Syberia сюжет кратко

Обновлено: 06.07.2024

Кто-то определённо вспомнит Uncharted, кто-то — Tomb Raider, для кого-то это будет Dead Space, а кто-то вспомнит несколько игр с усатым водопроводчиком. Всё будет зависеть от того, какой смысл игрок вкладывает в словосочетание “приключенческая игра”. На сегодняшний день словосочетание это вбирает в себя не только различные сеттинги, но и различные жанры.

Однако, около двух десятков лет назад, словосочетание “приключенческая игра” ассоциировалось исключительно с квестами. Maniac Mansion, Monkey Island, Myst, The Longest Journey — наиболее известные представители этого жанра игр, в котором основной акцент делается на истории и исследовании мира, а геймплей строится вокруг решения различных головоломок и задачек.

С течением времени технологии развивались, компьютеры становились всё мощнее, появилась возможность реализовывать более зрелищные механики в игровом процессе. Постепенно квесты ушли в тень своих более навороченных и зрелищных собратьев, потому что наблюдать за спецэфектами намного веселее, чем думать над очередной головоломкой.

Но хоть золотой век квестов и прошёл, временами появляются новые игры в этом жанре. Выходят переиздания квестов, ставших классикой, обретая таким образом новую жизнь. А временами выходят даже продолжения. Об одной из таких серий мы и поговорим сегодня.

Syberia


Прежде всего коснёмся технической составляющей проекта.

На момент выхода (2002 год) выглядела игра отлично. У многих игроков челюсть падала на пол от созерцания графона. Который графоном-то и не являлся, а был, по большей части, здорово нарисованным артом. Бенуа Сокаль придал игре узнаваемый визуальный стиль, который не просто показывал красоту мира, но и рассказывал историю.

Так как игровой процесс построен на решении головоломок и исследовании мира, то вполне можно ожидать от игры пиксельхантинга а-ля любая игра о поиске предметов. Но пиксельхантинг удалось минимизировать благодаря курсору, меняющему свою форму в зависимости от контекста, а также благодаря отсутствию слишком уж мелких предметов, которые и заметить-то удаётся не сразу.

Некоторые загадки решаются с помощью обычной логики и интуиции. Для решения других придётся изучать мир игры, чтобы найти нужную информацию. Нет, никакого хардкора в стиле “Код да Винчи” в игре нет.

Теперь же перейдём к художественным особенностям. Ведь именно ими квесты и захватывают.

По сюжету мы управляем Кейт Уолкер — сотрудницей адвокатской конторы, которой компания по производству игрушек поручила заключить договор о покупке некогда знаменитой фабрики механических игрушек семьи Форальбергов, старинного рода мастеров-механиков. В XXI веке из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, фабрика оказалась на грани банкротства. Но, приехав на место для подписания договора, Кейт попадает прямо на похороны последней владелицы фабрики, Анны Форальберг. После чего выясняется: брат Анны — Ганс Форальберг, считавшийся погибшим в горах в 1938 году, жив, а значит, является наследником. Следовательно, для заключения сделки нужна его подпись. Именно поисками наследника мы и будем заниматься в этой игре.

Игре, которая очаровывает своим миром.


От этого, в 2002 году, челюсть падала на пол, буквально

Мы попадаем в место, где некогда кипела жизнь, где велись научные изыскания и разрабатывались новые и более сложные автоматоны, за которыми, как раньше казалось, будущее.

Но технический прогресс расставил всё на свои места — механика сдалась под напором химических процессов и электроники.

О былом величии напоминают разве что обитатели городка да поржавевшие сборочные линии на фабрике. Ощущение чего-то утраченного сопровождает игрока на протяжении всей игры. Происходит ли действие на фабрике, или в университете, или же на курорте — понимаешь, что место это доживает свои последние дни, и будущего у него уже нет.

Вся игра представляет собой эдакий музей эпохи, которая ещё не стала историей. И которая из последних сил не хочет этой историей становиться, демонстрируя редких постояльцев местных курортов, работающих автоматонов и устройств Форальберга. Но это всего лишь чудом сохранившиеся артефакты эпохи. Артефакты, готовые служить человеку, но делать это они уже больше не будут.

Для мира, который показывает нам игра, время если и не остановилось, то оно очень близко к этой остановке. Каждый раз, когда Кейт отвечает на входящий звонок, нам словно бы напоминают: «в мире жизнь идёт своим чередом», причём довольно быстро идёт, и в этой жизни у главной героини есть некоторые проблемы и обязательства.

Но по окончании разговора на нас вновь накатывает чувство тоски по утраченному.

Со временем к нему начинает примешиваться ощущение сказочности, появляющееся благодаря упоминаниям далёкой страны Сибирии, в которой, согласно редким научным изысканиям, всё ещё живут Мамонты. Желание их увидеть и толкнуло Ганса Форальберга покинуть родные пенаты ради исполнения детской мечты.

В процессе прохождения мы постепенно открываем новые факты о далёкой стране, благодаря которым понимаем: вероятность существования места, где всё ещё живут мамонты, нехило возрастает.

А чем дальше мы проходим по сюжету, тем всё более надоедливыми и раздражительными становятся звонки из реального мира, как для игрока, так и для Кейт.

На одной чаше весов — реальный мир с его заботами, на другой — детская мечта.

Именно об этом и говорит игра: «Мечты важны. И если подвернулся случай идти за мечтой — нужно идти».

Первую Сиберию ждал закономерный успех, на волне этого успеха было принято решение сделать вторую часть.

Syberia 2


Для начала опять же коснёмся технической стороны, графически игра уже не особо впечатляла, несмотря на появление некоторых эффектов и сглаживания. Появилось управление с клавиатуры, умный курсор научился видоизменяться при приближении его к границе экрана. Раньше он только подсвечивался.

По большей части, перед нами всё та же Сиберия, мы всё так же ходим и решаем головоломки, всё так же общаемся с персонажами, у каждого из которых есть маленькая трагическая чёрточка. Мы всё так же идём вперёд за детской мечтой, преодолевая различные препятствия, возникающие на нашем пути.

Но потихоньку возникает ощущение: “Здесь что-то не так”.

Первое “Не так” поджидает нас в загадках: в первой части мы брали обычные предметы и творили с их помощью техническое волшебство. Здесь же нет нестандартных использований предметов, а “техническое волшебство”, возникаемое благодаря человеческому разуму, заменили на… просто волшебство.

Появились пиксельхантинг и беготня по пустым локациям, появились загадки, которые иначе как перебором и не решить. Хоть их и немного, но среди них есть одна, которая знатно попортит нервы.

Второе “Не так” нас поджидает в мотивациях персонажей. У части персонажей она стала банально приземлённой (братья Бургоффы), а у части — отсутствует вовсе. Кое-какие персонажи вообще кажутся невменяемыми, и им пора в дурку.

Третье “Не так” нас поджидает в сюжете, а вместе с ним и в атмосфере игры.

Нам сразу же бьют в глаза вставками с детективом, которого пустили по следу Кейт. Вопрос: “Зачем? Почему? Мама Кейт настояла? А мама является какой-то важной шишкой, раз может указывать главе юридической конторы, заключающей сделки на миллионы долларов, что нужно делать?”

Зачем нужны эти вставки, если события, происходящие в них, не оказывают никакого влияния на приключения Кейт? Судя по всему, затем же, зачем нужна и беготня по пустым локациям — для растягивания хронометража игры.

Нас больше не выдёргивают из полузастывшего мира в мир реальный. Нам не демонстрируют утраченное величие мира. Из истории о путешествии к детской мечте решили сделать приключенческий квест с погонями, отвлечениями медведей и косплеем фильма “Крепкий орешек 2”. Да только это всё слабо согласовывается с той атмосферой, что была в первой Сиберии.

Но даже если забыть про первую часть, никуда не деться от пустых локаций, от глупых персонажей и от печальных потуг авторов в остросюжетные моменты. Судя по всему, вторая часть должна была завершить путешествие Кейт и Ганса к Сибирии. И она завершила, да только что этому предшествовало?.

Из игры можно практически безболезненно вырезать первую её половину. Вместе с этим ушли бы и глупые и невменяемые персонажи, и нелепые “остросюжетные моменты”. Но тогда по продолжительности игра едва дотягивала бы до четверти первой части.

В конце игры мы достигаем детской мечты. Волшебник вытащил голубя из шляпы. Правда, перед этим он на наших глазах одного голубя размазал об стол, а другого вынул из рукава и поместил в эту шляпу.

Для многих людей вторая Сиберия является банальной попыткой срубить бабла на волне успеха первой части.

Но несмотря на это, вторая часть тоже была успешна. Что поставило вопрос о создании третьей части, выход которой Бенуа Сокаль отрицал, мотивируя исчерпанностью сюжета. Но — бабло. Бабло победит всё. Определённо, были люди среди фанатов, которые хотели увидеть продолжение истории Кейт Уолкер.

Как говорится: “будьте осторожны со своими желаниями, ведь иногда они могут исполниться”.

Syberia 3


Как обычно, начнём с технической стороны.

И всё, что касается технического аспекта, можно описать одним словом: “боль”.

С точки зрения графона игра устарела лет на десять. И если на общие планы героев и окружения ещё можно смотреть, то при демонстрации крупных планов лиц героев в большинстве случаев хочется кричать, а при показе лицевой анимации — принять антидепрессанты и спрятаться с игрушкой под одеяло.

Игра переехала полностью в трёхмерное исполнение. Теперь главная героиня перемещается не между 2D экранами, а между трёхмерными локациями, и это — не плохо. Да вот только камера в игре фиксированная и далеко не всегда она смотрит на локацию с удобного ракурса. Из-за чего банально не видишь некоторых “коридоров”, при входе в которые одна локация сменяется на другую. На больших локациях камера временами отказывается сменить свой ракурс, в результате чего теряешь своего героя и не понимаешь, где он находится и не застрял ли он за каким-нибудь объектом. Эта же проблема порождает невозможность увидеть некоторые квестовые предметы.

В игру добавили взаимодействие с объектами аналогично Penumbra и Amnesia. Да только реализовано это криво, ибо при помощи мыши очень сложно взаимодействовать с объектами, которые нужно вертеть. Получается не круговое вращение объекта, а попеременное вращение в противоположные направления.

С геймпадом жизнь становится легче, как при взаимодействии с объектами, так и при перемещении по локациям. Но и тут не всё гладко, частенько придётся ловить правильное расположение героини относительно какого-либо важного объекта, чтобы на нём появилась иконка взаимодействия. Можно, конечно, не заниматься этой ловлей и кликнуть мышью, но кривости реализации обоих методов управления это не отменяет. С игрой больно взаимодействовать, и зачастую это взаимодействие вызывает раздражение.

Упомянем ещё и долгие загрузки и тормоза на машине, тянущей на максималках последнего Batman’а.

Сюжет тоже не блещет красотами. Все моменты, в которых мы должны были воскликнуть :”Вот это поворот!”, предугадываются не благодаря логике и мозгам игрока, а благодаря чуть ли не прямым подсказкам к этим самым моментам в игре.


Сам же сюжет не заканчивается, а обрывается, так и оставляя нас с огромной кипой вопросов:

Как Кейт оказалась на льдине? Что с ней произошло в Сибирии? Что с персонажами, оставленными нами в местной психбольнице? Что с детективом, который искал Кейт всю вторую часть и, наконец, нашёл её в третьей? Что с городом, к которому теперь имеет доступ озёрное чудище (мы же открыли ворота, отделяющие портовую часть города от озера)?

Помимо этого сюжет и сюжетные моменты пестрят глупостью, наивностью и роялями в кустах.

В городке ВНЕЗАПНО оказывается часовщик, учившийся у Ганса Форальберга. ВНЕЗАПНО возле спрятанного храма оказывается хижина с дневником, в котором спрятаны подсказки, ведущие к этому храму. ВНЕЗАПНО огроменный костёр оказывается никем не замеченным в безоблачную ночь. ВНЕЗАПНО за двадцать лет в негодность пришли все автоматоны кроме одного. Количество внезапностей на единицу времени бьёт все рекорды.

Да, в предыдущих частях тоже были рояли. Но игра вышла не в 2002 и не в 2004 году, а в 2017. И такое количество клавишных инструментов в такой короткой игре немного выбивает из колеи.

Первая часть, да и отчасти вторая, была некой одой человеческому разуму. Сконструировать зарядные механизмы и расставить их на пути следования таким образом, чтобы маленький заводной ключ попадал точно в личинку — это надо уметь, снабдить свой поезд нужными механизмами — тоже из этой же оперы.

Здесь же — ода роялям и случайностям.

Помимо этого создатели опять попытались в остросюжетные моменты, которые разбавляют смешочками, добавляющими дурости некоторым персонажам. Игра напоминает последние фильмы по Звёздным Войнам: вот тебе немного юмора, вот тебе немного крутых моментов, вот тебе немного драмы, а вот тебе нравоучение. И всё это с постановкой и подачей на уровне детского сада, если не яслей.

Хоть игра и короткая, но создатели сделали всё возможное, чтобы её затянуть. Неудобное управление, долгие загрузки. Вопросы героини, в ответах на которые нам озвучивают то, что нам было сказано секунд 10-20 назад. Пустые локации, в которых нет никаких активных точек, и по которым нам частенько придётся пробегать.

Что касается загадок, то к поиску предметов добавили «перебор предметов”. В ящике валяются несколько предметов и вам нужно найти в нём правильный. В первой части мы сами должны были догадаться, какой предмет нам нужно искать. Здесь же зачастую это озвучивает либо главная героиня, либо персонаж, с ней беседующий. Только головоломка с трубами радует. И то она в конце игры. Ну и фанаты задачек с зеркалами могут прийти в экстаз.

Единственный однозначно удавшийся элемент игры — саундтрек.

Концептуально третья часть является неким антиподом первой. В первой нам рассказывали сказку, а в третьей — больно ударили реальностью по голове. Вместе с этим стали понятны вставки с детективом из второй части.

Заключение


Не так давно стало известно о разработке новой части серии. Но смысл? Приключения Кейт Уолкер закончились во второй части, она увидела свою сказку. Ведь Сиберия — изначально история о стремлении к мечте. А в третьей части нам внезапно предъявили счёт после её достижения.

Что по итогу? Первая часть навсегда останется в наших сердцах как одно из самых тёплых и ламповых приключений, с которым желательно ознакомиться каждому, кто любит игры. Вторая часть является скорее необязательным продолжением-окончанием истории Кейт Уолкер.

Третья же часть — совсем другая игра, это не Сиберия, не сказка, не погоня за мечтой. Ибо ни мечты и ни сказки здесь нет, как и Сиберии.

Главным идейным вдохновителем этой истории был бельгийский художник и геймдизайнер Бенуа Сокаль. До этого, в 1999 году, вместе с Microids и Ubisoft он выпустил свой первый проект — Amerzone: «мистоид» (на всякий случай — была такая серия квестов Myst, которую когда-то все копировали) про дивных птиц, одного журналиста и деспотичного диктатора. События этой игры происходят в одной вселенной с Syberia, на что в дилогии есть многочисленные отсылки.

После «Амерзон» Сокаль начал работу над первой «Сибирией». По одной из версий, идея игры про мамонтов пришла к нему во время просмотра образовательной программы по французскому телевидению. Бельгиец провел обширное исследование по теме и черпал вдохновение, как он говорил, из «всего, что находилось под рукой».

Книги ложились на полку сами собой: про мамонтов, племена народов Севера, автоматоны и, конечно, постсоветское пространство.

Наверное, еще и поэтому игра была так тепло принята в современной России. Но что же делает дилогию (насколько хороша третья часть мы еще разбираемся) о бравой юристке такой особенной?

Все герои первой «Сибирии».

Обе части представляют собой классический для начала нулевых 2.5D-квест, в котором трехмерные персонажи передвигаются по заранее отрендеренным задникам. Игровой процесс предельно прост: подай-принеси, поговори, реши умный технический паззл, на которые тут сделан упор – эстетика дизельпанка обязывает.

В свое время старожилы жанра не нашли в «Сибирии» для себя ничего нового, да еще и управление было минимизировано донельзя – нет ни командных глаголов, ни коин-интерфейса. Игра больше близка по духу серии Broken Sword с контекстными действиями, закрепленными за отдельными активными точками.

Все механизмы в «Сибирии» не только выглядят замечательно и технически продуманно, но еще и играют важную роль в повествовании.

Само повествование дилогии строится на трех столпах: «приключение», «исследование» и «самопожертвование». На протяжении двух игр городская бизнес-леди Кейт Уокер идет на все, чтобы помочь престарелому изобретателю Гансу Форальбергу осуществить мечту всей жизни – увидеть мамонтов. Да и для самой Кейт это путешествие оборачивается шансом полностью переосмыслить себя.

То, что начиналось как рядовая рабочая командировка в дивный альпийский городок, превращается в жизнеутверждающую сагу о сильной женщине. И это еще тогда, в 2002 году.

Главный же плюс серии в том, что история постоянно толкает главных героев вперед, мы не стрянем часами на одних и тех же локациях. А карикатурно-яркие, запоминающиеся персонажи не дают заскучать и еще больше «оживляют» историю. В случае с первой частью это путешествие по Европе с Запада на Восток, и одновременно из начала прошлого века в наши дни. Валадилена, Баррокштадт, Комсомольск и Аралабад: каждая локация — это мини-мир со своим стилем, дизайном и частичкой истории Ганса Форальберга, по чьим следам едет главная героиня и верный робот-автоматон Оскар на механическом поезде. А эти самые поездки подаются как отдельные кинематографичные заставки, которые потом можно (и нужно) пересматривать из внутриигрового меню. В детстве они так меня впечатлили, что я их даже родителям показывал. А помните ролик, в котором оперная певица Елена Романская пела «Очи черные»? У меня была версия игры от «Фаргуса», там эта сцена работала на контрасте с английской озвучкой – красота!

Сюжет первой части особо изобретательным, конечно, не назовешь, да и все «интриги» единственного антагониста видны как на ладони. Но эта простота сущая мелочь, ведь любим мы игру вовсе не за сюжет — дело в ее внутреннем мире, так старательно переданным в игровых локациях. Не зря же Бенуа Сокаль в первую очередь художник, а уже потом сценарист и геймдизайнер: наполнение и проработанность мира тут поставлены во главу угла. Каждый предмет интерьера стоит на своем месте, углы фиксированной камеры показывают только самые лучшие кадры, а уж если в локации встречается вода, то можно просто залипнуть в экран, как на интерактивную открытку. Соленой курорт Аралабад на Аральском море – вообще одна им моих любимых локаций в серии: дух декаданса так и витает в воздухе наравне с соляной пылью.

У первой части был открытый финал, и всем сразу стало ясно, что на этом приключения Кейт Уокер не закончатся: фантасмагорическая Сибирия лежит где-то далеко во льдах, мамонтов так и не нашли, а успешная карьера юриста пошла под откос. На волне внезапного успеха, с уже сформированной командой профессионалов, Бенуа Сокаль принялся за разработку продолжения. Долго ждать не пришлось, в 2004 году вышла не менее успешная Syberia II. Во второй части мы уже не ищем Ганса Форальберга по всему постсоветскому пространству, а спасаем его из всяческих передряг на пути к тому самому острову, где, по легенде, еще обитают живые мамонты. То он заболеет, то нужно сбегать из монастыря на гробах, то его украдут, то опять сломается поезд - в общем, дел у Кейт и тут невпроворот.

И если в первой части путешествовать приходилось в основном по городским локациям, со множеством строений и сложной механикой, то во второй упор сделан на виды природы, деревянные избушки и ловлю редкой рыбы.

Игра начинается в «последнем форпосте цивилизации», русском городке Романовске, куда славную троицу заводит нужда – отсутствие угля для обогрева поезда. Затем снежный ком событий уже невозможно остановить – и вот мы в деревне загадочного племени Юколов.

Но и вдали от цивилизации нас не оставляет страсть Сокаля к сложным циклопическим изобретениям: после долгих манипуляций с загадочным ковчегом и одной очень драматичной сцены «самопожертвования», Кейт и Ганс наконец-то достигают той самой Сибирии. Нам показывают мамонтов, Ганс уходит с ними вдаль, а Кейт так и остается стоять, в слезах, глядя им вслед.

Прекрасная и очень личная история подходит к концу, и у нас на руках одна из лучших приключенческих серий современности.

Конечно, игру можно много ругать за притянутось загадок ко всем этим машинам, излишнюю карикатурность персонажей и окружения, клюкву (кто бы сомневался), и, наконец, порой чисто квестовую логику. Но вспомним, как ловился лосось в Runaway 2 и, пожалуй, не будем.

Наблюдательный читатель заметит, что на протяжении всего текста я называл игры «Сибирия». Все очень просто – как уже было упомянуто ранее, это не северо-восточная часть Евразии, а мифический остров во льдах. Но русские переводчики из компании «Логрус» решили, что «Сибирь» больше подходит для русского рынка, так и пошло. Таким же образом Комкользград стал Комсомольском. Интересный факт: файлы русской озвучки не умещались на два CD, поэтому нашим локализаторам пришлось существенно пожать начальную заставку, отсюда и гигантские квадратные пиксели, если кто помнит. И у нас уже как-то принято ругать «Ведьмака 3» за рассинхронизацию движения губ персонажей с озвучкой: в нулевые такие дела решали намного проще – анимацию рта просто убрали.

К 2017 году дилогия вышла уже везде, где есть экран и кнопки, даже на PlayStation 3 и мобильных телефонах, так что перепройти ее можно в любой удобный момент. Бенуа Сокаль же за это время выпустил несколько довольно посредственных приключений: Paradise и Sinking Island, последнее так вообще никудышная беготня на 40 серых локациях и под 13 часов скучнейших диалогов. От этого и сомнения – нашел ли мастер в себе новые творческие силы? Дополнит ли третья часть знаменитой серии и без того цельную историю оригинала? Встретим ли мы старых друзей или обретем новых? Ответы на эти и другие вопросы можно узнать, только отправившись в еще одно путешествие по бескрайним заснеженным просторам Сибирии. От себя, не кривя душой, скажу – на самом деле очень хочется поиграть в третью часть. А пока пойду, мне еще амерзонский виноград собирать.

Syberia 3

Но стоило ли Syberia 3 вообще выходить? Особенно в таком виде. Мы здесь не превозносим техническую сторону игр над всеми остальными элементами, но в этом плане у новой «Сибирии» все так плохо, что молчать нельзя. Сюжет и атмосфера — это, конечно, здорово, но жуткие проседания частоты кадров, дикая рассинхронизация губ с речью и самое топорное управлением за последние лет пять, мягко говоря, портят впечатления. Играть в это можно, но через боль и слезы. А еще нужно быть очень терпеливым человеком.

Вот вам сравнение, чтобы вы не подумали, что я преувеличиваю: лицевая анимация и синхронизация губ с речью здесь хуже, чем в Mass Effect: Andromeda.

Думали, хуже нельзя? А вот еще как можно! Лучше всех тут смотрится, без шуток, автоматон Оскар – с его анимацией лица и рта проблем никаких. Остальные персонажи тоже чем-то напоминают автоматонов, только дешевых и собранных на подпольной китайской фабрике. Хоть какое-то подобие липсинка вообще есть только у главных героев, персонажи-болванки второго плана просто неистово шевелят челюстью и говорят одну-две заученные фразы. Я до сих пор не определился, смешно это или жутко.

Но обиднее всего, что анимации «соответствует» и озвучка. Персонаж может протараторить длинную фразу за пару секунд, долго открывать рот после короткой вставки, остановиться на полуслове, так и не договорив, или, жутко заикаясь, закончить высказывание. Смешнее (грустнее?) всего, что это происходит даже в пререндеренных роликах.

Но тут техническая сторона не самая большая беда. Реальная проблема – это сами голоса. В Syberia 3 кроме Кейт, Оскара и бабки-шаманки Аяваски переигрывают абсолютно все. Голоса не подходят, старики озвучивают молодых, а молодые стариков, при этом даже не стараясь. В общем, как бы громко это ни звучало, в Syberia 3 одна их худших английских озвучек за последние 10 лет.

Даже русский дубляж от «Буки» гораздо лучше, да и внезапно губы полностью попадают в текст! Впечатления от нашей версии положительное, поэтому играйте лучше в нее.

При этом разработчики явно пытались попасть в современные тренды «сюжетных» игр. Например, если в третьей «Сибирии» во время диалога долго думать над вариантом ответа, собеседник сам будет вас подгонять дежурной фразой. В большинстве случаев губы персонажа при этом не двигаются, да и делают это герои так часто, что быстро начинают раздражать. Хотели, видимо, сделать персонажей живее, а они от этого выглядят тупее.

Простите, сложно удержаться.

Но, наболтавшись с героями, приходится и по их поручениям бежать – вот тут-то возникает еще одна сложность. Управление в Syberia 3 такое, что в нее просто тяжело играть. Кейт крайне заторможено реагирует на подаваемые ей команды, начинает ходьбу немного подумав, небрежно вписывается в повороты и не умеет подниматься по лестницам. ПО ЛЕСТНИЦАМ! Запомните раз и навсегда: если у вашего главного героя плохо с лестницами, не стоит делать в игре локацию-бутылку, на которой он битый час будет носиться вверх-вниз по четырем лестницам, выполняя мелкие поручения.

Говоря про трудности передвижения, нельзя не упомянуть и дизайн самих локаций. Потому что-то сделано-то все со вкусом, но есть в игре пара мест, которые с ее управлением проходить сущая мука: как раз чехарда с лестницами на корабле «Кристалл» и город-круг Вальсимбор. А еще случаются ситуации, когда за одним предметом приходится бежать далеко-далеко в конец «коридора», а больше там ничего и нет. Напоминает знаменитый коридор из The Neverhood, не находите?

Из-за перехода в полное 3D в игре вообще возросла площадь и размер игровых локаций. Порой, чтобы решить загадку, приходится попотеть в прямом смысле – пробежка за пробежкой, а быстрого перемещения тут нет. Масштабы, разумеется, и на проработке локаций сказались – здесь хватает блеклых невыразительных локаций, просто посмотрите на игровые скриншоты.

Ну и без багов тут тоже не обошлось – новая «Сибирия», кажется, нигде не может выступить нормально. В том же «Кристалле», если спуститься в трюм сразу после того, как вы впервые увидите корабль, там не будет ничего. Буквально. Кейт будет передвигаться по воздуху. Через некоторое время часть трюма все же вернется, а полностью наблюдать его можно будет лишь когда вы сюжетно переместитесь на корабль. Также иногда исчезал интерьер будки таможенника. Представьте все это в голове под музыку из «Секретных материалов».

Еще очень мозолят глаз немногочисленные модели массовки. Так что наличие в трактире трех одинаковых рыжих мужиков в разных углах –дело вполне обыденное. Но можно же было хоть немного прорисовать текстуры? С мутными текстурами и клонами-зеваками игра порой больше похожа на дешевую RPG.

Хорошо хоть модели главных героев сделаны очень старательно и выдержаны в стиле оригинала, благо, большинство из них дородные толстяки. А Кейт стала очень похожа на Лару Крофт, но вы это и так знали, а мы и не сильно против.

Не будь в игре действительно красивых мест, сглаживающих впечатления, мы бы уже подняли бунт.

И вот только сейчас мы добрались до сюжета и загадок – до того, зачем в «Сибирию» вообще стоит играть. И очень печально, что на пути к этому стоит столько преград. Зато с историей все действительно не так уж плохо. Главное, что она делает – воспроизводит нужное настроение, создает ощущение что перед нами все та же игра, которую мы полюбили 15 лет назад.

После событий второй части Ганс Форальберг ушел на покой с мамонтами, а Юколы обнаружили Кейт в лодке с обморожением где-то в Западной Сибири и отвезли в клинику Вальсембора. В центре повествования теперь не мамонты, а снежные страусы, священные животные народа Юколов, которые на манер бизонов у индейцев Северной Америки используются племенами для ведения хозяйства и различного промысла. Вам же придется помогать кочевникам, сопровождая караван страусов в священные земли для размножения.

Путешествие выдастся не из легких, а сам Сокаль решил поднять в третьей части достаточно важную тему: конфликт старого и нового в нашем мире.

Юколы, как крайне традиционное племя коренных народов Севера, представляют собой старый мир, языческие верования и единение с природой. Остальные не понимают этого и пытаются насолить бедным дикарям. Кейт Уолкер же, полностью отказавшись от своей старой жизни, осознает, что в «мире нового» ей делать нечего, и отправляется в еще один долгий путь. Новый маршрут разнообразен и ничем не уступает оригиналу, тут вам и маленький портовый городок, и заброшенный парк развлечений, и даже местный аналог Припяти.

Согласно модным тенденциям, в игре два уровня сложности, влияют они только на степень взаимодействия с окружающим миром и инвентарем: либо вы открываете все сами, либо игра вам помогает. Сами загадки и игровая логика пришли к нам прямиком из оригинальной дилогии. Придется нажимать кнопки, вертеть вентили и порой записывать нужную информацию на листок бумаги. При этом нет уж слишком тупиковых загадок, над которыми приходится думать часами. Все предметы теперь можно покрутить и осмотреть, что поможет с некоторыми паззлами. Квестовая часть, наверное, вышла у разработчиков лучше всего. Хвалим.

И если общая сюжетная канва новой истории воспринимается довольно органично, то детали и проработка персонажей порой заставляют снисходительно улыбнуться. А ведь если поразмыслить, занятных (в теории) образов тут хватает: злобная врачиха Ольга Ефимова, одноглазый полковник, неудачливый частный детектив, депрессивный пьянчуга-капитан.

Но они просто есть и никак не раскрываются, особенно главная «сладкая парочка»: врачиха и полковник. Совершенно неясно, почему они так панически боятся «американки» и желают прервать миграцию снежных страусов. Потому ли, что это пережиток прошлого? Слишком притянутое объяснение. Или, может, их маршрут пролегает через залежи золота или платины, на которые положил свой единственный глаз полковник? Нет, даже такого объяснения вам не дадут.

Некоторые второстепенные сюжетные линии просто теряются и уходят в никуда. Разработчики про них забывают, но мы-то все помним! Из-за этого по-настоящему интересно наблюдать лишь за Кейт, Оскаром и двумя главными Юколами – вождем Курком и шаманкой Аяваской.

И напоследок, у третьей части довольно странный финал, игру обрубают на самом интересном месте. И если это задел на новую дилогию, так тому и быть. Но для конца трилогии – это ни в какие ворота не лезет. Да еще и титры без музыки в конце.

Грустно писать этот текст, осознавая, что у Бенуа Сокаля могла бы получиться отличная игра. Но даже при всех недочетах – это самая настоящая Syberia. В ней есть все, за что мы так любим оригинальную дилогию: интересная история, необычные персонажи и очередное грандиозное путешествие. Но, увы, все эти плюсы на корню перечеркивает просто наплевательское отношение к игроку и халтурное техническое исполнение. И дело тут даже не в ограниченности бюджета. Полностью пройти игру сможет только ярый фанат или человек со стальными нервами. Кто вы – выбирайте сами. Остальным посоветую подождать распродаж, может, к тому времени что и исправят.


Syberia (в русской локализации «Сибирь», хотя по смыслу игры правильнее переводить «Сибирия») — культовая дилогия point-and-click квестов, созданная Бенуа Сокалем и выпущенная в 2002 (первая часть) и 2004 (вторая часть) годах. В 2017 г. вышла третья часть.

Не следует путать с Cyberia, игрой 1994 года, еще под MS-DOS. Названия произносятся одинаково, но игры разные.

Содержание

Игра создана в стилистике и атмосфере стимпанка, хотя паровых технологий здесь не так уж много ( случай применения пара в игре всего один — во второй части, в деревне юколов ), а вот чисто механических гораздо больше, что роднит «Сибирию» скорее с клокворк-панком. Строго говоря, здесь и «панка» немного.

Девушка по имени Кейт Уолкер, американский юрист, приезжает в заштатный городок Валадилену, который, судя по всему, затерян где-то в сердце французских Альп (в переводе от 1С/Логрус почему-то названных швейцарскими). Дело, по которому она приехала, кажется простым: всего-то и нужно оформить продажу старой фабрики механических игрушек. Фабрикой в течение многих поколений владела уважаемая семья Форальберг, но на рубеже XX и XXI веков механические игрушки потеряли популярность, и последняя владелица семейного дела, Анна Форальберг, решила продать фабрику крупному международному концерну, чтобы избежать банкротства.

Все бумаги давно согласованы и утверждены, продажа фабрики кажется почти завершенной, нужна лишь подпись прежней владелицы, но… Кейт приезжает слишком поздно: Анны Форальберг уже нет в живых, и ее похороны — это первое, что Кейт видит в Валадилене.

Смерть Анны — печальное, но предсказуемое событие: ей было уже очень и очень много лет. На первый взгляд, процедура продажи фабрики не слишком усложняется: Анна умерла бездетной, и Кейт думает, что в своем завещании Анна распорядилась фабрикой так, как договаривались. Поэтому она идет к нотариусу Анны, мэтру Альфольтеру, где и узнает неприятную для себя правду: оказывается, наследник у покойной все-таки есть! И наследник этот — младший брат Анны, Ганс Форальберг, считавшийся погибшим много лет назад. Но он не погиб, а просто уехал из Валадилены в неизвестном направлении: в своем предпоследнем письме, адресованном нотариусу, Анна сообщает, что Ганс, по ее сведениям, где-то в Сибири. Последнее же письмо Анны для Ганса так и осталось недописанным…

Теперь Кейт для того, чтобы, наконец, завершить дело с продажей фабрики, придется сделать сущую мелочь: разыскать Ганса. Район поисков — примерно половина населенного мира. Но разве это смутит решительную адвокатессу из Нью-Йорка? Да ни в жизнь!

Сперва со скрипом и неохотой, но девушка все же отыскивает следы и зацепки, дающие понять, куда и зачем направлялся Ганс, чинит последнюю и самую продвинутую разработку фабрики — робо… ох, простите, конечно же, автоматона — Оскара, «раскочегаривает» заводной ретрофутуристический поезд и с Оскаром в качестве машиниста отправляется по следам Ганса Форальберга.

По пути ей предстоит изучать повадки птиц и устройство сложнейших механизмов, наказывать злодеев и дарить отчаявшимся исполнение мечтаний, просвещаться в палеонтологии и ловить рыбу… ну и, до кучи, разобраться в себе и пересмотреть приоритеты. Все это время ее усердно достают по телефону хамоватый босс, балаболка-мамаша, пустоголовая подружка и эгоистичный бойфренд ( который, в конце концов, изменил Кейт с той самой подружкой ). Чем дальше, тем более уверенно Кейт от них отбояривается, пока, в конце концов, не осознает, что с этими людьми у нее теперь крайне мало общего… Но это уже совсем другая история.

Главная героиня, адвокат из Нью-Йорка. Правда, по ходу повествования невольно закрадывается подозрение, что она никакой не юрист, а специально подготовленный агент-выживальщик. Сами посудите: разобраться в незнакомом механизме без единого чертежа, да еще и заставить его работать? Легко! Взорвать пару динамитных шашек? Запросто! Спастись от разъяренного медведя? Карабкаться по отвесной скальной стене без страховки? Да как делать нечего! Но, несмотря на молодость, и как юрист она способна профессионально задурить голову кому угодно — длинный язык тоже весьма выручает ее в странствиях.

Он же Модель XZ2000. Автоматон, спутник Кейт. Способен выполнять функции машиниста заводного поезда, контролера и кассира ( а также экзоскелета ). К сожалению, в чем-то другом от него никакого толку: ему мешает то влажность, то загазованность, то холод… словом, вредная машина всегда находит отговорку, так что выкручиваться и разруливать возникающие проблемы все время приходится Кейт. Ужасный зануда и буквоед, он, несмотря на это, довольно милый: неглуп, самоотвержен и даже несколько сентиментален.

Младший брат и наследник старой Анны Форальберг. Гениальный механик и изобретатель — но, к сожалению, у старичка не все дома. После тяжелой травмы в детстве он одержим только одной идеей и ради нее уезжает в дальние края, бросив все дела. Отец не стерпел такого «предательства», объявил Ганса погибшим и даже устроил липовые похороны. Тем не менее, все минувшие годы Ганс поддерживал связь с сестрой. Похоже, продав фабрику, Анна собиралась ехать на чудо-поезде к нему, но, увы, не успела. Искать его в итоге приходится Кейт… А найдя, бросить уже свои дела и помогать Гансу исполнить его мечту — найти живых мамонтов.

Читайте также: