Сталкер war of zone прохождение

Обновлено: 19.05.2024


Хардкорный фриплейный мод с 41-й заселенной локацией и автогенерируемым наполнением.

В моде кроме просто рядового сталкерского населения различной групповой принадлежности, есть специальные НПС, с определенными функциональными возможностями.

Торговец - кто это такой, никому объяснять не надо. Принимает артефакты и трофеи, продает разные товары. Большинство торговцев доступно сразу, как только их встретите. Некоторые (как например Полковник Петренко на базе долга) - согласятся торговать с вами только после выполнения определенных условий.
Кроме того, торговцы часто могут выдавать различные квесты и задания.
Так же у торговцев, у всех, доступна возможность открыть личную камеру хранения. Это своего рода ваш личный тайник расположенный на складе торговца, который гарантированно никто не обчистит. Но, за хранение вашего добра торговцы периодически требуют абонентскую плату. Как правило не очень большую, спросить про расценки можно у самого торговца.

Техник - тоже в целом понятно кто. Оказывает услуги по ремонту и апгрейду, оружия и снаряжения (комбезы, разгрузки и т.д.) За свою работу берет оплату опять же артефактами, и просит подождать (любые услуги техника занимают определенное время). Но кроме того для выполнения ремонта и апгрейда ему требуются запчасти определенного типа, добыть которые можно, разбирая ненужное оружие с помощью спец. инструментов, или просто принося технику ненужные вам вещи, которые он разберет на запчасти. Широта возможностей каждого техника зависит от того, какие запчасти, инструменты, и флешки с информацией есть у него в наличии. Про запчасти уже было сказано выше, флешки с информацией (для апгрейда) или инструменты (для апгрейда и ремонта) можно найти различными способами и принести тому технику который вам больше понравится. Их несколько есть в игре.
Так же у техников, доступна возможность зарядки крупных магазинов и пулеметных лент. Услуга эта НЕ бесплатная, приносите технику пустой магазин/ленту, и нужное количество патронов - он вам выдает снаряженный боеприпас. Между прочим, в моде есть небольшое количество магазинов, которые ввиду особенностей конструкции не подлежат перезарядке в полевых условиях, и их заряжать можно будет только у техников.

Хакер - НПС занимающийся взломом электроники. Как уже можно было заметить, с каждого погибшего НПС падает ПДА. В них заключена определенная информация, и хакер может ее извлечь. Услуга эта тоже не бесплатная, и тоже занимает определенное время - хакер выдаст результат не сразу. Кроме того, ПДА различаются по рангу бывшего владельца - чем выше ранг, тем труднее и дороже взлом, ниже шанс успешного взлома. В игре планируется несколько хакеров, различающихся как по цене своих услуг, так и по доступным для взлома рангам. У хакера-новичка цены невысокие, но и шансы на успех невысокие, а взламывать ПДА мастера он просто не возьмется. "Матерый" Хакер за свои услуги дерет втридорога, но зато и вскрывает любую защиту с неплохими шансами. Хотя если ему принести стопку ПДА новичков, они могут не окупить затраты
При взломе ПДА добывается информация о расположении тайников, а так же пополняется справочник знаниями о зоне.

Лидер стоянки - в обязательном порядке присутствует на каждой сталкерской стоянке, в каждом гулаге. Если НПС, занимающий должность лидера, погибает, его место занимает другой, наивысший по рангу в этом гулаге. И принимает на себя все функции этой должности. Смена лидеров работает до тех пор пока в гулаге вообще есть хоть кто-то живой.
Самая очевидная, и заметная функция - выдача квестов. Каждый лидер выдает ряд квестов разного характера, набор доступных квестов и награды за них напрямую зависят от ранга ГГ и от его репутации в этом гулаге. С низкой репутацией - даже не надейтесь получить прибыльные квесты. Поднимается репутация за выполнение заданий, снижается - за провал заданий и за мародерство на глазах у сталкеров стоянки.
Так же у лидеров планируются функции обмена. можно допустим обменять несколько разных недорогих артефактов на один более дорогой - или наоборот разменять ценную находку на "мелочь". Так же возможно будет обмен патронов разных типов (можно менять одни на другие). Но, функции обмена доступны только при условии достаточно неплохой репутации.

Есть и другие функциональные разновидности НПС, но вот эти - самые распространенные скажем так. Торговцев и техников в игре - существенно больше десяти, медиков и хакеров - несколько штук, лидеров - за сотню)
Есть еще понятие "Лидер группировки", но это уже другая история.

Что делать с ненужным или поломанным оружием или обмундированием?

Для проведения ремонта оружия каждому технику нужны не только инструменты, но и запасные части подходящие по типу для ремонтируемого образца. К примеру: ГГ приносит к технику сломанный Калаш, значит для его ремонта ремесленнику нужны будут запасные части от автоматов системы Калашников.

1. Можно разобрать уже сломанный (или ненужный) образец в полевых условиях. Не забываем, что ГГ у нас по легенде игры - бывший слесарь.
2. Найти нужные запасные части в тайниках (схронах).
3. Купить нужные запасные части у торговца.
4. Получить в виде награды за выполненную работу у лидера стоянки сталкеров.

Такой же принцип будет работать и про совершении апгрейда оружия. Нужны будут: информация по улучшению, запасные части, инструмент и исходный образец.

Пусть этим занимались все кому не лень и на все лады, но мне все же думается, ребаланс стволов максимально приближенный к реализму, с учетом не только калибра, но и таких факторов как скорость, масса, кинетическая энергия пули, длина ствола конкретного образца оружия в миллиметрах, многих должен обрадовать.

И дабы не рассказывать вам про кота в мешке - вот она таблица, которую я сначала составил а затем ею же руководствовался.

FcUy7xF

Откуда что берется: первые три столбца - характеристики стандартных, или схожих с стандартными, боеприпасов заданного калибра, взятые из справочных материалов в сети. Далее, скорость и энергия пули - всегда выясняется в ходе какого-то теста, на каком-то реальном оружии. И в 4-м столбце - длина ствола того оружия на котором производился тест, взятый за основу.

Затем, не без труда, собрав в сети примерные данные о том как влияет длина ствола оружия на скорость полета пули, я уже взялся за арифметику. Влияние на скорость = влиянию на кинетическую энергию. Хотя я пришел к выводу что считать урон только от одной кинетической энергии - неправильно. Боеприпас 9х39 например, имеет сравнительно небольшую кинетическую энергию, но высокий урон. поэтому я ввел в формулу расчета бонус от массы пули. Патрон 5.7х28 напротив имеет небольшую массу, но для своего класса - исключительно высокую скорость. Ввел бонус на скорость.

Ну и плюс к этому, выдал бонус х1.5 всем мелким пистолетным калибрам. Вот просто так ради сохранения более-менее комфортной игры в начале. До Калашей им все равно далеко.

Влияние длины ствола на скорость - возможно я слегка усилил. Для более ощутимого влияния на геймплей. Бонус 0.2 у дробовиков связан с тем что движок не совсем верно считает урон дробовиков в зависимости от числа дробинок - я это скорректировал таким образом.

В таблице конечно не все стволы мода, а только основные "представители" для каждой длины ствола в своем калибре. Виды оружия использующие один и тот же боеприпас, и имеющие одинаковую или очень сходную длину ствола, конечно будут иметь и урон одинаковый.

При старте игры в Справочной ПДА практически ничего нет, однако как только в руки ГГ попадает предмет (оружие, боеприпас, части мутантов, простой артефакт) в его Справочную тут же "падает" статья об этом предмете. Когда ГГ общается с торговцем - ему автоматом падают статьи о просмотренных образцах. При вскрытии у Хакера найденных ПДА, в Справочную ГГ, вместе с данными о тайниках бывших владельцев, поступают разные статьи (зависят от ранга владельца ПДА) о предметах, мутантах, аномалиях и т.п.

Если хотите набрать как можно больше информации в Справочную ПДА - больше интересуйтесь у торговцев их товаром, вскрытие ПДА тоже приносят неплохой бонус к знаниям.

В СЗ будет своеобразный аналог "авто-квестов", а на самом деле их замена:

Пример1 - допустим вы подберете ствол с погибшего бойца НАТО. Они обнаружат это благодаря встроенному в оружие чипу, и вам приходит смс где вам в приказной форме рекомендуют отнести его и сдать ближайшему натовскому командиру, причем в очень сжатые сроки. Ответить на него отказом - конечно можно, но последствиями будет - враждебный настрой у всех натовцев и отправка вертолетов по вашу душу незамедлительно.

Пример2 - допустим идете вы где-то по свалке, и тут вам бармен присылает смс, что мол на тропах свалки собак много развелось, это не есть хорошо, постреляй будь другом. И тут в случае отказа не будет вообще никаких последствий - вы ведь даже не отказываетесь от уже взятого задания, а просто его не берете.

1. Drag and drop полностью в строю и он более функционален чем в оригинале. Инвентарь СЗ предлагает различные варианты для одних и тех же действий.

2. Артефакты кладутся в контейнер через меню контейнера /меню артефакта/ в свернутом или развернутом виде как угодно. Ничего не надо для этого разворачивать, хотя если хотите можно. Можно наоборот свернуть несколько артефактов в кучу и послать их все в контейнеры - если контейнеров хватит, они все туда залезут. Можно наконец даже здесь применить Drag and Drop. Берете мышей артефакт (или кучу свернутых артов) и тащите в пустой контейнер (или в кучу контейнеров, среди которых есть пустые). Сколько можно засунуть, инвентарь засунет.

3. Кроме контекстных меню, есть тот самый drag and drop, есть наконец клавиатурные команды (да да, каждой опции контекстного меню любого предмета - соответствует определенная кнопка на клавиатуре). Их конечно еще надо запомнить, чтоб ими пользоваться, но они все в контекстном меню подписаны. Есть наконец для каждого предмета какое-то действие по умолчанию, выполняемое на двойной клик (как правило совпадает с тем, что было бы сделано в оригинале при двойном клике на подобный предмет).

4. Карманы не перекрывают друг друга. Они могут располагаться рядом, но при достаточно точном вождении мыши это проблем не создает. Если же речь идет о карманах на разных "слоях снаряжения" - допустим был карман на комбезе, а поверх него надели разгрузку, которая его полностью перекрыла своими карманами, то в таком случае происходит просто блокировка нижележащих карманов. Они при надетой разгрузке становятся недоступны.

5. Что отображать в одной куче, а что раздельно (и с разной степенью детальности) - это определяется волей игрока, и только. Если у вас даже есть куча магазинов вперемешку заряженных и пустых. Опция "взять в разгрузку" (или перетаскивание) берет из этой кучи только заряженные. Опция "взять незаряженный в слот" - берет на зарядку из этой кучи только пустые.

Вот попался мне ствол вояк из НАТО, а я его разобрать решил (ствол чипованный).

Ну т.к. ствол с чипом, о том что именно ГГ его подобрал, Натовцы узнают уже в тот момент когда ствол был взят. И пришлют смс с требованием сдать находку командованию нато.

Если вы его присвоили/положили в тайник/выбросили/разобрали, в общем сделали с ним что угодно но не принесли куда сказано - последствия описаны немного ранее. Враждебные натовцы и вертолет в придачу. Добавлю, для разборки оружия в полевых условиях все же потребуется набор инструментов - которых на старте игры ГГ не имеет. Этот же набор позволит немного отремонтировать свое оружие в полевых условиях самостоятельно.

Вообще же, мы в разработке в том числе так называемых "установленных правил игры" - стараемся опираться на внутриигровые же силы. Т.е. если игрок пошел не туда, сделал не то, не так, и т.д. - я считаю, не надо ему рушить игру, убивать его скриптом или еще что-то противоестественное делать. Не надо придумывать запретов из ничего.

Задумано что на старте игрок не должен получать крутые натовские пушки баланса ради - а кто против этого должен что-то делать? владельцы этих пушек, т.е. натовцы. Вот они этим и занимаются. И как бы все просто, всему есть своя цена. Если вдруг вас устроит враждебное отношение блока нато к вашей персоне, и от вертолетов вы найдете способ уйти - то спокойно можно брать любой натовский ствол и наплевать на все их требования. А стволы у них водятся очень серьезные вплоть до М-134.

Так и в прочих случаях. Если задумано что игрок куда-то не должен заходить просто так - значит там будут те кто должен ему помешать, если игрок с ними все же справляется - значит может спокойно идти куда ему хочется.

А еще можно просто давать оружию остыть, делая перерывы. Для разных видов оружия будет разный огонь до перегрева, и разная скорость остывания.

Наличие этой геймплейной особенности будет скорее всего, опциональным. В смысле, на "новичке" - отключено. На остальных уровнях сложности включено. На базе систем "Судьбы Зоны", на реализацию этого ушло всего часа полтора, включая промежуточные тесты.



Прохождение с двумя вариантами сюжета Old Episodes. Episode 2. War of zone

Приветствую всех любителей модификаций в билдовском стиле и аналогично любителей новых сюжетных модификаций. Сегодня речь пойдёт о новой сюжетной модификации Old Episodes. Episode 2. War of zone, которая является продолжением Old Episodes: Episode 1. Помимо совершенно новой локации и новых вооружений, модификация содержит два различных вида прохождения сюжетной линии, а так же, присутствуют особые персонажи и фишки от автора. Сюжетную линию можно проходить в две стороны, за Чистое Небо или же за Военных. Рассмотрим обе линии сюжета.


Старт модификации происходит на локации Билдовские Болота, куда нас приводит Проводник. Разговариваем с ним и выдвигаемся в перёд. При подходе к зданию, Проводник убираем (не реально) и нам нужно идти к домику.


Прохождение сюжетной линии за Чистое Небо:


Даём аптечку бойцу Чистого Неба и идём на базу Чистого Неба.


Вот и база чистого неба. Нужно найти Лебедева, который сидит в вагоне под мостом.


Разговариваем с Лебедевым и получаем задание на поиск его друга, который пропал не далеко от базы.


Выйдя от базы, бежим в перёд и натыкаемся на сталкера. Подбегаем и разговариваем, но он ничего сказать не успевает, т.к его убивает пси контролёра. Убиваем контрика и зомби около вышки и возвращаемся обратно, к Лебедеву. Докладываем Лебедеву и идём выполнять следующее задание.


Подходим к сталкеру и выдвигаемся в деревню. В деревне, в одном из домов дальней комнаты находим кейс с патронами.


Берём кейс и возвращаемся на базу Чистого Неба.


Вот не удача, на базу Чистого Неба нападает десант военных, которые высаживаются на островке. Убиваем их и идём к Лебедеву за новым заданием.


Теперь нужно уничтожить базу Военных и убить их лидера. Убиваем лидера военных и возвращаемся к Лебедеву. Докладываем ему и идём к Проводнику.


Говорим с Проводником и покидаем Зону Отчуждения.

Прохождение сюжетной линии за Военных:


Нужно уничтожить отряд ЧН, которые обосновались на старом хуторе.


Легче всего убивать с упавшего самолёта. Убиваем и идём к лидеру Военных. После разговора, идём убивать странного мутанта, который обитает около заброшенной деревни сталкеров.


Убиваем мутанта и возвращаемся к Военным.



Старт модификации происходит на локации Билдовские Болота, куда нас приводит Проводник. Разговариваем с ним и выдвигаемся в перёд. При подходе к зданию, Проводник убираем (не реально) и нам нужно идти к домику.


Прохождение сюжетной линии за Чистое Небо:


Даём аптечку бойцу Чистого Неба и идём на базу Чистого Неба.


Вот и база чистого неба. Нужно найти Лебедева, который сидит в вагоне под мостом.


Разговариваем с Лебедевым и получаем задание на поиск его друга, который пропал не далеко от базы.


Выйдя от базы, бежим в перёд и натыкаемся на сталкера. Подбегаем и разговариваем, но он ничего сказать не успевает, т.к его убивает пси контролёра. Убиваем контрика и зомби около вышки и возвращаемся обратно, к Лебедеву. Докладываем Лебедеву и идём выполнять следующее задание.


Подходим к сталкеру и выдвигаемся в деревню. В деревне, в одном из домов дальней комнаты находим кейс с патронами.


Берём кейс и возвращаемся на базу Чистого Неба.


Вот не удача, на базу Чистого Неба нападает десант военных, которые высаживаются на островке. Убиваем их и идём к Лебедеву за новым заданием.


Теперь нужно уничтожить базу Военных и убить их лидера. Убиваем лидера военных и возвращаемся к Лебедеву. Докладываем ему и идём к Проводнику.


Говорим с Проводником и покидаем Зону Отчуждения.

Прохождение сюжетной линии за Военных:


Нужно уничтожить отряд ЧН, которые обосновались на старом хуторе.


Легче всего убивать с упавшего самолёта. Убиваем и идём к лидеру Военных. После разговора, идём убивать странного мутанта, который обитает около заброшенной деревни сталкеров.


Убиваем мутанта и возвращаемся к Военным.


Old Episodes. Episode 2. War of Zone

Old Episodes. Episode 2. War of Zone под таким названием вышел сюжетный мод разработанный на игру Сталкер Тени Чернобыля. Главной особенностью мода Episode 2 War of Zone, является совершенно новый сюжет, который можно будет пройти по двум совершенно разным сюжетным линиям. Игроку предстоит играть за сталкера по кличке Кремень с возможностью в самом начале игры, сделать выбор, продолжить игру за за группировку Чистое Небо или за Военных. Не смотря на то что модификация обладает большим размером, действие игры разворачивается на одной локации Болото.

О сюжете и прохождении:
Модификация Old Episodes Episode 2 War of Zone как было сказано выше, имеет две сюжетные линии, которые стоит заметить имеют свой ход развития событий и свои развязки. При прохождении за военных Вас будет поджидать небольшой сюрприз, но об этом подробно будет описано ниже. Сложностей с выполнением квестов возникнуть не должно так как квестодатели дают развернутые инструкции и пояснения к выполнению заданий.

Old Episodes Episode 2 3

Небольшие пояснения по прохождению мода:

Начало игры - выбор сюжетной линии.
Как и говорилось выше в самом начале игры Вам будет предоставлен выбор сюжетной линии. Если Вы пожелаете продолжить игру за Чистое Небо то необходимо после разговора с бойцом ЧН дать ему аптечку и подойти к военному. Военного убивать нет никакой необходимости самому, так как после того как боец ЧН повернется увидев военного сам разберется с ним. Аналогично действуем при игре за военного.

Сталкер Old Episodes. Episode 2

Финал игры.
Особенностью модификации является еще то что игра может закончиться в любой момент, связано это с тем что главный герой Кремень сталкер одиночка который даже не подозревал при старте игры о противодействии между этими двумя группировками. Поэтому из этой развязавшейся в Зоне войны он может выйти в любой момент. Но для того чтобы все-таки прояснить с концовкой игры, то вам необходимо будет найти проводника. Проводник обитает в небольшом доме слева от базы Чистого Неба. Из диалога с проводником станет понятно куда в конечном итоге необходимо главному герою.

Основные изменения:
- Новый сюжет имеющий в своем составе две уникальные сюжетные линии. Сделать свой выбор можно будет в начале игры.
- Сюжет будет разворачиваться на одной локации - Болота.
- Добавлены новые модели НПС.
- Сделаны небольшие графические изменения.
- В игру добавлены различные пасхалки, поэтому будьте внимательны не забывайте смотреть по сторонам.
Остальные мелкие изменения вы сможете увидеть при прохождении мода Episode 2 War of Zone.

Сталкер Old Episodes. Episode 2

Стабильность и рекомендации:
Сама по себе локация Болота не идеальна и поэтому для игры без вылетов автор рекомендует играть на статическом или динамическом освещении. Внимание на ПОЛНОМ Динамическом освещении мод ведет себя не стабильно! Не стоит увлекаться максимальными настройками графики. На статическом освещении играть можно с максимальными настройками без вылетов.

Название: Old Episodes. Episode 2. War of Zone
Автор: CRAZY_stalkER6665
Категория: Моды Сталкер Тени Чернобыля
Дата выхода: 06.06.2013 года.
Требуемая игра: Сталкер Тени Чернобыля версии 1.0004.
Раздел: Сожетный мод
Размер: 1.14 Gb

Читайте также: