннику, что вам необходимо поговорить с адвокатом. Снова купился. Подойдите к камере Д'Оро. Отдайте ему красный стеклянный глаз. Тот даст вам карту, которую надо будет предъявить на суде. Осталось разобраться с жидкостями и с наброском ноги. Пройдите налево, к домику стеклодува. На лампу в форме ноги вылейте расплавленное стекло. Она испорчена, и вы можете ее забрать. Откройте инвентарь. Лампу с пятном соедините с красной едкой жидкостью (которую вы взяли у дома Де Синжа). Теперь сравните набросок ноги с ногой-лампой с фиолетовым рисунком. Совпали! Возвращайтесь в здание суда. Вызовите Bosun Krebbs снова. Покажите ей вашу ногу-лампу с рисунком. И наконец, вызовите последнего свидетеля, Joaquin D’oro. Вы уже подарили ему красный глаз, так что теперь просто предъявите суду карту Д'Оро. Гражданские дела завершены, осталось одно большое уголовное дело. Заявите, что вы невиновны. Далее скажите, что оспа – не ваша вина. Заявится жена Гайбраша.

Вы в клубе 41. И вам надо передать магическую повестку в руки Элейн. Только вот как это сделать? С ближайшего столика подберите кусок бумаги. Это рецепт коктейля. Поднимитесь к дерущимся девушкам. Говорить с ними о чем-то бесполезно, поэтому снова спуститесь и начните разговор с Bosun Krebbs. Выберите реплику did it hurt? (Было больно?) Девушки теперь дерутся на этой стороне клуба. Подберите мешок с сахаром, упавший с люстры. Подойдите к бармену. Он играет в дартс. Дайте ему рецепт коктейля. Слишком быстро. Элейн и Морган вернулись на сторону бармена. Мы же спустимся вниз, к туалету. Изучите мерзкую лужу и извлеките сложный рецепт. (Оторвите его от ботинка) Поговорите с Bosun Krebbs. Выберите вторую реплику (про золото). Снова пощечина, снова перемещение. Отдайте бармену сложный рецепт. Пока бармен занят приготовлением коктейля, берите повестку для Элейн из инвентаря и цепляйте ее дротиком к доске с дартсом. Девушки снова дерутся на барной стойке. Поговорите с ними. Выберите вторую реплику. Вот и все.
На суде спросите у Элейн все, что можете. Ничего хорошего не выйдет. Попросите немного передохнуть (последняя реплика). Подойдите к губке (на столе улик) и возьмите ее.

ГЛАВА 2: Выращивание губки

Первым делом поговорите с колдуньей, сидящей за решеткой, в правой камере. Она расскажет вам, что губку еще предстоит вырастить, вскормить и обогреть. Она даст вам карту джунглей. На оборотах карты (просто тыкните по краям карты) вы можете прочитать «6 блюд», которыми необходимо покормить губку, чтобы она выросла. Изучите карту и блюда. Снова поговорите с колдуньей, расспросите ее обо всем. Поговорите с ЛеЧаком. Время отправляться в джунгли. Как только вы пройдете налево, то натолкнетесь на выбегающего из своего дома Де Синжа. Ученый убежит в джунгли. Давайте навестим его дом, вдруг что-то случилось. О Боже (Изучите лабораторию Де Синжа. Справа от скелета есть закрытая дверь. (она ведет в кладовку) Крюком откройте ее. Гайбраш возьмет из кладовки мешок с конечностями. Бр… Выходите из этого ужасного места и отправляйтесь в джунгли. На карте джунглей выберите локацию Creepy shack (Жуткая хижина). Все, что осталось от хижины колдуньи – пара угольков и какие-то мотыльки. Примените лампу-ногу на этих мотыльков. Теперь у вас лампа с мотыльками. Вернитесь ко входу в джунгли, а затем подойдите ко Стэну.

Посмотрите, что он продает на этот раз. Примените на Стэна ногу-лампу с мотыльками. Но она погаснет. Поговорите со Стэном. Спросите, что он продает. Поинтересуйтесь фигуркой ЛеЧака. Она загорится, и вся моль слетится на пиджак Стэна. Когда Стэн выбросит изъеденный пиджак, подберите его. Вот и наше первое блюдо для губки. В инвентаре соедините остатки плаща Стэна и губку. Готово. Переходим ко второму. Для этого надо вернуться в джунгли. На карте пройдите к входу в джунгли. С него и начнем наше путешествие. Выбирайте крайнюю левую дорожку. Здесь вы наткнетесь на безумную Элейн. Не будем ей мешать. Слева у дерева лежит скелет. Прочитайте кусок в его руке. Проходите налево. Ваш любимый колодец желаний! Насыпьте туда сахар из мешка (у вас в инвентаре он есть). Слетятся светлячки. Теперь окуните в колодец одну конечность из мешка Де Синжа. Нога со светлячками. Интересно. От колодца идите налево, а затем направо.

Вы окажетесь у алтаря. Положите ногу со светлячками на алтарь. Гайбраш спрячется. Снова вернитесь к алтарю. Светлячки сложили дорогу. Следуйте за ними. (два раза налево, затем прямо от колодца, и возле наземного календаря в кусты направо, нажав на «Firefly-illuminated hidden trail” (Освещенная светлячками скрытая тропа) Вот и чудище лесное. Отдайте чудищу ногу-лампочку. Заберите из пасти чудища львиную лапу. В инвентаре соедините львиную лапу с губкой. Теперь третье блюдо. Выйдите из джунглей к докам, а затем заходите в клуб 41. Справа от бармена прочитайте «знак» (sign). Вы узнаете о конкурсе. Спросите об этом конкурсе бармена. (Fugu Jolokia challenge). Защитный купол над перцем справа уберется. Но еще рано приставлять свой язык к этому чудо-перцу. Выйдите из клуба 41 и зайдите в дом мерзкого Де Синжа. Вверху комнаты висит интересный шлем. Оденьте его. Вы видите 4 кнопки. Нажмите на первую. (Если интересно, можете испробовать все кнопки – очень интересные эффекты). После того, как нажмете на первую кнопку, язык Гайбраша онемеет. Возвращайтесь с таким языком к перцу в клуб 41. (ни с кем по дороге не разговаривайте)

Крюком возьмите перец. Держите онемевший язык 10 секунд над перцем. Перец ваш. В инвентаре соедините перец с губкой. Это было третье блюдо. Четвертое ждет нас в джунглях. Проходите к входу в джунгли. В инвентаре изучите свою карту. Загните края карты, чтобы получилась совершенно другая. (смотрите рис. 1)

Tales of Monkey Island: Chapter 4


Нам нужно дойти до красного идола. Для этого следуем карте. (Налево-наверх, прямо к алтарю, от алтаря направо, направо, от фиолетового идола вниз, от зеленого идола прямо, вот вы и у красного идола. Снова изучите карту в инвентаре. Находясь на локации с красным идолом, отверните у карты левый нижний уголок. (см. рис. 2)

Tales of Monkey Island: Chapter 4

Проходите налево. Вы обнаружите сундук. Крюком откройте сундук. В инвентаре соедините карты таро с губкой. Замечательно. Возвращайтесь к входу в джунгли, а оттуда к докам и снова в клуб 41. Обратите внимание на «больше-не-зеленый» ковер у входа. Изучите его, а затем потопчитесь по нему влево-вправо, пока вас не ударит током. Выходите из клуба. Вас должно шарахнуть током. Губка почти готова. Выходите из клуба. Вы в ловушке. Пора спасать мир от Де Синжа.

ЭПИЛОГ: Не верь глазам своим

Киньте в трубу губку. Не получилось. В колодец рядом киньте мешок с сахаром. Киньте перец в Де Синжа. Теперь он весь в светлячках. Поговорите с Де Синжем. Выберите первую реплику. Вот и все, от ученого мы избавились. Кидайте губку в трубу. Теперь-то точно попадете. Вот и все…

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: “W”, “S”, “A”, “D”, либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша “Shift” отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей “I”, либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно нашего рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из нашего инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+”. В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+”. Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

Направляемся в левую сторону и с мачты срываем рецепт Вуду. Подходим к правому борту нашего корабля и разговариваем с Элейн. Идем в правую сторону, поднимаемся к штурвалу и в самом конце корабля находим гроб обезьянки. После того, как взяли гроб, открываем инвентарь и изучаем его с помощью лупы. Объединяем сосуд с мятными конфетами. Затем объединяем шипучий грог с саблей. Смотрим небольшой ролик.

Подходим к правому борту корабля и начинаем диалог с Элейн. Просим девушку бросить нам веревку. Перебравшись на другой корабль и закончив разговор с девушкой, обращаем внимание на растение, расположенное внизу экрана. Применяем на растение саблю из нашего инвентаря и получаем корень. Идем по левой части судна до бочек с порохом. Обращаем внимание на большую бочку, стоящую рядом. На ней надпись “GROG”. Применяем корень и мятные конфеты на данную бочку и в итоге получаем шипучий корневой грог, который нам и нужен. Применяем саблю на бочку с вышеуказанным напитком. Подбегаем к ЛеЧаку и применяем магическую саблю на него.

Глава 1. Запуск Ревущего нарвала

Остров Флотсэм

После разговора с местным журналистом поднимаемся по ступенькам на пирс. С правой стороны увидим здание под названием “Клуб 41”. Стучимся в дверь, но для того, чтобы попасть внутрь, нам необходимо иметь специальную карточку. Проходим дальше и по правой стороне осматриваем бочку с чернилами, а на следующем здании обращаем внимание на свежий номер местной газеты. Пытаемся зайти в газетную редакцию, но журналист нам сообщает, что вход внутрь ограниченный. Общаемся с писателем и идем дальше. В итоге натыкаемся на здание с окнами, закрытыми решеткой – это тюрьма. Осматриваем окна и фигурки глаз под ними, после чего направляемся влево, пока не перейдем на другую локацию.

Сразу же обращаем внимание на брошюрку, висящую на деревянном столбике, служащем как ограда. Читаем брошюрку и идем по тропинке вперед, а затем поворачиваем налево. В конце пирса пришвартован корабль, который называется “Ревущий нарвал”. Его охраняет капитан корабля, мимо которого мы пока пробраться на корабль не можем. Общаемся на все темы с капитаном Уилсоном, применяем на него найденную брошюру. Напротив якорной цепи в правой части экрана обращаем внимание на висящие носки и розовые трусы капитана. Осматриваем носки и находим карточку члена “Клуба 41”. Идем по дорожке назад, поворачиваем направо и с левой от нас стороны обращаем внимание на появившегося мужчину, который является пиратским стеклодувом. Общаемся с ним на все темы, расспрашиваем и о найденной нами брошюрке, затем идем к дверям в “Клуб 41”.

Стучимся в дверь и смотрим ролик. Подходим к зданию редакции и подбираем с земли меч Грогатини. Применяем на журналиста брошюру из нашего инвентаря. Идем влево и переходим на другую локацию. Поворачиваем в проход с правой стороны и попадаем в джунгли.

Мы стоим у развилки. Выбираем путь, расположенный в нижней части экрана. Видим, как сидящий на земле мужчина играет с куклами. Общаемся с толстым пиратом и обязательно просим дать нам карту сокровищ, чтобы на нее взглянуть. Карту он отдает навсегда. Отвлекаем внимание пирата предпоследней фразой и подбираем с земли одну из кукол. Возвращаемся к бочке с чернилами и применяем на нее украденную куклу. В инвентаре объединяем куклу со шпагой. Теперь нам необходимо зарыть куклу в месте, указанном на карте.

Идем в джунгли на ту локацию, где сидит толстый пират. Направляемся вперед и попадаем в локацию, на которой расположен колодец. Применяем карту на колодец. Бежим в правую сторону и как только окажемся на следующей локации, мы услышим характерный звук (что-то вроде звона колокольчиков). Это означает, что выбранный нами путь верен. В нижней части экрана обращаем внимание на кучку маленьких бомб. Берем одну из них с собой (практичный Гайбраш прихватит все бомбы). Продолжаем идти в правую сторону до тех пор, пока не оказываемся на следующей локации. Идем вверх, на следующей локации сворачиваем вниз экрана. Мы оказываемся на локации, где находится толстый пират. Идем в сторону пирата и переходим на следующую локацию. Оказываемся на развилке в начале джунглей. Выбираем верхний поворот. На следующей локации видим перед собой алтарь. Сворачиваем налево и обращаем внимание на выкопанную яму. Применяем копию черного ниндзя на яму. Возвращаемся к толстому пирату и сообщаем ему новость о том, что карта не фальшивая. Смотрим ролик.

Идем на пристань и пытаемся захватить корабль “Ревущий нарвал”. Для начала испробуем проникнуть по трапу, но соскальзываем с него, разбрызгав жир, намазанный на трап. Теперь пробуем взобраться на корабль по якорной цепи, но Уилсон сбросит на нас горящие угли, от чего загорится масло на пирсе. Применяем маленькую бомбу на огонь и кладем ее в нижнее белье, висящее на веревке. Пробуем с помощью ручки переместить трусы с бомбой в сторону капитана, но терпим неудачу. Снова поджигаем бомбу и кладем ее в нижнее белье. Теперь уже делаем вид, что пытаемся перелезть на корабль по данной веревке. Капитан сам притянет к себе бомбу. Смотрим ролик.

И вот нам дана подсказка, как найти дом Глубокого Брюха. Возвращаемся в джунгли и идем на локацию, где сидел пират с куклами. Бежим все время вверх и в итоге попадаем на локацию с домом Глубокого Брюха. Стучимся в дверь и сообщаем пароль – “Deadline” (тупик). Разговариваем с женщиной Вуду на все темы. Открываем инвентарь и изучаем медальон, который мы получили от женщины. Нажимаем на золотистого попугая, расположенного в клетке. Идем в левую сторону и подбираем попугая с пола. Пытаемся покинуть дом, но нас останавливают и дают бутылку со свитком. Выходим из здания.

С земли поднимаем флюгер. Идем в правую сторону и беседуем с журналистом. Подходим к стеклодуву и применяем на него бутылку со свитком. Чтобы открыть данную бутылку, мы должны купить у стеклодува специальный прибор. Но денег на него у нас нет.

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: “W”, “S”, “A”, “D”, либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша “Shift” отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей “I”, либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+”. В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+”. Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

После вступительного ролика направляемся в правую сторону, где и происходит встреча с Де Кава. Общаемся с пиратом на все темы, после чего возвращаемся к девушке с нашим помощником. Нам необходимо убедиться в том, что девушка жива, а затем привести ее в чувство. Нажимаем на силуэт девушки, после чего кликаем на ее запястье. Подбираем меч Морганы и щелкаем по ее ботинкам. Идем в сторону лавки Де Кава и по пути подбираем червя . Далее поднимаемся на корабль по трапу с правой стороны . Карабкаемся по гроговой мачте и оказываемся в ушной раковине Левиафана. Берем кусок вонючей ушной серы с левой стенки. Обращаем внимание на кровоточащую рану , на месте которой, судя по всему, была ушная раковина. Спускаемся вниз и идем к нашим товарищам. Применяем ушную серу на девушку, лежащую без сознания. Смотрим небольшой видеоролик и в итоге оказываемся на допросе у Де Кавы. Для начала отвечаем на первые вопросы:

- Где Вы познакомились? Мы познакомились на работе.

- Где Вы были на первом свидании? Мы ходили под парусом.

Теперь Де Кава сажает нас в клетку и задает другие вопросы о нашей “супруге”. Нам необходимо ответить на три вопроса подряд:

- Кто является ее кумиром? Гайбраш.

- Как звали домашнего питомца, которого безумно любила Моргана? Гомес.

- Как звали ее первую любовь? Густаво.

- Она недавно приобрела корабль. Корабль называется “Принц …”. Торо.

- Недавно умер один из ее близких родственников. Дядя …. Джагбендер.

- Она прекрасно владеет шпагой. Кто обучал ее в этом деле? Данте Драготта.

После того как ответим на три вопроса, разговариваем с Де Кава.

Прохождение

Раковина уха Левиафана

После разговора с бывшим экипажем Де Кава, которые организовали тут демократическое Общество, направляемся к бармену. Разговариваем с первым пиратом по имени Лось на все темы, обращаем внимание на скелет рядом с пиратом. Это его друг Сантино. Идем в правую сторону и видим перед собой второго пирата – Нуги. Он играет на барабане. Начинаем беседу с Нуги, общаемся с ним на все темы, замечаем то, что ему понравилась наша спутница. Продолжаем свой путь в правую сторону и в конце пути попадаем к негласному лидеру Общества. Бугай, так зовут пирата, сообщает нам о том, что готов принять нас в Общество, но только в том случае, если все члены Общества дадут свое согласие. Пока на вопрос о начале голосования отвечаем отрицательно.

- Проверить силу его запястий на случай вступления в кулачный бой

- Обыскать на предмет нахождения оружия

По словам Нуги, свидание прошло идеально, и он соглашается отдать за нас свой голос.

А не навестить ли нам Де Кава? Поднимаемся по пищеводу наверх и Де Кава просит принести ему что-нибудь выпить. Спускаемся обратно. Подходим к барной стойке и применяем пустую кружку на кран. Направляемся к разрушенному кораблю и проходим в самую левую часть экрана. Обращаем внимание на три нароста. С помощью этих наростов можно перемещаться по желудку. Нам нужен самый дальний бугорок. Пробуем проехать по нему, но он оказывается засоренным. Применяем кружку с напитком на засоренный бугорок. Запрыгиваем в нарост и оказываемся у шкафа в виде обезьяны. Открываем шкаф и находим книжку. Запрыгиваем в нижний левый нарост и оказываемся у барабанщика. Просим его сыграть что-нибудь динамичное. Запрыгиваем в нарост и быстро подходим вверх экрана к бассейну с желчью. Применяем кружку из нашего инвентаря на бассейн. Подходим к картине и используем на нее кружку с желчью.

Возвращаемся к говорящему черепу и применяем книгу о методах пытки с прикрепленной обложкой от книги для новичков Общества. Голос наш. Поднимаемся к Де Кава. Смотрим ролик, в котором получаем от Уинслоу голову морского конька. Подходим к Де Кава и ждем момента, когда он снимет свой монокуляр и поставит его на стол. Сразу же кликаем на монокуляр, чтобы незаметно стащить. Объединяем в инвентаре монокуляр с глазом Ламантина. Применяем монокуляр на Де Кава. Теперь он не заметит, что в кружке находится желчь. Отдаем Де Кава кружку с желчью и запоминаем очередную гримасу.

Поиск Большой Губки

Итак, после разговора с Де Кава и Морганой мы оказываемся на дне океана. Идем направо, открываем сундук и находим 6000 дублонов, золотую корону и золотой гаечный ключ. Идем в правую сторону и пытаемся войти в пещеру. Смотрим ролик.

Общаемся на все темы с Де Кава. Теперь нам необходимо выучить Ламантийский язык, чтобы пройти мимо самки Ламантина. Идем в правую сторону и с мешков поднимаем бьющуюся рыбу . Подходим к Моргане и беседуем с ней на все темы. Поднимаемся на верхнюю палубу, на которой стоит Де Кава. Нажимаем на сундук с досье. Изучаем досье Нуги. Запоминаем фотографию бабульки.

Спускаемся к Нуги и начинаем с ним беседу. Выбираем фразу: “Аррр!”. Корчим следующую рожицу: “Вонючий”, “Косоглазый”, “Чудак”. Нуги сообщает нам о том, что о Ламантийском языке знает только Лось. Подходим к говорящему черепу и говорим ему о том, чтобы он попросил Лося выдать нам информацию. Просим у Морганы меч и применяем его на череп. Лось хоть и испугается, но все равно будет стоять на том, что ничего не знает о месте нахождения языка Ламантина. Подходим к Бугаю и спрашиваем у него о языке. Оказывается, язык это тот самый рог, из которого пил Лось. Но Лось выкинул этот рог в желчный бассейн Ламантина. Кликаем по доске внизу экрана и оказываемся на дне.

Идем в левую сторону и применяем голову морского конька на Ламантина. Направляемся к барабанам и применяем бьющуюся рыбу на музыкальный инструмент. Проходим к желчному бассейну и поднимаем язык Ламантина. Применяем слабительное из инвентаря на бассейн. Поднимаемся на корабль по якорной цепи. Теперь нам необходимо выучить Ламантийский язык. Поднимаемся на верхнюю палубу и осматриваем медальон, расположенный на бочке. Применяем фотографию Гайбраша из инвентаря на фото Де Кава в медальоне. С помощью гаечного ключа меняем направление стрелочки в медальоне. Кликаем на ту же стрелочку, но без какого-либо предмета.

8

Мы оказываемся в теле колдуньи. Нажимаем на стол перед нами и расставляем карты в следующем порядке (слева направо): карта ученого, карта Гайбраша и карта колдуньи. К нам приходит ученый. Расспрашиваем его о книге Ламантийского языка, просим ее принести, но ученый отказывается. Угрожаем ему проклятием. Снова смотрим на стол и расставляем карты в следующем порядке (слева направо): Гайбраш, колдунья, ученый. Получаем от ученого книгу и нажимаем на нее. Снова осматриваем стол и расставляем карты так, чтобы мы могли вернуться в свое тело (слева направо): колдунья, ученый, Гайбраш.

Спускаемся на дно океана и разговариваем с самцом, находящимся с левой стороны от нас. В итоге мы подплываем к пещере с самкой Ламантина. Необходимо правильно выбирать ответы на ее фразы. Фразы будут высвечиваться случайным образом:

- Ты ведь не нервничаешь, верно?

Ответ: выбираем “Экстренные случаи – Где туалет?”

- Думаешь, меня можно подкупить простыми словами. Что ты скажешь на то, если я оторву твою голову для пополнения своей коллекции?

Ответ: выбираем раздел “Экстренные случаи – Держи вора!”

- Все самцы просто умственно отсталые. Зачем мне вообще с тобой возиться?

Ответ: выбираем раздел “Отели и рестораны – Телевизор не работает”

- Эти просторы мертвы, как и все мои жертвы. Все вы, самцы, бесполезные рыбешки.

Ответ: выбираем раздел “Отели и рестораны – Я предпочитаю погорячее и поострее”

- Ты посмел меня потревожить. Ты так сильно хочешь окрасить океанское дно своей кровью?

Ответ: выбираем раздел ”Экстренные случаи - Это кровь или соус?”

- Я не позволю какому-то простофиле купить мою любовь простыми словами.

Ответ: выбираем раздел “Деньги и таможня – А какова цена?”

- Зачем мне тратить на тебя драгоценные часы?

Ответ: выбираем раздел “Экстренные случаи – Я потерял часы”

- Допустим, я пощажу твою жалкую жизнь, и мы поплывем с тобой куда-нибудь. Но куда?

Ответ: выбираем раздел “Путешествия – Я бы хотел посетить океанариум”

- Ненавижу вас неуверенных самцов. Не нужен мне никто с целым багажом комплексов.

Ответ: выбираем раздел “Деньги и таможня – У меня лишь ручная кладь”

После того, как правильно ответим на три вопроса подряд, сам с самцом поплывут на прогулку. Заходим в пещеру и находим Большую Губку. Смотрим ролик.

Применяем меч из инвентаря на Моргану. Кликаем по веревке, на которой держится наша клетка. Подходим к пушке и применяем на нее голову морского конька. Смотрим финальный ролик.

В студии Telltale Games работают удивительные люди. Дело даже не в том, что они талантливы и профессиональны, а в их редком умении подхватить чей-то удачный проект на лету и подарить ему естественное, органичное перевоплощение. Как будто именно они, разработчики из Telltale, были авторами замысла, отцами-основателями и вообще живым первоисточником. В серии Wallace and Gromit’s Grand Adventures им удалось полностью сохранить дух оригинальных мультфильмов. В линейке CSI авторы игроизации бережно донесли до нас все ключевые особенности телесериала.

Tales of Monkey Island тоже вписывается в общее правило: все идеи и характеристики старых добрых квестов от LucasArts здесь на своем месте. Нововведения подаются легко, ненавязчиво и касаются больше внешней стороны дела, чем глубинной сути. Впрочем, фирменные Telltale-овские черточки тоже прослеживаются, что не только не портит общую картину, а даже наоборот – умиляет и радует.

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Зал суда. Темные личности любят темные помещения.

«Итак», – сказал ЛеЧак

Понятно, что милая манера разбивать игру на эпизоды преследует в первую очередь финансовые цели. Причем, если Wallace And Gromit в такой же «розничной фасовке» – самостоятельные законченные новеллы, которые действительно можно рассматривать по отдельности, то Tales of Monkey Island – самый настоящий сериал во всех смыслах этого нехорошего слова. То есть – единая история, разбитая на пять глав. Как водится, на самом интересном месте сюжет прерывают, а нам рекомендуют ждать продолжения.

Поэтому и начинаем мы каждый следующий эпизод с самого интересного места. Краткое содержание предыдущих серий лаконично озвучивает милашка Леди Вуду. Буквально несколько слов о прошлом – и вперед, к новым приключениям старого знакомого Гайбраша Трипвуда.

В последний раз мы оставили героя в руках коварной охотницы на пиратов, брюнетки по имени Моргана Ле’Флэй. Казалось, Гайбраша вот-вот сдадут на опыты классическому безумному ученому – маркизу Де Синжу. И – ничего подобного. На самом деле Могучему Пирату предстоит почти настоящий суд со вполне реальными печальными перспективами. За Трипвудом являются собратья по… хм-м, призванию, вручают повестку и тащат на очную ставку с пиратским правосудием.

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Недостаток ног всегда можно восполнить лампами в форме ноги.

Я и сам – двое нас

А дальше начинается уморительнейшая пародия на «серьезные» судебные заседания. Место действия – снова Флотсам, время действия мы можем растягивать по своему усмотрению (в определенных рамках, конечно). Гайбрашу приходится самостоятельно отстаивать свои интересы в суде. И он блестяще этим пользуется. В сознании обитателей Флотсама существует как будто два Трипвуда: один – мерзавец, проходимец и висельник, которого все хотят растерзать; другой – уважаемый господин адвокат, защищающий проходимца и висельника в суде. Наиболее ярко это раздвоение чужой личности проявляется у туповатого пристава, но и остальные в меру своих умственных способностей относятся к Гайбрашу двойственно: в зале суда ненавидят, а за его пределами – мило общаются.

Мир Tales of Monkey Island вообще многослоен. Порой кажется, что злые, вредные и ужасные персонажи носят маски «по долгу службы», а на самом деле они милые, добрые и пушистые. Вот, например, страшный судья. На работе он по любому поводу впадает в ярость и очень громко кричит. А в неофициальной обстановке он – бармен, приветливый парень, который всегда готов открыть кредит безденежному смертничку. Не убежит же без пяти минут приговоренный, в самом деле, когда все ветра опять дуют в сторону Флотсама.

Именно поэтому Tales of Monkey Island дает фору вполне приличным адвенчурам на пиратскую тему вроде Jack Keane и иже с ним. Оказывается, многомерной может быть не только графика.

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Мы всегда знали, что пристав в глубине души – блондинка.

Нога, рука и глаз

Атмосфера всеобщего пародийного полуабсурда не могла не подчинить себе геймплей. В этом отношении все существующие главы Tales of Monkey Island похожи друг на друга, так что ни о каких особенных изменениях по сравнению с первым эпизодом речь не идет. Четкая внутренняя логика каждой задачи все так же скрыта под маской тотального веселого безумия. Для начала Трипвуду предстоит оправдать себя перед судом по четырем различным обвинениям, каждое из которых грозит ему смертью. Чтобы снять с себя все подозрения, придется поэкспериментировать с уликами и со свидетелями. Кого подкупить, кого – просто заболтать. Потом, правда, окажется, что предъявленные Могучему Пирату иски – детский лепет по сравнению с настоящими неприятностями.

Между прочим, в этой серии разработчикам особенно полюбились части тела. То одноглазый пират требует принести ему стеклянное око, то хорошенькая боцманша демонстрирует якобы обожженную ножку. А сам Гайбраш, аки заправский Капитан Крюк, разгуливает со здоровенным металлическим крюком на месте руки.

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Какой же пират без кружки настоящего грога!

С этим улучшением Трипвудовского тела связана одна маленькая придирка от злобного рецензента. Если мы пытаемся заставить героя поковыряться своей железкой в чем-то ненужном для прохождения, Гайбраш всякий раз выдает одну и ту же фразу. Мол, не хочу туда своим крюком лазить, кто знает, где побывало это нечто. В некоторых случаях такая отговорка уместна, а в других – звучит совершенно ни к селу, ни к городу. Странно видеть подобный прокол у Telltale – разработчиков, особенно внимательных к каждой детали во всем, что касается реплик персонажей. Тем более что все диалоги героев четвертой главы Tales of Monkey Island – как всегда блестящи, очень динамичны и наполнены юмором до краев. Каждая «слепая ветка» в беседе проработана на совесть и вполне может потягаться с полноценной комической репризой.

Управление в четвертом эпизоде осталось таким же неудобным, как и в предыдущих главах. Конечно, курсор в виде характерного «сокровищного» крестика – это весело и стильно. Но вынужденный пиксельхантинг в самых неожиданных местах – не совсем то, о чем мечтает каждый игрок.

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Когда две хорошенькие девушки дерутся из-за тебя насмерть, остается только… наслаждаться зрелищем, конечно!

Разработчики из Telltale Games (не без помощи LucasArt-овских кадров) остаются верны как себе, так и всей серии Monkey Island. Четвертая глава ничем не хуже предыдущих трех. Еще одна порция обаятельного, немного абсурдного и очень ироничного мира ждет своих поклонников.

Плюсы: прекрасный сюжет; фирменный юмор; смешные диалоги; многомерность пиратского мира.
Минусы: по-прежнему неудобное управление; недоработки в репликах героя.

Читайте также: