Сталкер затерянный мир 2 прохождение

Обновлено: 15.05.2024

исходным элементом является S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0006 лицензионный или с этим кряком.
запускаем чистый Сталкер, делаем все необходимые настройки (в особенности управления), выходим из игры без ошибок (иначе настройки сбросятся).
ставим LWR (fixed версия от 31.12.2010), ставим архив для динамического освищения , копируем необходимые файлы для спокойного блуждания по Зоне [включает: бессмертие, выносливость, бездонный рюкзак, абсолютно все друзья, мини-карта, остаемся одиночкой даже после взятия задания на убийство Борова, исправление 1вылета при подходе к разрушенному мосту в Окрестностях Юпитера 2вылета при взятии квеста о Клоуне 3карты Затона 4толстого гг и npc 5вылета при заходе на Болота 6для широкоформатников 7вылета при заходе в Припять 8отсутсвующего артефакта Джокер 9невозможности пройти локацию Госпиталь задом на перед 10вылет при переходе на ЧАЭС2 ].
настоятельно не рекомендую ставить патч 4.1 - исправления незначительные, а новых ошибок могло и прибавиться.
запускаем LWR, донастраиваем (забиндить клавишу на смену вида от первого/второго/третьего лица, забиндить клавишу на запуск двигателя автомобиля, поставить статичное освещение в настройках графики), выходим из игры без ошибок (иначе настройки сбросятся).
можно еще воспользоваться хорошим файлом user.ltx если нет желания самому копаться в настройках - брать тут.

едем или идем пешком через все Водохранилище, разве что в районе ж/д путей находим Макса ( подсказка ) - он седит в доме рядом с еще каким-то педом; главное чтобы рядом с ними не образовалась аномалия, а то обоих пришебет.

на Затоне следует бежать на Скадовск и трепаться с Гронтом, который направит нас в подземную лабораторию под электростанцией. там нас встретит синяя папка с документами ( подсказка ) [а так же гаусс-пушка, которую можете взять дабы впоследствии не возвращаться за ней с другого конца Зоны], с которой мы поспешаем обратно к Гронту, а затем и обратно же к ученому в зеленом комбенизоне, что обитает в Окрестностях Завода Юпитер. Если желания прыгать по локациям не имеется можно, будучи на Затоне взять инструменты ( сейвы с инструментами на локации Затон ) и арбалет с 5-ю хвостами псевдособак из корабля Ноя - они нам в дальнейшем сильно пригодятся.

ну вот мы и отдали эти триклятые бумажки, а дальше ищем в бункере или рядом с ним господина Новикова - того самого механика-торговца. он скажет нам, мол пора валить с их территории да прямо на Кордон. ну дорога там по суте одна, а именно через Подземелье Припяти. однако для начала не лишнем будет поглазеть на новую локацию.

на Черном Озере нас ожидают Драконовцы. можете вступить в их ряды и взять два квеста, первый из каторых будет описан ниже, а второй в следующем предложении; так же можете воспользоваться услугами механика по костюмам. найдя мужика в плаще возмите его задание на убийство Клоуна. этот сталкер появится на западе ( подсказка ) и когда вы его грохнете, заберете флешку и отдадите ее плащеносцу, можете уходить с локации.

а вот теперь нам предстоит проникнуть на завод Юпитер, пройти через упавший вертолет и добраться до шахты грузового лифта (именно там расположен переход - побегайте рядом с краем шахты, должно обязательно сработать).

бежим по Подземелью и тормозим возле рубки управления - под ней, на первом этаже есть переход на локацию Рыжий Лес (железная дверь под лестницей, там где сирена).

выйдя из тоннеля поворачиваем налево и идем через лес в сторону Лесника. он попросит достать ему 10 хвостов псевдособак. но спешить обратно в лес не стоит, а стоит пройти к северу от Лесника и встретить Ноя и компанию. первый попросит у нас арбалет (о нем было сказано выше), а вторые пошлют к Аллегатору. он седит не в речке, а рядом с парадными воротами (откуда мы шли из подземки) и это человек с такой кличкой. своей дланью он пошлет нас в гущу событий прямо на контролера. идите все время по левому краю и не пропустите тропку к монстру, но если говорить иначе, то контролер ждет вас в каменоломне слева от входа вглубь леса (мимо нее вы проходили, когда пытались найти танк с телепортом в оригинальной игре). контролер повержен, хвосты псевдособак собраны - пора возвращаться [если наблюдается нехватка в живности, можете забежать в Мертвый Бор - так куча всяких тварей, да и артефактов можно нарыть парочку]. сдали квест Аллигатора, потом Лесника и тут мы вспоминаем, как еще в Восточном Каньоне сталкеры что-то говорили о базе группировки Свобода - значит нам на Армейские Склады прямая дорога.

на Армейских Складах никого/ничего не трогаем, а бежим на локу Пустые Земли.

Пустые Земли это конечно в ковычках, ибо тут полно и артов, и монстров, и аномалей. здесь на западной опушке нас встретит сталкер необычной наружности и предложит отыскать артефакт Джокер [можете полезть в Пещеру, но там просто смерть если не читерить, а если продержитесь дольше получите безлоговый вылет]. за артефактом бежим на восточное поле артефактом, он там лежит строго в центре, на небольшом плоском камне (чтобы фикс работал нужно юзать сейв, сделанный не ранее выдачи квеста). выполнили квест об артефакте Джокер, а теперь этот чел в маске просит достать ему 10 стоп снорков - ну прям второй Лесник, не дать не взять. и это сделали, а теперь пора бы нам устремиться на локацию Свалка.

тут мы ничего не трогаем и даже стараемся подалее обходить квестодателей чтоб не нароком не запустить скрипт. следуем на Кордон.

прибегаем к Сидоровичу, тот говорит что пора в НИИ Агропром, но сперва нам нужно попасть на Болота [выполнять квесты Волка бессмысленно - задание по освобождению Шустрого не засчитывается, но можно его убить и взять флешку, однако следующее задание про убийство наемников я не смог никак пройти; далее должны идти дополнительные квесты от этого персонажа, но до них не добраться].

Болота. все то же самое как и в LWC: проводник, база с квестодателем и механиком, да инструменты которые просят отыскать ( сейв с проводником и инструментами на Болоте ). ну все, пора выполнить задание в НИИ.

идем по левой стороне чтобы вояки не начали стреляться со сталкерами. доходим до административного здания и забираем документы (квест стандартный). при возвращении нам никак не избежать оригинального квеста про помощь в борьбе с военными. собственно, далее идет прохождение Тени Чернобыля, но со своими особенностями.

на Свалке предсоит отбиться от кабанов и уговорить открыть ворота в Бар.

в Лаборатории вы обнаружите первую часть документов для Ирбиса. они находятся за дверью с кодовым замком сказу после спуска с лестницы ( подсказка ). далее после отключения выжигателя вы должны увидеть метку перехода, если этого не произошло, то просто спуститесь от рубильника вниз и подойдите к кодовой двери.

через упомянутый переход мы попадем сначала в Рыжий Лес, потом в Лиманск.

а таперча придется побегать. идем практически через весь город до стройки. там обитают наемники и квестодатель с ними. зовут его Кром, он своей внешностью ничем не выделяется и седит в закутке слева от костра. очень жаль, но для выполнения квеста нам необходимо вступить в наемники. если мы согласны, то идем обратно по Лиманску, убиваем троих, забираем у одного флешку и продолжаем путь аж до самого до Бара.

рядом с Барменом стоит Крюгер. потрепались с ним и пускаемся в обратный путь до Крома.

теперь он предлагает кокнуть Борова - он аж в Темной Долине, плюс ко всему мы его уже убили когда брали ключ для входа в тамошнюю лабораторию. идем на Генераторы через Госпиталь.

секрет на этой локе такой же, что и в LWC при перелезании через перила ( подсказка ); (для того чтобы пройти ее в правильном направлении используйте сейв, сделанный не ранее выдачи награды Кромом).

Генераторы. идем по тропинке, слева от нее должны примететь хладный труп, лежащий в груде арматуры. берем его КПК [по идее там должна содержаться информация о кодовой двери, веедущей в Варлаб, но мною таковая не найдена] и следуем ко входу в Варлаб. для проникновения используем код = 528491.

как зашли в лабу сразу налево и вниз в помещение со множеством столов ( подсказка ) - берем документы. спускайтесь на нижние уровни и найдите переход в подземку ( подсказка ).

теперь просто пробегаем подземку, юпитер, черное озеро. отдаем документы Ирбису, отказываемся от вступления в банду.

снова юпитер, подземка, Восточная Припять. там только сейвы с инструментами на локации Восточная Припять да какие-то сталкеры без квестов поселились в здании хим.чистки.

в Припяти бежим до гостиницы, где начинается моя любимая часть: чтобы получить истинную концовку нам нужен декодер, но мы не выполняли всех необходимых заданий чтобы открыть дверь в номер 26. деаем так: находим упомянутую дверь, заходим в помещение слева, вылазим на крышу, видим детектор и документы через окно - до первых мы можем просто дотянуться через решетку, а вот с детектором придется повозиться так же, как и с извлечением инструментов на заводе Юпитер, то есть гранатами. делаем несколько прицельных бросков болтом, кидаем лимонку - детектор должен оказаться на полу в центре комнаты, теперь кидаем вторую лимоку в сторону дивана и неустанно жмем на кнопку действия, чтобы летящий на нас детектор ненароком не пролетел мимо.

прибежали на АЭС, стоим перед дверью в помещение с фиолетовыми колбами, что дальше? на этот случай существует старый трюк кидайте болты на верхнюю петлю двери и ждите пока последняя не распахнется; так же поступаем и со второй дверью.

выходим на простор, прыгаем по телепортам до двух разорваных труб и рядом весящей платформы на кране, обшариваем труп Лебедева ( подсказка ), активируем его КПК - все, игра пройдена.

осталось только выбраться во фриплей ( подсказка ).

все персы из списка Ирбиса пройдены, сайдквесты не рассматривались. в подтверждение даю ЗОЛОТОЙ СЕЙВ. конец.

1.В начале игры появляемся мы на локации «Восточный каньон» в небольшой будке (там, где заброшенная деревня).

2. Восточный каньон: На этой локации много радиоактивных зон, так что надо следить за дозой облучения. Гейгер у нас есть с самого начала игры (он проверяет только уровень собственного заражения, для этого надо поместить его на пояс. Уровень заражения будет отображаться в виде полоски на худе). Сразу после захода в игру у нас в ПДА есть 3 задания:
1) Следовать на сигнал ПДА
2) Найти торговца
3) Узнать тайну возникновения Зоны.

Выполняем первые два. Вообще на этой локации можно выполнить 7 заданий:
1. "Найти артефакт", выдаёт Крохобор
2. "Принести Кейс", выдаёт Крохобор. При взятии кейса, чел который его дал просит довести до базы, соглашаемся.
3. "Принести пробы воды" - набрать воды, выдаёт эколог Полубояринский на базе в зелёном костюме (он в главном здании на первом этаже).
4. "Найти Макса", выдаёт сталкер по кличке Влад Волк, на той же базе в подвале около бильярдного стола. Не спешим искать Макса, его нет на этой локации.
5. "Найти ПДА" - Найти ПДА Серого, выдаёт Мордер (он недалеко у оврага, отмечен на карте в ПДА заданием "Следовать на сигнал ПДА")
6. "Принести добро из схрона в пещере", выдаёт Мордер после сдачи ему ПДА Серого. Пещера совсем рядом, если спустится с обрыва в овраг, прямо возле костра, где говорили с
Мордером, то направо как раз в этом овраге.
7. "Найти тоннель" - найти тоннель, ведущий на «Водохранилище», тоже выдает Мордер. Задание засчитывается при переходе на «Водохранилище»

3. Водохранилище: Тут много зверья и всего один квест – здесь тот самый Макс, которого надо найти для сталкера в необычном костюме. Макс сидит в домике, немного не доходя до
моста с рельсами с левой стороны, если идти со стороны восточного каньона.

5. Затон. Здесь тоже много кровососов и другой утвари (без пулемёта очень будет трудно). На затоне можно выполнить несколько заданий:
1. "Найти документы", которое выдаст Гронт. Гронт обитает на Скадовске (это большой корабль, который лежит примерно в центре локации). Гронт посылает за документами и пушкой гаусса.
Всё это добро лежит в подземельях электростанции (аномалия Железный лес) на самом нижнем уровне, где проводились испытания большой лазерной установки. Найти электростанцию не трудно, к ней ведут линии электропередач. Территория электростанции большая, и там много зверья и контролёр. После того как забрали документы и гаусс пушку, можно забрать инструменты в той же электростанции, но на первом этаже. Можно также на обратном пути заглянуть в хижину Ноя и подобрать там арбалет и стрелы (они позже будут очень нужны). Хижину Ноя найти
тоже не трудно - это один из ржавых кораблей, который лежит недалеко от бетонных сооружений.
2. Это цепь 3 последующих заданий, возникающих друг за другом. Первое и второе выдает Борода на Скадовске.
а) Сначала бежим за запиской от Казбека, берем ее и отдаем Бороде (местонахождение записки отмечено в ПДА)
б) Бежим на тоже место и уничтожаем бандитов. Главное, чтобы сам Казбек не умер (этого достичь иногда бывает очень трудно). Говорим с Казбеком.
в) Далее, по заданию Казбека выносим всех бандитов (задание засчитается тогда, когда мы убьем самого главного). Потом можно хорошо поискать и найти много стоящего.

6. Чёрное озеро. Тут надо найти группу «Драконы». Главный их, Ибрис (он в дальнем кирпичном домике в чёрных очках), даёт задание на убийство Клоуна. Задание надо выполнять быстро, так
как Клоун может погибнуть в аномалиях или от лап мутантов. Клоуна можно найти так: если вернуться в место перехода на локацию, встать спиной к забору и лицом к базе «Драконов»,
то надо двигаться вправо вдоль этого заборчика. По правую руку будет сначала забор, потом просто земля, а по левую руку будут всякие здания. Потом земляная преграда перейдёт в
бетонный заборчик, и как только он заканчивается, ещё чуток пройти дальше, и будет низкий туннель. Проходим через туннель, и вскоре перед нами должен бегать Клоун недалеко от
деревеньки. Проще говоря, Клоун будет идти по дороге с Запада локации на Юго-восток. С убитого Клоуна надо снять флешку и отнести её Ибрису. Также Ибрис дает задание
на поиск документов в Х10. Всё, теперь возвращаемся на Юпитер.

7. Завод Юпитер. Надо найти переход в подземелья (задание «найти путь на другой берег»). Переход в одном из зданий завода Юпитер. Надо найти упавший вертолёт, потом шахту грузового
лифта (только не прыгайте в саму шахту) – это и есть переход в подземелья.

8. Подземелья. Там кромешная темнота, даже с фонариком и ПНВ дальше 7-8 метров ничего не видно. Бежим сначала в Припять. Переход из подземелья (Найти переход можно так: бежим через все подземелье до самого конца, как только упремся в завал, поворачиваем налево, там будет проход, заходим туда и поднимаемся вверх по лестнице).

9. Восточная Припять. В самом начале стоит поставить метку на карте, чтобы потом долго не искать переход обратно в подземелья. Как только заходим на локацию, нам поступает сигнал SOS от монолитовца по кличке Кирил Саурон. Идем к монолитовцу, он просит довести его до пристани. Доводим. Плюс этого задания в том, что все монолитовцы для ГГ теперь нейтралы. Возвращаемся в подземелье и ищем переход в Рыжий лес (он находится в самом большом зале. Если бежать вдоль левой стенки, то мы вскоре упремся рубку управления. Заходим туда. Переход на первом этаже возле железной двери под лестницей.

10. Рыжий лес. Тут можно выполнить 5 заданий:
1. Сначала находим Лесника, он просит 10 хвостов псевдособак.
2. "Найти вещи" - найти вещи друга в Припяти, тоже дает Лесник
3. "Поговорить с Кромом" - поговорить с Кромом на счет Стрелка, тоже выдает Лесник. Местонахождение Крома отмечено у нас в ПДА (на карте Лиманска)
4. "Найти арбалет" - найти арбалет Ноя на Затоне, выдает Ной
5. "Найти ПКМ" - Выдает Джагер (сидит рядом с Ноем). Перед походом за ПКМ надо поговорить с Аллигатором. (если у вас к этому моменту уже имеется ПКМ, то можно его отдать Аллигатору,
а можно и сходить за ним, это уж сами решайте)

Все персонажи находятся в окрестности хижины лесника. Если вдруг не хватает собачьих хвостов, то их можно подсобрать на локации «Тёмный бор», переход как раз недалеко от каменоломни, где
мочили контролёра. Когда сдали квесты, пора на «Армейские склады», переход найти несложно: если вернуться к туннелю, откуда мы впервые пришли на локацию «Рыжий лес», и всё время идти по дороге, не сворачивая, в заповедник, то вскоре наткнёмся на переход на «армейские склады»

11. Армейские склады. Здесь ни с кем ни о чём не говорим, ничего не подбираем, ничего не разбиваем – просто идём в сторону перехода на «Бар» и перед заборчиком, где выход с территории, сворачиваем налево и так вдоль забора вверх на горочку до перехода на «Пустые земли».

12. Пустые земли. Здесь можно выполнить 2 задания. Оба выдаёт сталкер (он единственный человек на этой локации). Найти его просто: как вышли из перехода, то прямо по карте идет дорожка. Идем вдоль неё, на развилке поворачиваем направо и до опушки, где домик стоит, там он и живёт. Чтобы получить первое задание, надо у него спросить, где искать "Джокера", вот, собственно, это и будет первым заданием.
Найти "Джокера" непросто, подсказки в диалоге ничего не дают. Если встать у входа в домик, где живёт этот сталкер, лицом ко входу и развернуться немного влево (так, чтобы смотреть на
угол дома) и включить карту, то прямо по линии нашего взгляда на карте будет два больших пятна: озеро и карьер. Вот так и двигаем к этому карьеру. Если встать лицом к карьеру, то как раз к северу от него будет поле артефактов. Джокер маленький, и его плохо видно, так что придётся поднапрячься. У меня он был примерно в центре этого поля. Как нашли Джокера, возвращаемся к странному сталкеру.
Он забирает "Джокер", а в обмен просит ещё достать ему 10 стоп снорков (этого добра там хватает). Отдаем ему стопы снорков, а он отдает нам "Джокер". Теперь на «Свалку». Попасть туда просто, переход в конце тропинки, которая в сторону идет Свалки (напротив того перехода, из которого мы пришли на «Пустые земли»).

13. Свалка. Ни с кем не говорим, никого не трогаем и сразу бежим на «Кордон».

14. Кордон. Здесь можно выполнить несколько квестов от Волка и получить задание у Сидоровича. Идём к Сидору, он отправит по спецзаданию на «Агропром» (но туда мы пойдём позже). Сначала
к Волку и берём задание спасти Шустрого. Выполняем. Теперь перед походом на Агропром надо сходить на «Болота», для того чтобы выполнить задание по поиску группировки «Чистое небо» (переход будет, если бежать к базе военных по правому краю локации вдоль забора).

15. Болота. Здесь главное - найти проводника, он в противоположной части локации примерно напротив перехода, через который мы зашли на Болота (район рыбацкого хутора). Он сидит возле лужи недалеко от забора. Проводник проведёт нас на базу «Чистое небо» после разговора с Холодом (торговец у барной стойки), задание по поиску Чистого неба будет считаться выполненным. Этот же персонаж даст 2 задания:
1. "Найти инструменты" - (сталкеры говорят, что есть на Механизаторском дворе, но я не знаю. не проверял. у меня они были). Еще может быть вылет при сдаче инструментов на 1.3 патче.
2. "найти сталкеров" - найти следы пребывания Чистого неба в Лиманске.

Всё, теперь на Агропром. Идём через свалку, где у нас автоквест помочь сталкерам отбиться от бандитов. Этот и последующая пара квестов идут ещё с оригинальной игры.

16. Агропром. При заходе на Агропром сразу автоквест помочь сталкерам отбиться от военных. Помогаем, говорим с Кротом и отправляемся в подземелья Агропрома. Отстреливаем там бандитов.Там я и нашел оружие Долговца, то, которое с интегрированным гранатометом. Задание на его поиск выдает Зулус в Баре "100 ренген". Но оружие должно находится в Темной долине (видимо какой-то баг, ну да ладно). Забираем информацию с флешки Стрелка и выбираемся из подземелий. Идём за документами. Забрали документы и теперь через Свалку в Бар. По дороге нас встречают Долговцы и просят помощи, помогаем им и получаем разрешение на проход в Бар.

17. Бар. Найти здесь можно только 4 индивидуальных квеста:
1. "Найти сталкера" - найти сталкера по кличке Горпун на Армейских складах. Выдает Зулус в Баре "100 Ренген"
2. "Найти оружие Долговца" - найти оружие Зулуса, потерянное в Темной долине. (Только перед походом в Темную долину я спустился в подземелье Агропрома и нашел его там)
3. "найти фамильное ружье" - найти ружье на Дикой территории. Выдает Охотник в баре.
4. "Найти РГ-6" - найти РГ-6 на Армейских складах. Выдает Воронин. К Воронину можно попасть только после прохождения лаборатории Х16!

. и еще много обычных заданий, вида: принести хвост собаки или убить сталкера.

Первым делом отдаём документы Бармену и получаем новое задание "Попасть в лабораторию Х18". Идём в тёмную долину.

18. Тёмная долина. При переходе нам встретится долговец и попросит помощи, но в процессе он может забежать в аномалию (при каждой загрузке игры месторасположение аномалий меняется). Сначала идём на заброшенную стройку (что на севере локации), разбираемся с бандитами и с трупа Борова снимаем код. Далее идем на фабрику, выносим бандитов и спускаемся в лабораторию Х18.

23. Лиманск. Тут можно получить 1 задание от наёмника Крома, но сначала ищем следы пребывания чистого неба (надо обыскать труп Чистого неба под мостом. Если он живой и просто ходит по локации - это глюк игры, просто проигнорируйте это задание). Далее идем на базу к наемникам и говорим с Кромом. Он дает нам задание на убийство Рябого. Идем на радар через рыжий лес и армейские склады.
Как только заходим на локацию, видим Наемника, он просит довести его до одного места (оно отмечено на карте). Пройдя несколько десятков метров, наблюдаем трагическую смерть этого наемника не пойми от чего. Обыскиваем труп, там находим именной жетон и ПДА. Берем все. Оказывается, что этот наемник и является предателем по кличке Рябой. После этого идем в Припять и выполняем задание Лесника. Надо найти вещи старого друга Лесника. Идем в гостиницу, ищем номер 26. Заходим, берем его вещи (заодно и находим декодер, он понадобится нам для открывания двери в саркофаге) и идем обратно в Лиманск, по пути заскочив к Леснику. Дальше идём на Генераторы через Госпиталь (переход в Госпиталь дальше по карте за недостроенным зданием).

23. Госпиталь. Пустая локация, её надо просто пройти. Для избежания возможных вылетов не делаем сохранений в промежутке от того как получили награду за выполнение первого задания Крома и выхода из локации Госпиталь.

25. Саркофаг. Наша задача: попасть в Бункер управления монолитом, вход через проём с лампочкой, вверх по железной лестнице и направо. Здесь-то нам как раз и понадобится декодер – он откроет дверь в Бункер управления.

26. Бункер управления монолитом. Идём в другой конец коридора и доходим до двери, которая заперта, и открыть её можно, бросая на верхнюю петлю болты (процедура может быть долгой). Как пробрались в комнату с генератором, можно разбить синие лампочки и перестрелять полтергейстов. Тут снова запертая дверь на выход, и победить её можно теми же болтами. Выходим на ЧАЭС.

27. ЧАЭС. Ну, тут вообще всё предельно просто, единственное задание, которое висит в ПДА «узнать судьбу Лебедева». Бежим по телепортам до того места, где разорванные трубы, и между ними кран спустил платформу с ящичками. Справа перепрыгиваем на здание, спускаемся вниз по лестнице и бежим в обратную сторону строго под трубами, метров через 100 будут камни, и между ними труп этого самого сталкера Лебедева. Дальше обратно к домику с лестницей, вылазим на трубы и по телепортам добегаем до концовки игры, дальше нас выводит в фриплей….

Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

ГИД - Lost World Requital

В данной теме обсуждается прохождение публикации Lost World Requital. Краткий текст статьи приведен ниже.
✔ Платформа: Тень Чернобыля
» Версия игры: v1.0006

» » » » »

С первой минуты не будет никаких поблажек. Каждый вздох может быть последним. Данная модификация направлена на усложнение игры по всем аспектам игрового процесса.


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

» Автор: Макс Филиппов
» Источник: vk


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

Lost World Requital

5. Затон. Здесь тоже много кровососов и другой утвари (без пулемёта очень будет трубно). На затоне можно выполнить одно задание, которое выдаст Гронт. Гронт обитает на Скадовске (это большой корабль который лежит примерно в центре локации). Гронт посылает за документами и пушкой гаусса. Всё это добро лежит в подземельях электростанции на самом нижнем уровне где проводились испытания большой лазерной установки. Найти электростанцию не трудно, к ней ведут линии электропередач. Территория электростанции большая и там много зверья и контролёр. После того как забрали документы и гаусс пушку можно забрать инструменты в той же электростанции, но на первом этаже. Можно так же на обратном пути заглянуть в хижину Ноя и подобрать там арбалет и стрелы (они позже будут очень нужны). Хижину Ноя найти тоже не трудно - это один из ржавых кораблей, который лежит недалеко от бетонных сооружений. Всё теперь надо вернуться обратно на Юпитер. Где сдаём задание экологу и идём говорить с Новиковым (торговец и механик с кучей дорогущих артефактов). Он нам даст новое задание. Надо идти через второй переход на локацию «Чёрное Озеро».
6. Чёрное озеро. Тут надо найти группу «Драконы» Главный их Ибрис (он в дальнем кирпичном домике в чёрных очках) даёт задание на убийство Клоуна. Вот тут ВАЖНО: после взятия задания на убийство Клоуна и до его сдачи – никаких сохранений, иначе задание не будет засчитано. Задание надо выполнять быстро, так как и Ибрис и Клоун могут погибнуть в аномалиях или от лап мутантов. Клоуна можно найти так: если вернуться в место перехода на локацию, встать спиной к забору и лицом к базе «Драконов» то надо двигаться вправо вдоль этого заборчика. По правую руку будет сначала забор, потом просто земля а по левую руку будут всякие здания. Потом земляная преграда перейдёт в бетонный заборчик и как только он заканчивается, ещё чуток пройти дальше и будет низкий туннель. Проходим через туннель и вскоре перед нами должен бегать Клоун недалеко от деревеньки. С убитого Клоуна надо снять флешку и отнести её Ибрису. Ибрис даст задание на документы в Х10. Задание хотя и выполнено, но может висеть в активных, позже всё встанет на место. Всё теперь возвращаемся на Юпитер.
7. Завод Юпитер. Надо найти переход в подземелья (задание «найти путь на другой берег»). Переход в одном из зданий завода Юпитер. Надо найти упавший вертолёт, потом шахту грузового лифта – это и есть переход в подземелья.
8. Подземелья. Пробегаем подземелья, выход в рубке управления возле железной двери. Попадаем в Рыжий лес.
9. Рыжий лес. Тут можно выполнить 3 задания. Сначала находим Лесника, он просит 10 хвостов псевдособак. Затем к Ною, он просит найти арбалет. Возле ноя сидит ещё один мужичок и даёт задание убить контролёра, перед походом на контролёра надо поговорить с Аллигатором. Все персонажи близко в окрестности хижины лесника. Если вдруг не хватает собачьих хвостов, то их можно подсобрать на локации «Тёмный бор», переход как раз недалеко от каменоломни где мочили контролёра. Когда сдали квесты, пора на «Армейские склады», переход найти несложно: если вернуться к туннелю откуда мы впервые пришли на локацию «Рыжий лес» и всё время идти по дороге не сворачивая в заповедник, то вскоре наткнёмся на переход на «армейские склады»

10. Армейские склады. Здесь ни с кем ни о чём не говорим, ничего не подбираем, ничего не разбиваем – просто идём в сторону перехода на «Бар» и перед заборчиком где выход с территории сворачиваем налево и так вдоль забора вверх на горочку до перехода на «Пустые земли».
11. Пустые земли. Здесь можно выполнить 2 задания. Оба выдаёт сталкер с интересной маской на лице. Найти его просто: как вышли из перехода, то прямо по карте бежит дорожка, вот вдоль неё, на развилке направо и до опушки где домик стоит, там он и живёт. Чтобы получить первое задание надо у него спросить где искать «Джокера», вот собственно это и будет первым заданием. Найти «Джокера» непросто, подсказки в диалоге ничего не дают. Если встать у входа в домик где живёт этот странный сталкер лицом к входу и развернуться немного влево (так чтобы смотреть на угол дома) и включить карту. То прямо по линии нашего взгляда на карте будет два больших пятна: озеро и карьер. Вот так и двигаем к этому карьеру. Если встать лицом к карьеру то как раз на ним будет поле артефактов. Джокер маленький и его плохо видно, так что придётся поднапрячься. У меня он был примерно в центре этого поля, лежал прямо на небольшом камне. Как нашли Джокер возвращаемся к странному сталкеру и он просит ещё достать ему 10 стоп снорков (этого добра там хватает). Теперь на «Свалку». Попасть туда просто, переход в конце тропинки которая в сторону Свалки (напротив того перехода их которого мы пришли на «Пустые земли»).
12. Свалка. Ни с кем не говорим никого не трогаем и бежим на «Кордон».
13. Кордон. Здесь можно выполнить несколько квестов от Волка и получить задание у Сидоровича. Идём к Сидору, он отправит по спецзаданию на «Агропром» (но туда мы пойдём позжее). Сначала к Волку и берём задание спасти Шустрого (но это задание мне выполнить не удалось, оно даже не отображалось в ПДА, но бандитов можно пострелять), потом два задания на зачистку от мутантов. Теперь, перед походом на Агропром, надо сходить на «Болота» для того чтобы выполнить задание найти «Чистое небо» (переход будет если бежать к базе военных по правому краю локации вдоль забора).
14. Болота. Здесь главное найти проводника, он в противоположной части локации примерно напротив перехода через который мы зашли на Болота (район рыбатского хутора). Он сидит возле лужи недалеко от забора. Проводник проведёт нас на базу «Чистое небо» после разговора с человеком у барной стойки задание по поиску этой организации будет считаться выполненным. Этот же персонаж даст задание найти инструменты (понятия не имею где они, у меня они были, я их раньше нашёл). Всё, теперь на Агропром. Идём через свалку где у нас автоквест помочь сталкерам отбиться от бандитов (тут тоже вылеты надо быстро всё делать и не сохраняться) Этот и последующие пару квестов идут ещё с ориганальной игры и у меня с ними вышла кокая-то неразбериха.
15. Агропром. При заходе на Агропром сразу автоквест помочь сталкерам отбиться от военных. Идём за документами. Забрали документы и теперь через Свалку в Бар. По дороге в Бар на Свалке отстреливаем бандитов и осматривая трупы в ангаре каким то чудодейственным образом получаем здание встретится с Кротом и узнать про Стрелка. Возвращаемся на Агропром но Крота там нет он то ли умер то ли его просто нет. Но не беда, идёв подземелья Агропрома, там ищем нычку Стрелка и в ней флешку с информацией. В итоге выходит так, что задание встретится Кротом провалено, но последующие задания которые должен был дат крот становятся выполненными. Короче, это не на что не влияет в дальнейшем прохождении. Теперь валим в Бар. По дороге нас встречают Долговцы и просят помощи, помогаем им и получаем разрешение на проход в Бар.

23. Генераторы. Как вышли из перехода, идее по тропинке. С левой стороны недалеко от дороги будет куча железяк и всякой хрени. Там среди этой кучи находим тело обыскав которое мы должны бы получить код доступа в лаборатории. Но видимо по причине чудомодостроительства кода там нет. Возвращаемся на тропинку и продолжаем путь до входа в лаборатория код от двери 528491. Вторую часть документов для Ибриса найти не сложно: как только спустились по лестнице сразу налево во второй проём, дальше снова вниз по лестнице в комнату где стоят похожие на столы установки. В первом же ряду от входа справа на одной из установок лежат документы (их может быть невидно пока наведёшь прицел на их местонахождение). Ну вот, нужно отдать документы Ибрису, а он как известно на локации «Чёрное озеро» и вход туда только с завода Юпитер. Если спустится по лесенкам и пбродить по окрестностям лаборатории на Генераторах, то можно найти переход в подземелья (он в комнате с синими стенками почти на самом нижнем уровне). Как вышли через это переход, то сразу направо, вверх по лестницам, и снова направо, мы в знакомых местах в подземке недалеко от входа в неё со стороны юпитера, бежим к грузовому лифту и мы уже на заводе Юпитер. От туда быстренько на Чёрное озеро сдаём документы Ибрису. Теперь так, у нас в ПДА весит задание «встретится с проводником» ещё с момента когда мы отнесли вторю часть документов Бармену. Если сходить к проводнику, он отправит к Доктору, который должен быть в нычке Стрелка. Но снова таки, радуясь чудомодостроителству, придя в нычку Стрелка Доктора мы там не обнаружим. Так что можно не тратить время на бессмысленные путешествия через всю зону и сразу отправится в Восточную Припять. Переход из подземелья (Найти переход можно так: если найти рубку управления где переход в рыжий лес и встать спиной к входу в рубку то немного влево и дальше прямо через рельсы есть проход, проход подсвечивается фонариком найти легко. Так вот, проходим в переход, бежим налево, до конца и снова дверь налево, дальше вверх по лестнице, дальше прямо по узкому коридору с водой, дальше налево, бежим по коридору, там много труб и в конце, слева есть проход, прямо перед нами лестница по которой надо подняться).
24. Восточная Припять. Ничего интересного на этой локации я не нашёл, зато нашёл кучу контролёров, бюреров, тушканов и зомби. Интересно что, если вернуться в тот же самый переход из которого мы сюда пришли, то мы попадаем не в подземку а в Припять, а нам как раз туда и надо.
25. Припять. Ищем гостиницу (недалеко от колеса). В гостинице находим номер 26, на бы туда попасть но никак – дверь заперта. Выход из положения такой: слева то номера 26 заходим в первую открытую дверь, потом через окно на крышу, и идём к окну которое выходит из номера 26. Через окно видим документы и детектор, которые нам очень нужны. Теперь методом проб и ошибок бросая гранаты добиваемся ситуации когда эти предметы будут на расстоянии вытянутой руки. Забираем всё и бежим на ЧАЭС, от туда в Саркофаг.
26. Саркофаг (ну уж с контролёрами автор мода тут перегнул палку). Наша задача попасть в Бункер управления монолитом, вход через проём с лампочкой, вверх по железной лестнице и направо. Здесь то нам как раз и понадобится декодер – он откроет дверь в Бункер управления.
27. Бункер управления монолитом. Идём в другой конец коридора и доходим до двери, которая заперта и открыть её можно бросая на верхнюю петлю болты (процедура может быть долгой). Как пробрались в комнату с генератором, можно разбить синие лампочки и перестрелять полтергейстов. Тут снова запертая дверь на выход, и победить её можно теми же болтами. Выходим на ЧАЭС.

ЧАЭС. Ну тут вообще всё предельно просто единственное задание которое вист в ПДА «узнать судьбу Лебедева». Бежим по телепортам до того места, где разорванные трубы и между ними кран спустил платформу с ящичками. Справа перепрыгиваем на здание и спускаемся вниз по лестнице, и бежим в обратную сторону строго под трубами метров через 100 будут камни и между ними труп этого самого сталкера Лебедева. У меня почему-то при нахождении трупа Лебедева задание не засчиталось, так и осталось висеть в активных. Ну да не беда я считаю, что судьбу Лебедева я узнал… Дальше обратно к домику с лестницей, вылазим на трубы и по телепортам добегаем до концовки игры, дальше нас выводит в фриплей….

«Сталкер: Затерянный мир 2» - любительская модификация к первой части популярной игры. Вас ждет полностью новая сюжетная линия, переработанная механика и много дополнительных нововведений, которые не заметишь сразу. Прохождение «Сталкер: Затерянный мир 2» занимает порядка 5 часов. В это время вы проникнетесь доработанной атмосферой зоны отчуждения.

прохождение сталкер затерянный мир 2

О чем дополнение?

Завязка игры сразу настраивает на боевой лад. Главный герой очнулся возле разбитого самолета. Ему предстоит добраться до безопасного места через перестрелку. После того как начальные события улягутся, вас введут в курс дела местные сталкеры. С этого момента начнется ваше приключение в обновленной Зоне.

Что нового?

В данной модификации всех игроков ждет множество нововведений. Первое, что хочется отметить, – это заметно возросшее количество локаций. В игру было добавлено более 15 новых мест, ранее вырезанных из финальной версии оригинальной игры по тем или иным причинам. Та же ситуация нас ждет и с монстрами. Помимо этого, в дополнение были добавлены удаленные костюмы, броня и оружие. В целом прохождение «Сталкер: Затерянный мир 2» засияет новыми красками. Игрок полностью погружается в атмосферу благодаря новым возможностям. Вы можете присоединиться к группе сталкеров, проводить с ними досуг и охотиться на артефакты. Была полностью переработана механика поиска артефактов, обыска тайников и трупов.

сталкер затерянный мир 2 коды

Прохождение «Сталкер: Затерянный мир 2»

В игре вам предстоит посетить в общей сложности 28 локаций, на которых вы сможете выполнять как основной, так и несколько побочных квестов. Сюжетная линия во многом пересекается с оригинальным "Сталкером", однако привносит много нового. Например, начало игры сильно отличается от ванильной версии. Первая локация называется Восточный каньон. Здесь вам предстоит познакомиться с игровой механикой, если вы раньше не были знакомы с данной серией игр. Стоит отметить, что модификация не делает из оригинала настоящую РПГ, как это стараются делать другие дополнения. "Сталкер" остается привычным для всех шутером.

В первой локации находится больше всего дополнительных квестов из всего дополнения «Сталкер: Затерянный мир 2». Переходы между локациями осуществляются точно так же, как и в «Тени Чернобыля». Советуем вам задержаться здесь подольше, чтобы собрать ресурсы, заработать денег и получить хорошее оружие с броней.

Заблудиться в игровом мире очень сложно, поскольку каждый сюжетный квест начинается в новой локации. В игру были добавлены новые подземелья и лаборатории, которые заставят вас пугаться еще больше, чем первая встреча с кровососом из обычной «Тени Чернобыля».

сталкер затерянный мир 2 переходы

Прохождение «Сталкер: Затерянный мир 2» заканчивается на Чернобыльской атомной электростанции. Практически все события повторяют оригинальную игру, однако в дополнении добавлены новые варианты концовок сюжетной линии. После конца истории вам станет доступно путешествие по свободному миру, в котором можно выполнять оставшиеся квесты и спокойно исследовать мир. Если вам показался сложным «Сталкер: Затерянный мир 2», коды придут на помощь. Все коды из оригинала подходят для данной модификации.

Читайте также: