Сюжет operation flashpoint

Обновлено: 08.07.2024

Каждая начинающая студия-разработчик мечтает сделать игру, которая потрясет самые основы жанра. Выходит это далеко не у всякого, но у Bohemia Interactive, закончившей Operation Flashpoint: Cold War Crisis девять лет назад, вышло.

Масштабный, реалистичный, захватывающий — Operation Flashpoint: Cold War Crisis в одночасье перевернул представление о том, каким должен быть современный тактический симулятор. Тут была авиация и бронетехника, и по сравнению с разворачивающимися в игре сражениями перестрелки из Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six, Delta Force казались чем-то малозначительным. Эдакая возня карапузов с куличиками в песочнице на фоне возведения небоскреба Эмпайр Стейт Билдинг.

Невероятно, но над такой громадиной трудилась небольшая команда из тринадцати человек, причем у большинства разработчиков за плечами не было опыта создания крупных проектов. Впрочем, этот факт не помешал им прийти, увидеть и победить.

Семейный подряд

B.L.O.U.D. — первая игра Ондрежа и Марека.

В 1985 году (забавно, действие Operation Flashpoint разворачивается именно в 1985 году) братья Марек и Ондреж Шпанелы открыли для себя удивительный мир виртуальных приключений. Ребята по очереди учились программировать на американском компьютере Texas Instruments 99/4A — им здорово повезло, что родители смогли купить первый в мире домашний компьютер с 16-битным процессором частотой 3,3 МГц.

«Как он попал в нашу квартиру… это уже другая история, — улыбается Марек. — Нас тогда больше заботило, что для TI 99/4A совсем не было игр, а нам ужасно хотелось играть. Но мы, вероятно, были единственными владельцами такого компьютера во всей стране, и все, что нам оставалось делать, — это учиться программировать на языке BASIC».

Вскоре братья навострились программировать так, что писать игры им стало нравиться куда больше, чем собственно играть. «Ондреж — превосходный программист, — признается Марек британскому журналу PC Zone. — Я никогда не мог за ним угнаться: на то, что у него получалось за 15 минут, у меня уходил целый день».

Invaze z Aldebaranu напоминает старый добрый приставочный хит Galaxian от Namco.

Через пару лет у Марека и Ондрежа появился Atari 800XL, на котором они написали игру B.L.O.U.D., где нужно было бродить вдоль высоких стен в поисках выхода из запутанного лабиринта. А в 1991 году они выпустили аркаду Invaze z Aldebaranu («Вторжение с Альдебарана») для Atari ST.

После «Вторжения» братья заинтересовались военной тематикой. «Мы всегда хотели создать первоклассный военный симулятор с большим количеством транспортных средств и полной свободой передвижения», — говорит Марек.

В 1994 году они выпустили трехмерный танковый симулятор Gravon для Atari Falcon. Игра была недурная, но забыли ее быстро — под напором РС-гейминга Atari в те дни стремительно теряла популярность. В 1996-м стартовала разработка ремейка классической восьмибитной «леталки» River Raid. Игра должна была выйти под названием Rio Grande, но так и не увидела свет, поскольку Ондреж увлекся написанием нового, полностью трехмерного движка Real Virtuality, на котором в 1997 году собрал простенькую техническую демоверсию под кодовым названием Poseidon (второе название — Dawn of Flashpoint). Установите ее с нашего диска: там неказистый вертолет, управляемый мышью, летает над дорогой, рекой, домишками, танками. Даже не верится, что это прообраз великолепной Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Потенциал Real Virtuality разглядел Марек — и в 1997 году предложил Ондрежу написать полноценную игру. Но одно дело мечтать о «первоклассном военном симуляторе», и совсем другое — претворять грандиозные планы в жизнь.

Четыре года эволюции

Gravon затерялась на фоне авиасимуляторов от более маститых американских компаний.

На первых порах разработкой занимались лишь братья Шпанелы, но постепенно штат увеличивался. В 1998 году команда состояла из четырех человек, а в 2001-м над Operation Flashpoint на постоянной основе трудились уже тринадцать сотрудников.

С самого начала братья Шпанелы решили, что они не станут копировать игры конкурентов и ни в коем случае не прогнутся под так называемые «требования современного рынка». В 1998 году вышли сразу три спецназовских шутера: Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six и Delta Force. В 1999-м подоспел еще один схожий проект — SWAT 3: Close Quarters Battle, но Марек и Ондреж продолжали гнуть свою линию.

Братья Шпанели готовы разрабатывать Operation Flashpoint.

«Конечно, мы играли и в военные симуляторы, и в экшены, и фильмы о войне видели, но мы никогда не пытались сделать улучшенную копию уже существующего продукта, — вспоминает Марек. — У нас имелось свое представление о том, как должна выглядеть наша игра, — впрочем, даже оно постепенно менялось по ходу разработки. Мы были готовы удалять, добавлять, изменять любые элементы игры, если это могло сделать ее лучше».

Игра постоянно совершенствовалась. Финальный вариант значительно отличается от того, что было задумано в самом начале. Несколько существенных изменений произошло и в геймплее. Так, на скриншотах ранней версии образца 1999 года можно заметить, что у каждого солдата есть аркадная полоска со здоровьем, а у бронетехники еще и показатель «броня», как в классических шутерах от первого лица. Вдобавок к этому сильно перегружен интерфейс: надписи занимают чуть ли не треть экрана.

«Тогда в игре было намного больше открытых пространств и масштабных битв с применением тяжелой бронетехники и куда меньше сражений с участием пехотинцев», — комментирует Марек. Но управляться с ними было тяжело: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».

В Rio Grande нужно расстреливать из авиационной пушки различные наземные цели.

Скриншот из OPF образца 1999 года. Обратите внимание на песочный камуфляж солдата, в финальном варианте его не было.

Европа в огне

Отдельного рассказа заслуживает сюжет. События разворачивались не в альтернативном прошлом, а в недалеком будущем. После Третьей мировой войны между Востоком и Западом из-за ядерных взрывов почти вся планета превратилась в безжизненную пустыню. Осознав, что они натворили, противоборствующие стороны отказались от применения оружия массового поражения и стали использовать в сражениях за уцелевшие участки земли небольшие мобильные подразделения.

В первой версии Poseidon использовалась как полигональная, так и спрайтовая графика.

Лишь потом на горизонте появился взбунтовавшийся советский генерал Губа. «Сюжет был словно позаимствован из научно-фантастической книжки. Последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом. Мы переписали эту историю много раз, пришли в итоге к 1985 году, современному сеттингу. Множество текстов было написано впустую, но теперь это не имеет никакого значения, ведь в итоге получился отличный сюжет», — подытоживает Марек.

Большое внимание уделялось реалистичности происходящего. Военно-исторический консультант Радан Дубрава разыскал информацию об огромном количестве современного стрелкового оружия и боевой техники. Большую помощь в сборе информации оказали фанаты игры. Марек говорит, что за сеттингом далеко ходить не надо было — они сами были свидетелями войны, хоть и негласной. «Большинство из нас жили за железным занавесом, за его «неправильной» стороной. Однажды пришло время, когда мы начали больше думать об окружающем мире, видеть подоплеку событий, несмотря на официальную пропаганду. Я каждую ночь слушал радио «Голос Америки» и Рональда Рейгана, который говорил об «Империи зла», — вспоминает Марек в интервью GameSpy. — Сейчас все изменилось, и кажется, что люди полностью забыли то противостояние. Но мы чувствуем, что нам удалось ухватить суть того времени и реалистично воспроизвести военный конфликт эпохи холодной войны. Ведь эта война шла здесь, прямо здесь. У нас офис в Праге — может быть, если бы я сидел там в 1968 году, я бы видел на улицах советские танки».

Три виртуальных острова Operation Flashpoint имеют реальные прототипы. Так, Колгуев срисовали с испанского острова Тенерифе, что в Атлантическом океане, Эверон — с хорватского острова Крк, а Малден — с греческого Левкаса. Названия населенных пунктов позаимствованы у чешских и французских городов и деревушек. Природные ландшафты и крупные архитектурные объекты из игры как две капли воды похожи на свои прототипы. Так что не удивляйтесь, если когда-нибудь вы будете прогуливаться по чешским и польским городам и деревням Давле (Davle), Опатов (Opatov), Петровице (Petrovice u Karvine) и обнаружите знакомые набережные, шоссе, горы, замки и даже дома.

Вскоре от зеленой полоски здоровья солдата в правом верхнем углу откажутся, и игра станет более хардкорной.

В конце 90-х американские танки выглядели неказисто.

Хуже «Реймана»

В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic. Учрежденная в 1995 году основателем MicroProse Биллом Стили, американская компания специализировалась на выпуске симуляторов боевой техники — iF-22, WarBirds, iPanzer’44. Летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на Operation Flashpoint перешли к Ubisoft Entertainment. Трудно поверить, но французы не сочли проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Это сейчас издательство делает ставку на Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и Brothers in Arms, а тогда главным брендом Ubisoft Entertainment был Rayman.

К 2000 году штатовская бронетехника существенно похорошела.

Разрыв с конторой Билла Стили сильно ударил по карману разработчиков. Стабильность наступила лишь в сентябре 2000 года после подписания договора с Codemasters. Британская компания обеспечивала надежный финансовый тыл и, что самое главное, не ограничивала творческую свободу. Так, курировавший разработку Хал Сендбач сильно удивился, когда впервые познакомился с игрой: не успел управляемый им герой десантироваться из вертолета, как тут же отправился на тот свет от шальной пули. Однако Хал не стал ругать дизайнеров за чрезмерную сложность и настаивать на упрощении геймплея. Наоборот, он подчеркнул, что подобные высоко реалистичные эпизоды напоминают ему фильмы «Спасти рядового Райана» и «Взвод».

По сведениям Gamasutra, где был опубликован один из первых постмортемов Operation Flashpoint, бюджет проекта составил $600 000 — не слишком дорого за первоклассную игру с 800 трехмерными моделями, 5000 текстур, 100 000 слов, 250 000 строк кода C++ и 60 однопользовательскими миссиями. Bohemia Interactive могла бы найти издательство с более тугим кошельком, но не факт, что тогда студии не диктовали бы сверху, что ей надо делать.

Хал Сендбач и Марек Шпанел составили четкий график сдачи материалов. В ноябре Bohemia Interactive подготовила сырой вариант сетевого режима. В январе окончательно утвердила список миссий. К концу февраля разработчики собрали альфа-версию игры, а в марте нарисовали логотип и определились с внешним видом обложки. В общем, жизнь шла по расписанию и чем-то напоминала военную службу.

Апрель 2000 года — к этому времени был готов, пожалуй, самый лучший уровень игры — с высадкой морского десанта.

Еще один скриншот 2000 года. По сравнению с апрельским вариантом значительно улучшилась детализация местности.

За три месяца до релиза с интервалом в несколько дней в интернете появились две демоверсии — мультиплеерная и одиночная. Интерес оказался очень высок, демки скачали более одного миллиона человек. В различных странах стали зарождаться фанатские сообщества. После выхода игры появилось больше сотни интернет-сайтов, многие из них живы до сих пор.

В пятницу 25 мая 2001 года после нескольких дней тщательного изучения геймплея представитель Codemasters, приехавший в Прагу с инспекцией, наконец-то дал добро на отправку файлов в головной офис издательства — для финального тестирования. Ночью программисты залили файлы на FTP и отправились по домам отсыпаться.

Проверка заняла всего-навсего два дня. Самую крупную ошибку отыскали в воскресенье после обеда, исправленный вариант подготовили к полуночи. Через несколько дней мастер-диск отправился на завод, и 22 июня игра заняла свое законное место на полках европейских магазинов (в Северной Америке релиз состоялся чуть позже — 29 августа). К концу сентября было продано более 500 000 копий, а в январе 2002 года тираж перевалил за отметку в один миллион экземпляров. До России игра добралась лишь в апреле 2002 года — «Бука» выпустила Operation Flashpoint: Cold War Crisis вместе с аддоном Red Hammer.

Внимательный игрок найдет в Operation Flashpoint: Cold War Crisis сразу несколько забавных пасхальных яиц.

Наконец, если переставить время на компьютере на 25 декабря, то на Эвереноне в квадрате EJ53 рядом с обычными деревьями неожиданно вырастут украшенные разноцветными шарами новогодние елки.

В Малдене в комнате часовых можно отыскать висящий на стене портрет Ленина.

В бараках в Колгуеве на стене висят плакаты, и на одном из них изображен Сталин.

На Эвероне в квадрате HE77 стоит пушка. Возможно, разработчики планировали включить в игру противотанковую артиллерию.

В Ногове в квадратах BB14 и BB15, а также в Малдене в квадрате EF20 спрятаны уменьшенные копии Стоунхенджа.

Скриншот сделан в апреле 2000 года, когда игра называлась FlashPoint 1985: Status Quo.

За четыре года игра успела несколько раз поменять название. Изначально проект назывался Poseidon. Затем добавились двоеточие и словосочетание Operation Apocalypse. В апреле 1999 года, когда разработчики впервые показали скриншоты из игры, проект назывался просто Flash Point. Позже его переименовали в FlashPoint 1985: Status Quo. После подписания в сентябре 2000 года контракта с издательством Codemasters игру окрестили Operation Flashpoint, и только в марте 2001-го, за три месяца до релиза, был утвержден финальный вариант названия — Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Почти у каждого сотрудника Bohemia Interactive есть солдат-близнец в Operation Flashpoint. Моделируя персонажей, разработчики копировали своих друзей, родных и самих себя: в многочисленных видеороликах и во время сражений в кадре мелькает почти весь состав Bohemia Interactive и несколько представителей английского издательства. Так, главный злодей, взбунтовавшийся советский генерал Иван Васильевич Губа, очень сильно похож на председателя Codemasters Джима Дарлинга.

Проблемы и их решения в игре Operation Flashpoint, ArmA: CWA (фото)

2. Как установить новые острова в Operation Flashpoint/ArmA:CWA?

Обычно острова находятся в формате аддона (файлы с расширением ".pbo") и копируются также, как в случае с другими аддонами (см. предыдущий вопрос).

Но остров может быть и с расширением ".wrp", в этом случае его нужно копировать в папку "Worlds" в корневой директории с игрой.

3. Как установить новые кампании в Operation Flashpoint/ArmA:CWA ?

4. Как установить новые одиночные и мультиплеерные миссии?

Одиночные миссии копируются в папку "Missions" в корневой директории с игрой. При этом их можно группировать по папкам и в игре они также будет в группах. Например если вы скачали миссии к моду "FDF", то в папке "Missions" создаете папку "FDF" и уже в неё копируете эти миссии.

Мультиплеерные миссии копируются только в папку "MPMissions".

Если одиночная миссия идет, как папка с файлами, то её можно поместить в директорию ". OFP\Users\пользователь\Missions" для редактирования в редакторе миссий.

Если мультиплеерная миссия идет, как папка с файлами, то её можно поместить в директорию ". OFP\Users\пользователь\MPMissions" для игры в мультиплеере с возможностью редактирования.

5. Как установить своё лицо персонажу в игре Operation Flashpoint/ArmA:CWA ?

6. Где скачать игру Operation Flashpoint/ArmA: Cold War Assault ?

7. Где скачать аддоны, моды, миссии и т.д?

Разные ссылки есть в нашей группе. Не ленитесь пользоваться поиском.

8. Как установить мод, вроде "FFUR" или "FDF"?

9. Можно установить в игре OFP/CWA нестандартное разрешение экрана (например 1920х1200, 1366х768 и т.д.) с сохранением пропорций?

Да. Для этого нужно внести изменения в файл UserInfo.cfg
На примере разрешения 1920х1200 решение выглядит так:
fovTop=0.625000; //1200 делим на 1920 и получаем 0.625
fovLeft=1.000000;

10. После запуска игры Operation Flashpoint версии до 1.96 влючительно возникает "раздвоение" курсора - при игровом значке указателя сохраняется параллельно стрелка мыши Windows. Проблема решаема?

Да. Лучшим решением будет установка версии игры ArmA: Cold War Assault 1.99. В ней разработчики устранили эту проблему.

В противном случае, избавиться от двойного курсора мыши можно путём сворачивания/разворачивания игры в Windows.

11. Как сделать скриншот во время игры?

В игре не предусмотрено такой функции, поэтому придется немного извратиться. Самый легкий способ - это скачать программу HyperSnap DX, которая запускается перед игрой и с помощью определенной комбинации клавиш (настраивается в программе) делает скриншоты. Также можно скачать програмку SS Take. Скриншот делается по нажатии клавиш Ctrl+P. Все сделанные скриншоты будут иметь формат BMP и лежать в папке /Ofpss там же, куда вы установили программу.

Если же вы не хотите запускать никакие программы, можно делать скриншоты нажатием кнопки Print Screen на клавиатуре. Но при этом вам придется каждый раз после нажатия выходить из игры (можно просто нажать Alt+Tab), запускать графический редактор, вставлять изображение из буфера (Paste) и сохранять его.

12. Можно ли переместиться на другой остров архипелага Operation Flashpoint?

В стандартных условиях - нет. Загружается только один остров и миссия разрабатывается только для одного острова. Если вы все же попытаетесь это сделать, то не улетайте слишком далеко, т.к. океан бесконечный и возвращаться придется долго. Однако существуют карты, на которых присутствуют несколько островов.

Это связано с драйверами для видео-карт на базе Nvidia. Загрузите утилиту NVMax и измените некоторые настройки.

14. Игра виснет и помогает только перезагрузка. Как решить проблему?

Попробуйте изменить в BIOS настройки AGP. В разделе "Advanced Chipset Features" (или подобном) в пункте "AGP-4x Mode" (или подобный) установите значение "Disabled" (или подобное, то есть отключите поддержку AGP 4x).

15. Игра вылетает, как только появляется экран с логотипом Codemasters.

Если у вас видео-карта ATI Rage 128, то попробуйте обновить драйвер. Запустите файл OpFlashPreferences.exe. Зайдите в пункт "Advanced" и установите параметры "Texture heap" в 6 мб (это минимум - чем больше, тем лучше, но нужно больше видео и оперативной памяти) и "File heap" в 4 мб (тоже минимум).

Также данная проблема может возникнуть, если у вас установлена Win2000 и в реестре есть записи ImageDrv или же ссылка на виртуальный диск в дереве MountedDevices. Просто удалите их и запустите игру. Убедитесь, что у вас установлены последние драйвера для видео-карты и последний DirectX, поддерживает ли ваша карта hardware T&L и выбрана ли она в опции DISPLAY DEVICE настройки игры (OPFLASHPREFERENCES.EXE).

Попробуйте открыть Панель Управления Windows, папку Система. в закладке Устройства (device manager) кликните на иконке CD-Rom, зайдите в его свойства и кликните на закладке Настройки. Проверьте, включена ли функция AUTO-INSERT NOTIFICATION (автоопределение компакт-диска). Также попробуйте отключить режим DMA. Если у вас ADAPTEC SCSI CD-Rom или CD-Writer, обновите драйвера ASPI. Для этого существует небольшая утилита ASPI version checker. Внимательно прочтите документацию к ней.

16. Игра вылетает на Рабочий Стол с ошибкой "Operation Flashpoint has caused an error in OPERATIONFLASHPOINT.EXE. Operation Flashpoint will now close."

У вас недостаточный размер swap-файла. Установите его в 350 мб (это минимум, можно и больше). Для этого в Win9x кликните на иконке "My Computer" на Рабочем Столе и выберите из появившегося меню пункт "Properties". Далее "Performance" - "Virtual Memory". Если у вас Win2000/Me, выполните те же действия, что и для Win9x до пункта "Properties" включительно. Далее выберите "Advanced" - "Performance Options". В появившемся окне должен быть отмечен пункт "Applications" (если это не так, отметьте его сами). После этого жмите на кнопку "Change".

Теперь можно выбрать диск, на котором находится swap-файл (обычно тот же, куда установлен Windows). Меняя значения в строке "Initial Size", вы изменяете начальный размер swap-файла, а меняя значения в строке "Maximum size" - то значение, до которого может увеличить его размер Windows. Установите "Initial Size" в 350 мб, а "Maximum size" - в 400 мб. Для подтверждения сделанных изменений нажмите кнопку "Set" и, в конце, "Ok".

17. После запуска игры, диск то читается, то перестает читаться. Лого Operation Flashpoint отображается не всегда. Игра не грузится совсем или же вылетает на Рабочий Стол.

1. Если у вас запущена какая-нибудь программа эмуляции CD-ROM`а (например, Virtual CD или Daemon Tools), вам придется удалить их (не просто отключить, а именно анинсталлировать).
2. Если какие-нибудь CD-ROM`ы у вас подключены по сети, вам придется отключить их.
3. Если у вас больше одного CD-ROM`а, убедитесь, что игра установлена (и диск вставлен) с того привода CD-ROM, который обозначен буквой, расположенной ближе к началу алфавита (английского). То есть, если у вас CD-ROM - это диск D, а DVD-ROM - диск F, то необходимо устанавливать и запускать игру именно с диска D.
4. Если у вас есть и SCSI и IDE диски, убедитесь (в "Control Panel" - "System"), что IDE диск обозначен буквой, расположенной ближе к началу алфавита (английского). Далее устанавливайте игру именно с IDE диска.

18. Можно ли как-то настроить игру, чтобы она не сильно тормозила на слабых системах?

Запустите файл конфигурации OpFlashPreferences.exe и нажмите на кнопку Advanced. В закладке Effects установите параметры следующим образом:

Object shadows - off
Max lights - 1
Explosions, Missiles, Static - off

В закладке Textures установите параметры следующим образом:

Cockpits - 64x64
Objects - 64x64
Landscape - 64x64
Special Effects - 32x32
auto drop - none

В закладке Details установите параметры следующим образом:

shadows - 200m
Max shadows - 5
LOD up - методом эксперимента выберите наименьшее число, но чтобы в игре можно было разобрать текст
Objects LOD - 1.000
Shadows LOD - 1.000

В закладке Performance установите параметры следующим образом:

Texture heap - 4mb
File heap - 4mb

Чтобы можно было различать текст в игре, установиде видео-режим в 800x600x16. В самой игре в меню Options установите параметры следующим образом:

Visual quality - 2
Frame rate - 20.40

19. На экране в некоторых местах появляются неровные линии, многие объекты в игре обрезаются.

Вы установили режим Direct 3D HW T&L, в то время как ваша игра его не поддерживает. Hardware T&L поддерживают только карты на базе Nvidia GeForce и ATI Radeon. Если у вас не одна из таких карт, смените режим (запустив файл OpFlashPreferences.exe и выбрав из меню "Display Device") на простой Direct 3D.

20. Текст в игре абсолютно нечитаемый, даже с обновленными драйверами для видео-карты на базе Nvidia GeForce.

В Windows кликните правой кнопкой мышки на рабочем столе и выберите из появившегося меню снизу пункт "Properties". Далее "Settings" - "Advanced" - "Geforce (в этом пункте будет указано название вашей видео-карты)" - "Additional properties" - "D3D Settings". В строке "Mipmap detail level" выберите значение "Best Image Quality". Также обновите драйвера для вашей видео-карты.

21. После установки американской версии цвета в ночных миссиях стали размываться и заменяться белым и черным. Моя видео карта на базе чипсета GeForce 3.

Это не баг, а дополнительная возможность видеокарт на базе GF3. Ведь на самом деле ночью человеческий глаз менеe восприимчев к цветам, если они недостаточно освещены, вот видеокарта и имитирует данный эффект. Пока данную возможность невозможно отключить.

22. Почему весь остров белого цвета?

Обновите драйвера для своей видеокарты.

24. При включенной акселлерации звука (hardware acceleration) звуки шагов постоянно слышаться справа или же миссия идет рывками, даже с небольшим количеством солдат и техники (хотя процессор, видео-карта и оперативная память удовлетворяют всем требованиям).

Отключите использование акселлерации звука.

25. При управлении техникой она внезапно начинает двигаться из стороны в сторону, и ей становится невозможно управлять.

Это баг игры. Помогает переключение режимов между 1-м и 3-м лицом. Также можно нажать клавишу "*" на цифровой клавиатуре, чтобы экран центрировался. Для продолжения движения вновь нажмите "*".

FADE - это технология защиты лицензионных дисков от незаконного копирования. Она постепенно разрушает пиратскую версию игры, делая её неработоспособной. На практике, FADE пока что снижает точность пулеметов и выкидывает из сетевой игры (не всегда). Данные последствия заметны только на пиратских программных продуктах, однако по некоторым причинам (например, установка пиратских патчей и кряков) эта технология вызывает проблемы и у некоторых владельцев лицензионной игры.

Если вы относитесь к владельцам вареза, то данная проблема решится только приобретением лицензии. Если же оригинальная копия игры у вас уже есть, но FADE проявляется, сообщите об этом BIS и они попробуют помочь.

28. Как действует рейтинговая система?

Игрок получает очки за каждого уничтоженного врага, а теряет - за каждого уничтоженного союзника или гражданского. Создатели миссий могут добавлять (вычитать) игроку дополнительные очки за выполнение различных заданий. Награды присуждаются следующим образом: создатели миссий могут определить минимальное, среднее и максимальное количество очков для каждой миссии. Если игрок наберет максимальное количество очков, он получает 5 звезд, среднее - 1 звезду, меньше среднего - красный крест (или несколько), означающий неудовлетворительный результат.

29. После прохождения миссии в кампании игра вылетает в главное меню при загрузке следующей миссии. Это происходит даже если миссия завершена успешно.

1. Судя по всему, в игре отводится далеко не последнее место религии.

    Сокращённые наименования всех островов в директории с игрой имеют библейское происхождение. Например, Эверон - Eden.pbo (Эдем - райский сад), Колгуев - Cain.pbo (Каин - первый сын Адама и Евы), Малден - Abel.pbo (Авель - второй сын Адама и Евы), Ноговия - Noe.pbo (Ной - праведник, спасший себя и своих близких во время Всемирного потопа). Наряду с этим существует версия о первоначальном сюжете игры (имевшем место быть в 1999 году), связанном с поисками мифического "рая на земле" и борьбой за него после ядерной катастрофы. Но этот фантастический сюжет так и не был реализован.
  • В кампаниях Cold War Crisis и Red Hammer не из какого вида оружия невозможно уничтожить храмы. В кампании Resistance этот "баг" исправлен.
  • На всех островах изобилуют христианские поклонные кресты и миниатюрные часовенки - от самых простых с Распятием, до красочных - с библейскими изображениями.
  • Практически во всех крупных городах и посёлках имеются церкви и храмы. Религиозные объекты являются самыми распространёнными на островах Эверон, Малден и Ноговия, после обычных жилых построек.
  • На острове Ноговия можно встретить высокодетализированные храмы, имеющие всю необходимую церковную атрибутику.
  • Если играть в Operation Flashpoint накануне и во время празднования католического Рождества (24-25 декабря), то маленькие ели и сосны на островах предстают в новогодних нарядах - с мишурой, яркими шариками и подарками.

2. Места постоянной дислокации Советских войск на острове Колгуев можно назвать образцом политической подготовки советских солдат.

Особенности игры OFP/CWA (фото)

  • На стенах открытых казарменных помещений на юго-востоке Колгуева висят агитационные стенды с коммунистической символикой, а так же фотографиями И.В. Сталина и победного водружения Знамени Победы над берлинским Рейхстагом.
  • В помещении стационарного блокпоста можно найти фотографии вождя мирового пролетариата В.И. Ленина.

3. Люди проживают на островах архипелага как минимум со времён Средневековья.

  • В горах, среди лесов и вблизи небольших деревушек можно встретить остатки средневековых замков, крепостей, фортов.

4. На раннем этапе все острова архипелага осваивали европейские колонизаторы:

  • Эверон и Малден колонизировала Французская империя, что подтверждается названиями населённых пунктов и архитектурными стилями построек.
  • Колгуев начинали осваивать англичане, что косвенно подтверждается названием единственного уцелевшего населённого пункта.
  • Ноговию исследовали и заселяли представители славянских народов. Это подтверждается как наименованиями городов, посёлков и деревень, так и языком, на котором говорят островитяне.

4. В ходе Второй мировой войны на всех островах архипелага велись ожесточённые бои.

  • На Колгуеве расположено множество населённых пунктов, разрушенных авиабомбардировками.
  • На Эвероне, Малдене и Ноговии встречаются остатки построек начала ХХ века.
  • Высоко в горах южной части Эверона сохранились постройки, которые охраняются двумя артиллерийскими орудиями времён Войны 1941-1945 годов. Вполне возможно, что здесь располагался важнейший опорный пункт одной из сторон.

Особенности игры OFP/CWA (фото)

5. Лица практически всех героев Operation Flashpoint/ArmA CWA имеют реальных прототипов - главным образом сотрудников компании Bohemia Interactive, а так же людей, приложивших руку к разработке игры.

Каждая начинающая студия-разработчик мечтает сделать игру, которая потрясет самые основы жанра. Выходит это далеко не у всякого, но у Bohemia Interactive, закончившей Operation Flashpoint: Cold War Crisis девять лет назад, вышло.

Масштабный, реалистичный, захватывающий — Operation Flashpoint: Cold War Crisis в одночасье перевернул представление о том, каким должен быть современный тактический симулятор. Тут была авиация и бронетехника, и по сравнению с разворачивающимися в игре сражениями перестрелки из Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six, Delta Force казались чем-то малозначительным. Эдакая возня карапузов с куличиками в песочнице на фоне возведения небоскреба Эмпайр Стейт Билдинг.

Невероятно, но над такой громадиной трудилась небольшая команда из тринадцати человек, причем у большинства разработчиков за плечами не было опыта создания крупных проектов. Впрочем, этот факт не помешал им прийти, увидеть и победить.

Семейный подряд

B.L.O.U.D. — первая игра Ондрежа и Марека.

В 1985 году (забавно, действие Operation Flashpoint разворачивается именно в 1985 году) братья Марек и Ондреж Шпанелы открыли для себя удивительный мир виртуальных приключений. Ребята по очереди учились программировать на американском компьютере Texas Instruments 99/4A — им здорово повезло, что родители смогли купить первый в мире домашний компьютер с 16-битным процессором частотой 3,3 МГц.

«Как он попал в нашу квартиру… это уже другая история, — улыбается Марек. — Нас тогда больше заботило, что для TI 99/4A совсем не было игр, а нам ужасно хотелось играть. Но мы, вероятно, были единственными владельцами такого компьютера во всей стране, и все, что нам оставалось делать, — это учиться программировать на языке BASIC».

Вскоре братья навострились программировать так, что писать игры им стало нравиться куда больше, чем собственно играть. «Ондреж — превосходный программист, — признается Марек британскому журналу PC Zone. — Я никогда не мог за ним угнаться: на то, что у него получалось за 15 минут, у меня уходил целый день».

Invaze z Aldebaranu напоминает старый добрый приставочный хит Galaxian от Namco.

Через пару лет у Марека и Ондрежа появился Atari 800XL, на котором они написали игру B.L.O.U.D., где нужно было бродить вдоль высоких стен в поисках выхода из запутанного лабиринта. А в 1991 году они выпустили аркаду Invaze z Aldebaranu («Вторжение с Альдебарана») для Atari ST.

После «Вторжения» братья заинтересовались военной тематикой. «Мы всегда хотели создать первоклассный военный симулятор с большим количеством транспортных средств и полной свободой передвижения», — говорит Марек.

В 1994 году они выпустили трехмерный танковый симулятор Gravon для Atari Falcon. Игра была недурная, но забыли ее быстро — под напором РС-гейминга Atari в те дни стремительно теряла популярность. В 1996-м стартовала разработка ремейка классической восьмибитной «леталки» River Raid. Игра должна была выйти под названием Rio Grande, но так и не увидела свет, поскольку Ондреж увлекся написанием нового, полностью трехмерного движка Real Virtuality, на котором в 1997 году собрал простенькую техническую демоверсию под кодовым названием Poseidon (второе название — Dawn of Flashpoint). Установите ее с нашего диска: там неказистый вертолет, управляемый мышью, летает над дорогой, рекой, домишками, танками. Даже не верится, что это прообраз великолепной Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Потенциал Real Virtuality разглядел Марек — и в 1997 году предложил Ондрежу написать полноценную игру. Но одно дело мечтать о «первоклассном военном симуляторе», и совсем другое — претворять грандиозные планы в жизнь.

Четыре года эволюции

Gravon затерялась на фоне авиасимуляторов от более маститых американских компаний.

На первых порах разработкой занимались лишь братья Шпанелы, но постепенно штат увеличивался. В 1998 году команда состояла из четырех человек, а в 2001-м над Operation Flashpoint на постоянной основе трудились уже тринадцать сотрудников.

С самого начала братья Шпанелы решили, что они не станут копировать игры конкурентов и ни в коем случае не прогнутся под так называемые «требования современного рынка». В 1998 году вышли сразу три спецназовских шутера: Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six и Delta Force. В 1999-м подоспел еще один схожий проект — SWAT 3: Close Quarters Battle, но Марек и Ондреж продолжали гнуть свою линию.

Братья Шпанели готовы разрабатывать Operation Flashpoint.

«Конечно, мы играли и в военные симуляторы, и в экшены, и фильмы о войне видели, но мы никогда не пытались сделать улучшенную копию уже существующего продукта, — вспоминает Марек. — У нас имелось свое представление о том, как должна выглядеть наша игра, — впрочем, даже оно постепенно менялось по ходу разработки. Мы были готовы удалять, добавлять, изменять любые элементы игры, если это могло сделать ее лучше».

Игра постоянно совершенствовалась. Финальный вариант значительно отличается от того, что было задумано в самом начале. Несколько существенных изменений произошло и в геймплее. Так, на скриншотах ранней версии образца 1999 года можно заметить, что у каждого солдата есть аркадная полоска со здоровьем, а у бронетехники еще и показатель «броня», как в классических шутерах от первого лица. Вдобавок к этому сильно перегружен интерфейс: надписи занимают чуть ли не треть экрана.

«Тогда в игре было намного больше открытых пространств и масштабных битв с применением тяжелой бронетехники и куда меньше сражений с участием пехотинцев», — комментирует Марек. Но управляться с ними было тяжело: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».

В Rio Grande нужно расстреливать из авиационной пушки различные наземные цели.

Скриншот из OPF образца 1999 года. Обратите внимание на песочный камуфляж солдата, в финальном варианте его не было.

Европа в огне

Отдельного рассказа заслуживает сюжет. События разворачивались не в альтернативном прошлом, а в недалеком будущем. После Третьей мировой войны между Востоком и Западом из-за ядерных взрывов почти вся планета превратилась в безжизненную пустыню. Осознав, что они натворили, противоборствующие стороны отказались от применения оружия массового поражения и стали использовать в сражениях за уцелевшие участки земли небольшие мобильные подразделения.

В первой версии Poseidon использовалась как полигональная, так и спрайтовая графика.

Лишь потом на горизонте появился взбунтовавшийся советский генерал Губа. «Сюжет был словно позаимствован из научно-фантастической книжки. Последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом. Мы переписали эту историю много раз, пришли в итоге к 1985 году, современному сеттингу. Множество текстов было написано впустую, но теперь это не имеет никакого значения, ведь в итоге получился отличный сюжет», — подытоживает Марек.

Большое внимание уделялось реалистичности происходящего. Военно-исторический консультант Радан Дубрава разыскал информацию об огромном количестве современного стрелкового оружия и боевой техники. Большую помощь в сборе информации оказали фанаты игры. Марек говорит, что за сеттингом далеко ходить не надо было — они сами были свидетелями войны, хоть и негласной. «Большинство из нас жили за железным занавесом, за его «неправильной» стороной. Однажды пришло время, когда мы начали больше думать об окружающем мире, видеть подоплеку событий, несмотря на официальную пропаганду. Я каждую ночь слушал радио «Голос Америки» и Рональда Рейгана, который говорил об «Империи зла», — вспоминает Марек в интервью GameSpy. — Сейчас все изменилось, и кажется, что люди полностью забыли то противостояние. Но мы чувствуем, что нам удалось ухватить суть того времени и реалистично воспроизвести военный конфликт эпохи холодной войны. Ведь эта война шла здесь, прямо здесь. У нас офис в Праге — может быть, если бы я сидел там в 1968 году, я бы видел на улицах советские танки».

Три виртуальных острова Operation Flashpoint имеют реальные прототипы. Так, Колгуев срисовали с испанского острова Тенерифе, что в Атлантическом океане, Эверон — с хорватского острова Крк, а Малден — с греческого Левкаса. Названия населенных пунктов позаимствованы у чешских и французских городов и деревушек. Природные ландшафты и крупные архитектурные объекты из игры как две капли воды похожи на свои прототипы. Так что не удивляйтесь, если когда-нибудь вы будете прогуливаться по чешским и польским городам и деревням Давле (Davle), Опатов (Opatov), Петровице (Petrovice u Karvine) и обнаружите знакомые набережные, шоссе, горы, замки и даже дома.

Вскоре от зеленой полоски здоровья солдата в правом верхнем углу откажутся, и игра станет более хардкорной.

В конце 90-х американские танки выглядели неказисто.

Хуже «Реймана»

В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic. Учрежденная в 1995 году основателем MicroProse Биллом Стили, американская компания специализировалась на выпуске симуляторов боевой техники — iF-22, WarBirds, iPanzer’44. Летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на Operation Flashpoint перешли к Ubisoft Entertainment. Трудно поверить, но французы не сочли проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Это сейчас издательство делает ставку на Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и Brothers in Arms, а тогда главным брендом Ubisoft Entertainment был Rayman.

К 2000 году штатовская бронетехника существенно похорошела.

Разрыв с конторой Билла Стили сильно ударил по карману разработчиков. Стабильность наступила лишь в сентябре 2000 года после подписания договора с Codemasters. Британская компания обеспечивала надежный финансовый тыл и, что самое главное, не ограничивала творческую свободу. Так, курировавший разработку Хал Сендбач сильно удивился, когда впервые познакомился с игрой: не успел управляемый им герой десантироваться из вертолета, как тут же отправился на тот свет от шальной пули. Однако Хал не стал ругать дизайнеров за чрезмерную сложность и настаивать на упрощении геймплея. Наоборот, он подчеркнул, что подобные высоко реалистичные эпизоды напоминают ему фильмы «Спасти рядового Райана» и «Взвод».

По сведениям Gamasutra, где был опубликован один из первых постмортемов Operation Flashpoint, бюджет проекта составил $600 000 — не слишком дорого за первоклассную игру с 800 трехмерными моделями, 5000 текстур, 100 000 слов, 250 000 строк кода C++ и 60 однопользовательскими миссиями. Bohemia Interactive могла бы найти издательство с более тугим кошельком, но не факт, что тогда студии не диктовали бы сверху, что ей надо делать.

Хал Сендбач и Марек Шпанел составили четкий график сдачи материалов. В ноябре Bohemia Interactive подготовила сырой вариант сетевого режима. В январе окончательно утвердила список миссий. К концу февраля разработчики собрали альфа-версию игры, а в марте нарисовали логотип и определились с внешним видом обложки. В общем, жизнь шла по расписанию и чем-то напоминала военную службу.

Апрель 2000 года — к этому времени был готов, пожалуй, самый лучший уровень игры — с высадкой морского десанта.

Еще один скриншот 2000 года. По сравнению с апрельским вариантом значительно улучшилась детализация местности.

За три месяца до релиза с интервалом в несколько дней в интернете появились две демоверсии — мультиплеерная и одиночная. Интерес оказался очень высок, демки скачали более одного миллиона человек. В различных странах стали зарождаться фанатские сообщества. После выхода игры появилось больше сотни интернет-сайтов, многие из них живы до сих пор.

В пятницу 25 мая 2001 года после нескольких дней тщательного изучения геймплея представитель Codemasters, приехавший в Прагу с инспекцией, наконец-то дал добро на отправку файлов в головной офис издательства — для финального тестирования. Ночью программисты залили файлы на FTP и отправились по домам отсыпаться.

Проверка заняла всего-навсего два дня. Самую крупную ошибку отыскали в воскресенье после обеда, исправленный вариант подготовили к полуночи. Через несколько дней мастер-диск отправился на завод, и 22 июня игра заняла свое законное место на полках европейских магазинов (в Северной Америке релиз состоялся чуть позже — 29 августа). К концу сентября было продано более 500 000 копий, а в январе 2002 года тираж перевалил за отметку в один миллион экземпляров. До России игра добралась лишь в апреле 2002 года — «Бука» выпустила Operation Flashpoint: Cold War Crisis вместе с аддоном Red Hammer.

Внимательный игрок найдет в Operation Flashpoint: Cold War Crisis сразу несколько забавных пасхальных яиц.

Наконец, если переставить время на компьютере на 25 декабря, то на Эвереноне в квадрате EJ53 рядом с обычными деревьями неожиданно вырастут украшенные разноцветными шарами новогодние елки.

В Малдене в комнате часовых можно отыскать висящий на стене портрет Ленина.

В бараках в Колгуеве на стене висят плакаты, и на одном из них изображен Сталин.

На Эвероне в квадрате HE77 стоит пушка. Возможно, разработчики планировали включить в игру противотанковую артиллерию.

В Ногове в квадратах BB14 и BB15, а также в Малдене в квадрате EF20 спрятаны уменьшенные копии Стоунхенджа.

Скриншот сделан в апреле 2000 года, когда игра называлась FlashPoint 1985: Status Quo.

За четыре года игра успела несколько раз поменять название. Изначально проект назывался Poseidon. Затем добавились двоеточие и словосочетание Operation Apocalypse. В апреле 1999 года, когда разработчики впервые показали скриншоты из игры, проект назывался просто Flash Point. Позже его переименовали в FlashPoint 1985: Status Quo. После подписания в сентябре 2000 года контракта с издательством Codemasters игру окрестили Operation Flashpoint, и только в марте 2001-го, за три месяца до релиза, был утвержден финальный вариант названия — Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Почти у каждого сотрудника Bohemia Interactive есть солдат-близнец в Operation Flashpoint. Моделируя персонажей, разработчики копировали своих друзей, родных и самих себя: в многочисленных видеороликах и во время сражений в кадре мелькает почти весь состав Bohemia Interactive и несколько представителей английского издательства. Так, главный злодей, взбунтовавшийся советский генерал Иван Васильевич Губа, очень сильно похож на председателя Codemasters Джима Дарлинга.

Читайте также: