Swtor scoundrel гайд

Обновлено: 07.07.2024

Scrapper is the Scoundrel’s burst DPS discipline. It has amongst the simplest rotations in the game and through the use of Blood Boiler can deal very high burst damage, though its overall sustained DPS has historically been lower than most other melee burst DPS (Infiltration, Focus, Tactics, Combat). In degree of difficulty, Scrapper has a very easy priority system to learn and the primary degree of skill lies in maximizing generation/utilization of Upper Hand and managing energy levels. Outside of PVE, Scrapper burst damage, Scamper roll defensive, combat stealth, and periodic root make it arguably the best solo duelist PVP discipline in the game. For PVE content, Scrapper can comfortably clear any SM or HM, but overall I would generally recommend Ruffian as a discipline since its potential DPS is much higher and can output much more AoE damage as well.

Utility and Mobility

Ruffian has solid mobility as all abilities are instant, has available utilities to boost movement speed, and roll and Trick Move abilities. Scoundrel also has a raid buff.

Role in Operations

Scrapper is a burst DPS class so it handles target swapping well and should handle those assignments when possible. A potential shortcoming for Scrapper is relatively poor AoE DPS however. As a stealth class, Scrapper is a great candidate to provide a stealth rez and is even better than Ruffian due to not having DoTs ticking on a target in most situations. Although Scrapper has access to certain basic healing abilities, it is not an ideal off-heal discipline.

6.0 Impact on Discipline

The new expansion gave Scrapper a really strong set bonus in the Tactician set (used for all class disciplines) that provides a high uptime on +10% critical chance, a third Upper Hand, and a +5% damage buff anytime the player has an Upper Hand. Combined with a good mix of tactical items to buff sustained DPS (Acid Lash), burst DPS (Volatile Strike), or AoE DPS (Explosive Cells), the discipline is in a much better position than in 5.X and finds itself in the upper tier of burst DPS disciplines.

Survivability

As a melee class, Scoundrels have various defensive cooldowns and can buff those abilities through utilities and utilize off-healing abilities. I would still rate them as lower than off-tank DPS classes Guardian, Vanguard and Shadow due to their better armor and/or broader list of strong defensives. Scrapper survivability relates directly to the type of damage in the fight and the ability to mitigate it through well timed use of Scamper - when that is possible for major mechanics, Scrapper has exceptional survivability. In other situations, Scrapper tends to have lower survivability than Ruffian and is fairly low amongst melee DPS classes.

I usually take some combination of the following Utilities, though the optimal combination can change from fight to fight. As of 6.0, the tiers have been reorganized.

Skillfull Tier

You must take 3 to advanced to Masterful.

Scar Tissue: 5% damage reduction.

This utility is always a must take, as anything you can do to increase damage mitigation is incredibly helpful.

Smuggled Get-up: 30% AoE damage reduction.

This utility is nearly always useful due to most PVE encounters having some AoE damage mechanics.


Sneaky : 15% extra movement speed and +3 to stealth level.

Due to the low cooldown of Scamper as a movement ability, I do not typically find this utility to be that helpful. However, its alternatives are even less useful as they consist of PVP utilities and a buff to a weak conal AoE attack.

Masterful Tier

You must take 6 between Heroic and Masterful.

Med Screen: Heals you for 5% of your maximum health when defense screen collapses.

You should be using Defense Screen regularly to mitigate damage, so over the course of an operations encounter this will cumulatively grant you a sizeable amount of healing. As such, this is a boost to survivability and should be taken.

Cool: Cool Head immediately restores 15 additional energy.

This utility sounds great but depends greatly on player playstyle. The ability already restores 50 energy over 3 seconds, which is boosted to 65 by this utility. Also bear in mind that you will be using abilities (that may cost energy) as well as natural energy regeneration over those 2 GCDs. This utility is only a worthwhile choice if your use of Cool Head will not cap energy. That requires a more skilled energy management, as in most cases you need to be 20-30% energy levels to activate Cool Head without capping energy.


Flee the Scene: Reduces the cooldown of your combat stealth by 30s and using combat stealth will also increase your movement speed by 50% for 6s.

I view this utility as situational for Scrapper and only should be considered when the player knows that it is likely that several stealth rezzes will be needed in a fight (i.e., in a progression situation or when in a group with newer players).

Skedaddle: Using combat stealth grants 2 seconds of Dodge.

This can be useful to enable a second defensive/cleanse, and can be helpful when attempting a stealth rez given Dodge use as a purge of DoTs.

Heroic Tier

A maximum of 3 utilities

Scramble: Every time you get attacked, the active cooldown of Dodge is reduced by 3 seconds (can occur every 1.5 seconds).

Dodge is a great utility that makes you temporarily immune to certain types of damage and can be used as self cleanse. This should be taken nearly always.

Smuggled Defenses: Reduces the cooldown of Escape by 30 seconds, Defense Screen by 5 seconds, and Smuggle by 60 seconds.

The biggest benefit here in PVE is the Defense Screen cooldown reduction. When combined with the Med Screen utility, this benefit is even better.

Surprise Comeback: Pugnacity now also grants Surprise Comeback, reducing damage taken by 20% for its duration and restores 5% of maximum health every 3 seconds (cumulative heal of 25%).

This utility makes Pugnacity an amazing defensive cooldown and should be taken for any fights that have difficult heal checks, though for other fights it can be substituted for utilities below if they provide more utility.

Hotwired Defenses: Increases the amount of damage absorbed by Defense Screen by 30%.

If taking Smuggled Defenses and Med Screen to boost Defense Screen, this utility makes a lot of sense. I take this utility over Surprise Comeback in fights where I know I am going to take steady moderate damage, as in those cases the overall mitigation from Defense Screen over a fight will outweigh Surprise Comeback’ buff to Pugnacity that can be used 1-2 times per fight.

Back at Ya: Activating Dodge grants Back at Ya, reflecting 150% of single target force or tech damage during Dodge duration.

This utility is worth taking on fights that are not exceptionally heal intensive and that present opportunities to reflect damage without dying, or in progression situations if DPS is an issue. That said, Scoundrels are fairly squishy as a melee class so I usually recommend prioritizing survivability in most of my utility selections.

Sleight of Foot: Reduces the cooldown of Trick Move by 10 seconds and allows it to be used while Immobilized, and using Trick Move now generates an Upper Hand.

This utility is great for generating Upper Hand for DPS disciplines as it enables more frequent use of your big hitting abilities.

Example Utility Build

Here is what I run for most encounters, though I frequently take other situational utilities for specific fights.

Key Passives

Flying Fists - Sucker Punch triggers Flying Fists, dealing additional kinetic damage. Standard and weak targets are also stunned by Flying Fists.

Flying Fists is a helpful buff to Sucker Punch and is primarily mentioned for purposes of Round Two.

Round Two - Flying Fists immediately regrants Upper Hand when hitting a bleeding target. This effect cannot occur more than once every 10 seconds.

This passive enables a refund of an Upper Hand by using Sucker Punch once every 10 seconds.


Turn the Tables - Increases the damage dealt by Sucker Punch and Flying Fists by 5%. Also, when Flying Fists damages a target, you recover 2 energy.

Noting this passive for its energy regen effects. Sucker Punch is highly energy efficient, as it costs 10 energy and refunds 2 for a net cost of 8 energy. Combined with energy regen rate of 6/s while above 60, it is possible to spam Sucker Punch for quite some time without unduly hurting energy levels.

Fight or Flight - Surrender increases your movement speed by 50% for 6 seconds.

This passive is noteworthy as it enables your aggro drop to be a movement cooldown. 50% extra speed for 6 seconds is usually just about enough to help re-position when Scamper is on cooldown (or being saved as a defensive) and Trick Move isn’t available or useful (e.g., Rain of Pain phase in Master & Blaster encounter in Ravagers operation).

Flechette Round - Loads your shotgun with flechettes, causing Back Blast to deal additional internal bleed damage over 6 seconds and increase armor penetration by 30% for 15 seconds.

This passive makes Back Blast a critical part of the rotation to keep the Flechette Round buff as often as possible. It should therefore be used on cooldown.

Pierce and Batter - Sucker Punch deals 5% more damage to targets affected by your Flechette Round.

This passive further increases the importance of using Back Blast at least every 15 seconds to maintain uptime of the Flechette Round buff on targets, as in addition to the 30% armor penetration buff this passive also grants 5% more damage to your most frequently used ability.

Slippery Devil - Increases your effective stealth level by 2. Also, when you activate Scamper, you dodge or resist all incoming attacks for 1.5 seconds.

This passive is key for making Scamper an amazing defensive ability. Timing the roll properly can be difficult but with skill it can be used to dodge ALL ATTACKS. For large one-hit mechanics this makes Scrapper Scoundrels amazing at cheesing damage.

Rolling Punches - Back Blast grants Rolling Punches, which increases ranged and tech critical chance by 5% for 15 seconds. Also, damage dealt by Bludgeon causes the target to become Susceptible (+5% more tech damage) for 45 seconds.

This passive grants a useful Tech damage debuff and further buffs Back Blast. In addition to the 30% armor penetration from Flechette Round and the 5% buff to Sucker Punch damage, now we add a 5% ranged/tech critical chance buff.

Hot and Ready - Damage dealt by Blood Boiler marks the target with Hot and Ready, allowing your next Back Blast against the target to be useable while face-to-face with the target and treated as though you attacked from stealth.

This passive makes it desirable to use Blood Boiler prior to each use of Back Blast, as the negation of positional and stealth requirements will significantly increase its damage.

Gearing in 6.0 Gearing Stat Allocation

Please see my Gearing Guide for a detailed overview of gearing in 6.x in SWTOR. Please also see my Alacrity Guide for a much more in-depth look at alacrity.

For Scrapper Scoundrel, I gear as follows:

Set Bonus: Tactician

Tactical: Acid Lash (Explosive Cells for very heavy AoE fights)

Amplifiers: Tech Wizardry

Mods: Unlettered Lethal Mods

Relics: Devastating Vengeance & Primeval Fatesealer (Serendipitous Assault & Focused Retribution for Dxun/PVP)

Adrenal: Critical (Attack for Dxun only)

For Scrapper Scoundrel, I allocate my tertiary stats as follows:

Accuracy: 1,585 - 1,630 (anything outside this approximate range and I usually try to re-optimize by swapping around enhancements and augments)

Alacrity: around 1,400 (at least 1,895 if the Zeal guild perk applies)

Critical: all remaining tertiary points go into Critical

Increased drop rate from conquest.

(4) Hot Streak additionally resets the cooldown Tendon Blast and Triage. Gaining an Upper Hand increases your Critical Chance by 10% for 10 seconds. Can only happen once every 18 seconds.

(6) Upper Hand gets an additional stack. Having an Upper Hand increases your damage and healing by 5%.

Analysis: A really great set bonus, Tactician provides a +10% Critical Chance and +5% damage buffs and an extra Upper Hand. Just awesome!

Impact on Rotation:

The discipline should already be using Bludgeon as close to on cooldown as possible to maximize generation of Upper Hand, which based on its cooldown of 6 seconds should guarantee high uptime of the 4-piece set bonus 10% critical chance increase.

Due to the third Upper Hand, the 6-piece set bonus should make it easier to use Bludgeon on cooldown. Without this set bonus, it is possible in the rotation to need to delay Bludgeon due to being capped on Upper Hand. It usually isn’t a big delay, but having more cushion to stack Upper Hand should be helpful in addition to the stat buffs.

When to Take: Always. Other Scoundrel set bonuses are very limited in their application and Tactician provides a very reliable and strong high-uptime boost to critical and base damage.

Tactical Items

Increased drop rate from flashpoints.

Sucker Punch damage triggers Flechette Round damage and refreshes its duration. Flechette Round does 60% more damage.

Analysis: Flechette Round is normally triggered by Back Blast to apply a DoT with a 6 second duration. Back Blast has a 12s cooldown so the DoT normally has a 50% uptime assuming the ability is used on cooldown.

This tactical increases Flechette Round uptime to nearly 100% due to Sucker Punch also triggering it. Sucker Punch has no cooldown and except in rare cases should be used at least once every 6 seconds / 4 GCDs (pre-alacrity). In fact, this tactical increases its effective uptime above 100% due to Sucker Punch also ticking damage from Flechette Round (i.e., in addition to periodic ticks, an extra tick will occur each time it is triggered) and additional ticks from regular usage of Back Blast. On top of this, the damage dealt by this DoT is doubled.

This tactical makes Scrapper a semi-DoT class via the full uptime and buffed damage of the Flechette Round DoT, made even morso via high uptime of Vital Shot by skilled players of the discipline. This additional ticking DoT damage provides a strong boost to the discipline’s sustained damage, which otherwise would tend to dip outside of burst windows provided by Back Blast and Blood Boiler burst damage.

Impact on Rotation: No impact. Back Blast should continue to be used on cooldown for its high damage and to maximize uptime of the 30% armor penetration buff (which is not extended via the Acid Lash tactical). Similarly, Sucker Punch remains the discipline’s primary filler to consume Upper Hand, and regular usage of the priority should ensure it is being utilized often enough to maintain full or very nearly full uptime of the Flechette Round DoT.

When to Take: Most encounters. Volatile Strike should be utilized for fights with very tight burst DPS checks, or based on player preference as it provides a nice DPS boost if not as strong as Acid Lash. Explosive Cells should be utilized for fights where AoE DPS is important.

Volatile Strike

Increased drop rate from operations.

Bludgeon automatically critically hits targets affected by your unexploded Blood Boiler and triggers it immediately. Dealing damage this way causes your next Back Blast to critically hit.

Analysis: A key in balancing usage of this tactical to maximize DPS is avoiding/minimizing delay in using either Blood Boiler or Bludgeon, as generally both should be used on cooldown to maximize damage and generation of Upper Hand.

Fortunately, Bludgeon has a 6 second cooldown and Blood Boiler has an 18 second cooldown. Thus, the cooldowns line up such that they can be used on cooldown and every third Bludgeon should be used within the 2 GCDs following Blood Boiler to benefit from the auto-crit and ensure the next Back Blast is an auto-crit as well. Back Blast has a 12 second cooldown, so proper usage of this tactical should make 2 out of every 3 usages an auto-crit.

The only aspect of this tactical that is a bit “wonky” is trying to maximize the low-GCD burst potential. An initial thought would be to go Blood Boiler + Bludgeon + Back Blast. This gets a TON of DPS into the second 2 GCDs of that 3 GCD rotation. The problem is that it wastes the 30% armor penetration and DoT applied by Back Blast, which ideally you want to be applied to the Blood Boiler damage.

Aligning it the normal way through the opener below of Back Blast + Blood Boiler + Bludgeon properly applies the armor penetration buff but delays the auto-crit on Back Blast until its next usage. This would seem to be the optimal rotation to maximize sustained DPS but is odd for a burst DPS tactical to be designed in such a way that reducing burst is the best decision.

Impact on Rotation: This tactical makes it very important to use Bludgeon on cooldown even if it occasionally means capping an Upper Hand. The reason for this change is to ensure its cooldown always aligns with Blood Boiler. If both are used on cooldown, it should always be possible to use Blood Boiler + Bludgeon to guarantee this tactical item’s effects are procced as often as possible.

Back Blast remains a higher priority ability due to its greater damage and Flechette Round DoT and 30% armor penetration buff, but due to its synergy in cooldown it should never require delay in order to use Bludgeon on cooldown. Each 4 GCD cycle should alternate between


Scoundrel (Роль: мили, близкий бой, лекарь, носит ружье/дробовик)

Понятия «вежливость» или «честный бой» Мошеннику незнакомы. Вдобавок к своему проверенному бластеру, Мошенник всегда берет с собой "плащ-невидимку”, дробовик и аптечку – все то, что нужно, чтобы проникнуть ближе к цели, поразить врага и выбраться живым. Мошенник всегда стреляет первым.

Описание основ игры за скаундрела необходимо начать с важного уточнения: скаундрел - это класс поддержки (аналогия со спаем в TF2). Это означает, что как от самостоятельной боевой единицы от нас толку мало и свой потенциал мы в полной мере раскрываем в команде. Также это означает, что нашей главной целью должна быть именно помощь своей команде в выполнении условий победы вырзоны, а не 1-е место по дамагу/фрагам или выслеживание одиночек.

Представьте, что хилер бросает лечить свою команду и бежит через полкарты "нагнуть" какого-то заблудившегося имперца - глупо, скажете вы? Так вот, скаундрел-солонагибатор приносит команде столько же "пользы". Вы хотите набить кучу дамага и 1 на 1 красиво убить пару известных оппонентов или вы хотите выиграть? Я выбираю второе (что впрочем неисключает первое как "побочный эффект").

Таким образом, наши задачи: на цивил варе - захват и защита точек, на войдстаре - захват и защита дверей, на хаттболе - охрана своих меченосцев и уничтожение чужих. Все действия скаундрела должны быть направлены на выполнение именно этих задач.

Чтобы успешно выполнить перечисленные задачи и выиграть варзону, нужно придерживаться следующей несложной стратегии:

1) оценить ситуацию (на глаз, по карте и/или спросив товарищей по команде)
2) определить где больше всего необходимо ваше присутствие
3) незаметно проникнуть в означенное место (скрытностью можно пренебречь только если ситуация "горит"). При этом не злоупотребляйте инвизом там, где он не нужен - помните о том что в невидимости вы двигаетесь медленнее
4) собственно сделать то, за чем пришли (захватить, убить, защитить)
5) скрыться/умереть (если не повезёт)
6) оценить ситуацию

Cunning (Хитрость) – основная характеристика для Контрабандистов. Увеличивает урон от технических способностей и шанс критического удара такими способностями.

Негодяй (Scoundrel) также увеличивают урон от атак дальнего боя и шанс критического удара от таких атак, а также количество восстанавливаемого здоровья от лечащих способностей.

Второй по важности стат:

Power – Общий стат, увеличивающий урон и лечение всех ваших способностей!

Critical Rating (Рейтинг Критического Урона) – Увеличивает шанс критического урона и лечения.

Surge Rating (Рейтинг Всплеска) – Увеличивает количество критического урона и лечения. По умолчанию бонус составляет 50% дополнительного урона/лечения при критическом эффекте.

Ветки умений

Негодяй лечит своих союзников, используя любые медицинский предметы, которые он сможет собрать.

Полевая Медицина (Field Medicine)
Пассивно
Во время нанесения урона, задержку применения исцеляющих способностей сокращается на 70%. Снижает угрозу от всех способностей исцеления на 10%.

Амнистия (Amnesty)
Пассивно
Уклонение имеет 100% шанс излечить вас и увеличить вашу броню на 10% на 10 секунд.

Концентрация на использовании незаметности и обреза для проникновения, устранения цели и побега.

Быстрый пинок (Swift Kick)
Пассивно
Сокращает перезарядку способности "Подлый Пинок” на 15 секунд.

Шок (Shock)
Пассивно
"Смертельный Выстрел” наносит прямой урон во время применения.

  • Подлые трюки (Dirty Fighting)

После использования этих умений враги обычно истекают кровью или остаются калеками.

Улучшенное Уклонение (Heightened Evasion)
Пассивно
Сокращает перезарядку способности "Уклонение” на 30 секунд. Уклонение имеет 30% шанс увеличить скорость бега пока способность активна.

Хладнокровие (Cold Blooded)
Пассивно
Кровоточащие эффекты наносят на 25% больше урона целям, у которых уровень здоровья ниже 30%



60 урона.
* Sucker punch - наш главный милиурон не от бекстебов, но требует и потребляет 1 стак Upper hand
* Pugnacity - требует Upper hand и повышает регенерацию энергии. Является приоритетом для постоянного поддерживания. C талантами также хилит.
* Shoot first - самая сильная дд абилка скаундрела, которое дает нам Upper hand и может быть использовано только из стелса и из-за спины. Та самая ронялка "рожей в пол" (с талантом КО).
* Thermal grenade - наше главное АоЕ умение с небольшим кд, по одиночной цели тоже урон неплохой, если надо достать с расстояния.
* Upper hand- это бафф который позволяет нам использовать другие ключевые способности, такие как Sucker punch и Pugnacity и увеличивает урон на 2%.
* XS Frighter Flyby - АоЕ умение c долгим кастом, которое вешает дот на область. В основном используется в пве, в пвп - очень ситуативно.
* Vital Shot - рейнж дот.

Ситуационные умения.


* Cool head - используется для быстрого восстановления энергии при необходимости берста итд.
* Dirty kick - милистан на 4 секунды.
* Dissapearing act - единственная возможность уйти в невидимость, находясь в бою.
* Dodge - снимает все негативные эффекты (кроме фигни с часовым механизмом от бх), применяется чтобы уйти в ваниш. От урона не защищает.
* Flash grenade - аое слип.
* Tranquilizer - аналог роговского сапа из вова.
* Tendon blast - замедлялка, с талантами даёт 2 сек рута.
* Sneak - делает скаундрела практически необнаружимым в стелсе (выбить могут, увидеть - нет). Используйте по откату, если подбираетесь к врагу спереди/сбоку.
* Triage - снимает 2 негативных эффекта, не действует на магию инквизиторов.
* Defence screen - аналог сорковского баббла, только его куда легче пробить.
* Underwold medicine - лечилка. В бою применять особо не рекомендуется, но с талантами единственный способ получить Upper hand вне боя, а также медальку за хил.
* Distraction - прерывает касты.
* Escape - антиконтроль.

Основные статы для скаундрела Cunning (увеличивает урон и шанс крита) и Endurance (увеличивает хп), из которых главным является Cunning.

Дополнительные статы я расставил по приоритету Crit (увеличивает шанс крита) > Surge (криты бьют сильнее) > Power (увеличивает урон) и Tech power (почти все наши атаки tech)> Accuracy > Alacrity.

Accuracy и Alacrity - довольно бесполезные для нас статы, специально увеличивать их смысла нету. Объясню, почему я так считаю. Первый увеличивает шанс попадания аж 2-х скиллов (Cheap shot и автоатака), которые редко используются и являются довеском к настоящим дамажащим скиллам - всё остальное попадает и без accuracy. Alacrity даже для хилов малополезный стат (уменьшает время каста, но не уменьшает гкд), а так как из каст абилок у нас только хилка и авиаудар, то полезность тоже краповая.

Итак, Crit, Surge и Power. До каких значений разгонять? Я рекомедую крит качать до шанса крита 40% (с бафом и талантами), Surge до достижения критмножителем 75%, а потом всё в power.

Естественно, для пвп следует брать экипировку с параметром Expertise. Но тут есть одна проблема - все пвп-сеты делал какой-то дэбил, поэтому чтобы нормально одеться, нужно выковыривать дефолтные моды и вставлять нормальные. В баттлмастер-сете нет модов на сурж с критом и на сурж с павером - их придётся вставлять из чемпионских шмоток (сурж и крит в медик сете).

ПвП сеты дают сет-бонусы, но в принципе они лишь приятное дополнение, не более. Лично я взял Enforcer - сет, хотя с тем же успехом можно было взять Tech.


Ещё кое-что насчёт пвп-экипировки: бластеры там полный шлак (статы не подходят, а модов нет). Мой выбор - взять сборный (оранжевый) бластер и вставить в него нужные моды и кристалл на экспертизу. Скаттерган (офхенд) лучше всего брать чемпионский из медик-сета (баттлмастеровский опять уг).

Что касается реликов, то тут мнения у всех разные, но наиболее распространённый вариант - пвп релик на павер + сборный матрикс куб на каннинг.

Ну и химия: бесконечные стим на каннинг, адренал на павер и аптечка.

Релик и адренал на павер, потому что "свои" 40% крита и 75% суржа - это софткап и дальше разгонять конечно можно, но прибавка от того же релика будет 1-2%. А вот паверу до софткапа далеко, так как мы его качаем в третью очередь, поэтому отдача от реликов и адреналов на павер больше.



Хотя мы не гонимся за фрагами, часто приходится убивать противников, чтобы отбить точку, например. А значит, это нужно делать эффектитвно.

Итак, правила боя:

1. Старайтесь атаковать из невидимости.

Это даёт возможность применять самую сильную дд-абилку. Как только убили одну жертву, по возможности уйдите в инвиз, даже если следующая жертва рядом. При этом будте внимательны - если в настройках стоит галочка на автовыборе ближайшего противника, то как только вы убьёте одного противника, вы возьмйте в таргет другого и последний "лишний выстрел" улетит уже в новую цель (а значит в инвиз вы не уйдёте).

2. Грамотно выбирайте жертву.

Урон у скаундрелов бурстовый и после

7 секунд боя дпс сильно падает. В идеале наш таргет должен умирать за бурст, после чего уход в стелс - переключение на другую цель - бурст в неё - стелс и т.д.
Поэтому наши приоритеты в атаке: потрёпанные враги (<2/3 хп), лёгкая и средняя броня, лучше по ассисту. Танки - менее трети хп или менее 2/3 хп по ассисту. Нападать на танков с фулхп не надо без крайней на то необходимости - даже если вы его расковыряете, это займёт кучу времени (а ещё могут подоспеть его товарищи).
Отдельно следует отметить хилов - если в образовавшемся замесе силы примерно равны, то это цель номер один. Убить их вы скорее всего не сможете без посторонней помощи, но пока они будут разбираться с вами, они не будут лечить команду. Если хилов несколько, атакуйте того, у кого меньше хп, нет гварда и баббла.

3. В бою используйте следующую ротацию:

Flechette round (накладываем, пока заходим за спину)
Shoot First
Blaster Whip
Dirty kick
Sucker punch
Flechette round
Back Blast
тут кончается контроль
Sucker punch
Blaster whip
Sucker punch
ну и т.д.

или 2-й вариант:
Flechette round (накладываем, пока заходим за спину)
Shoot First
Back Blast
Dirty kick
Blaster Whip
Sucker punch
тут кончается контроль
Sucker punch
Blaster whip
Sucker punch
ну и т.д.

У снайперов, мерков и инквизиторов в обеих ипостасях (сорк, ассассин) есть откидывалка, поэтому если вас откидывают, когда кончается контроль, то используйте
Thermal grenade
Sabotage charge
Vital shot
автоатака

Если от вас убегают, кидайте Tendon blast и добивайте.

Насчёт 2-х вариантов - разница между ними в том, что первый наносит наносит чуть больше урона на отрезке 6-10 секунд боя (как раз средняя продолжительность). Второй даёт больший урон в первые секунды и выгоден против целей с малым количеством хп, а также если есть сомнения в том, что цель простоит всю продолительность контроля.

4. В затянувшемся бою/если приходится нападать не из инвиза, используйте

Vital shot
Thermal grenade
автоатаку
Quick shot пока сближаетесь с целью
Dirty kick
Flechette round + backblast (далее по откату)
Blaster whip
Sucker punch и т.д.

Чтобы всадить бэкбласт в пылу сражения, если стан в откате, используйте Tendon blast - он ненадолго приковывает врага к месту.

Мили классы в затяжном сражении 1 на 1 старайтесь откайтить в промежутках между бэкбластами, замедляя Tendon blastом и расстреливая с расстояния (Vital shot, Sabotage charge, граната, Quick shot, автоатака), дальнобойным классам навязывайте ближний бой.

И запомните важные моменты боя:

Если есть соответствующий талант, наберите стак Upper hand перед боем и бафните Pugnacity - так вы получите ускоренный реген энергии в предстоящем бою (а также хот) и сэкономите Upper Hand для дд абилок.

Если на вз из боя вы вышли потрёпанным, и ситуация спокойная (или победа уже гарантирована), можно постоять полечиться скиллом - с крита мы получим медальку за 2,5 к хил. В случае гарантированной победы можно даже снять с себя все вещи и уменьшив тем самым своё количество хп, отхиливаться.

Запомните анимацию защитных скиллов - например, если ассассин покрылся белым свечением, значит бить его стоит только автоатакой и Cheap shot'ом, а усиленное переносное укрытие снайпера защищает его от контролей.

В бою против марадёра используйте Triage для снятия его дотов - иначе очень быстро просядете по хп.

Если дерётесь с кем-то 1 на 1 (не на варзоне) и после бурста у врага осталось больше хп чем вы рассчитывали, можно попридержать Vital shot, чтобы потом использовать флеш-гранату и полечиться, зайти за спину, кинуть саботаж + бэкбласт. Но тут уж сами смотрите, что лучше.

Билды Smuggler Scoundrel


Целитель. Выравнивание навыков для PVE, ориентированный на технической поддержке в " горячих " точках и для соло-прохождения.



Предназначен для максимальной ДПС. Билд ориентирован на скрытность и высокую мобильность. Имеет высокий ДПС атаке, в рукопашной схватке. Таким образом, мобильность и скрытность являются оптимальными. Этот билд больше подходит для PVP.


Датакроны - один из интересных элементов игры. Это хранилища данных, при изучении которых ваш персонаж получает небольшие бонусы к своим характеристикам.

Этим бонусы остаются у персонажа навсегда. По виду датакроны напоминают небольшие цветные кубы, которые разбросаны по всей галактике. Они есть на каждой планете и обычно находятся в труднодоступных или незаметных местах.

Обычно датакроны будут хорошо видны на карте, но чтобы заполучить их, придется изрядно поломать голову и придумать способ добраться до них.

Так же в датакронах иногда попадаются осколки матрицы, которые можно собрать в Матричные Кубы (реликвии), они "одеваются” на персонажа, как экипировка, и увеличивают характеристики персонажа.

Датакрон Alderaan

+3 Endurance(2722, 2496). Чтобы получить этот датакрон, направляйтесь к Outpost Talarn в Juran Mountains. Вам придётся купить Red Detonite Actuator у торговца, расположенного южнее, на (1866, 1084).


Subject Alpha

мировой босс на планете Taris

Вы найдете Subject Alpha в локации Brill Sediment планеты Taris в центре гигантского озера. Важно следить за тем, чтобы босс постоянно стоял в воде этого озера – если он выйдет на сушу, бой может начаться сначала (произойдет ресет). Уровень босса – 22, мы рекомендуем собрать полную группу для операций из 24 человек. В ней будет 2 танка, как минимум 6 лекарей, а также 16 наносящих урон бойцов для того, чтобы успеть уложиться по времени до впадения босса в бешенство.

В начале боя ваш основной танк пуллит Subject Alpha. Ваши бойцы дальнего боя должны распределиться по комнате, а бойцы ближнего боя – стать точно позади босса.

Учтите, что в этот момент босс может убить танка одним ударом – мы надеемся, что это баг, и что в релизе этого не будет. Пока что основному танку придется быстро вернуться в бой из медицинского центра и вообще – любой погибший в рейде должен немедленно воскреснуть и вернуться в бой.


Этот флешпоинт является, по сути, продолжением сюжета Kaon Under Siege.

Выжившие на планете Kaon были спасены, а правда о вспышке чумы раскрыта. Ученый, которого много лет назад туманность Tion Hegemony объявила предателем, выпустил вирус, пытаясь уничтожить род Tion. Когда его план был сорван, а личность раскрыта, ученый ушел в подполье, продолжая строить планы по захвату Tion Hegemony. Хотя он считает, что он в безопасности, агенты Республики и Империи выследили его на небольшом острове на Орд Мантелле. Теперь обе стороны посылают команды на Орд Мантелл, которые должны пробиться через ужасных монстров, прежде чем они смогут встретиться с самим ученым. В то время, когда Республика хочет уничтожить вирус, Империя желает захватить его для изготовления мощного оружия…

Putrid Shaclaw (мини босс)

Этот мини босс очень простой. Никаких особых способностей он сам не имеет, зато во время боя на земле будут появляться желтые войд зоны. Если вы зайдете в них, то на вас будет наложен ДоТ . Читать дальше »


Флешпоинт рассчитан на 50ур персонажей и доступен как в нормальном режиме сложности, так и в Хардмоде.

Infected Mercenary

Это достаточно сильные мобы, с абилкой Constrict, которая ступорит одного из ваших союзников, если её не прервать. При встрече с волнами мобов первым делом выносите infected mercenary иначе вы рискуете своими танками или хиллами. Если всё же кого-то из вас заступорили, то используйте освобождение. 2 минутный кулдаун штука не очень приятная, но всё же лучше чем ничего.

Bloated Plaquebringer

Этого моба можно сразу визуально выделить из толпы потому что он достаточно толстый. Будьте с ним осторожнее т.к. он взрывается достигнув, примерно, 10% уровня здоровья. Урон от взрыва действует примерно в радиусе 5-10 метров и наносит урон в 40-50% от максимального хп. Выгоднее всего убивать его отведя в сторону от основной группы, з . Читать дальше »


The Foundry – это флешпоинт для персонажей 37+ уровня. Он короче Boarding Party/Dorin's Sky. Чтобы попасть в него, вы должны пройти Dorin's Sky/Boarding Party хотя бы один раз (это условие действует для всех членов группы).

The Foundry Guardian

Это первый босс инстанса. У него 71к единиц здоровья. На момент написания этого руководства он может быть забагован, похоже, что одна из его способностей не работает, делая схватку с ним очень простой (по сути – танкуй и пинай).
Базовая механика схватки:
Molten Burst: игрокам следует сторониться от этой, поддерживаемой боссом способности; она не может быть прервана

Однако эта механика не функционирует в данный момент – мои однопартийцы стояли прямо рядом с боссом и не получали никакого урона. Во время каста нет никакой анимации, однако если присмотреться к полоске каста босса, то можно заметить символ умения, который выглядит вот . Читать дальше »


Этот флешпойнт создан для игроков 41 уровня и выше, поэтому рекомендуется прокачаться, как минимум, до 40-го уровня прежде, чем пытаться пройти его, поскольку 1-я фаза может оказаться довольно сложной. Этот флешпойнт дает больше всего фана. Он непривычен для ММО, а его идея достаточно свежа.

1-я фаза: турели

В области, куда вы входите, расположены 4 турели. Каждый член группы должен захватить одну из них и отбиваться от волн наседающих коликоидов. Турели стреляют автоматически, когда наводите их на вражеских коликоидов, так что кликать нет нужды. Если вы кликнете мышкой, то слезете с турели и только даром потеряете время.

Существуют 3 типа коликоидов. Единственно, о ком вам стоит беспокоиться, это белые дроиды – они действуют с расстояния, и если вы их не убьете первым делом, они убьют вас. После того, как вы пристрелите коликоидов дальнего боя, можете переключаться на тех, которые действуют в ближнем, поскольку бегут они очень мед . Читать дальше »


Cademimu представляет собой Flashpoint для игроков 29+ уровней. Этот инстанс расположен в городе и имеет довольно уникальный дизайн. Не все НПЦ, находящиеся в инстансе агрессивны - поэтому можно не убивать все на своем пути.

На протяжении всей этой игровой миссии у вас будет возможность скидывать мобов вниз - вы получите то же количество опыта, но, как в случае с элитными дройдами, можете потерять часть дропа - решать вам, скорость или деньги.

Как и предыдущие Flashpoint'ы в нем вам придется победить 3 боссов, причем последний будет немного злее чем первые два.


Officer Xander и EN-4C

Эти двое будут первыми боссами в этой зоне. EN-4C - боевой дройд, стоящий слева, а Officer Xander - это киборг, стоящий справа. У дройда 16 тысяч здоровья, а у Ксандера - 24.

У этой парочки есть пара особых способностей.

    Нейтрализация EN-4C (EN-4C Neutralization): Нем . Читать дальше »


Athiss - это третий флешпойнт, который встретится вам в игре Star Wars: The Old Republic. Мы рекомендуем входить в него игрокам в диапазоне уровней от 19 до 22, в идеале – сразу же после того, как вы закончите прохождение мира Taris.

Тысячелетие назад планета Атисс была святилищем ситхов, на которой в храме Водал Кресха (Vodal Kressh) удерживался Лорд Ситхов и величайший алхимик, которого когда-либо видела Империя. Водал был сильным и амбициозным ситхом, но он также был совершенно безумным. Настолько, что после его смерти Император приказал запечатать святилище, а планету объявить запретной зоной. Но сейчас что-то происходит на поверхности планеты.

Республиканская команда археологов во время исследования обнаружила эту планету и начала раскопки на месте древних руин ситхов. Во время изучения руин команда обнаружила нечто мощное, питающееся энергией Темной Стороны, которая исходила от руин. В настоящее время обе стороны собирают отряды для путешествия на планету, чтобы противостоять угрозе и убедиться, что она не выйдет за пределы планеты.

The Beas . Читать дальше »


Hammer – это мобильная республиканская боевая станция, способная уничтожать целые звездные системы. Она использует в качестве оружия астероиды, отправляя их в направлении цели с невероятной скоростью. Проект был остановлен Республикой из-за его «невероятной разрушительной» природы и выведен из эксплуатации. С той поры станцией завладел некто Advosze Hegemony. По словам Satele, подробности захвата неизвестны и ее нужно уничтожить.

Империя, со своей стороны, хотела бы сама заполучить Hammer Station для использования в приближающейся войне – именно такое задание получают имперские игроки. Станция может стать решающим фактором в победе Империи, поэтому она не остановится ни перед чем для того, чтобы захватить ее. Внутри инстанса игроки обеих фракций ознакомятся с развитием сюжета – раскрытие подробностей этого аспекта мы оставляем самим игрокам.

В Hammer Station есть 3 босса и множество треша, который нужно истребить. Группы с соответствующими «crew skills» могут избежать схваток с большой частью треша, отыскав альтернативные пути, но в любом случае сражений с бо . Читать дальше »


Флэшпоинт для 31 уровня. Здесь мы ищем компьютер, который поможет нам в мэйлсторм небула, куда мы отправимся в поисках пленного джедая.

Taral V – это республиканский аналог Boarding Party. Он гораздо легче, чем Boarding Party, в нем есть много боссов и треша, которых можно пропускать, что делает прохождение этого флешпойнта довольно быстрым.

Боссы и треш, которых можно пропустить

В этом флешпойнте можно пропустить следующих боссов:

Handler Gattan – первый минибосс инстанса, с него падают только кристаллы Tionese;
Doctor Zharan – минибосс перед бонусным боссом Lord Hasper;
Lord Hasper – бонусный босс;
PD-44 – его довольно сложно пропустить, но возможно, если каждый будет осторожен. Это можно сделать, очень осторожно следуя вдоль стены справа от PD-44. В любом случае, я опишу сражение с ним на тот случай, если кто-то из вашей группы сагрит его.

Пропускание треша

Taral V (T5) создан так, что позволяет пропустить большое количество треша в начале, если вы будете следовать вдоль левой стены н . Читать дальше »

Читайте также: