Stellaris гайд 2021

Обновлено: 07.07.2024

Поскольку в Stellaris так много внимания уделяется исследованию космоса , расширению территории, созданию станций и флотов, можно легко забыть о планетах, на которых обитает подавляющее большинство вашего населения. Планетарные колонии, без сомнения являются одним из наиболее важных аспектов экономики и инфраструктуры империи, по сути выступая в качестве фундамента, на котором стоит остальная часть вашей Империи, поэтому вам, вероятно следует позаботиться о них.

Каждая Империя начинается с одной планеты в качестве своей родной планеты и столицы, с основной целью найти новые пригодные для жизни планеты для колонизации. При правильном управлении планеты могут обеспечивать как потребности населения, так и потребности Империи. При поиске нового мира для колонизации важно убедиться, что он пригоден для проживания вашей Империи. Это, естественно, повысит уровень счастья и стабильности населения и потребует меньше ресурсов, чтобы поддерживать жизнь колонии, как продукты питания и товары народного потребления.

Районы представляют собой большие области развития на планете, предназначенные для определенной цели, будь то жилье или сбор ресурсов. Общее количество районов, которые можно построить на планете, равно размеру планеты. Месторождения на планете еще больше ограничивают количество горнодобывающих, генерирующих и сельскохозяйственных районов. Каждый построенный район может увеличить общее разрастание вашей Империи. Чтобы производить промышленные товары, такие как товары народного потребления и сплавы, вам необходимо построить специальные здания. Строить здания можно только в зависимости от численности населения планеты. Но если вы потребуете, восстановите или построите Экуменополис, определенные районы будут полностью посвящены производству этих особых ресурсов. Планеты также могут быть назначены для определенных ролей, которые могут помочь остальной части вашей Империи.

Если стабильность планеты упадет ниже 10%, это может привести к восстанию. Количество планетарных армий повстанцев зависит от населения планеты: одна штурмовая армия на каждое население и две армии рабов на каждое порабощенное население. Если повстанческие армии будут побеждены, планета получит повышение стабильности на 20% на 10 игровых лет. Если повстанцы победят, они возьмут под свой контроль колонию, звездную базу системы и любые другие колонии, присутствующие в системе, создав новую независимую Империю. Эта мятежная Империя иногда будет присоединена к соседней враждебной Империи.

Если у вас есть DLC Megacorp , Империи с корпоративной властью могут создавать отделения в мирах другой Империи, если владелец мира имеет Коммерческий договор или Федерацию с Корпоративной Империей или является их Субъектом. Эти офисы могут предоставлять бонусы как Империи, которая их построила, так и планете, на которой они построены. Империи с Гражданским Криминальным Наследием могут создавать свои собственные отделения без коммерческого договора. Эти здания также дают бонусы как Криминальной Империи, так и планете, но они также увеличивают количество преступлений на планете. Владельцу планеты будет разрешен Casus Belli экспроприации, если будут построены какие-либо уголовные офисы.

За населением планеты всегда следует внимательно следить. Если не хватает удобств, вакансий и жилой площади, это может снизить уровень счастья и стабильности населения. Если население планеты растет слишком быстро, вы можете принять Решение об объявлении контроля над населением или противодействии планетарному росту, в зависимости от того, каким законам и политике следует ваша Империя. Решения представляют собой глобальные проекты, которые могут предложить краткосрочные решения для поддержания ваших миров. В зависимости от политики вашей Империи, вы также можете переселить население, чтобы жить на других планетах, имея рабочие места и жилое пространство. Это может быть полезно для работы с безработными или бездомными, чтобы сделать их полезными. Переселение также может действовать как своего рода эвакуация вашего населения, если ему угрожает конкурирующая Империя или угроза кризиса.

Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.


Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.

Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.

Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.


В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.

Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.

Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!

Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.

Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.


Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.

В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.

Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.

Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.


Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.

Но вот к 2021 году наши людишки (или тентаклевидные грибы, или разумные литоиды, уж кому что) поделились на три сословия: власть, специалисты и простонародье.

Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.


Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.

Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.

Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.

Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!

Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.

В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:


Сейчас я вижу вот это:


И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).

Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным. НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?

В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!

При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.

Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.


Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.

Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.

Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлимо.


В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…

Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…

Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.


Вывод

Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.

Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…

Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.

Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.

Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.

Всем привет!
В сегодняшнем дневнике разработчиков мы поговорим о новой волне изменений в грядущем обновлении 3.2.


В него войдут нововведения и особенности, которые не попали в 3.1, и несколько новых. Я упомянул об этом, чтобы немного осветить сам процесс. Теперь мы работаем по-новому, и нам не обязательно стараться уместить всё в одно обновление, ведь что-то можно перенести в следующее. Мы стремимся к тому, чтобы между обновлениями проходило всего 3 месяца, поэтому вам не придётся очень уж долго ждать нового контента. Примером может послужить гражданская модель «Напыщенные пуристы».

Гражданская модель «Напыщенные пуристы»

Она была создана в качестве пополнения к Humanoids Species Pack в рамках нашей инициативы по добавлению новинок в существующие дополнения, но не успела к выходу 3.1. Обладатели Humanoids Species Pack смогут опробовать её в обновлении 3.2.

Напыщенные пуристы — это гражданская модель, которая позволяет ксенофобам играть дипломатически. Идея основана на фэнтези об эльфах, которые хотят торговать с другими видами, но только на выгодных для себя условиях.

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Эксперимент с обзором кораблей

В дневнике №213 мы рассказали об улучшениях в процессе создания государства, а именно об окне выбора внешнего вида кораблей. Эксперимент заключался в том, что примерно половина игроков пользовалась этими улучшениями, а остальные остались с тем же выбором внешнего вида кораблей, который был в игре с 2016 года. Мы провели эксперимент с этими улучшениями, чтобы посмотреть, насколько успешны могут быть подобные изменения.

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Улучшеный обзор кораблей будет доступен для всех в обновлении 3.2.

А теперь я передаю слово Виктору (Victor), который расскажет о нововведениях для аномалий.

Разнообразие аномалий

Всем привет! Меня зовут Виктор, я контент-дизайнер в команде хранителей. Вы могли видеть меня на еженедельных стримах в последние несколько месяцев.

В 2018 году мы убрали из игры вероятность неудачного изучения аномалии. То есть теперь каждый раз, когда натыкаешься на аномалию с огромным скелетом, всегда получаешь аномалию с огромным скелетом, поскольку она единственная в этой категории. Доколе?! В качестве одной из целей для себя я решил пройтись по абсолютно всем аномалиям и добавить новые в такие пустующие категории. Столько, сколько успею за время разработки обновления.


Но я не остановился на аномалиях, и попутно посмотрел старые варианты в событиях, которые были созданы ещё до того, как в игре появились все эти ресурсы, доступные сегодня.


И хоть это не какие-то революционные изменения, мне как контент-дизайнеру было очень интересно работать над ними, и это как раз подходящее направление для команды хранителей. Надеюсь, вам тоже понравится (немного) более разнообразное начало игры.

События терраформирования и изменения в поведении ИИ

Да, привет, я всё ещё тут. Другой моей задачей для этого обновления было создать несколько случайных событий для терраформирования. Они разнятся по силе и сложности, и в основном разбавляют монотонность в нажатии кнопок для улучшения планет. События могут дать больше районов выбранного типа, открыть место раскопок, оставленное каким-то воинственным видом, и прочее.


Только не подумайте, что теперь можно будет терраформировать планету туда-сюда ради бонусов от событий. Они будут происходить только при первом терраформировании каждой планеты, и то не всегда. В области терраформирования в Stellaris почти не было событий, и придумывать их оказалось очень интересно.

Наконец, у Caligula Caesar получилось возродить жажду ИИ к терраформированию! Раньше ИИ надо было собрать абсурдное количество энергокредитов, чтобы задуматься о терраформировании, и теперь мы это сгладили. Во внутренних тестах мы заметили, что ИИ начал заниматься изменением и созданием оптимальных планет. При некоторых обстоятельствах он также будет охотнее выбирать технологии терраформирования и соответствующие бонусы за стремление.

На этой неделе всё, народ! На следующей мы вернёмся с очень интересными новостями.

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.


Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

  1. Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
  2. Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
  3. Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
  4. Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
  5. Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
  6. Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
  7. Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.


Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве. Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству. Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.


Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.


Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.

Читайте также: