Syberia 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Инвентарь и игровое меню вызываются нажатием правой кнопки мыши (ПКМ) в любом месте игрового экрана либо клавишей «Esc».

В главном меню есть следующие опции: новая игра, загрузить игру, видеоролики, разработчики, настройки, выйти из игры, и введение. В меню «Настройки» можно изменить следующие характеристики: субтитры, уровень детализации, сглаживание, режим управления (мышь или клавиатура), громкость звука и громкость музыки.

Комбинирование предметов в инвентаре не предусмотрено. Для применения выбранного предмета из инвентаря на объект в локации, необходимо открыть инвентарь, выбрать нужный предмет, который появится в левом нижнем углу экрана. После этого нужно щелкнуть ЛКМ по объекту или персонажу на локации. В инвентаре также находится мобильный телефон Кейт, им она будет периодически пользоваться. Во второй части инвентаря хранятся найденные документы, которые при необходимости можно заново прочитать.

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно в списке просто щелкнуть по ней левой клавишей мыши. Когда тема диалога исчерпана, она пропадает из диалогового списка.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее. Чтобы пропустить видеоролик либо фразу в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Пауза - клавиша «Пробел»

Виды курсора

Курсор в виде круга со стрелкой – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря. Если этот полукруг перечеркнут, то место применения объекта из инвентаря выбрано неверно.

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет

Сейвы (сохранения) находятся в папке C:\Users\user\Documents\Syberia 2 Saves

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Введение

После прибытия поезда в незнакомый город, снова начинаем игру в пассажирском вагоне. Делаем шаг вперед и отвечаем на звонок Оскара. Разворачиваемся и проходим в конец поезда в вагон, в котором Ганс устроил что-то вроде мастерской. Говорим с ним на все темы из списка. Поворачиваемся, идем в первый вагон и выходим на перрон. Поворачиваем направо и знакомимся с обходчиком Емельяновым. Проходим направо в магазин, в который только что вошел Емельянов. Поговорив с полковником, покидаем магазин и движемся налево до конца платформы. Обсуждаем с Оскаром все доступные темы и подходим к заводному механизму слева. Крутим колесо, разворачиваемся и опускаем рычаг, чтобы завести поезд. Сообщаем Оскару о том, что поезд заведен. Оскар ставит перед нами следующую задачу: необходимо наполнить углем тендер паровоза.

Возвращаемся в магазин и спрашиваем у Емельянова, где здесь можно запастись углем. Полковник разрешает нам воспользоваться местным дозатором угля. Выходим и идем на один экран вниз, проходим направо. Дергаем за рычаг подачи угля. Транспортер опускается, но уголь по нему не поступает. Направляемся снова в магазин и сообщаем о неполадке полковнику. Похоже, что здесь никто и никуда не спешит, но у нас нет двух недель на ожидание ремонтной бригады. Придется исправлять неполадки своими силами. Выходим из магазина и идем вверх экрана. Осматриваем ворота справа, но они заперты. Возвращаемся в магазин и видим, что Емельянов уже закончил свои дела и стоит теперь за прилавком.

16

Подходим к тому месту, где он стоял, и берем из коробочки маленький ключик. Обращаем внимание на номер телефона, написанный на сломанной детали из аппарата для выдачи конфет. Видимо, полковник так и не смог починить этот аппарат. Общаемся с Емельяновым и узнаем о том, что он умудрился где-то потерять ключ от перронных ворот. Узнаем также о том, что за запертыми воротами находится нижний город. Выходим из приближения и проходим на один экран назад.

17
18

Слева от мешка с кофе на небольшом столике видим три работающих автомата по выдаче конфет и подходим к ним. Открываем инвентарь и щелкаем по сотовому телефону. Набираем на нем номер 625-122 и нажимаем на левую кнопку вызова. Слушаем информацию о кондитерской фабрике «Сибирские сладости». Открываем инвентарь (клавиша Esc или ПКМ) и щелкаем по ключику, чтобы взять его из инвентаря. Маленьким ключиком отпираем нижний ящичек в правом аппарате и вынимаем из него десять монет. Снова открываем инвентарь и достаем оттуда монеты.

19
21

Берем вторую монету из верхнего ряда и опускаем ее в верхний монетоприемник среднего аппарата, затем щелкаем под монетоприемником по переключателю. Забираем из выходного лотка рыбные леденцы. Берем пятую монету из верхнего ряда, и опускаем ее в левый аппарат. Нажимаем на переключатель и забираем из выходного лотка уже сладкую конфету.

Выходим из магазина и идем к угольному транспортеру. Смотрим вниз и знакомимся с маленькой девочкой Малькой. Беседуем с девочкой на все доступные темы. Когда девочка попросит подарить ей что-нибудь вкусное, достаем сладкие конфеты из инвентаря и отдаем их Мальке. Получаем от нее ключ от ворот.

Примечание. Если же Вы случайно отдали Мальке рыбные леденцы, то поступаем следующим образом: вынимаем маленький ключ из правого аппарата. Затем открываем этим ключом второй аппарат, забираем оттуда монету, и уже потом опускаем ее снова в этот же аппарат. Получаем рыбные конфеты.

Спешим к воротам и отпираем их с помощью полученного ключа. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в левый экран. Общаемся с Малькой на все темы, потом заходим в дверь справа. Это – местное развлекательное заведение. Проходим вглубь помещения и подходим к сцене с механическими лошадками. Осматриваем их и идем беседовать с хозяином заведения – Цукерманом. Покидаем кабаре и проходим в левый экран, чтобы осмотреть механизм подачи угля. Смотрим на генератор и нажимаем на красную кнопку справа на столбе. Все понятно: в генераторе просто закончился бензин. Слева со столба забираем пустую канистру из-под бензина.

Следуем в левый экран в сторону забора, а затем движемся налево до тех пор, пока не упремся в ворота с окошком. Щелкаем по воротам и общаемся с Иваном Бугровым на все темы. Права была девочка, весьма неприятные типы эти братья Бугровы. Движемся дальше налево вдоль забора до последнего плаката. Снимаем с забора плакат и пролезаем в дырку в заборе. Подходим к большому ящику в центре двора и открываем щеколду у клетки. Забавный белый зверек выбегает из клетки. Наблюдаем, как Иван Бугров устремляется на поимку беглеца. Идем влево и щелкаем по канистре с бензином, которая стоит на бочке, чтобы Кейт поменяла канистры. Пытаемся поговорить с Игорем Бугровым, который лежит на диване в полушубке, но не слышим от него ничего вразумительного. Спасаемся бегством при появлении Ивана Бугрова. Оказавшись за забором, продолжаем свой путь налево вдоль забора. Подходим к мостику через речку и обращаем внимание на странный аппарат справа от мостика. Пытаемся открыть его, нажав на рычаг справа, но у нас ничего не получается. Доходим до конца мостика и слышим комментарий Кейт о том, что дальше дорога приведет нас к виднеющемуся вдали монастырю. Разворачиваемся и возвращаемся назад, подходим к неработающему генератору дозатора угля. Открываем инвентарь и достаем оттуда канистру с топливом, затем нажимаем на генератор. Наливаем в генератор бензин из канистры и жмем на красную кнопку справа на столбе, чтобы включить генератор. Поднимаемся наверх на платформу и направляемся к рычагу дозатора угля. Дергаем за рычаг, транспортер начинает работать и наполняет углем тендер паровоза.

Укладываем Ганса в постель, и пытаемся с ним поговорить, затем выходим из вагона. Отправляемся в магазин и дважды общаемся с полковником Емельяновым, который оказывается настолько любезен, что обещает опустить для нас лестницу на чердак.

47
48

Спускаемся на перрон. Направляемся в нижний город, говорим с Малькой. Заходим в кабаре и там беседуем с Цукерманом. И Малька и Цукерман говорят одно и то же: нам нужно идти в монастырь, т.к. Гансу могут помочь только монахи, но при этом нельзя нарушать какие-то правила. Знать бы еще, какие именно правила существуют. Выходим из кабаре и снова общаемся с девочкой, получаем от нее жетон. Идем влево к мостику через речку.

53

Смотрим на аппарат и опускаем жетон в щель справа. Дергаем за рычаг, чтобы открыть аппарат. Берем холстину и возвращаемся в вагон с больным Гансом. Кладем холстину на лицо Ганса, как советовала нам Малька.

Выходим из вагона и направляемся к монастырю через мостик. Проходим вперед и оказываемся у стен монастыря. Справа от зеленой ели висит колокольчик, дергаем за него, но никто не спешит опускать для нас монастырский лифт для подъема наверх. Идем направо по тропинке и говорим с монахом, стирающим белье. Кажется, что этого инока ничего не интересует, кроме его полярной совы.

Примечание. Если монаха возле реки не окажется, это означает, что вы предварительно забыли позвонить в колокольчик у входа в монастырь.

Возвращаемся в магазинчик Романовска и спрашиваем любезного полковника о птичьем манке. Получаем от полковника три манка и спешим к монаху-прачке. Отдаем монаху серебряный манок, затем берем брошенную монашескую одежду.

Кейт уходит за скалы и автоматически там переодевается.

Направляемся к воротам монастыря и снова дергаем за колокольчик у ворот. На этот раз нам сверху спускают лифт. Заходим в него и поднимаемся на лифте вверх.

Выходим из лифта и берем коробок спичек у плиты слева. Дергаем за рычаги и выясняем, что на этом агрегате можно изготовить свечу. Проходим вниз экрана, и через арку выходим на монастырский двор.

От площади монастырского двора проходим налево к небольшой часовне, над входом которой установлен металлический крест. Открываем двери часовни и проходим вперед по ковровой дорожке до самого конца. Разговариваем с настоятелем на все темы, и с большим трудом убеждаем его взяться за лечение Ганса. Смотрим небольшой видеоролик.

На следующее утро настоятель советует нам приготовиться к кончине Ганса, потому что тот безнадежно болен. Настаиваем на том, что нам необходимо увидеть Ганса, чтобы поговорить с ним. Проходим вперед и идем направо. Заходим в келью, в которую монахи поместили больного Ганса. Общаемся с Гансом на все темы, который убежден, что вылечить его способен только Алексей Туканов, хорошо знакомый с медициной юколов. Выходим из кельи и общаемся с монахом, который явно подслушивал под дверью нашу беседу. Получаем от него свиток, в котором находится стеклянная пластина с изображением мамонта.

73
74

Убираем все это в инвентарь, затем открываем инвентарь и нажимаем на правую стрелку возле иконки с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». Перемещаемся во вторую половину инвентаря, в котором находится папка с документами. В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Читаем письмо Ганса своей сестре Анне, написанное им в далекие времена. В письме говорится о том, что глаз мамонта укажет на какую-то разгадку. Не будем тревожить расспросами больного, пусть отдыхает.

Выходим во двор и возле ведра подбираем с земли щетку. Проходим в левый экран и выходим на монастырскую площадь. Еще раз следуем в левый экран, заходим в дверь часовни слева. В этой часовне мы разговаривали с настоятелем. Делаем шаг вперед и смотрим на фреску святого с книгой на колонне слева. Рассмотреть детали изображения нам мешает пыль и грязь.

81
82

Открываем инвентарь, достаем оттуда щетку и применяем ее на книгу в руках святого. Обращаем внимание на то, что на месте книги теперь в руках святого появился крест, на вершине которого и по бокам креста явно просматриваются светлые точки. Что это может означать, мы пока не знаем, но запомним.

Проходим вперед и снова обстоятельно беседуем с настоятелем монастыря, который упорствует в том, что Ганс обязательно должен умереть, и помочь нашему другу ничем уже нельзя. Узнаем, что Алексей Туканов, про которого нам сообщил Ганс, уже умер. Поняв бесполезность своих уговоров, выходим из часовни и дважды проходим вниз экрана.

84

Справа от кладбища есть вход в библиотеку, заходим туда. От входа проходим направо на два экрана, чтобы спуститься на нижний уровень. Заходим во внутреннее помещение, над которым висят незажженные свечи в канделябрах.

У стены справа берем металлический крюк, с помощью которого можно опускать свечи вниз. Вспоминаем книгу в руках святого. Наша задача: опустить вниз те свечи, которые обозначены на книге белыми точками. Когда мы опускаем свечу вниз, то она сама зажигается. На полу видим точно такой же крест, как на изображении святого. Отсчет начинаем со свечи, которая находится на вершине креста. Нам нужно зажечь 1, 4, 5, 9 и 10 свечи. Если свечи зажжены правильно, то слышим щелчок и видим, как в верхнем ярусе открывается тайник. Ставим крюк на свое место у стены и спешим к тайнику.

Поднимаемся на самый верхний ярус и проходим по нему до самого конца. Кликаем по тайнику, из окошка которого пробивается луч света. Заглядываем в открывшийся тайник, и видим панораму Романовска с высоты монастырской библиотеки. Открываем инвентарь и достаем из папки с документами стекло с изображением мамонта.

Вставляем это стекло в круглое отверстие тайника, щелкнув по его нижнему краю. Из письма Ганса, нам стало понятно, что глаз мамонта на стекле поможет нам узнать еще одну тайну. Делаем шаг назад и начинаем кликать по четырем лепесткам ставня в правильном порядке, пока ставень не закроется, оставив узкую щель для нового светового луча. Каждый лепесток ставня, в зависимости от картинки на нем в виде Луны в разных ее фазах, открывает или закрывает ставень. Правая часть лепестков закрывает ставень, а левая часть лепестков его открывает. Нажимаем на лепестки по порядку 1, 2, 3, 4, нажимая с самого нижнего и двигаясь по часовой стрелке. Лепестки сдвигаются, солнечный лучик фокусируется в оставленном отверстии, и в воздухе повисает изображение мамонта. Лучик света проходит через глаз мамонта и указывает на какое-то место на стене.

Идем направо к тому месту, на котором виден глаз мамонта. Через прозрачный глаз виден еще один круглый тайник, нажимаем на него.

Стенка сдвигается в сторону, и из потайной ниши с полок мы достаем путевой журнал Алексея Туканова «Записки и зарисовки с Крайнего Севера», читаем его.

100
101

Обращаем особое внимание на записи об алой ежевике. За путевым журналом Алексея Туканова находим ритуальный цилиндр и тоже забираем его с собой. Выходим из библиотеки и идем сначала вниз экрана, на площадь. От площади движемся вверх экрана, проходим в арку. В коридоре видим тележку с сеном, берем оттуда секатор. Разворачиваемся и возвращаемся на площадь.

Проходим на кладбище слева от здания библиотеки. От дерева движемся по правой тропинке и смотрим на могильный камень.

107
108

С помощью секатора срезаем с него побеги алой ежевики и забираем их с собой. Теперь нам нужно сделать травяную свесу с запахом алой ежевики. Вспоминаем, что печь для изготовления свечей находится при входе в монастырь, на верхней его площадке. Отправляемся к лифту. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на монаха, который копает могилу для еще живого Ганса, и на гроб рядом с ним. Осматриваем пролом в монастырской стене и запоминаем, что в этом месте мы можем спуститься вниз, минуя главный выход из монастыря и спуск вниз на лифте.


Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans' shroud", идем к монастырю.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother's alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman's guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Проснувшись, идем вниз экрана и общаемся с Оскаром. Выходим из вагона и спускаемся на платформу слева.

100

Переходим через мостик, спускаемся по ступенькам и снова идем влево до тех пор, пока не встретим начальника станции. Поднимаем с песка металлический крюк и беседуем с начальником станции на все темы. Чиновник настойчиво советует нам как можно скорее убрать поезд со станции, потому он здесь всем мешает. Возвращаемся к перекрестку мостиков.

Теперь идем вправо, спускаемся по ступеням и движемся влево вдоль реки до тех пор, пока не обнаружим заводной механизм для поезда. Придется подумать над проблемой, как доставить поезд к этому заводнику. Возвращаемся к поезду и слышим призыв Оскара. Заходим в вагон, и Оскар передает нам просьбу ректоров посетить их в университете. Но сначала мы должны выяснить, есть ли у нас возможность доставки поезда к заводному механизму.

Выходим из вагона на платформу с левой стороны и идем налево к мостам. Поднимаемся по ступенькам и проходим по правому арочному мосту. Спустившись с моста, поворачиваем направо, проходим один экран, а затем идем налево, спускаемся по ступеням и движемся влево до тех пор, пока не увидим на реке старую баржу. Ведем переговоры с семейной парой на борту баржи, при этом хитрая женщина делает вольный перевод фраз своего мужа, и стараясь не упустить своей выгоды. В результате переговоров выясняем, что нам необходимо позаботиться о том, чтобы открыть проход для баржи, и заплатить семейной паре 100 долларов за буксировку поезда к месту заводника. Возвращаемся на экран назад и проходим направо. Следуем в правый экран, затем движемся по направлению к университету.

Университет

На площади перед университетом находится беседка. Поднимаемся по ступеням, обходим беседку кругом. Обращаем внимание на то, что дверь в беседку заклинило, поэтому войти туда мы не сможем. Заходим в университет, проходим вперед к центральному кругу на полу. От круга поворачиваем налево и заходим в первую дверь справа.

Мы оказываемся в университетской библиотеке. Поворачиваем от входной двери направо, и поднимаемся по приставной лестнице наверх.

111
112

Справа берем книгу, которая стоит корешком вниз. Читаем книгу «Иллюстрированный указатель растений и грибов». Запоминаем информацию о грибе под названием «Янгала-Кола». Спускаемся вниз и возвращаемся к входной двери. От входа проходим вниз экрана до следующей лестницы.

Со стола справа берем синюю книгу «Амерзон: экспедиционные заметки», внимательно читаем ее. Запоминаем информацию про красную амерзонскую кукушку и ее любовь к дикому винограду. Обязательно также читаем на последней страничке информацию о лесном винограде Совиньоне, чтобы тема о нем появилась для дальнейших бесед. Покидаем библиотеку и от ее двери проходим налево.

Движемся вперед, заходим в ректорат и общаемся с ректорами на все предложенные темы. Приходим с ректорами к соглашению о том, что они выплатят нам вознаграждение за починку механического оркестра, который находится в беседке посреди площади перед университетом.

Выходим из ректората и идем вниз экрана. Проходим направо до конца коридора и знакомимся с профессором палеонтологии Корнелиусом Понсом. Общаемся с ним на все темы. Узнаем некоторые сведения о Гансе Форальберге и получаем от профессора приглашение на его лекцию по палеонтологии о миграции мамонтов. За сведениями о Совиньоне профессор отправляет нас к начальнику станции. Покидаем здание университета и спешим на станцию.

Заходим в здание станции, поднимаемся по арочному мосту и спускаемся по левым ступенькам. Проходим в левый экран и спрашиваем начальника станции о совиньоне. Чиновник отвергает наличие винограда у них на станции, и тут же поспешно уходит, чтобы избежать дальнейших расспросов. Возвращаемся к мостикам, и направляемся к поезду. Заходим в вагон и идем в багажный отсек. Берем с полки фигурку мамонта и выходим из вагона. Идем влево, поднимаемся по ступеням, затем поднимаемся по правому арочному мосту, и снова говорим с начальником станции о совиньоне. Он вновь отрицает наличие на станции этого растения, но за информацией отправляет нас к профессору Понсу. Странно, при чем тут палеонтология? Возвращаемся в университет.

Университет

128
129

Следом за профессором заходим в его лабораторию и заглядываем в шкаф слева от двери. Берем с полки звуковой цилиндр и проходим вглубь лаборатории. С первого стола справа берем пузырек с порошком из янгала-колы и пинцет для пробирок. Выходим из приближения и покидаем лабораторию. Направляемся в ректорат, чтобы задать ректорам интересующий нас вопрос о совиньоне. Шантажируем ректоров, и под нашим давлением они проговариваются о том, что на станции есть оранжерея с совиньоном. Более того, оказывается, что в этом деле замешан и профессор Понс . Возвращаемся в лабораторию. Сообщаем Понсу, что нам все известно, и профессор вынужден признаться в том, что в его лаборатории из лесного совиньона изготавливается виноградное вино . Узнав маленький секрет этой небольшой компании, спешим поделиться своим открытием с начальником станции.

Поднимаемся на арочный мостик, говорим с начальником станции о совиньоне, и требуем открыть нам ворота оранжереи. Идем следом за ним в левый экран, переходим через второй арочный мостик. Проходим налево по дорожке до самого конца. Заходим в открытую оранжерею и следуем влево до кустов виноградника.

136

Срываем несколько ягод и возвращаемся к арочному мосту.

Не поднимаясь на мост, проходим направо и доходим до вертикальной лестницы, возле которой видим трех птиц. Пытаемся отогнать их от лестницы, но агрессивно настроенные кукушки не дают нам этого сделать. Даем птичкам ягоды винограда и поднимаемся наверх сначала по первой лестнице, а затем и по второй лестнице.

141

Щелкаем по птичьему гнезду, чтобы приблизить его, и достаем из инвентаря пинцет. Из гнезда вынимаем розовое яйцо кукушки с помощью пинцета. Спускаемся по лестницам вниз и подходим к своему вагону. Поднимаемся по ступенькам и переходим на другую сторону платформы. Направляемся на площадь перед университетом. По дороге получаем взятку от начальника станции в виде бутылки виноградного вина.

Университет

Поднимаемся к беседке посреди площади и проходим влево.

143
144

Достаем из инвентаря яйцо кукушки и кладем его на другую сторону весов на двери, чтобы уравновесить отпирающий механизм двери. Поворачиваем дверной вентиль и входим. Спускаемся вниз и дергаем за рычаг, чтобы привести в действие механизм игрушечного оркестра. Покидаем оркестровую беседку и входим в здание университета. Направляемся в ректорат и говорим с ректорами о деньгах. Получаем от них честно заработанные деньги. Покидаем университет и спешим на станцию.

Открываем крышку пульта управляющей панели с помощью ключа, полученного от моряка. Инструкцию по бокам цифровой панели мы прочесть не в состоянии.

Выходим из приближения и смотрим на столбик справа. Там, над телефонной трубкой, висит объявление, щелкаем по нему. Объявление на щите гласит «При возникновении проблем позвоните по этому телефону». Внизу указан номер телефона 2766-6742. Выходим из приближения, достаем свой мобильный телефон и набираем на нем указанный номер, затем нажимаем на кнопку вызова.

Нажимаем на своем телефоне кнопку с цифрой 4. Чтобы открыть ворота шлюза, нам нужно спустить воду из канала, т.е. снизить уровень воды, поэтому нажимаем на кнопку с цифрой 2. Для подтверждения заданных команд нажимаем на кнопку со знаком звездочки (*). После всех проведенных манипуляций вежливый голос в телефоне сообщает нам о том, что техник находится в отпуске, поэтому проделывать все предыдущие команды нам придется в ручном режиме на пульте управления.

160

Щелкаем по панели, чтобы начать с ней работу. Для открытия ворот в шлюзе нам необходимо понизить уровень воды в канале, поэтому набираем на панели 42 и нажимаем на кнопку со знаком звездочки (*). Выходим из приближения и наблюдаем, как из канала уходит вода и открываются створки ворот шлюза.

Возвращаемся к барже и сообщаем капитану о том, что шлюз открыт, и баржа может двигаться по каналу. Видим, как баржа проходит створки шлюза и останавливается у пульта управляющей панели.

Мы тоже отправляемся к управляющей панели. Теперь нам необходимо закрыть ворота шлюза и поднять уровень воды в канале.

162

Приближаем пульт управляющей панели. Для поднятия уровня воды в канале набираем на цифровой панели код 41 и нажимаем на кнопку со знаком звездочки (*). Створки шлюза закрываются, и в канал начинает прибывать вода. Баржа передвигается к локомотиву поезда. Пора и нам идти туда же.

Возвращаемся к мосту, поднимаемся по нему и спускаемся по ступеням направо. Движемся вправо до конца платформы. Подходим к локомотиву поезда и обращаемся к капитану баржи за помощью. Капитан выбрасывает на перрон буксировочную цепь. Достаем из инвентаря крюк и цепляем его к буксировочной цепи, которая лежит на платформе. Смотрим небольшой видеоролик о транспортировке поезда к заводному механизму. Спешим туда же следом за поездом вдоль канала.

Как только мы подойдем к нашему поезду, нам позвонит профессор и пригласит на свою лекцию по палеонтологии. Прежде чем идти на лекцию, заведем поезд. Поднимаемся на площадку вагона и переходим на другую сторону платформы.

166

Следуем к локомотиву поезда к заводному механизму. Крутим сначала вентиль, а потом дергаем за рычаг справа. После окончания неприятного телефонного разговора с Дэном, спешим в университет на лекцию.

Университет

Заходим в здание университета и проходим вперед. Подходим к мамонту, который стоит напротив входа, и поднимаемся в лекционный зал слева по лестнице. Идем вниз экрана и спускаемся в лекционную аудиторию. После окончания увлекательной лекции, направляемся в лабораторию профессора. Подходим к столу, за которым стоит палеонтолог, и забираем со стола фотокопию лекции и фигурку мамонта. Прощаемся с профессором и покидаем здание университета.

Получение выездной визы

170

Ставим на место фигурку мамонта и достаем из инвентаря звуковой цилиндр. Применяем этот цилиндр на нишу в постаменте, на котором стоят фигурки Ганса и Анны. После прослушивания записи на звуковом валике, автоматически отправляем валик на его законное место на полку к другим валикам.

Подходим к Оскару и спрашиваем его о задаче. Поезд начинает движение вперед, затем останавливается на пропускном пункте у городской стены. После остановки поезда, выходим из вагона и спускаемся на платформу справа. Подходим к небольшому строению, за стеклом которого обнаруживаем Оскара. Расспрашиваем нашего железного друга и узнаем, что Оскар не сдвинется с места до тех пор, пока не получит выездную визу. Выходим из приближения, подходим к носу локомотива, и разглядываем сложный механизм отпирания ворот.

177
178

Заглядываем в телескоп и наводим резкость на изображение, дважды щелкнув по правой красной кнопке. Кажется, у капитана что-то не в порядке со зрением.

Подходим к столу и осматриваем очки с разбитыми стеклами. Диагноз понятен, надо исправлять положение. Наливаем из бутылки вино в стоящие на столе бокалы. В один из бокалов подсыпаем порошок из янгалы-колы, который увеличивает остроту зрения. Убеждаем капитана выпить вино и еще раз взглянуть в телескоп на несуществующего врага. Получив от капитана разрешение покинуть Баррокштадт, спускаемся вниз и подходим к билетной кассе. Отдаем Оскару официальное разрешение на выезд и получаем от него билет. Заходим в вагон, предъявляем Оскару билет, полученный от него же, и отправляемся в путь. Смотрим небольшой видеоролик о путешествии из Баррокштада до Комсомольска.

Вместо сотни интересных историй нам предлагается сотня пустынных локаций и задачки в духе “возьми то — пробегись сюда”, а вместо интересных загадок по использованию предметов — головоломки в духе. Myst. Да-да, вы не ослышались

Syberia 2
Syberia 2


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8

Рейтинг “Мании”: 8.0
Дождались? Заключительная часть истории о мамонтах, безумном часовщике, заводном поезде и одержимой американке. Это уже не та Syberia, которую мы помним и любим, а совсем, совсем другая игра. Впрочем, тоже весьма неплохая.

Читайте также: