Super metroid прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Super Metroid — культовая игра, во многом заложившая основы жанра «метроидвания». Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, разобрался в том, как она устроена, и почему именно в ней, а не, например, в предыдущих играх серии, игровой процесс метроидвании раскрывается с настолько удачной стороны. Мы выбрали из его видео главное.

В 1986 году Nintendo выпустила первую игру серии Metroid, которая была совсем не похожа на яркие и весёлые игры, с которыми обычно ассоциируется компания — это была мрачная история об одиноком исследователе, который искал путь среди неприветливых инопланетных коридоров. По мнению Брауна, Metroid была захватывающей, но слишком несовершенной: все локации выглядели примерно одинаково и в них легко было потеряться, плюс многие секреты были спрятаны в совершенно неочевидных местах. Сиквел под названием Metroid 2: Return of Samus этих проблем никак не исправил.

Всё изменилось в 1994-ом, когда состоялся релиз Super Metroid. Идея, стоявшая за первыми играми серии, наконец-то получила достойное воплощение — считается, что именно Super Metroid положила начало жанру «метроидвании».

В первые же несколько игровых экранов Super Metroid доступно объясняет игроку, как она работает, не прибегая при этом к тексту. В первом же коридоре игрок натыкается на двери, которые не может открыть, и узкие проходы, через которые не может протиснуться. Пройдя по единственному доступному пути, он оказывается в локации «Старый Бринстар», где находит Морфо-шар и ракеты.

Игрок упирается в тупик и понимает, что теперь может идти только назад. На обратном пути ему встречаются монстры, которых раньше там не было — так игра даёт ему понять, что он всё делает правильно. Итак, в первые же несколько минут Super Metroid сообщает нам следующее: путь всегда будет ветвиться, но большинство из дорог будут закрыты до тех пор, пока вы не получите соответствующее улучшение, а для того, чтобы продвинуться вперёд, зачастую придётся идти назад.

При помощи ракет протагонист добирается до бомб и отправляется исследовать подземелье. Чтобы отыскать скрытые за разрушаемыми стенами комнаты, он может воспользоваться терминалом с картой. Карта местности — нововведение Super Metroid, которое делает исследование территории при помощи бомб куда более предсказуемым, чем в двух предыдущих играх — там найти потайную комнату можно было только случайно.

Отыскав потайную комнату при помощи карты, взорвав стену бомбой и прокатившись по узкому проходу при помощи Морфо-шара, Самус оказывается в комнате с четырьмя статуями монстров, — с одним из них он сражался в прологе. После этого она спускается на лифте в локацию под названием «Верхний Бринстар».

Там игрока встречают сразу несколько «тупиков»: комната по которой нужно пробежать с большой скоростью, странные символы на потолке, жёлтая и зелёная двери, которые невозможно открыть, а также блоки, которые не взрываются, если в них бросить бомбу, но вместо этого показывают ещё один странный символ. Единственное, чем здесь можно заняться — сразиться с первым мини-боссом и получить в награду супер-ракеты. Браун обращает внимание на то, что до этого момента структура Super Metroid остаётся простой, практически линейной.

Ещё в Верхнем Бринстаре можно обнаружить дополнительные улучшения для оружия, спрятанные в тайниках. Эти «необязательные» улучшения, по мнению Брауна, отлично дополняют игру: они довольно хорошо спрятаны и ощущаются как настоящие «секреты», в отличие от прочих апгрейдов, без которых игру невозможно пройти.

Как выясняется, при помощи супер-ракеты можно сломать зелёную дверь. Игрок пробегает в комнату, которая скрывается за ней, стреляет по синей кнопке, чтобы открыть ещё одну дверь, заходит в неё и идёт дальше. Он вполне может не обратить внимания на то, что изнутри открыть дверь, закрывшуюся за ним, невозможно — с другой стороны такой синей кнопки нет. Игрок оказывается полностью отрезан от всех локаций, через которые прошёл.

На взгляд Брауна, у такого решения геймдизайнеров было две причины. Во-первых, чтобы пройти следующую комнату необходимо включить режим бега — этой способностью персонаж обладает с самого начала, но игрок может этого не знать. Если бы путь к отступлению не был отрезан, игрок мог бы подумать, что он не сможет пройти эту комнату из-за отсутствия апгрейда и потеряет кучу времени — а так игра вынуждает его обходиться подручными средствами. Пока он не догадается, как включать бег, или не прочитает руководство — он не выберется.

Сразу же после прохождения этой комнаты главная героиня падает в шахту, в падении натыкаясь на маленьких летающих существ, и оказывается в «Нижнем Бринстаре». Наверх она подняться не может и снова оказывается отрезанной от всей знакомой ей части карты. По мнению Брауна, вторая причина этих решений кроется в том, что разработчики не хотели «заваливать» игрока возможностями и запутывать: на этом этапе мир решили разделить на небольшие куски.

В «Нижнем Бринстаре» героиня не находит ничего, кроме впечатляющих ворот, до которых он не может допрыгнуть. Оттуда Самус спускается на лифте ещё глубже, в «Норфэйр». Там она снова сталкивается с тупиками: комната, через которую нужно пробежать очень быстро, и комнату, в которой чересчур жарко. Неподалёку она находит апгрейд: Обувь для Высокого Прыжка.

Название обуви немедленно заставляет игрока вспомнить о воротах, до которых он не мог допрыгнуть: он поднимается обратно в «Нижний Бринстар», добирается до ворот и сражается с первым боссом игры. В награду он получает Костюм Вариа, позволяющий находиться в жарких помещениях — это напоминает о той самой комнате. Преодолев жаркую комнату, он находит Обувь Высокой Скорости — и немедленно идёт в ту комнату, которую нужно было быстро пробежать, в которой он находит Ледяной луч.

Браун считает, что многочисленные «пробежки» из «Норфэйра» в «Нижний Бринстар» и обратно — это очередной урок игры. Она даёт понять, что нужный для дальнейшего прохождения предмет не всегда будет находиться неподалёку, как это было на ранних этапах.

Вплоть до этого момента игра оставалась линейной — каждое улучшение можно было применить только в одной конкретной комнате. По мнению Брауна, если бы она продолжалась в том же духе, она бы быстро наскучила игрокам — но преимущество Super Metroid в том, что она «знает, когда игрока нужно вести за руку, и знает, когда его нужно отпустить».

Всё меняется в тот момент, когда в руки игрока попадает Ледяной луч. Чтобы выбраться из локации с этим апгрейдом, нужно попасть лучом в небольшое летающее существо, заморозить его и выбраться, оттолкнувшись от его висящего в воздухе замёрзшего тела. Это существо мы уже видели раньше — когда падали в шахту. Добравшись до шахты, игрок замораживает ещё нескольких летающих врагов и прыгает по ним наверх. Наверху его ждёт ещё один важный апгрейд — бомбы, — а затем игра предлагает ему спрыгнуть с обрыва.

Спрыгнув, игрок понимает, что оказался в самом начале своего пути — у космического корабля. Саундтрек меняется: вместо мрачной и загадочной музыки начинает играть вдохновляющая, героическая мелодия. С этого момента Самус может идти куда угодно и исследовать мир Super Metroid как ей вздумается. Её ждут семь мест, где можно использовать бомбы, два места, в которых можно использовать ускорение, и одно место для «высокого прыжка», и ни один из этих вариантов игра не предлагает в качестве очевидного следующего шага.

Снова добравшись до комнаты со статуями, игрок видит, что одна из них стала серой — это тот самый босс, которого он уже убил. Следовательно, для победы в игре нужно победить всех четырёх.

После победы над следующим мини-боссом Самус становится доступен крюк, с помощью которого она может зацепляться за те самые блоки с загадочными символами. Подтягиваться на крюке можно в семи разных местах, и они разбросаны по всей карте — за одним из семи скрывается путь ко второму боссу.

Затем в распоряжение игрока попадают апгрейды «Прыжок в космос» и «Гравикостюм» — они пригодятся, чтобы добраться до четвёртого босса. Вернувшись в комнату со статуями и победив ещё нескольких врагов, Самус наконец сбегает с недружелюбной планеты.

Браун считает, что вторая половина игры получилась менее удачной, чем первая — Super Metroid зачем-то настаивает на том, чтобы вы убивали боссов и получали апгрейды в строго определённой последовательности и периодически «ведёт вас за руку» там, где этого можно было бы избежать. Однако он тут же добавляет, что это не совсем так: если постараться, то последовательность можно нарушить.

Иногда в игре встречаются дружелюбные животные, которые могут научить Самус новым приёмам: например, прыгать, отталкиваясь от стен, или использовать энергию от разбега для супер-прыжка. Это не апгрейды; это приёмы, которыми игрок мог пользоваться с самого начала, но не знал об этом. Повторное прохождение Super Metroid с использованием всех этих знаний может выглядеть совершенно иначе — в одни места можно будет попасть без крюка, в другие — без Обуви Высокого Прыжка. На взгляд Брауна, этот аспект выгодно отличает Super Metroid от многих других метроидваний.

Если задача метроидвании состоит в том, чтобы дать игроку свободу исследования, но при этом не дать ему потеряться и разозлиться, то Super Metroid справляется с ней великолепно. Игра облегчает начальные этапы при помощи простой структуры и линейных путей, а затем, когда вы в ней разберётесь, отпускает вас на все четыре стороны. Она использует яркие визуальные «крючки», чтобы у вас в голове лучше уложилась карта планеты Зебес, и кучу мелких деталей, чтобы подсказать вам, куда идти дальше.

Несмотря на культовый статус Super Metroid и её высокие оценки, в своё время она не принесла большой прибыли. Следующая часть серии вышла лишь спустя восемь лет, а дальнейшим развитием жанра занялись совершенно другие люди и другая франшиза — Castelvania.


Самус обнаруживает в Норфайре секретный проход в Логово Ридли, позволяющий сразиться с Ридли раньше Крейда.

Нарушение последовательности (англ. Sequence Break) - действие внутри игры, нарушающее стандартную последовательность игровых событий ("выбор другого пути прохождения, который отличается от того, которым игрок, как правило, проходит ее в первый раз"). Такое действие может привести к тому, что какие-либо предметы могут быть найдены раньше, чем это предполагалось разработчиками, либо позволить целиком пропустить целый игровой сегмент. Нарушение последовательности часто основывается на игровых ошибках, однако в некоторых случаях для него достаточно творчески подойти к игровому процессу. Существенное нарушение игровой последовательности является ключевым фактором скоростного прохождения игры. Например, в игре Metroid: Zero Mission существует возможность сразиться с Ридли до встречи с Крейдом, а также получить Вариа Костюм до Ледяного Луча и/или Высокого Прыжка.

Нарушения игровой последовательности повсеместно присутствуют в серии игр Metroid. Возможно, многие из приемов, приводящие к нарушению игровой последовательности, были известны разработчикам еще на стадии разработки. Например, секретные приемы Прыжок от Стены и Прыжок Бомбой, присутствующие в Super Metroid, позволяют непосредственно проводить нарушение последовательности, однако в обычном течении игры они практически не имеют смысла. Более того, в Super Metroid практически невозможно вызвать зависание игры или застрять в какой-либо локации без необходимого набора оборудования и улучшений, и это доказывает, что разработчики знали о таких способах прохождения игры.

В обновленные версии и перевыпуски многих игр были внесены исправления, благодаря которым многие приемы нарушения последовательности становятся невозможными.

Ниже описаны наиболее известные нарушения последовательности в играх серии Metroid.

Содержание

Основная серия [ ]

Метроид [ ]

Metroid II: Return of Samus [ ]

  • Как уже говорилось выше, Самус может, скатившись с уступа в виде Морфо-Шара, развернуться в воздухе и там же прыгнуть, как и в Metroid.
  • Если Самус прыгнет на врага, то получит сильный толчок и отлетит назад, причем высота этого полета будет выше, чем обычного прыжка. Это особенно полезно в тех местах, когда она пытается вскарабкаться по стене из Автреков.
  • Хотя это кажется невозможным, но Самус может выполнять Прыжок Бомбой неограниченное число раз. Она должна заложить Бомбу и прямо перед тем, как та взорвется, заложить еще одну, после чего повторять это нужное число раз.
  • Если у Самус есть как минимум два Энергетических Контейнера и Вариа Костюм, она может пробежать сквозь кислоту и добраться до Фазы 3.
  • Находясь в комнате, заполненной врагами, Самус может быстро стрелять из своего оружия, что приведет к замедлению движения врагов.

Super Metroid [ ]


  • Существует возможность пропустить сражение с первым Торизо, охраняющим Шар-бомбу, с помощью приема Накачка бицепса.
  • Существует игровая ошибка, часто называемая "Ошибкой Зеленой Двери" (англ. "Green Gate Glitch") , проявляющаяся в дверях- Гравикостюм сразу после начала прыжка в воде, она сможет прыгнуть выше и дальше.
  • Прием Супер Ракеты или Ледяной Луч .
  • До Энергетического Контейнера в синей части Бринстара можно добраться с помощью приема "Прыжок от Урона" (англ. "Damage Jump") .
  • С помощью специального приема быстрой зарядки Ускорителя Самус может забрать Энергетический Контейнер в розовой части Бринстара намного раньше запланированного времени, причем даже без Гравикостюма.
  • Приемом Прыжок от Стены можно получить Супер Бомбы до Луча-Гарпуна, а также Волновой Луч, Луч-Спазер и Рентгеновское Зрение; этот же прием позволяет досрочно добраться до Крейда и попасть в Разрушенный Корабль без Луча-Гарпуна, получив, таким образом, досрочный Гравикостюм.
  • Используя досрочно полученный Гравикостюм (см. выше) и прием Прыжок от Стены, можно попасть к Дрейгону без Луча-Гарпуна. , Обувь для Высокого Прыжка и Супер Бомбы могут быть собраны позже, чем обычно, при выполнении других нарушений последовательности, и, кроме того, Обувь для Высокого Прыжка можно полностью пропустить.
  • Самус может проскочить мимо Малыша-Метроида в Туриане с помощью Прыжка в Космос или Разгона.

Metroid Fusion [ ]

  • Сочетая быстрые маневры, Прыжки от Стены и Блестящую Искру, игрок может собрать множество Энергетических и Ракетных Контейнеров, а также Контейнеров Супер Бомб без, казалось бы, совершенно необходимого для этого снаряжения.
  • В игре есть секретная беседа, которую можно увидеть, выполнив последовательность трудных и замысловатых Разгонов в Секторе 4. Это позволило бы игроку пропустить получение им Диффузионных Ракет, если бы разработчики при этом не заперли дверь на Главную Палубу.
  • После победы над Кошмаром Самус выходит к развилке, от которой один путь ведет вверх, к Комнате Сохранения и далее, в другую область, а второй путь - вниз, в затопленную часть сектора. Если игрок поведет Самус вначале по второму пути, то она застрянет, поскольку не сможет разогнаться, чтобы выбраться обратно. К сожалению, это место заканчивается тупиком, и в нем нет ничего ценного, что она могла бы собрать; в результате, придется восстанавливать игру из последнего сохранения.

Metroid: Zero Mission [ ]

Metroid: Other M [ ]

Серия Prime [ ]

Metroid Prime [ ]

Примечание: Некоторые из игровых ошибок, присутствовавших в оригинальной североамериканской версии игры для GameCube и позволявших выполнять довольно существенные нарушения последовательности, были исправлены в более поздних версиях игры, в частности, в японской версии из комплекта New Play Control! для Wii, а также в Metroid Prime Trilogy.

Metroid Prime 2: Echoes [ ]

Примечание: Большинство игровых ошибок, присутствовавших в оригинальной североамериканской версии игры для GameCube, были исправлены в более поздних версиях игры, в частности, в японской версии из комплекта New Play Control! для Wii, а также в Metroid Prime Trilogy.

Metroid Prime Hunters [ ]

Metroid Prime 3: Corruption [ ]

Примечания: Некоторые из упомянутых ниже игровых ошибок были исправлены в версии Corruption, вошедшей в сборник Metroid Prime Trilogy.

Super Metroid (Прохождение)

Super Metroid (Прохождение)

КОСМИЧЕСКАЯ КОЛОНИЯ
Колония — это небольшая прелюдия к основной игре, туг и смотреть-то особо не на что. Дойдите до дракона Ридли, он заберет метроида и улетит. Активируется механизм самоуничтожения станции, и вам надо будет за короткое время добежать до своего корабля и благополучно стартовать на Зебес. Примечание: победить на этом уровне Ридли пока не получилось ни у кого, и это вряд ли возможно.

Super Metroid (Прохождение)

КРАТЕРИЯ
1 — Гравитационный скафандр (Gravity Suit)
2 — Резервный энергобак (Reserve Tank)
* Супер-прыжок: сначала найдите Акселератор скорости, затем разбегитесь и, когда Самус станет синей, жмите ВНИЗ. Охотница замигает желтым. Жмите прыжок и нужное направление — Самус взовьется на невиданную высоту.
* Восполнение энергии: когда у вас осталось меньше, чем 50 единиц энергии, но есть, по крайней мере, 20 ракет, супер-ракет и мощных бомб, зажмите ВНИЗ и кнопки L и R. Удерживая кнопки, выбросьте мощную бомбу и зажмите еще и кнопку стрельбы, не отпуская ее даже после взрыва бомбы. Самус окружит светящаяся сфера, и все ваши энергобаки заполнятся под завязку.
* Неким подобием босса Кратерии можно считать оживающую статую Чозо, хранителя бомб. Чтобы победить ее легко и непринужденно, перепрыгивайте через ее голову и стреляйте сзади. Не забывайте отстреливать шарики, которыми она плюется — они оставляют после себя восполнители энергии.
* N.B. Победив в конце игры Матку и убегая на корабль, не забудьте освободить томящихся в Кратерии животных-помощников, скрывающихся в комнате, где бы впервые нашли бомбы.

Super Metroid (Прохождение)

БРИНСТАР
1 — Зарядный луч (Charge Beam)
2 — Спазер (Spazer)
3 — Универсальный скафандр (Varia-Suit)
4 — Рентгеновский излучатель (Х-гау Scope)
5 — Превращение в шарик (Morph Ball)
6 — Резервный энергобак (Reserve Tank)
* Если вам кажется, что вы застряли в Бринстаре и выхода нет, обыскивайте всю территорию — просто это один из самых запутанных уровней игры.
* Если вы все же окончательно заблудились, идите в Норфейр, возможно, у вас просто нет необходимого оборудования.
Когда будете сражаться с боссом, огромным плотоядным цветком, держитесь в любом из углов. Атаки пережидайте, свернувшись в шарик. Когда монстр откроет рот, всаживайте в него ракеты.
* Гигантский дракон тоже достаточно легкий босс, надо только приноровиться к последовательности его атак и выработать такие же после довательные контратаки. Сначала стреляйте ракетами в голову, затем в открытый рот, и он готов.
* Заполучив Универсальный скафандр, вы сможете обследовать ранее недоступные районы Норфейра, залитые лавой.
* Когда попадете в колодец с прыгающими обезьянами, повторите их движения: прыгните слева на правую стену, оттуда — на первый уступ, взорвите бомбу, которая и выбросит вас на свободу.

Super Metroid (Прохождение)

Super Metroid (Прохождение)

РАЗБИВШИЙСЯ КОРАВЛЬ
* Сохранитесь, прежде чем соваться сюда — прежде всего надо будет совладать с боссом Фантуном, иначе этап для вас будет закрыт. Вот это уже сложный босс. Нанести ему вред можно только в тот момент, когда чудовище не движется, и его око открыто. У Фан-туна следующая последовательность действий: кидает файерболлы, исчезает, кидает файерболлы, появляется на потолке и оттуда еще раз сбрасывает огненные шары. Словив супер-ракету в глаз, монстрюк разбросает два веера из файерболлов, сначала налево, потом направо. Если вовремя подпрыгнуть и еще раз послать ракету в его глаз, можно оперативно разменять летящий к вам шаровой огонь на восполнители энергии. * Завалив Фантуна, можно смело отправляться в Кратерию за Гравитационным скафандром. Не забудьте подсобрать ракеток и прихватить энергобак.

Super Metroid (Прохождение)

НОРФЕИР
1 — Высокий прыжок (Hi-Jump Boots)
2 — Волнистый луч (Wave Beam)
3 — Акселератор скорости (Speed Booster)
4 — Луч-зацепка (Grappling Beam)
5 — Заморозка (Ice Beam) 6 — Винтовая атака (Screw Attack)

* Первое, что вам жизненно необходимо взять, так это высокий (двойной) прыжок. Потом идите бить Крейда, после смерти которого получите Вариа-скафандр, позволяющий передвигаться в лаве, и исследуйте остальные районы уровня.
* Советую также побыстрее взять Акселератор скорости
* Крокомиро не самый тяжелый из боссов. Достаточно постоянно стрелять ему в рот любым из лучей, чтобы монстр все время пятился назад, а затем и вовсе бултыхнулся в кипящую лаву. Правда, будьте внимательны — в агонии Крокомиро резко выскочит слева от вас, но несколько ракет успокоят его навеки.
* Чтобы заполучить Луч-зацепку, нужно подняться к нему на Супер-бомбах. После этого идите за Рентгеновским излучателем, Волнистым лучом и Заморозкой. Теперь вы неплохо экипированы для схватки с Фантуном, боссом Разбившегося корабля.
* Без Гравитационного скафандра и Космо-прыжка до старого знакомого Ридли не добраться. Если же у вас есть все вышеперечисленное, смело лезьте в залитую лавой комнату. На пути к дракону победите еще одну статую Чозо — получите Винтовую атаку, в общем-то последнюю важную "способность". Ридли засыпайте ракетами, супер-ракетами, хорошенько пропекайте Зарядным лучом. Особой тактики его забивания, кажется, не существует. Когда похититель младенцев отдаст концы, хватайте энергобак и направляйтесь в Туриан, навстречу своей судьбе.

Super Metroid (Прохождение)

ТУРИАН
* Если вы сохранитесь в Туриане, проход на другие этапы автоматически закроется навсегда.
* Остерегайтесь злобных метроидов. Тут они, в отличие от Маридии, настоящие. Их надо замораживать, затем взрывать супер-ракетой: велики шансы того, что после них останется минимум одна такая же супер-ракета. Если метроид вас поймает, сворачивайтесь в шарик и вырывайтесь, вряд ли из вас так высосут много энергии.
* Вам встретится большой метроид, которого Ридли похитил в начале игры. Несчастное существо считает Самус своей матерью. Собирайте ракеты и энергию — не исключено, что вам захочется сюда вернуться.
* Но как только вы пройдете в зал, ведущий к Матке, обратной дороги не будет.
* Схватка с Маткой состоит из трех этапов. Разбейте колбу, всадите в мозг около 30 ракет. Матка встанет в полный рост, уворачивайтесь от гранат и атак с "пузырями" и, в то же время, всаживайте в ее голову все оружие, которое у вас под рукой. Старайтесь держаться в углу и посылать ракеты из прыжка. Вскоре в вас полетят оранжевые файерболлы, отнимающие немало энергии. Пытайтесь уворачиваться. Вскоре Матка полоснет вас радужным лучом, отнимая все энергетические ресурсы, включая резерв. * После сцены гибели метроида воспользуйтесь Гипер-лучом (Hyper Beam), полученным от него, и отомстите за его смерть! О здоровье можно не беспокоиться — просто выместите весь свой гнев на Матке, она это заслужила, уж будьте спокойны!
* Покончив с главным боссом игры, в спешке возвращайтесь на свой корабль, у вас на это есть 2 минуты, так как планета вот-вот уничтожится! Бегите влево и вниз, выносите стены, затем всю дорогу вниз и вправо, вправо, вверх, влево и вправо в большой зал. Доберетесь до верхнего правого угла, и победа, считайте, у вас в кармане.
* Если осталось время, освободите своих инопланетных помощников — страуса и обезьян. Они заперты в комнате, где вы впервые нашли бомбы. Расстреляйте правую стену и торопитесь к кораблю!
* Молодчина! Вы прошли игру, теперь посмотрите на свой результат: сколько времени у вас на это ушло, и сколько собрано секретов.

Различающиеся в зависимости времени прохождения детали концовки игры:
* 0 — 2:59: Самус снимает скафандр и остается в одном купальнике
* 3:00 — 6:59: Самус поднимает забрало шлема
* 7:00 и более: Самус становится в позу победительницы

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ:
* Необходимо научиться забираться по отвесным стенам. Так можно совсем рано заполучить очень полезные "способности" и предметы, например, Спазер.
* Вы можете сворачиваться в шарик в прыжке. Таким образом можно проникнуть в труднодоступные места.
* Потратьте время, чтобы научиться управлять своим Космо-прыжком. Сначала эта техника кажется неудобной, но поверьте, это единственный способ попасть в некоторые районы Зебеса.
* Старайтесь всегда сохраняться перед схваткой с боссом, удача часто изменяет даже опытным игрокам.
* Проверяйте все стены Рентгеновским излучателем, планета кишмя кишит секретными ходами.

Алексей Коротков

October, это не триггеры, а неделя рестартов и отборных матюгов при очередном затупе) Каждый день несколько рестартов делал, то предмет мимо пробежал, то вниз свалился, то ещё что-то. Подтвердить чем-либо невозможно, поскольку не стрим, но видео вроде Капхэда думаю вполне сойдут) На ПК отсутствуют функции TAS) Если бы писал стрим, меня бы цензура нигде не пропустила) Есть на просторах сети и стрим раны. В целом, если предметы особо не собирать, то игра проходится чуть больше 40 минут. Концовка зависит от затраченного времени. Если менее трёх часов, то Самус снимает скафандр. Также условно зрители оценивают спас ли ранер животных при эвакуации в конце. И разумеется два итоговых показателя - Clear Time и сбор предметов.
Подожду пару месяцев, посмотрю. Если видео хорошо зайдёт зрителям, то постараюсь пробежать ещё Zero Mission и Fusion.

Нравится Показать список оценивших

October Burns-Red

Алексей, ну не знаю, я конечно не эксперт мягко говоря, и даже отталкивания от стены я могу делать долго, на том или ином этапе сорвавшись, но все же 2 часа на 100% честным путём имхо нереально. Я прошёл zero mision на snes на порядка 70% за 26 часов, без учёта смертей )) а он не сложнее классического метройда

Читайте также: