Still life прохождение

Обновлено: 18.05.2024

Поговорите с постовым (офицер Тэйт). Поднимитесь по лестнице и пройдите направо. Тут случится разговор с вашим напарником (Миллер). Он даст вам фотоаппарат. Пройдите в коридор. В самом конце, в ванной работает эксперт Кларис. нет, - Эшби. Она попросит собрать все возможные улики в комнатах. Навестите её чемоданчик, там вы получите экипировку для взятия проб с места преступления и фильтр для лампы. Нужно осмотреть три места: при входе в коридор, комнату с клоуном и небольшой закуток с подвешенными куколками. Везде сначала нужно фотографировать, затем, в первых двух случаях, поставить на лампу фильтр, взять образец крови с пола, обработать стену люминолом и сфотографировать то, что там проявится. В комнате с куклами осмотрите стену слева и возьмите пинцетом клок волос. Всё, что нашли, отнесите Кларисе.
Попробуйте покинуть здание вместе с Миллером. Когда лестница обвалится, пройдите направо по коридору, осмотрите заколоченную дверь. Вернитесь и из кучи мусора вытащите прут. Им отковыряйте с двери доски и смело прыгайте с балкона.
Из подвала (B1) управления поднимитесь на 8 этаж. Первая дверь налево. Со своего стола заберите пропуск и рождественский подарок папочке. Поговорите с Миллером, осмотрите всё в комнате, затем в коридоре опустите фотоаппарат в жёлоб. В принципе, можно прогуляться до комнаты допросов. Вызовите лифт и поговорите с Тэйтом. Спуститесь в подвал (B2). Осмотрите свою карточку, там с обратной стороны два кода. Если почитать дневник, можно понять, что код только что сменился. Переложите слово VODKA на цифры, указанные на мобильнике. Это 86352. Войдите к паталогоанатому, поговорите с ней, возьмите со стола отчёт. Передайте отчёт Миллеру и отправляйтесь домой (да, именно на служебном драндулете).

Пообнимайтесь с папочкой, затем ступайте наверх, не забыв прихватить зонтик. Первая комната направо по коридору. В шкафу люк на чердак. Зонтом подцепите его и карабкайтесь наверх. Зажгите свет, подойдите к сундуку в дальнем конце, под окном. Замок открывается комбинацией карточных мастей согласно рсположению камней в бусах, которые Виктории подарил папa. Вот далеко не самый короткий, но зато действенный способ открыть сундук. Учтите, что сохраняться во время этой операции нельзя, вернуться же к исходному положению (если вы запутались или ошиблись) можно, нажав на кнопку или отойдя от сундука, (через тире число поворотов, если больше одного): 3, 4, 2, 3, 2-3, 4-2, 1, 4, 1-3, 4, 2, 3, 1, 3-2, 4, 2-3, 1, 3-3, 5, 4-2, 3, 2, 4, 3-2, 2, 4, 2, 4, 5-2, 1-2, 3-2. В итоге должно получиться: по два ромба справа и слева, в центре - сердечко. Теперь сундук откроется, если нажать на кнопку.

Прага (Гас МакФерсон)

Поговорите с инспектором Скальником, затем с полисменом по фамилии Сташек. Пройдите дальше, на пристань, поговорите с Идой и Миленой. Поднимитесь наверх. После разговора с Идой езжайте к коронеру Эмилю Корона (. ) (Old Chapel). По дороге откроется ещё одна локация (Lingerie) и станет известен покровитель проституции в этом районе. После красноречивой сцены вернитесь на карту и всё же доберитесь до старой церкви. Внутри вы познакомитесь с полуглухим паталогоанотомом. Он позволит забрать из сейфа фотографию. Бумажку с кодом Корона оставил на полке с книгами. Код: 74821536, но вместо цифр нужно подобрать символы. Там же, на полке, стоят часы с подсказкой на этот случай, можно сразу определить цифры 3 и 6. Остальные легко распознаются по форме (скажем, 1 и 2 просто перевёрнуты, 7 утолщена и т.д.).

Still Life прохождение


После небольшой стычки с Петером отправляйтесь в парк (Park). У входа потолкуйте с Аполиной. Затем, у фонтана вытащите фотографию и сравните её с образом из видения МакФерсона. Особенно в том месте, где лежит труп и у самого фонтана, чуть справа. Там обломан фрагмент композиции. Подойдите туда, кликнув в нужное место на снимке. Прочтите надпись: "The whore wasn't worthy of my devotion, so i proposed to the angel". Осмотрите статую и попробуйте снять кольцо с её пальца.
Погоня за вороной приведёт вас к развалинам. В дальнем здании, на втором этаже, на балконе восседает бродяга, который именует себя Кучером (Coachman, он и правда кучер). Поговорите с ним, он отдаст кольцо. На выходе вас перехватит Ида, сообщит что-то и ускачет прочь. Кобылка, так её растак. В переулке, куда она исчезла, Гаса посетит ещё одно видение.
Ступайте к Отокару (Lingerie), поговорите с ним. В обмен на доступ к Владанне он попросит освободить из заточения его подручного - Романа. На карте обозначится новая локация - Police Station. Дальше последует небольшой обмен любезностями, вы Сташеку медаль, украденную Аполиной, он вам Романа. Перемещайтесь сначала к Отокару (он вам подарит пару отмычек), затем на свалку (Junkyard, там по улице налево).
Спасшись от голодного пса, обойдите кабинку крановщика, подберите кусачки. Тут же, наладьте электричество (панелька на стене кабины). Подсказка внутри гласит, что нужно переместить шарики в невероятно хитром порядке: верхний ряд - 1 2 3, нижний - 4 5 6. С помощью крана перетащите два ящика к ещё двум, сцепленным. Раскусите цепкие объятия и теперь четырьмя ящиками проложите себе дорогу к вагонам. Оказавшись внутри одного из них, МакФерсон познакомится с Владанной. Тут почему-то приходит мысль, что бабушкой Виктории была явно не блондинистая и жеманная Ида.

Поговорите с отцом и езжайте на службу. Войдите к Кларис, затем в комнату охраны.
После неудачной погони поговорите с Кларис и поднимитесь на 8 этаж. По дороге ва остановит звонок Ричарда. Зайдите в комнату. После шумного появления шефа сходите за кофе. Чашка Тодда в комнате для допросов, кофейный автомат рядом. Отнесите кофе Тодду и поговорите с ним, затем с Миллером, после чего заберите со своего стола снимки места убийства пятой жертвы (в конверте) и отправляйтесь навестить в университете (Campus) Вацлава. Пока он копирует свою диссертацию, подберите у кресла бутылку.
Отнесите бутылку Клэр. Она, разумеется, попросит вас самостоятельно снять отпечатки. Поднимитесь наверх. Когда вы подойдёте к столу Клэр, бутыль появится в правой части экрана. Снимите крышку с пудры, обмакните туда кисточку и ею нанесите пудру на бутыль. Затем липкой лентой снимите отпечаток и отнесите его Клэр. Поезжайте домой.
Дома вам предстоит таки изготовить рождественское печенье. Пройдите в кухню. Там уже всё готово, осталось только понять хитрый код, которым зашифрован рецепт. Чтобы попробовать то, что получается, или избавиться от неудачного продукта, используйте две иконки слева. Вот собственно рецепт (учтите, что пробовать нужно в самом конце, незавершённое творение Виктория просто выбросит!):
1 cup (250 гр.) of love (молоко)
1 cup of sweetness (сахар, brown sugar)
1/2 cup (125 гр.) of generosity (масло, butter)
(смешать)
2 cups of commitment (мука, flour)
1 table spoon (столовая ложка) of romance (имбирь, ginger)
1 tea spoon (чайная ложка) of sensuality (корица, cinnamon)
(смешать)
1/2 cup of integrity (патока, molasses)
1 common sence (яйцо)
(смешать и попробовать)
Поделитесь печеньем с папочкой и поднимайтесь наверх, дочитывать воспоминания деда.

Прага (Гас МакФерсон)
[AD]
Поговорите с Владанной. Она даст вам "художественное" описание убийцы. Поговорите с Романом, который сидит снаружи, охраняет её. Затем послушайте ржание Петера над его собственной шуткой и ступайте к художнику, о котором говорила Владанна (Mark's Place). Тут Гаса настигнет третье видение.
По совету Акермана нанесите визит детективу Скальнику. После того, как вас выгонят, Сташек посоветует обратить внимание на рабочих. Обойдите здание и попробуйте взобраться по верёвке. Затем привяжите к ней бусок. В кабинете Скальника на столе вы найдёте ключи от картотеки. В ней - две фотографии и ещё одно металлическое колечко.
Навестите Милену, затем переулок рядом с домом Кучера. Рассмотрите фотографию также, как ранее у фонтана. Кликните на ванну. На её дне нацарапано "The Slut Knows". Спуститесь в канализацию, подберите там кольцо, о котором говорила Милена. Следующая фотография приведёт вас на мост (The Bridge), где после мелодраматичной сценки хорошенько осмотритесь. Вы обнаружите, что скамейка на снимке более старая. Прогуляйтесь на свалку, ткните Петера, он покажет, куда свалили устаревшую мебель. В одной из досок скамейки торчит четвёртое кольцо. На выходе со свалки вас перехватит Милена. По её просьбе отправляйтесь к художнику.
Дома никого, но оно и к лучшему. У вас есть две одинаковые по качествам отмычки, каждая может держать одновременно только одну подвижную деталь замка. Для того, чтобы отпереть замок, нужно преодолеть три секции запоров, у каждой есть несколько взаимосвязанных частей и одна главная - та, нажав на которую, вы отожмёте все остальные (её легко распознать в верхнем ряду). Первые две секции довольно простые, вот третья уже похуже. Открываются они следующим образом (условно В - одна отмычка, Л - другая, 1В - 1й ряд сверху, 1Н - он же, снизу):
1) В — 1В, Л — 1Н, В — 2В, Л — 3В.
2) Л — 4В, В — 4Н, Л — 5В, В — 6В.
3) В — 4Н, Л — 7Н, В — 7В, Л — 5Н (дважды),
В — 6В (дважды), Л — 4В, (убрать отмычку - клик на ней, когда она активна),
В — 8Н, Л — 4В, В — 6В (дважды), Л — 8В, В — 9В.
Вы внутри. Осмотрите стену с картинами (их там три пары). Возьмите книгу об оккультизме с полки слева. Пройдите вглубь и возьмите со стремянки письмо. Вот и всё, ради чего стоило возиться с замком. Отправляйтесь к Скальнику.

Вслед за Миллером езжайте в университет. Поприветствуйте Миллера, который уже стоит у двери Вацлава. Вломившись, осмотрите комнату. Выйдите. Поговорите с Мией. Сделайте шаг к лестнице, - на посту вас заменит Тэйт. Отправляйтесь в клуб (Red Lantern).
Войдите. Проведите безуспешную атаку на охранника и езжайте к Мие. Пока она отлучилась, осмотрите спальню. С кровати возьмите фотоальбом, обратите внимание на фото внизу-слева, под ним записка (Mia's Note). Обменяйтесь парой фраз с Мией и спешите в галерею Ричарда (Richard's Gallery).
Когда вы вместе с ним окажетесь на месте нового преступления, спустившись на лифте, поднимите с пола пропуск. Под лифтовой платформой вы заметите розу. Осмотрите жертву, подберите фотографию. Попробуйте открыть металлическую дверь слева. Подберите обрывок цепи, воспользуйтесь лифтом и спуститесь с помощью цепи вниз. Поднимите розу. Пройдите к выходу и уезжайте в офис.
В комнате для допросов вас уже ждут Миллер и Вацлав. Однако, едва Вацлав заикнётся о чём-то (точнее, о _ком-то_) важном, в комнату влетит Браунинг и отпустит Вацлава. Езжайте домой, возьмите в столовой свою фотографию. Вернувшись в офис, с помощью бумагорезательной машинки сделайте себе пропуск и тут же закатайте его в пластик. Теперь - в клуб.
Внутри обратите внимание на дверь по левую сторону. Чтобы войти туда, потребуется код, который согласуется с изречением: "In my memoirs you find the instrument of my suffering with wich we celebrate our vows". Осмотрев стены следующих трёх комнат, вы получите набор цифр и названий:
Perfect love — 1 6
For better or for worse — 3 5
Нож — 3 6
Dark wedding — 1 5
Reminder — 4 2.
Под текст фразы подходит комбинация 42 36 15 (ни одна цифра не повторяется).
Внутри осмотритесь. Возьмите из блюда половинку яблока. Вторая половинка у Мии. Мия сейчас в галерее с Ричардом. Заодно навестите Клэр, которая работает над последним творением маньяка в галерее. Маску, яблоко, розу и гвоздь следует вручить статуям в клубе. именно в таком порядке, согласно записке Мии, где упоминаются Secret, Temptation, Blood, Pain - атрибуты статуй. Откроется вход в "настоящий клуб".
В комнате слева от решётки возьмите с каминной полки фрагмент картинки и ключ, тут же обратите внимание на полную картину на стене. В правой комнате придётся решить очередные восьмушки. В центр как раз подойдёт найденный фрагмент.

Still Life прохождение


Соедините два найденных ключа - получится один, который откроет тайный ход. Почитайте книгу.

Прага (Гас МакФерсон)

После того, как отмутузите Скальника и поговорите с его подчинённым, спешите на пристань. К месту, где нашли новое тело (убийство было совершено в студии Марка) можно добраться на лодке. Чуть дальше, за мостом она вас и ждёт ещё с начала игры. Поднимитесь по лопастям застопорившего колеса. В бассейне на дне люк. Однако, чтобы туда пролезть, нужно спустить воду. Обойдите бассейн, заберите пятое кольцо у Аполины и. вы окажетесь в "бойлерной". Тут ещё одна задачка - от безумного инженера, построившего этот лаваторий. Нужно, чтобы в сосуде наверху оказалось 4 литра жидкости, тогда воду из бассейна удастся слить. Наполните сосуд, слейте 3 литра в ведёрко, затем из ведёрка в раковину, затем оставшиеся 2 в ведёрко. Снова наполните сосуд и долейте 1 литр в ведёрко. Жмите кнопку и спешите к канализационному люку.
Вот и лабиринт. На всякий случай - карта, хотя она не очень-то и нужна.

Still Life прохождение


Заберите шестое кольцо и двигайтесь в сердце подземелья. Кольца нужно вставить в пазы в таком порядке (слева-направо) 3_1_4 / 2_6_5. После этого переместите ключ в верхний ряд и передвиньте его внутрь "замка".

После фрейдистских объяснений Ричарда поговорите с Мией и Ричардом. Пока Рик будет составлять список всех, кто был связан с добыванием картин, заполнивших галерею, отправляйтесь в офис.
Когда Клариса уйдёт, попробуйте взять у уборщика ключи. Когда он откажет, устройте небольшой свинарник у кофейного автомата, закрыв сливное отверстие салфеткой. Войдите в кабинет Браунинга, заберите со стола кружку, понажимайте клавиши его компьютера. Снимите с кружки отпечаток и откройте с его помощью сейф в кабинете. Заберите оттуда ключ и спускайтесь в архив.
Нужная нам дверь из этого коридора не открывается, поэтому войдём пока в другую комнату. Осмотрите панель справа. Чтобы вскрыть её, понадобится отвёртка. Возьмите её на катафалке уборщика, заодно прихватите огнетушитель в гараже. Отверните крышку и убедитесь, что без дополнительного девайса тут не обойтись. Это шокер, он как раз лежит в кабинете Тодда
Дайте разряд и входите в комнату управления. Прокрутите на пульте до изображения вентиляционного люка. Открутите шурупчики люка в этой комнате и запустите туда лазерного паучка. Подгоните его "лицом" к кодовой панели, тогда паучок её сожжёт. Можно наконец-то навестить архив. Ну, только после ещё одной паучьей прогулки. Используйте огнетушитель, после чего запустите в комнату нового паучка. Проводить его нужно по правой стене (дальняя от люка вентиляции), затем по потолку, над дверью, снова по потолку и до пульта управления лазерами. В принципе, это не так уж сложно, ведь есть несколько плит, куда лазеры не достают. Главное разобраться с управлением.
После перепалки с Тоддом, отправляйтесь домой. За картиной в комнате на втором этаже вы найдёте записи деда. Чтобы надрезать тайник, понадобится скальпель, - он у бассейна, рядом с кухней. После звонка Кларис спешите в университет. Там покажите себя достойно.
Затем спешите в галерею. С помощью компьютера попробуйте отыскать возможное место следующего убийства (в опасности Мия!). Вам понадобятся несколько ключевых слов, чтобы результат поиска был однозначным. Это Chicago, Prague, Bridge. Ключевые слова появятся [в голове у Виктории. ] после осмотра картин. Prague - картина с изображением Праги, Bridge - нужно нащупать на картине с мостом, Chicago - также возникает после одной из картин, написанных в Чикаго. На экране компьютера нужно составить поиск по этим словам, тогда на карте в машине Виктории появится мост Tominova. Там, собственно, всё и закончится. Ну, пока что, во всяком случае.

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Если Вам больше по душе управление с клавиатуры, то Вы можете изменить эту опцию в игровых настройках. При двойном щелчке мыши персонаж движется быстрее. Для пропуска реплики используем клавишу «Пробел».

Виды курсора

Курсор в виде руля – неактивный курсор, выполняет движение персонажа по локации

Курсор в виде стрелки внутри круга – активный курсор, переход в другую локацию

Курсор в виде лупы – активный курсор, позволяет осматривать предметы

Курсор в виде раскрытой ладони – активный курсор, позволяет брать предметы

Курсор в виде гаечного ключа – активный курсор, означает действие с предметами

Курсор в виде «розы ветров» - активный курсор, означает выход на карту

Курсор в виде диалогового облачка – активный курсор, который позволяет общаться с персонажем. При этом на экране появляется иконка мыши с двумя окрашенными клавишами. Левая кнопка мышки – деловой разговор, правая кнопка – личный разговор. Как только какая-либо из кнопок теряет свой цвет, то это означает, что все темы для разговора исчерпаны

Меню вызывается щелчком правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана. Справа от удостоверения Виктории Макферсон находятся следующие иконки

  • Инвентарь – все найденные предметы помещаются сюда, и при наведении курсора на любой предмет в инвентаре в верхнем окошке высвечивается название выделенного предмета, а внизу – его характеристика или назначение
  • Документы – информация о предыдущих преступлениях, чтобы прочесть всю информацию, необходимо пользоваться вертикальной полосой прокрутки, а также использовать стрелки вправо-влево в правом нижнем углу изучаемого документа
  • Блокнот – записи Виктории и Гаса Макферсона о наблюдениях, делах, и характеристики персонажей
  • Игровое меню – вызов игрового меню, в котором можно сохранить, загрузить или покинуть игру, а также изменить настройки
  • Стрелка возврата – возврат в игру

Слева от удостоверения Виктории Макферсон находятся три иконки действия (сверху вниз)

  • Объединить – служит для комбинирования предметов в инвентаре
  • Осмотреть – позволяет более досконально осматривать предметы в инвентаре
  • Применить – позволяет применять предметы из инвентаря на внешние объекты

Сейвы в этой игре находятся по адресу: C:\Program Files\1C\StillLife\Save

Примечание. Чтобы увеличить скриншот, нужно просто нажать на него. Также в тексте под активными ссылками можно увидеть дополнительные скриншоты.

Играем за Викторию Макферсон

Место пятого убийства

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на месте преступления. Выйдя из машины, направляемся в арочный проем и предлагаем кофе дежурному офицеру. После окончания диалога, Тейт отходит в сторону, освобождая проход и позволяя нам войти в здание. Поднимаемся по лестнице и направляемся к фигуре возле холодильника. Общаемся с Миллером на все темы. Получаем от своего коллеги фотоаппарат, который автоматически оказывается в нашем инвентаре. Проходим в дверной проем и обращаем внимание на рисунок на стене. Изучаем лампы слева и мусор справа у стены. Осматриваем лужу крови на полу и проходим в первую дверь справа. В этом помещении также изучаем стену , кровь на полу и лампы слева. Покидаем комнату и движемся по коридору. Не пугаемся гуляющей крысы, а заходим в следующую дверь справа. Обращаем внимание на гвоздь слева от двери и на висящих кукол. Проходим направо и видим в следующем помещении криминалиста Клэр, с которой общаемся на все темы. Получаем от Клэр задание и приступаем к его выполнению.

Разворачиваемся и слева на тумбочке находим чемодан Клэр. Берем из чемоданчика световой фильтр, тампоны, люминол, пленку и пинцет. Комбинируем в инвентаре пленку и фотокамеру, чтобы зарядить фотоаппарат. Для этого выделяем сначала пленку, затем щелкаем по иконке «объединить» слева от удостоверения Вик, и щелкаем по фотоаппарату. Направляемся в комнату с куклами.

Подходим к стене, на которой мы ранее видели гвоздь, и щелкаем по ней, чтобы войти в режим приближения. Открываем инвентарь, щелкаем по заряженной фотокамере и нажимаем на иконку «применить». В режиме приближения слева вверху будет видна иконка применяемого предмета. Щелкаем по правому гвоздю, чтобы сделать снимок . Не выходя из приближения, достаем пинцет и с его помощью берем с гвоздя волосы. Для выхода из режима приближения пользуемся стрелкой возврата в правом нижнем углу экрана. Выходим в коридор.

Подходим к лампам в левом нижнем углу и применяем на них световой фильтр. На стене высвечивается слово «Убежище». Щелкаем по стене, чтобы войти в режим приближения, достаем из инвентаря фотоаппарат, жмем на иконку «применить», чтобы сфотографировать высветившееся слово . Выходим из режима приближения. Вытаскиваем фильтры из лампы и обращаем свой взор на кровавое пятно на полу. Сначала делаем снимок этого пятна, а затем ватной палочкой берем образец крови. Заходим в первую комнату.

Фотографируем кровавое пятно на полу, тампоном берем образец крови. Осматриваем левую стену, обрызгиваем ее люминолом. Применяем светофильтр на лампу и фотографируем слово « Потревоженное » на стене. Кажется, что все необходимые улики собраны и сфотографированы.

Возвращаемся к Клэр и докладываем о выполнении задания. Подходим к чемоданчику судмедэксперта и щелкаем по нему, чтобы сложить туда все найденные улики. Общаемся с Клэр на все темы и еще раз осматриваем труп в ванне.

18

Выходим из лифта и сворачиваем направо. Нажимаем на дверь морга, но код доступа изменился. Открываем инвентарь, смотрим на магнитный пропуск и переворачиваем его, щелкая по стрелке справа. На карте написан новый код доступа . Проводим магнитным пропуском по сенсору на панели справа от двери и быстро набираем написанный на нем код «VODKA», нажимая на цифры 86352, подтверждаем правильность введения кода клавишей «ОК» и входим. Говорим с Клэр на все темы, затем забираем протокол вскрытия, который лежит у изголовья жертвы. Открываем инвентарь, заходим в документы и читаем протокол вскрытия. Если не успели прочесть материалы по предыдущим убийствам, то можете ознакомиться и с ними. Выходим из морга, заглядываем в комнату наблюдения. Дверь в нее находится напротив лифта. Осматриваемся и выходим. Садимся в лифт, поднимаемся на восьмой этаж и проходим в офис. Отдаем Миллеру протокол вскрытия, перекидываемся парой фраз с Тейтом и покидаем офис. Заходим в лифт и нажимаем на кнопку В1, чтобы спуститься в гараж. Выходим из лифта, идем в левый экран, подходим к своей машине и отправляемся домой.

После обмена подарками и разговора с отцом, идем на экран назад и берем с подставки старый зонтик . Поднимаемся по лестнице на второй этаж, осматриваем картину на стене. Заходим в дверь слева от картины и проходим в дверь справа. Достаем из инвентаря зонтик и с его помощью открываем люк на чердак. Поднявшись вверх по опустившейся лестнице, включаем свет . Подходим к сундуку под окном и изучаем его крышку. Рассматриваем в инвентаре бабушкино ожерелье . Мы видим подвеску в виде сердечка, а по краям – по два ромба. Выставляем этот код на крышке сундука: 3, 3, 5, 5, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 3, 3 и нажимаем на кнопку.

22

Это только один из способов, которым Вы можете воспользоваться, либо Вы пробуете открыть сундук самостоятельно, найдя более короткий путь. Смотрим небольшой видеоролик.

Играем за Густава Макферсона

После обстоятельной беседы с инспектором Скальником, проходим направо и так же обстоятельно говорим на все темы с полисменом Сташеком. Проходим по набережной направо и общаемся с Идой и ее подругой Миленой. Закончив с девушкой разговор, поднимаемся по лестнице к Иде, получаем от нее карту, с помощью которой будем передвигаться по городу. По окончании беседы, садимся в автомобиль, который стоит справа, и отправляемся в старую часовню.

Старая часовня

После просмотра небольшого видеоролика, снова выходим на карту и добираемся до старой часовни. Заходим в пристройку слева и проходим вниз экрана. Общаемся на все темы с коронером, паном Эмилем Короной. Выяснив все вопросы, подходим к полка слева. Обращаем внимание на странные часы с символами вместо цифр и забираем записку. Рассматриваем эту записку в инвентаре и проходим вверх экрана к алтарю. Находим вмурованный в стенку сейф и вводим в него код, который мы рассмотрели на записке . Правда, код нужно вводить теми символами, которые мы увидели на странных часах. Для ввода кода необходимо взять внизу под ручкой символ, который идентичен соответствующей цифре, и переместить его в пустые слоты над ручкой.

25

Если хорошо присмотреться к этим символам, то в них можно распознать и посчитать количество внутренних углов, которые меньше 90°. Нажимаем на ручку сейфа и получаем нужные документы и фотографию старого парка. Прочитаем документы в инвентаре и рассмотрим фотографию поближе. Выходим из церкви. Очнувшись, спускаемся вниз по лестнице и отправляемся в парк.

С элементами управления в игре можно ознакомиться в прилагаемом к игре «Руководстве пользователя».

Сохранения (сейвы) находятся в папке EXTDataSave в папке с установленной игрой.

Важно. Помните о том, что после скачивания и применения сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Пролог. Лос-Анджелес

Лос-Анджелес, 2 января 2005 года, 23:00

После видеозаставки начинаем игру за Вик Макферсон.

Вик беседует по телефону с Клэр. Они обсуждают успехи Вик в расследуемом деле. Вик по-прежнему сомневается в том, что «Убийца в маске» действительно мертв.

Клэр спрашивает о первом предполагаемом убийце, Аккермане, которого впоследствии копировал чикагский маньяк. Вик сообщает, что это был сын губернатора Герберта Аккермана, Марк, которого упрятали в психиатрическую лечебницу после серии убийств в начале 30-х годов.

Клэр спрашивает об инспекторе Гаррисоне, ведшем дело и вышедшем на пенсию, с которым Вик хотела повидаться. Она подтверждает, что получила от инспектора полное досье по расследованию дела 1956 года. Вик переживает, что ее дед был замешан в этом деле, лишившись при этом «кое-чего большего, чем просто иллюзий».

Задаем вопросы из предлагаемого списка.

Вик просит Клэр обеспечить ей доступ к базе данных ФБР. Эксперт обещает выслать пароль по электронной почте.

Комната Вик Макферсон

Задача 1: Продвинуться в расследовании дела чикагского убийцы

Задача 2: Подключиться к базе данных ФБР

Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по курсору в виде лупы на кровати, где разбросаны документы.

Рис. 02

Просматриваем четыре активных документа (при наведении на них, значок курсора приобретает вид смартфона). Это:

  • «Дело о лос-анджелесских убийствах», которое передал Вик инспектор Гаррисон.

Выводы, сделанные им, отличаются от официального заключения. Гаррисон полагал, что Гарольд Перрен, задержанный по подозрению в убийствах пяти проституток полицией 19 марта 1956 года, действовал под влиянием другого человека – Марка Аккермана, психически неуравновешенного человека. Сам Аккерман погиб во время пожара в психиатрической клинике, спустя два дня после задержания Перрена (ссылка на статью в газете). После смерти Аккермана, Перрен дал признательные показания. После ареста Перрена и смерти Аккермана, убийства прекратились. Из записки, прикрепленной к делу, становится ясно, что в феврале 2003 года Гаррисон передал признание Херберта Аккермана журналисту по имени Эмиль Заркович, который документы не вернул. Вик обращает внимание на имя Зорковича, о котором она уже где-то слышала.

  • «Вырезка из газеты от 22 марта 1956 года», в которой сообщалось о пожаре в лечебнице, где находился Марк Аккерман.

Внимание Вик привлекает интервью медсестры, поднявшей тревогу после обнаружения пожара. Вик предполагает разузнать больше о медсестре.

  • «Газетная статья, датированная 22 мартом 1956 года», в которой сообщается об аресте подозреваемого в лос-анджелесских убийствах.

Арест Гарольда Перрена, подозреваемого, произвел инспектор Майкл Гаррисон. Автор статьи проводит параллель со смертью Элизабет Энн Шор, но Вик считает это уловкой журналиста.

  • «Брошюра о выставке Аккермана, организованная Ричардом».

Вик обращает внимание на то, что средства для приобретения работ были привлечены при поддержке фонда «Лабиринт», о котором она слышит второй раз. Вик решает просмотреть их веб-сайт.

Документы заносятся в память телефона, где их можно просмотреть еще раз, выбрав опцию «Текстовые записи» в папке «Документы».

Выходим из приближения.

После просмотра четырех документов, на мобильный телефон Вик приходит почта – Клэр прислала пароль для входа в базу данных ФБР.

Щелкаем правой клавишей мыши (ПКМ), нажимаем на иконку смартфона. Читаем SMS, в котом указан пароль. Заодно читаем два послания от Ричарда. Направляемся к рабочему столу.

Рис. 03

По пути забираем со шкафчика, стоящего слева от кровати, зарядное устройство и рассматриваем рисунки, лежащие на полу между кроватью и шкафчиком. На этих рисунках изображены жертвы Аккермана. Смотрим на стол (приближаем взгляд, щелкнув по курсору в виде лупы).

Рис. 04

Рассматриваем фотографию маски убийцы, слетевшую при падении его в реку. Смотрим на клавиатуру ноутбука.

Вик замечает, что аккумулятор садится и надо бы его зарядить.

Открываем инвентарь ПКМ, щелкаем по изображению зарядного устройства (его ячейки подсвечиваются зеленым цветом). Закрываем инвентарь ПКМ, применяем его к розетке на стене, слева от стола. Щелкаем ЛКМ по ноутбуку.

Примечание. Важной является та информация, по которой Вик дает свои комментарии.

Выбираем из двух предложенных действий «Поиск в базе данных ФБР». Для входа в систему, выбираем присланный по телефону код, имеющийся в предлагаемом списке – 96Ha)7Mn .

Появляется новый список, в него включены имена людей, о которых говорилось в просмотренных ранее документах.

Выбираем имя Гарольда Перрена, читаем имеющуюся о нем информацию.

Нажимаем на имя Марка Аккермана – его досье было уничтожено в тридцатые годы (ФБР заключило сделку с отцом Марка, Хербертом Аккерманом, губернатором).

Вик с интересом отмечает имена Герберта Аккермана, мецената фонда и Беатрис Аллен, основательницы фонда.

Вводим запрос на имя Беатрис Аллен (нажимаем на строчку с именем в списке) в поиске в интернете.

У Беатрис был сын, с которым она не особенно ладили. Он погиб в автомобильной катастрофе. Вик уверена в том, что именно Беатрис Марк Аккерман изобразил на одной из своих картин. Вик хочет найти больше информации о сыне Беатрис.

Вик с изумлением узнает, что Ричард приходится сыном Генри Аллену, и внуком Беатрис. Она набирает номер Ричарда, слушает механический голос автоответчика. Вик планирует вернуться в Чикаго, чтобы во всем разобраться.

Задачи «Продвинуться в расследовании дела чикагского убийцы» и «Подключиться к базе данных ФБР» выполнены

Джекмен, 22 октября 2008, 21:50

Спустя некоторое время Вик, которая так и уснула на кровати, будит настойчивый телефонный звонок. Звонит Клэр. Она сообщает предварительные результаты вскрытия Эллен Данниган. Убийца не оставил никаких следов. Манера его поведения одинакова – он наносит жертве ранения с целью причинения боли, а затем производит смертельный выстрел.

Внимание Вик переключается на телевизионную передачу. Она прерывает разговор с Клэр, и внимательно прислушивается к репортажу.

Палома Эрнандез ведет репортаж с места убийства Эллен Данниган. Слова репортера о том, что «особый агент Макферсон совершенно не способна хоть сколько-нибудь продвинуться в расследовании», выводят Вик из равновесия. Она называет Палому «стервой».

Не проходит и минуты, как эта «стерва» звонит по телефону. Палома предлагает Вик встретиться в отеле, чтобы обговорить условия сделки – она передает агенту сведения о Палаче, полученные от своего информатора, а взамен получает эксклюзивный доступ к информации по расследованию ФБР. Вик отвечает категорическим отказом, и обрывает разговор. Не отвечает на вызов, когда телефон звонит снова.

Играем за Палому Эрнандез

Палома Эрнандез безуспешно пытается дозвониться до агента Макферсон, отказывающейся брать трубку. Раздается звонок в дверь. Палома открывает ее и сталкивается с человеком в маске…

Спустя некоторое время, Палома приходит в себя в незнакомом месте.

В логове Палача

Дом убийцы, 22 октября 2008, 22:00

Похититель снимает происходящее на видеокамеру.

Задаем вопросы из предлагаемого списка.

Похититель и является тем самым таинственным убийцей. Он обожает комнату, с которой у него связано немало приятных для него воспоминаний. Маньяк планирует покончить с теми, кто выслеживает его. Палома числится одной из первых в его списке. Убийца заявляет о том, что он в курсе того, что информатором журналистки был бывший агент ФБР Джеймс Хокер.

Похититель покидает квартиру, спеша свести счеты с Хокером. Он обещает скоро вернуться.

Поворачиваемся к туалетному столику.

Рис. 05

Смотрим на видеокамеру наблюдения в углу. Смотрим в зеркало, изучаем электронный ошейник на шее. Из выдвижного ящика берем пилку для ногтей.

Примечание. Характерной особенностью инвентаря в этой игре является то, что каждый взятый предмет занимает определенное количество ячеек, которое указывается при наведении курсора на предмет. Если предмет занимает большее число ячеек, чем есть свободных в инвентаре, то взять его мы не сможем. Платяной шкаф, стоящий в комнате, играет роль временного хранилища предметов, куда можно переложить лишние вещи, чтобы освободить необходимое количество ячеек.

Смотрим на заколоченные окна. Пытаемся к ним подойти, но получаем удар током – ошейник ограничивает радиус возможного перемещения по комнате, который контролируется расставленными в комнате детекторами. Переходим в противоположный угол комнаты.

Рис. 06

Пробуем включить телевизор, но он отключен.

Рис. 07

Смотрим на розетку, затем выдергиваем из нее провод. Примечаем детектор с красной лампой наверху. Опускаем взгляд, приближаемся к панели на детекторе внизу. Смотрим на крышку. С помощью пилочки для ногтей откручиваем все четыре шурупа.

Примечание. Открутить шурупы сможем только после того, как посмотрим на крышку.

Снимаем крышку, и обнаруживаем под ней микросхему. Выходим из приближения. Берем с телевизора антенну, с ее помощью включаем свет, нажав на выключатель. Щелкаем курсором в виде шестеренок по микросхеме. Вызываем короткое замыкание, которое отключает систему контроля.

Пробуем открыть дверь – заперто (курсор принимает вид гаечного ключа, и это говорит о том, что к объекту мы можем применить другой предмет).

Проходим налево, смотрим на печку. Приближаем взгляд (иконка лупы), автоматически открываем дверцу. В топке видим наполовину сгоревшую листовку рекламы хоултонского строительного магазина. Берем кочергу, стоящую у печки, отодвигаемся от нее. Пробуем с помощью кочерги открыть дверь, но ничего не получается (курсор в виде гаечного ключа изменяется на шестеренки – с дверью больше ничего нельзя сделать).

Смотрим на свадебное платье на манекене в углу, на видеокамеру в углу. Затем осматриваем окна. С помощью кочерги отдираем доски, которыми они заколочены. Выглядываем во двор. Выкладываем в шкаф все предметы из инвентаря. Подходим к кровати, стаскиваем с него матрас. Приближаемся к окну, выбрасываем матрас наружу (Палома автоматически спрыгнет вниз, приземлившись на матрас).

Рис. 08

Отмечаем наличие ящика-хранилища предметов у крыльца. Изучаем след от покрышки мотоцикла у крыльца. Направляемся к грузовику, стоящему во дворе, заглядываем в кузов.

Рис. 09

Обнаруживаем в кузове запертый ящик. Заглядываем в окно кабины, видим свой мобильный телефон.

Глючит или не запускается Still Life? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода Still Life начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.


Игра не запускается

Тут собраны ответы на самые распространённые ошибки. В случае если вы не нашли ничего подходящего для решения вашей проблемы — рекомендуем перейти на форум, где более детально можно ознакомиться с любой ошибкой встречающийся в Still Life .

Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.

Still Life не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.

Ошибка 0xc000007b.


О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:

Ошибка 0xc0000142.


О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.

Ошибка 0xc0000906.


О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.

Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll


О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.

    msvcp 140.dllmsvcp 120.dllmsvcp 110.dllmsvcp 100.dll
  • Нажимаем на Windows + R;
  • Вводим команду“regsvrЗ2 msvcp140.dll”(без кавычек);
  • Нажимаем “ОК”;
  • Перезагружаем компьютер.


Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.


Перед началом выполнения следующих действий настоятельно рекомендуем отключить часть фоновых процессов и сторонних программ, после чего повторно попробовать запустить Still Life .
Увеличиваем размер файла подкачки:

  • Клик правой кнопкой на значку компьютера, а далее: "Дополнительные параметры системы" - "Дополнительно" - "Быстродействие" - "Дополнительно" - "Виртуальная память" - "Изменить".
  • Выбираем один диск, задаем одинаковый размер.
  • Перезагружаемся.



Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.

Игра тормозит и лагает

Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации Still Life для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.

Проблемы с модами

Ошибки загрузки/обновления

Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.

Если магазин или лончер Still Life не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.

Запустите проверку целостности данных игры.

Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.

О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.

Вопросы по прохождению

Ответы на все вопросы касающиеся прохождения Still Life можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.

Читайте также: