Star wars old republic vanguard гайд

Обновлено: 18.05.2024

An in-depth SWTOR 6.0 Onslaught Tactics Vanguard Guide for PvE, suitable for beginner players as well as more experienced veterans who seek to learn how to improve their performance!

Table of contents

INTRO

Welcome to this guide about the Vanguard in the Tactics specialization. Tactics Vanguard is currently an incredibly useful class in every kind of PvE content because it does quite a lot of damage and brings great utility to every raid.

Please be aware that this guide describes my way of playing Vanguard DPS and can be used as a recommendation to build your Vanguard, not as a rule. I would never claim to know everything there is about Vanguard and that my way is 100% the one to go.

Strengths

Vanguard is a melee class with heavy armor and AoE damage reduction which will make you take less damage than your fellow raid members. With Sonic Defense and the chance to passively absorb incoming damage added to that, the Vanguard has quite some survivability.

Furthermore, Vanguard can bring one of the most useful tools in the game to every raid, the Sonic Rebounder (more to that in 4.4). Another advantage comes from gearing: Both Vanguard DPS specs use the exact same set bonus, stats and amplifiers.

Weaknesses

As I said in the previous section, Vanguard is excellent at single-target damage, but he lacks the tools to be an AoE threat. You basically have 3 AoE abilities that deal only mediocre damage and not even all of them can be incorporated in your rotation.

Also, while Vanguard is quite tanky he has weaker defensive CDs than almost every other class. Your biggest defensive CD is Reactive Shield which gives you only 25% damage reduction. Fairly weak compared to abilites like Force Shroud from the Shadow or Saber Reflect from Guardian.

Additionally, Vanguard is one of the two classes that has no ability to cleanse itself from debuffs.

Gear Items

Stat Priority

  • 110% accuracy
  • 7.143% alacrity
  • maxing out critical rating
  • everything else into mastery and power (this only makes a real difference in level 75 content)

Accuracy

There are different ways to get to 1591 accuracy rating. I use stim + 1 286 Augment + 3 Initiative Enhancements.

Alacrity

The standard GCD in SWTOR is at 1.5 seconds which means you can only attack an enemy every 1.5 seconds. Alacrity can lower the GCD if it reaches some certain breakpoints. There are only two breakpoints you can mathematically reach in SWTOR: the 1.4 GCD (1213 alacrity rating = 7.143% alacrity) and the 1.3 GCD (3208 alacrity rating = 15.38% alacrity). Any amount of alacrity spent between these values would just be wasted. I use the 1.4 GCD because you would lose too much crit by going for 1.3. I get to 1213 by using 3 Nimble Enhancements.

Set Bonus

I use 6 pieces of the Meteor Brawler Set and 1 piece of the Amplified Champion Set to get an additional amplifier slot

Tacticals

Energized Blade

This is the by far best tactical for Tactics Vanguard. It generates a stack of Energized Blade every time you build an Energy Lode, so basically with every High Impact Bolt. The DoT of your Gut hits 25% higher for every stack of Energized Blade. The buff lasts 10 seconds, so you can hold it at a maximum of 4 stacks if you have damage uptime. This will be the most significant overall DPS increase compared to the other tacticals you could wield as Tactics Vanguard.

Flame Detonation

This is the tactical item you could use for AoE situations. If you hit a target that has an Assault Plastique attached to it with Explosive Surge or Ion Wave the Plastique explodes and deals quite good AoE damage. If you want to play only Tactics Vanguard, you can use this for bosses with adds like Corrupter Zero, but I personally prefer to just switch to Plasmatech for AoE boss fights.

Amplifiers

Both Vanguard DPS specs profit most from the Tech Wizardry +1% amplifier because most of the Vanguard abilities deal tech damage. This amplifier can only be on armorings and barrels and the shell of Amplified Champion-pieces, so you can reach a maximum of 9.4% Tech Wizardry.

SKILLS AND COOLDOWNS

Important Tactics Vanguard Passives

This buffs 2 of your AoE abilities and allows you to keep your DoT active at multiple targets close to each other with Flak Shell.

Stockstrike now causes an armor debuff which will help you and your raid members with dealing damage.

High Impact Bolt can be used at any target, ignores more armor and regenerates energy cells if it hits a target with your DoT and refreshes it.

This is the center piece of Tactics Vanguard. Tactical Surge, Stockstrike, Flak Shell and Explosive Surge finish the CD of High Impact Bolt and make it deplete no energy cells. This can (and should) proc every 4 GCDs.

Sonic Round gives you 30% defense chance extra. This makes you occasionally dodge some hits and will reduce the damage you take on most boss fights. A reason to use Sonic Round on CD if you don't need the Sonic Rebounder in a fight.

Assault Plastique gives its target a debuff that makes it take more tech damage. Essentially a damage buff for every Gunslinger, Commando, Scoundrel or Vanguard in your group.

Allows you to use Reactive Shield more often which increases your survivability as well as your damage due to the Electro Shield utility. Additionally, you have a 20% chance to gain a small shield every time you take damage.

More Shoulder Cannon damage and increases the maximum of missiles for Shoulder Cannon from 4 to 7. So, more damage that costs neither GCDs nor energy cells!

Lower CDs for both energy cell management abilities and a way to pre-build Energy Lodes by using regeneration abilities.

Vanguard Passives

Gives you a longer duration on Reactive Shield. Additionally, it vents heat and heals you for a bit if you take AoE damage.

Makes High Impact Bolt ignore 60% of the targets armor and buffs the damage of Stockstrike.

Rotational Abilities

Decent damage, low energy cell cost, applies an armor debuff and can proc your High Impact Bolt. Must be used on CD.

Your main filler ability. Can be used to proc High Impact Bolt.

Your only DoT. Always must be on your target. Makes High Impact Bolt recharge cells and can be refreshed by High Impact Bolt and Flak Shell.

Applies a tech damage debuff to its target. Damage is high but delayed. Must be used on CD.

The main DPS source of Tactics Vanguard. Depletes no energy cells if procced and even regenerates some. Should be used whenever available, preferably when procced. You gain an Energy Lode each time you use High Impact Bolt. Up to 4 Energy Lodes can be stored.

Your highest hitting ability with the most energy cell cost. Damage scales with Energy Lodes. Should only be used when you have 4 Energy Lodes.

Filler ability. Weak damage, no CD and no energy cell cost. Can be used as a filler when Tactical Surge would put you over 40 heat.

AoE Abilities

Your primary AoE. Deals splash damage around the target. Can be incorporated into your rotation by simply replacing a Tactical Surge. Refreshes Gut on all targets it hits and can proc High Impact Bolt.

The only channeled ability the Vanguard has. Can be cast while moving. Works best against groups of weak adds. Does more damage than Flak Shell but is harder to use in the rotation.

Can replace Tactical Surge if you can hit more than 2 targets. Can proc High Impact Bolt. Use only if the 2 other AoEs are on CD.

Offensive Cooldowns

Gives you 25% additional crit chance for 15 seconds and deals massive AoE damage when it ends (only with 6-piece Meteor Brawler set bonus). Should be used on CD if not needed for specific burn phases.

Loads 4 missiles immediately and 3 more over time. You can launch one every 1.5 seconds at an enemy. The rockets are off-GCD and deal decent damage. After the last rocket is launched the ability goes on CD for 90 seconds. Try to always use in combination with Battle Focus because they benefit from the crit buff as well.

Generates 50 energy cells over 3 seconds. I usually completely abandon any rules for energy cell management when I see that Recharge Cells is coming off its CD in the next 10 seconds. Activate as soon as you get below 30-40 energy cells and return to your normal rotation.

Makes your next ability deplete no energy cells. Always use in combination with Cell Burst to avoid the cost of 20 energy cells.

This is the new Vanguard ability added in 6.0. Every time you take damage after activation, you gain a stack of Power Yield. Each stack gives you 2% extra damage and 40% extra armor. Stacks up to 5 times and can last for 30 seconds with utility. The damage buff on this is insanely good and you can use quite a lot of mechanics to create maximum uptime for Power Yield by using it when a boss applies DoTs to you or there is any form of periodic damage going out. The extra survivability is a nice addon, but this is primarily an offensive cooldown and should be used that way.

Defensive Cooldowns

Gives you 25% damage reduction. Although I listed this as a defensive CD, I use Reactive Shield first and foremost as an offensive CD because of the Electro Shield utility.

Applies a buff that heals you back up to 35% health for 8 seconds after you drop below that margin. Not as great of a defensive CD but pretty good against DoTs when you're low. It usually heals you too slow and for too less health to be useful against big hits.

I usually have this on me as a last resort because it gives you up to 30% damage reduction. Only use it if you would die otherwise. This means that you cannot pop your offensive adrenal for the next 3 minutes, but you still deal more damage when you're alive.

Other Abilities

Your CC break. Rarely needed in PvE but can come in handy to avoid some slows/roots/stuns (e.g. Brontes NiM Tentacle Phase).

4s single target stun.

2.5s AoE stun for up to 8 enemies. Pretty great for add groups.

Makes you immune to movement-impairing, knockdowns and knockbacks for 6 seconds. Invaluable for fights like Brontes NiM or Revan HM. Also great for on-demand speed boosts.

Your single target taunt. Increases your threat and forces an enemy to attack you for 6 seconds.

Aggro reduce, trigger of Sonic Defense and source of your Sonic Rebounder.

Allows you to reduce the damage an allied target takes by 5% and makes it generate less threat. Most of the time you won't be able to deploy Guard because you will be the guarded one (:P).

Interrupts your target.

Pulls a target to you. Can be used between 10-30m. Useful to pull adds into AoE or simply into your range.

Great instant gap closer.

UTILITIES

Below I will list the utilities I normally take and explain what they do and when I take them.

Skillful

Iron Will

Parallactic Combat Stims

Reflective Armor

Masterful

Battlefield Training

Electro Shield

Sonic Rebounder

Frontline

Heroic

Advance the Line

Re-energizers

Power Focus

Charge the Line

Sonic Rebounder

Temple of Sacrifice

Void from Lord Kurse. Let everyone stack near Kurse and throw Sonic Rebounder from the outside.

Temple of Sacrifice

Heave; I recommend using StarParse and its timers to predict the Heave. Revan will lose 2-3% HP if you can give the Sonic Rebounder to everyone.

Doom; Make sure you time Sonic Rebounder correctly because you need the buff at the end of the duration of Doom (30 seconds).

Terror from Beyond

Tentacle Slam in the first phase of the fight before entering the portal.

Scum and Villainy

The force lightning channel applies a debuff that explodes at the end. The explosion can be reflected by Sonic Rebounder.

Throw Sonic Rebounder in the Burn Phase when Brontes has 4-5 stacks to avoid a tick of the Supremacy damage.

Force Execution (only the beam, not the void)

Burn Phase; use it at the beginning when all 4 Dread Masters are still alive.

Example Builds

  • Standard Build for PvE
  • Build with Rebounder

ROTATION

The key piece to the Tactics Vanguard rotation is the High Impact Bolt or rather the Tactical Accelerator passive. This gives you the ability to proc your High Impact Bolt off its CD every 4 GCDs and makes it deplete no energy cells. That means every fourth ability must be an ability that triggers your Tactical Accelerator. If you delay this proc even by a single GCD, your DPS will go straight down.

Opener

  • (Precasts) 7 Shoulder Cannons, 4 Energy Lodes, Explosive Surge
  • Assault Plastique
  • Gut
  • High Impact Bolt (with Battle Focus + Adrenal + Shoulder Cannons + Alacrity Relic in sub-75 content)
  • Stockstrike
  • Cell Burst
  • fall into priority list

You should always have your Shoulder Cannon missiles fully loaded and 4 stacks of Energy Lode before you go into a boss fight. In most groups Tanks will usually count from 5 to 1 before pulling a boss, so I use Explosive Surge at 5 to pre-proc my Tactical Accelerator and have a free High Impact Bolt to start the fight.

You use a High Impact Bolt before Cell Burst because it will make your opener a bit more energy cell efficient even if you lose out on 1 Energy Lode. You also use Stockstrike before Cell Burst to get High Impact Bolt back from CD and apply the armor debuff to your target before using your highest hitting ability.

Priorities

  • Proccing Tactical Accelerator
  • Gut (if not applied)
  • Stockstrike & Assault Plastique (use both on CD)
  • Cell Burst
  • High Impact Bolt
  • Tactical Surge
  • Rapid Shots (if below 75 energy cells)

As stated in the beginning of this segment, every 4th GCD must be either Stockstrike, Tactical Surge, Flak Shell or Explosive Surge. This means you have 3 filler slots in between. One of these will be the procced High Impact Bolt. I use it in most cases immediately after the proc. You can delay High Impact Bolt by one or two GCDs if Assault Plastique or Stockstrike are off cooldown.

Multi Dotting

PT can keep his DoT active on more than one target. If bosses are close enough to each other, you can simply refresh the DoT on both by using Flak Shell on CD. On some fights like Sword Squadron in Temple of Sacrifice you can apply your DoTs to both and refresh them by swapping High Impact Bolts between the targets. The second strategy will only work on 2 enemies because your Gut does not have enough uptime to swap High Impact Bolt between three or more targets.

ABOUT THE VANGUARD MINDSET

Playing Vanguard is different from every other DPS class in this game because your DPS massively profits from playing on the edge of some boss mechanics. What I mean by that is that as Vanguard you sometimes must take more damage than others to deal more damage.

Mastering Vanguard is all about finding these sweet spots and using them. You should learn to evaluate if the situation allows you to play a little more reckless. There are a few factors you should keep in mind:

Finally, some advice for playing DPS in general: Never ever waste a GCD! Unless a boss mechanic or a call from the raid lead forbids you to deal damage, you should never stop to use every GCD towards killing something. If you must keep some distance to a boss, use rapid shots. Low damage is better than no damage. All this will increase your actions per minute (APM) and thereby your DPS.

CONCLUSIONS

Acknowledgements

About the Author

From Vulkk

I hope you have found useful information in this article and will put it to good use on your next raid or any group or even solo run.

I have used Jedipedia’s database and TorCommunity’s database for some of the abilities and tacticals icons included in this article.

If you are skilled with a Class and Discipline that has not yet been covered with a guide on VULKK (check the list here), and you want to provide one for the SWTOR Community, contact me via email or wherever you see Vulkk present.


Оглавление

I. Энергия ( Energy )
II. Дерево талантов.
III. Умения.
IV. Ротация.
V. Характеристики.

I. Energy (Энергия).

Sniper используют систему энергии схожую с энергией роги в World of WarCraft с одним важным отличием: скорость с которой мы регенерируем энергию меняется в зависимости от нашего текущего уровня энергии. Чем меньше энергии у нас, тем медленней она регенерируется. Это создает интересную механику и будет сильно влияет на наш приоритет/ротацию. Приоритетным будет всегда следить за регенерацией не упуская устойчивый дпс.

Мы начинаем со 100 Энергии и нашей базовой регенерацией энергии является 5/сек. Так же если вы в укрытии, то с помощью таланта


Оглавление.

I. Энергия ( Energy )
II. Дерево талантов.
III. Исцеляющие Умения.
IV. Защитные и ситуационные.
V. "Так как же шпилить то?"
VI. Основные и второстепенные Характеристики.
VII. Закоючение.

I. Энергия ( Energy )

Ресурс используемый для скилов.
Energy - ограниченный параметр, который быстро и непрерывно восстанавливается в течении короткого периода времени.

Примечание: Формула регенерации Energy ( по аналогии с Heat БХ ) переменная величина, чем больше у вас энергии тем быстрее реген и чем меньше энергии тем медленней реген. Мы начинаем со 100 Энергии и нашей базовой регенерацией энергии является 5/сек. Увеличить восстановление Energy можно с помощью умения


У Sith Warrior в арсенале есть много классных фишек, среди которых:
1. Force Charge позволяет Sith Warrior преодолевать в прыжке большие расстояния и атаковать врагов. Ко всему это, вероятнее всего, самая крутая и самая полезная способность во всей игре.
2. Вне зависимости от выбора продвинутого класса, вас не так просто будет убить.
3. На 10-м уровне вы получите одного из самых лучших спутников в игре – Vette. Она миленькая, сварливая, обладает навыками хорошего DPS-ера, а также типажом девушки, которую не стыдно привести в дом.

Sith Warrior в качестве игрового персонажа:

Руководствуясь правилом большого пальца, Sith Warriors почти полностью ориентированы на ближний бой и имеют лишь парочку дальнобойных атак. Однако в большинстве случаев они способны выдерживать много ударов в контактном ближнем бою, стремясь надрать седалище этим добреньким Джедаям. Когда ваш воин достигнет 10-го уровня, передним падет выбор: тяжело армированный Juggernaut или наносящий урон Marauder.

Продвинутый класс Juggernaut обзаводится тяжелой броней и орудует одинарным световым мечом. Любой билд с масси . Читать дальше »


Знать характеристики своего персонажа – очень важно. Но еще важнее знать, что именно они ему дают, как с их помощью повысить уровень наносимых повреждений, броню, запас здоровья и прочее.
Хорошее управление характеристиками своего героя - это, вероятно, самая успешная стратегия развития персонажа в любой MMORPG, и Star Wars: The Old Republic здесь не является исключением.
Если вы новичок в ММО-жанре, то вам следует для начала запомнить, что существуют два сета атрибутов, основные (или базовые) и вспомогательные. Кроме того можно выделить ещё не боевые характеристики, которые не влияют прямо на урон и защиту, однако определяют качество доступных вам предметов экипировки и отношения с компаньонами.

Основные характеристики – это суть вашего класса, и их понимание позволит вам эффективно повысить способности вашего персонажа, его атаку (как наносимые повреждения, так и исходящее лечение) и защиту (броню, здоровье). В SWTOR вы можете настроить внешний вид как персонажа, так и его компаньона, в очень широких границах возможного. Но обращение со своими атрибутами – вот то, чт . Читать дальше »


В бою десантник очень грозный соперник – он(а) хорошо показывает себя во всех ситуациях. Это идеальный игровой класс для тех, кому нравиться милитаристическое фэнтези. Вы мгновенно погрузитесь в мир, в котором политика затрагивает дела власть имущих и игнорирует низшие сословия. Вам же отведено место в середине и возможность принять участие в глобальных событиях в качестве солдата. Неодолимая боевая машина – это о Десантнике.

По существу, вам придется отыгрывать роль солдата, который не идет на компромисс со своими моральными убеждениями, чтобы выполнить работу, либо подозрительного вояки, который навидался слишком много военных действий, либо отморозка, избивающего или убивающего всех на своем пути. Конечно, вы можете совместить три формы для создания своей «истории о . Читать дальше »


Прежде всего стоит начать с того, что матричный куб это некий артефакт, который вам необходимо одеть, чтобы получить прибавку к статам. В зависимости от комбинации сложенных осколков (составных частей куба) будут создаваться различные кубы и, соответственно, статы тоже будут различаться от куба к куба. К тому же, у этих артефактов существует деление на несколько этапов-уровней: 15, 24, 32, 50. Удобство такой градации сделано в пользу игроков т.е. вам не придется как-то прокачивать кубы – достаточно достичь персонажем указанного порога, как вам сразу же будет доступна возможность собрать из тех же материалов более качественный куб.

Раз мы начали говорить о осколках матрицы, то логично будет назвать дать их классификацию:

Расположение на планетах:


Хочется играть Ситхом-Инквизитором, но мало информации по классу? Прочитайте статью, возможно, это поможет определиться. Если у вас нет желания быть суперположительным героем, таким, как Джедай, если вас приводят в восторг фиолетовые молнии, которые срываются с кончиков пальцев Инквизитора, превращая в пепел все и вся – это ваш класс. Темный, творящий зло, но от этого не менее заманчивый. Коррибан – отсюда начинается темный путь.

Ситх Инквизитор – достаточно разносторонняя фигура, он способен быть и танком, и лекарем, и ДД. Чтобы выбрать продвинутый класс, нужно для начала достигнуть десятого уровня, а потом совершить небольшое путешествие в Имперский Флот. Для того, чтобы стать танком, следует выбрать Ассасина. Если вы спите и видите себя хилером – не задумываясь, выбирайте Колдуна. Ну а если все перевешивает желание сражаться и наносить урон противнику? Здесь придется задуматься и сделать правильный выбор. Дело в том, что выбирать придется все равно из двух вышеназванных продвинутых классов. Давайте рассмотрим умения, которые присущи каждой из специализаций.

У Колдуна и Ассасина есть одна общая ветка, которая носи . Читать дальше »


Star Wars: The Old Republic предлагает восемь различных классов, каждый из которых можно разделить на два разных «продвинутых» класса. Такая конструкция предполагает высокую гибкость, Вы сможете выбрать специализацию дамагера или саппорта, причём практически независимо от продвинутого класса. Здесь мы рассмотрим Ситха Мародёра(Sith Marauder), дополнительный класс Ситха Воина(Sith Warrior). Мародёр полностью сосредоточен на нанесении урона – незавсимо, от того, какую специализацию Вы выбрали. Вы должны разносить смерть, и Вы можете выбрать один из трёх способов этого!

Мародёр использует Rage в качестве основного ресурса. Во время атаки Мародёр накапливает Rage, которую можно потратить на определённые способности. Кроме того, Марадёры накапливают дополнительные заряды Fury, когда используют эти способности или убивают врага в сражении. Можно заработать до 30 зарядов, и использовать их на различные баффы.

Annihilation – специализация, дающая повышенную живучесть, а также возможности самоисцеления
Carnage – специализация на прямом . Читать дальше »

Признанный автор Награжден за: За создание гайдов по AION

1. Обе стороны имеют 4 полностью зеркальных класса и 8 зеркальных подклассов. Отличия в навыках минимальны и сводятся к мелочам. В выборе стороны руководствоваться нужно своими интересами. (Однако различия все же есть при игре за Империю или Республику и они касаются не только эстетической стороны. см подробнее ниже.)
2. Раса не влияет ни на что, кроме внешнего вида персонажа, а также социальных умений (человеки могут использовать умение Rally чтоб хлопать в ладоши в компании с ближайшими соседями, сихти могут дать по морде компаньону за неповиновение или просто для профилактики и т.д.)
3. Выбор класса - наиболее ответственная задача. Небольшая "дорожная карта" в помощь с этим выбором:

Guardian/Juggernaut
Общие заметки
Роль ДД/танк - на капе успешнее выполняют роль танков, но при правильном подходе могут выдавать вполне солидный dps. Носят один меч и тяжелую броню. Легко найти группу в роли танка, что делает эту ветку воина и кнайта более социальной. Танк гвардиан имеет ограниченное число АоЕ умений, потому менее эффективен в танковании нескольких целей, но обладает наиболее эффективным арсеналом для удержания агра одной цели.
Прокачка
В прокачке не самые легкие их всех, но вполне терпимо. Если использовать хилера-компаньона, то проблем не будет ни с каким соло-контентом. Отсутствие стелса сказывается на прокачке и фарме около 55го уровня - мобы на планетах-ежедневках расположены плотно и приходится прогрызать путь.
PvP
На ранних уровнях, как и большинство классов, ничего особого, на капе же превращается как в неубиваемую машину, так и в мощного ДД. Весьма популярный класс из-за имбовости сочетания 3й ветки и тяжелой брони.

Sentinel/Maradeur
Общие заметки
Роль чистый ДД, все ветки талантов направлены на уничтожение врагов, один из двух классов с максимальным потенциалом урона. Носят 2 меча, имеют достаточное количество умений для выживания в ближнем бою. Чистому ДД найти группу сложнее и его всегда оценивают по шмоту.
Прокачка
Сравнительно простая прокачка из-за массивности урона, рекомендуется хилер или танк-компаньон. Около 30-40 уровней ощущается недостаток выживаемости, это надо перетерпеть и одевать хилера-компаньона по уровню. Наличие хоть и короткого, но стелса помогает обходить трудные места.
PvP
Половина тем-вайнов насчет дисбаланса - о марах и сентинелях, класс прекрасно приспособлен для пвп и вызывает анальные боли у робоносцев.


Sage/Sorcerer
Общие заметки
Роль ДД/хилер - на капе успешнее выполняют роль хилера, при правильном шмоте могут показывать неплохой dps, однако общее мнение, подтверждаемое парсами показывает, что сорки и сейджи не выдают сравнительного дпса в сравнении с основными ДД, а потому сорк в целом рассматривается как хилер. Имея возможность переключаться с хилера на ДД помогает в прочкачке. Обладает наиболее полезным из всех классов умением хила на 8 человек, что незаменимо для серьезного рейда. Сорки - одни из лучших хилеров.
Прокачка
Сочетание хила и ДД дает возможность легко находить группу в данжи, героик квесты и другие социально значимые события, один из наиболее легких в прокачке классов за счет достаточного количества мощных и быстро откатывающихся АоЕ умений и достаточно хорошему соло дамагу. Возможность хилиться даже в ДД ветке так же помогает. Наличие отключающего умения делает возможным прохождение героик2+ контента в соло.
PvP
Класс обладает рядом тактических умений, крайне полезных на некоторых варзонах. Хил от сорков - обязательный атрибут любого масс-пвп. Достаточно слабая защита компенсируется наличием "пузырька" - умения поглощающее некоторое кол-во урона.

Shadow/Assassin
Общие заметки
Роль ДД/танк - на капе шадоу воспринимается исключительно как танк, ДД ветка как таковая не годится для того, чтобы выдавать сколь-нибудь серьезный урон в PvE. С веткой танка тоже проблемы, для наиболее сложного рейд-контента шадоу не подходит как танк из-за лайт-брони и глюков с некоторыми поглощающими умениями, однако если найтмар рейды не входят в ваши ближайшие планы - то шадоу танк обладает рядом своих ключевых преимуществ, а баги по идее пофиксят. Обладает стелсом, что крайне полезно во всех аспектах.
Прокачка
Наличие стелса помогает в прокачке самым серьезным образом, качаться удобно как в ДД, так и в танко-спеке. Групповой контент для танка всегда открыт, однако для ДД и танкования нужны различные статы в шмоте. Чем ближе к капу, тем более это критично.
PvP
В ПвП показывает себя лучше, чем в ПвЕ. Средняя ветка дает достаточно бурста для эффективной работы по целям. Обладание стелсом также налагает определенную обязанность на шадоу по удержанию и контролю точек.

Commando/Mercenary
Общие заметки
Роль ДД/хилер - на капе успешнее ДД, чем хилер. хотя вопрос неоднозначный. Обладая в принципе неплохим потенциалом для хила, другие 2 класса-хилера оставляют его позади. Отсутствие серьезного АоЕ-хила исключает мерка и командо из серьезного рейда в качестве хила. Несмотря на это, класс в принципе справляется с хилом на большинстве контента, хотя и менее эффективно, чем другие. Как ДД мерк тоже не находится на вершине рейтингов парсов, однако при правильном шмоте весьма близок к ним.
Прокачка
Наличие АоЕ-умений не особо помогает мерку в прокачке, частично из-за долгого отката, частично из-за слабости умения (основных всего 2). Одиночный урон достаточно хорош, но требует опредлеленного разгона для обеих ДД веток (набор дебафов в основном). Но в целом класс легко качать, возможность подхила помогает. Наличие отключающего умения делает возможным прохождение героик2+ контента соло. Возможность переключиться на хил-ветку помогает с групповым контентом.
PvP
Нельзя сказать, что мерк показывает себя блестяще в ПвП, однако обладает рядом важных умений для варзон и успешно выступает как в роли хила, так и ДД.

Vanguard/Powertech
Общие заметки
Роль Танк/ДД - на капе успешнее в роли танка, эффективность в ПвЕ ниже по сравнению с джагером ДД. В роли танка является основным наряду с гвардианом, но обладает большим количеством АоЕ умений, а потому более эффективен в танковании нескольких целей.
Прокачка
Не самый приятный класс в прокачке, особенно на начальных уровнях, т.к. умений усиления рейлшота еще недостаточно, а основной урон пиротех наносит дебафами поджигания, что требует времени. Наличие достаточного количества АоЕ-умений помогает. Респек в танка открывает групповой контент, однако и требует специального шмота для танковки.
PvP
В последнем обновлении выживаемость павертеха повысилась, он стал более сбалансированным по отношению к предыдущим изменениям и любая из веток может проявить себя с сильной стороны, главное уметь подать. На аренах он может найти себе применение, но лишь в определенных комбинациях билда и шмота.


Gunslinger/Sniper
Общие заметки
Роль - чистый ренж ДД, подвид "турель". Использует укрытия из которых и наносит основной урон. Является наиболее эффективным ДД, его чистый дпс недостижим для других классов, однако ради этого эксплуатируется пара багов, которые видимо поправят.
Прокачка
Достаточно приятный в прокачке класс, однако основная масса умений требуют каста, что визуально делает снайпера достаточно медленным. Находясь в укрытии он полагается на компаньона танка, который прыгает к мобам (а компаньоны танки начинают атаку только когда наносят урон по вам), что заставляет делать 2 лишних движения перед каждым боем - сесть в укрытие и команда танку атаковать. Ближе к капу раскрывается вся прелесть турели, наличие убер-АоЕ дает возможность уничтожать значительное количество врагов. Однако это умение одно и отсутствие номального АоЕ урона в 1й и 3й ветке ощущается.
PvP
Крайне приятный класс для ПвП, головная боль милишников. Снайпер выбирает труднодоступные места, откуда поливает огнем врагов, которые пытаются до него добраться. Наличие значительного количества контроля помогает выжить, наносимый урон тоже на уровне.

Scoundrel/Operative
Общие заметки
Роль - хилер/ДД. На капе в основном воспринимается как хилер, но оперативник ДД тоже может показать достаточный для большинства контента дпс. Является наиболее эффективным хилером по одной цели. Имеет стелс и множество сейв-абилок, помогающих в выживании.
Прокачка
Достаточно приятный класс для прокачки, способствует наличие стелса. Ближе к капу урон становится ощутимее за счет скилов из верхних талантов. Работает в ближнем бою. Наличие отключающего умения открывает дорогу к контенту героик2+ в соло.
PvP
В современных реалиях является топ-хилером для ПвП, однако может показать себя и как ДД за счет стелса и правильного бурста. Наличие стелса делает его стратегическим игроком, от которого требуется пасти и дефить точки, а не рваться на передовую.

Объективные различия в игре за Республику и Империю

  • Ежедевки за империю почти во всех локациях проще закрыть, чем республиканские. Они короче по дистанции, мобы ближе к базам и т.д. Особенно это ощущается в Section X.
  • Самой интересной и захватывающей сюжеткой в игре признана история Имперского Агента.
  • Стартовые локации империи проходятся быстрее, чем республиканские. Они более компактны. Это же относится к столицам, в которых качаются с 10 по 16 уровень. Дромунд Каас - открытая территория почти без длинных и глубоких рукавов, в то время как Корусант состоит из отдельных зон, выполнение квестов в которых заводит вас в самую глубину зоны.
  • Данжи, доступные только республике занимают больше времени, чем аналогичные имперские.
  • Выполняйте все видимые вам квесты без исключения вместе с бонусными квестами. Они рассчитаны чтобы довести вас ровно до 10го уровня.
  • Старайтесь не фармить мобов, если они не требуются по квесту, в сравнительном отношении они того не стоят.
  • Не покупайте у вендоров ничего, до 10 уровня вам ничего не понадобится, чего бы вам не дали по квестам.
  • Темная или светлая сторона не играет никакой роли в функциональности персонажа. Требований к стороне на вещах практически не осталось. Сторона реально влияет лишь на титулы, которые открываются на 3м и 5м уровне стороны и на реакцию вашего компаньона.
  • Каждый уровень персонаж получает новые умения или обновления существующих, проверяйте их как можно чаще, на раннем этапе любой скилл помогает и чем ранее он доступен, тем лучше.
  • Если какой-то квест вам не по силам из-за силы мобов, оставляйте на потом.
  • Если вы можете сделать 3 героик квеста стартовой локи - сделайте, если нет людей - не ходите соло, все равно умрете. Они некритичны для прокачки и их можно пропустить. Но найти кого-то одного не проблема - пишите в общий чат и всегда найдется кто-то.
  • Примерно на 7м уровне вы получите первого компаньона. Правильно оцените его роль в зависимости от его умений и используйте соответственно.
  • Получив 10й уровень бросайте все, кроме классовой ветки, выполняйте ее и отправляйтесь на флот.
  • Прибыв на флот, вы получите шмот на компаньона, возьмите его и наденьте на компаньона.
  • Войдя в основной шлюз вы увидите справа или слева НПЦ, предлагающий квест. Берите его и выполняйте. Это квест на получение продвинутого класса. Внимательно подумайте перед выбором, изменить его нельзя.
  • После получения продвинутого класса вам в инвентарь упадет мешочек с оффхендом под ваш класс. Для гвардианов и сорков это фокус, для мар это второй меч и т.д. Найдите и оденьте. Тут же не отходя от кассы получите новые умения для нового класса.
  • Сразу же распределите первое очко в ветке талантов. Посмотрите какая из них вам нравится больше всего. До уровня где-то 20го это не будет иметь значения.
  • После этого пройдите в Crew Skill Area на флоте и определитесь с тем, какие профессии вы хотите качать. Стоит сказать, что ориентироваться на то, что вы будете крафтить себе в процессе прокачки можно, но как правило не получается. Нет необходимости ни в чем крафтовом на прокачке, ориентируйтесь на пользу от крафта на капе. Дорожная карта по крафту:

Armorstech
Создание брони для не форс-юзеров (труперов\хантеров, агентов\смаглеров), аугментов для них же и augmentation kits. Полезность средняя из-за того, что весь армор в игре модульный и крафтить его особого проку нет.
Рекомендуемые доп. профы: Scavenging, Underworld Trading

Armstech
Создание оружия для не форс-юзеров (труперов\хантеров, агентов\смаглеров), аугментов и баррелей. Полезность высокая из-за возможности создавать баррели и аугменты самостоятельно.
Рекомендуемые доп. профы: Scavenging, Investigation

Synthweaving
Создание брони для форс-юзеров (ситхов и джедаев), аугментов для них же и augmentation kits. Полезность средняя по тем же причинам, что и armortech.
Рекомендуемые доп. профы: Archaeology, Underworld Trading

Biochem
Создание имплантов, баф-банок и хилок. Полезность высокая из-за возможности создавать многоразовые баф-банки и хилки, что важно на всех уровнях.
Рекомендуемые доп. профы: Bioanalysis, Diplomacy

Artifice
Создание световых мечей, хилтов, реликов и энчансментов для форс-юзеров (ситхов и джедаев). Полезность высокая из-за возможности создавать и хилты и релики и энчанты, что хорошо торгуется на капе.
Рекомендуемые доп. профы: Archaeology, Treasure Hunting

Cybertech
Создание ушей, частей дроидов, модов, зап.частей на корабли и гранат. Полезность высокая из-за возможности крафтить моды и уши.
Рекомендуемые доп. профы: Scavenging, Underworld Trading

Sliсing
Стоит особняком, т.к. является профессией для сбора лишь кредит-ящиков с нод по всему миру, те же ящики и некоторые полезные рецепты и компоненты приносятся по миссиям слайсинга.

Что же выбрать?
Ориентируйтесь на то, что поможет вам на капе. Необязательно вообще брать крафт-профу, можно взять 3 собирательных и продавать сами ресурсы. Можно взять крафт профу, сбор профу под нее и слайсинг ради денег, а итемы из миссий покупать. Варианты на вкус. Вы всегда можете перекачать любую из проф, этот выбор не окончательный.

Помните, что крафтить самому всегда выгодней из-за особенности крафта, при которой возможен двойной результат. Именно поэтому часто обменивают материалы на готовый продукт, чтобы иметь возможность крафтить еще раз и получить 2 итема.

После того, как со всем разобрались на флоте, двигайтесь к шлюзу отправки в столицу. Долететь можно 2мя способами: выполнив данж героик 2+ или просто шаттлом. Если есть группа или вы хотите найти кого-то - пройдите первый данж, получите представление как оно.


Прокачка с 10го уровня

  • Играйте с подпиской. Большинство важных и удобных фич на бесплатном режиме отключены и это доставляет массу неудобств.
  • Направлять по сюжету вас будет основная цепочка классового квеста, которая и будет приводить на нужную планету в нужное время. На карте галактики указано какая планета для каких уровней предназначена. Примерно в эти рамки и старайтесь вписаться.
  • В отличие от прокачки до 10, после 10го совершенно необязательно выполнять все квесты, которые видите. Многие героик4 квесты можно пропускать, если найти пати не получается.
  • Регулярно обновляйте шмот - примерно после прохождения очередной планеты. Почти каждый квест дает в награду Planetary Commendation, которые обмениваются на флоте в секции Support Area на моды по уровню. Не забывайте обновлять шмот компаньона, его эффективность сильно зависит от шмота.
  • Если вам досталась оранжевая или фиолетовая шмотка с модами, не выбрасывайте ее, просто замените в ней моды на подходящие. Сам шмот фактически является только внешкой - всего его статы определяют модификации внутри.
  • Помните о том, что у вас есть основной стат, остальные статы и шмотки с ними вам не нужны. У компаньонов свой основной стат и шмот им нужен соответствующий.
  • Если у вас есть отключющее умение (стан на 60 сек для моба), вы можете проходить большинство героик2+ миссий в соло, нужна лишь сноровка.
  • Если финансы позволяют, купите сразу 2 анлока на чара и аккаунт: Rocket Boost и апгрейды на него и Field Respec. Эти 2 анлока крайне полезны и помогут в прокачке:

Field Respec


Позволяет в любом месте нажатием кнопки перераспределить таланты. Бесплатно.


Датакроны - один из интересных элементов игры. Это хранилища данных, при изучении которых ваш персонаж получает небольшие бонусы к своим характеристикам.

Этим бонусы остаются у персонажа навсегда. По виду датакроны напоминают небольшие цветные кубы, которые разбросаны по всей галактике. Они есть на каждой планете и обычно находятся в труднодоступных или незаметных местах.

Обычно датакроны будут хорошо видны на карте, но чтобы заполучить их, придется изрядно поломать голову и придумать способ добраться до них.

Так же в датакронах иногда попадаются осколки матрицы, которые можно собрать в Матричные Кубы (реликвии), они "одеваются” на персонажа, как экипировка, и увеличивают характеристики персонажа.

Датакрон Alderaan

+3 Endurance(2722, 2496). Чтобы получить этот датакрон, направляйтесь к Outpost Talarn в Juran Mountains. Вам придётся купить Red Detonite Actuator у торговца, расположенного южнее, на (1866, 1084).


Subject Alpha

мировой босс на планете Taris

Вы найдете Subject Alpha в локации Brill Sediment планеты Taris в центре гигантского озера. Важно следить за тем, чтобы босс постоянно стоял в воде этого озера – если он выйдет на сушу, бой может начаться сначала (произойдет ресет). Уровень босса – 22, мы рекомендуем собрать полную группу для операций из 24 человек. В ней будет 2 танка, как минимум 6 лекарей, а также 16 наносящих урон бойцов для того, чтобы успеть уложиться по времени до впадения босса в бешенство.

В начале боя ваш основной танк пуллит Subject Alpha. Ваши бойцы дальнего боя должны распределиться по комнате, а бойцы ближнего боя – стать точно позади босса.

Учтите, что в этот момент босс может убить танка одним ударом – мы надеемся, что это баг, и что в релизе этого не будет. Пока что основному танку придется быстро вернуться в бой из медицинского центра и вообще – любой погибший в рейде должен немедленно воскреснуть и вернуться в бой.


Этот флешпоинт является, по сути, продолжением сюжета Kaon Under Siege.

Выжившие на планете Kaon были спасены, а правда о вспышке чумы раскрыта. Ученый, которого много лет назад туманность Tion Hegemony объявила предателем, выпустил вирус, пытаясь уничтожить род Tion. Когда его план был сорван, а личность раскрыта, ученый ушел в подполье, продолжая строить планы по захвату Tion Hegemony. Хотя он считает, что он в безопасности, агенты Республики и Империи выследили его на небольшом острове на Орд Мантелле. Теперь обе стороны посылают команды на Орд Мантелл, которые должны пробиться через ужасных монстров, прежде чем они смогут встретиться с самим ученым. В то время, когда Республика хочет уничтожить вирус, Империя желает захватить его для изготовления мощного оружия…

Putrid Shaclaw (мини босс)

Этот мини босс очень простой. Никаких особых способностей он сам не имеет, зато во время боя на земле будут появляться желтые войд зоны. Если вы зайдете в них, то на вас будет наложен ДоТ . Читать дальше »


Флешпоинт рассчитан на 50ур персонажей и доступен как в нормальном режиме сложности, так и в Хардмоде.

Infected Mercenary

Это достаточно сильные мобы, с абилкой Constrict, которая ступорит одного из ваших союзников, если её не прервать. При встрече с волнами мобов первым делом выносите infected mercenary иначе вы рискуете своими танками или хиллами. Если всё же кого-то из вас заступорили, то используйте освобождение. 2 минутный кулдаун штука не очень приятная, но всё же лучше чем ничего.

Bloated Plaquebringer

Этого моба можно сразу визуально выделить из толпы потому что он достаточно толстый. Будьте с ним осторожнее т.к. он взрывается достигнув, примерно, 10% уровня здоровья. Урон от взрыва действует примерно в радиусе 5-10 метров и наносит урон в 40-50% от максимального хп. Выгоднее всего убивать его отведя в сторону от основной группы, з . Читать дальше »


The Foundry – это флешпоинт для персонажей 37+ уровня. Он короче Boarding Party/Dorin's Sky. Чтобы попасть в него, вы должны пройти Dorin's Sky/Boarding Party хотя бы один раз (это условие действует для всех членов группы).

The Foundry Guardian

Это первый босс инстанса. У него 71к единиц здоровья. На момент написания этого руководства он может быть забагован, похоже, что одна из его способностей не работает, делая схватку с ним очень простой (по сути – танкуй и пинай).
Базовая механика схватки:
Molten Burst: игрокам следует сторониться от этой, поддерживаемой боссом способности; она не может быть прервана

Однако эта механика не функционирует в данный момент – мои однопартийцы стояли прямо рядом с боссом и не получали никакого урона. Во время каста нет никакой анимации, однако если присмотреться к полоске каста босса, то можно заметить символ умения, который выглядит вот . Читать дальше »


Этот флешпойнт создан для игроков 41 уровня и выше, поэтому рекомендуется прокачаться, как минимум, до 40-го уровня прежде, чем пытаться пройти его, поскольку 1-я фаза может оказаться довольно сложной. Этот флешпойнт дает больше всего фана. Он непривычен для ММО, а его идея достаточно свежа.

1-я фаза: турели

В области, куда вы входите, расположены 4 турели. Каждый член группы должен захватить одну из них и отбиваться от волн наседающих коликоидов. Турели стреляют автоматически, когда наводите их на вражеских коликоидов, так что кликать нет нужды. Если вы кликнете мышкой, то слезете с турели и только даром потеряете время.

Существуют 3 типа коликоидов. Единственно, о ком вам стоит беспокоиться, это белые дроиды – они действуют с расстояния, и если вы их не убьете первым делом, они убьют вас. После того, как вы пристрелите коликоидов дальнего боя, можете переключаться на тех, которые действуют в ближнем, поскольку бегут они очень мед . Читать дальше »


Cademimu представляет собой Flashpoint для игроков 29+ уровней. Этот инстанс расположен в городе и имеет довольно уникальный дизайн. Не все НПЦ, находящиеся в инстансе агрессивны - поэтому можно не убивать все на своем пути.

На протяжении всей этой игровой миссии у вас будет возможность скидывать мобов вниз - вы получите то же количество опыта, но, как в случае с элитными дройдами, можете потерять часть дропа - решать вам, скорость или деньги.

Как и предыдущие Flashpoint'ы в нем вам придется победить 3 боссов, причем последний будет немного злее чем первые два.


Officer Xander и EN-4C

Эти двое будут первыми боссами в этой зоне. EN-4C - боевой дройд, стоящий слева, а Officer Xander - это киборг, стоящий справа. У дройда 16 тысяч здоровья, а у Ксандера - 24.

У этой парочки есть пара особых способностей.

    Нейтрализация EN-4C (EN-4C Neutralization): Нем . Читать дальше »


Athiss - это третий флешпойнт, который встретится вам в игре Star Wars: The Old Republic. Мы рекомендуем входить в него игрокам в диапазоне уровней от 19 до 22, в идеале – сразу же после того, как вы закончите прохождение мира Taris.

Тысячелетие назад планета Атисс была святилищем ситхов, на которой в храме Водал Кресха (Vodal Kressh) удерживался Лорд Ситхов и величайший алхимик, которого когда-либо видела Империя. Водал был сильным и амбициозным ситхом, но он также был совершенно безумным. Настолько, что после его смерти Император приказал запечатать святилище, а планету объявить запретной зоной. Но сейчас что-то происходит на поверхности планеты.

Республиканская команда археологов во время исследования обнаружила эту планету и начала раскопки на месте древних руин ситхов. Во время изучения руин команда обнаружила нечто мощное, питающееся энергией Темной Стороны, которая исходила от руин. В настоящее время обе стороны собирают отряды для путешествия на планету, чтобы противостоять угрозе и убедиться, что она не выйдет за пределы планеты.

The Beas . Читать дальше »


Hammer – это мобильная республиканская боевая станция, способная уничтожать целые звездные системы. Она использует в качестве оружия астероиды, отправляя их в направлении цели с невероятной скоростью. Проект был остановлен Республикой из-за его «невероятной разрушительной» природы и выведен из эксплуатации. С той поры станцией завладел некто Advosze Hegemony. По словам Satele, подробности захвата неизвестны и ее нужно уничтожить.

Империя, со своей стороны, хотела бы сама заполучить Hammer Station для использования в приближающейся войне – именно такое задание получают имперские игроки. Станция может стать решающим фактором в победе Империи, поэтому она не остановится ни перед чем для того, чтобы захватить ее. Внутри инстанса игроки обеих фракций ознакомятся с развитием сюжета – раскрытие подробностей этого аспекта мы оставляем самим игрокам.

В Hammer Station есть 3 босса и множество треша, который нужно истребить. Группы с соответствующими «crew skills» могут избежать схваток с большой частью треша, отыскав альтернативные пути, но в любом случае сражений с бо . Читать дальше »


Флэшпоинт для 31 уровня. Здесь мы ищем компьютер, который поможет нам в мэйлсторм небула, куда мы отправимся в поисках пленного джедая.

Taral V – это республиканский аналог Boarding Party. Он гораздо легче, чем Boarding Party, в нем есть много боссов и треша, которых можно пропускать, что делает прохождение этого флешпойнта довольно быстрым.

Боссы и треш, которых можно пропустить

В этом флешпойнте можно пропустить следующих боссов:

Handler Gattan – первый минибосс инстанса, с него падают только кристаллы Tionese;
Doctor Zharan – минибосс перед бонусным боссом Lord Hasper;
Lord Hasper – бонусный босс;
PD-44 – его довольно сложно пропустить, но возможно, если каждый будет осторожен. Это можно сделать, очень осторожно следуя вдоль стены справа от PD-44. В любом случае, я опишу сражение с ним на тот случай, если кто-то из вашей группы сагрит его.

Пропускание треша

Taral V (T5) создан так, что позволяет пропустить большое количество треша в начале, если вы будете следовать вдоль левой стены н . Читать дальше »

Читайте также: