Сталкер искатель прохождение

Обновлено: 07.07.2024

26 апреля 1986 года реактор четвёртого энергоблока Чернобыльской АЭС разрушился в результате мощного теплового взрыва. Подхваченная ветром радиоактивная пыль частично выпала на территории СССР, оставила очаги излучения в Европе и даже достигла берегов Америки. Последствия аварии оказались настолько серьёзными, что правительство Советского Союза было вынуждено провести срочную эвакуацию близлежащих населённых пунктов. Заражённые территории в радиусе тридцати километров от станции превратились в строго охраняемую Зону полного отчуждения. После возведения железобетонного саркофага над разрушенным энергоблоком эксплуатация ЧАЭС возобновилась. Доступность мощного источника энергии и отсутствие населения позволили создать на закрытой территории комплекс секретных лабораторий. 10 июня 2006 года Зона внезапно озарилась нестерпимым светом. На несколько мгновений наступила полная тишина, и было видно, как в небе испаряются облака. Потом пришёл страшный грохот, содрогнулась земля. Большинство военнослужащих, охранявших Периметр, мгновенно погибли.

2007 год. Учёные до сих пор не могут дать внятных объяснений случившемуся. Экспедиции неизменно заканчиваются трагедией, а редкие уцелевшие рассказывают о животных-мутантах, обладающих поразительными способностями.

2009 год. На территории Зоны отчуждения по разным оценкам присутствуют от одной до трёх сотен неучтённых лиц. Эти люди называют себя сталкерами и занимаются в основном поиском так называемых артефактов - аномальных образований, за которые можно выручить солидные деньги.

2010 год. Несмотря на расположенные по Периметру кордоны, сталкерство принимает всё больший размах, но исследованы только окраины Зоны - попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог

Май 2012 года. Ночная гроза. Из-за попадания молнии взрывается грузовик, перевозящий трупы людей. Утром случайный сталкер по дыму находит взорвавшийся грузовик. Сталкер обыскивает трупы, но ничего не находит. Вдруг он натыкается на живого человека. "Грузовики смерти" - это такие труповозки. Откуда-то из центра Зоны появляются. Куда едут - никто толком не знает. Разбитые "грузовики смерти" находили и раньше, а вот живых рядом - ни разу, и поэтому сталкер относит находку к Сидоровичу - местному торговцу. Сидорович находит у спасённого лишь PDA с записью "УБИТЬ СТРЕЛКА", а также татуировку "S.T.A.L.K.E.R." на правой руке. "Грузовики смерти" - грузовики проекта О-Сознание, через которые агенты О-Сознания (люди попавшие под излучение "Выжигателя мозгов") попадают в лагеря сталкеров выполняя задания, на которые они были запрограмированы .

Действие игры

Условие истинной концовки

Меченый находит Проводника на кордоне. Тот сообщает, что Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Придя туда, Меченый узнаёт от Доктора, что он и есть Стрелок. Также он говорит, что легендарный Исполнитель желаний - лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался - видимо, они там и погибали. Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге.

Дальнейшее действие игры

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки "Монолит". На радаре Стрелок проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. В Припяти он пробивается к ЧАЭС вместе с группой одиночек. Если игрок выполнил условие истинной концовки, то главный герой находит декодер в номере 26 гостиницы. На ЧАЭС Стрелок до выброса успевает проникнуть в саркофаг, где находит секретную дверь и открывает её при помощи декодера. За дверью находится бункер управления Монолитом. Стрелок уничтожает источник голограммы Исполнителя желаний. На тревогу спускается представитель "О-Сознания". Он отвечает на вопросы Стрелка, а затем пытается обманом заполучить его доверие, но Стрелок не ведётся на уловку, и представитель "О-Сознания" телепортирует его на ЧАЭС, где Стрелок прыгает по телепортам. Он находит убежище "О-Сознания" и уничтожает группировку. В бункер управления Монолитом врывается солнечный свет. Стрелок ложится на траву. Над ним взлетает стрекоза - символ чистоты и экологии.

профессор из банды Кульгавого, на лесопилке в лощине будет стычка группы "искателей" с бандой. Если сразу подойти к главарю Кульгавых (профессору) то он предложит вынести искателей

профессор из банды Кульгавого, на лесопилке в лощине будет стычка группы "искателей" с бандой. Если сразу подойти к главарю Кульгавых (профессору) то он предложит вынести искателей

Ну это получается, что сначала говоришь с профессором, а только потом с искателем. Потому что, если сначала освободить Блоху, то такого разговора уже не будет. В таком случае, если убить искателей, то дальше сюжета не будет.

- Не надо делать мне как лучше! Оставьте мне как хорошо!

Здравствуйте. Проблема с 4 флешкой. Задания Искателей выполнила, но продолжения нет. Прочитала, что в рюкзаке Блохи должна быть наводка, но это понятно, уже пройденный этап и я не помню куда делась эта наводка, получается, что я не прочла ее что ли, поэтому продолжения нет. А где она сейчас я не знаю. Выходит это задание уже запорото полностью? Уже ничего не сделать?

Otter , ну продолжения не будет, придётся переиграть по новой с Искателями

Не может покоя в стоянке найти, кто бросил товарища в трудном пути.
Только ВРАГИ говорят друг другу правду. ДРУЗЬЯ и возлюбленные, ЗАПУТАВШИСЬ В ПАУТИНЕ ВЗАИМНОГО ДОЛГА, – врут бесконечно. (Стивен Кинг)
ПАМЯТИ ПОГИБШЕГО СТАЛКЕРА

Prohozhdenie_Dead_City_Breakthrough.jpg


Модификация Сталкер Dead City Breakthrough предлагает игроку пройти новую сюжетную линию от лица майора Дегтярёва, отправленного с заданием на поиск 12 частей инструкции и уничтожения прототипа установки по сбору и накапливанию атмосферной энергии, попавшей в руки и управляемой О-Сознанием. Во время прохождения мода Dead City Breakthrough игроку предстоит исследовать 26 локаций. Взять задание на выполнение основной миссии, предстоит на Кордоне, где вам будут даны первые наводки на тайники. После взятия основного задания главный герой может перемещаться по зоне и выбирать стратегию прохождения не ограничивая себя рамками основной сюжетной линии. Кроме нового сюжетного наполнения и квестовых персонажей, в игру добавлен оружейный пак с реализованной системой апргейда и ремонта у техников, 15 новых видов артефактов с уникальными характеристиками и множество тайников с ценным и редким наполнением.
ОПИСАНИЕ МОДА и ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ ПОЯСНЕНИЯ АВТОРА, ОТ 07.03.2020

Приветствую народ!
У всех, у кого проблемы в прохождении, ошибки одни и те же:
1. Не любим читать диалоги.
2. Не знаем в какую версию играем.
3. Держим в уме - как выглядели локации в оригинале.

Отвечаю сразу всем по пунктам.
1. Диалогов в игре мало, и они все строго информативны, и - по сюжету. Много жалоб что не зовёт Сидорович. Но кто ж виноват, что в разговоре с Сидоровичем, начинающегося словами про "ТАЙНИК СТРЕЛКА", большинство почему-то замечают только убить кровососов, хотя сосычи - это побочные трудности чтоб попасть в тайник.
Это первый квест, найдя его Вы найдёте и продолжение ветки с ремонтом оружия и разветвление. Эта ветка сделана для начала, чтоб вникнуть в игру и понять как сделана сюжетка. Основной сюжет от Сидоровича Вы получите только после выполнения начальных квестов. Нашли тайник, нашли винтовку. отремонтировали, всё, после этого уже включаются поршни на получение сюжета, через некоторую паузу на обследование Кордона.
2. На ЮТУБЕ, стримы по тестовой версии, а крайняя версия мода 2.3, тайники не совпадают, да там много изменено. Патчей на версию 2.3 всего один и он не обязательный, и никак не влияет на сюжет, этот патч исправляет только вылет при респавне тушканов в тёмной долине, я так и не разобрался с этим вылетом. он бывает очень редко и не у всех, поэтому и патч. Тот кто играет по стримам сам себе находит проблемы, ну не совпадают стримы с игрой, просто примите это. Сделано было так именно чтоб игру, ввиду короткого сюжета и малого количества квестов, можно было пройти самому без подсказок.
3. Забудьте как выглядели локации в оригинальной трилогии, там много изменено в плане геометрии, и нужные тайники как правило никаким боком не светились в оригинале.

DEAD CITY BREAKTHROUGH v3.01

Фикс не критичен, мод прекрасно работает и без него.
Что исправлено:
1 - Вылет на статике при переходе в Припять.
2 - Исправляет абгрейд L85.
3 - Убраны баги геометрии в Тёмной долине.
Установка Фикса:
Разархивировать и пометить файл в папку: patches

После установки фикса новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ.

ОПИСАНИЕ

Данная сборка выкладывается не как полноценный законченный проект а как наработки.

Реализовано 10-15% от задуманного, но при этом мод финализирован, и вполне играбелен и проходим полностью без багов и вылетов. Сюжет нелинейный, и не зависит от вариантов прохождения.

В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с мини-сюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование. Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более. Так же в моде очень мало побочных квестов.
Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов не хватает знаний и возможностей.

Мод основан на модифицированном движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki

Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где властвует Монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.

Всё в игре, цены, да и весь игровой баланс, максимально приближено к оригиналу ЗП.
ИЗМЕНЕНИЯ ВЕРСИИ 3.0
Движок:

Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64
Основные правки:
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)

Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и
17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска,
так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только
уникальным квестовым детектором Элит +. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП
оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель.
Скрипты от makdm

Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденных тайниках появляется метка.
Скрипты от makdm

Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках.
(Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm

Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm

Интегрирован Атмосфер 3, с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.

Переработаны и пере-компилированы почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д. те что увидели на тестах.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.

Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтовни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок.

Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
Локации:
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( объединены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город + Лаборатория х12 (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина + Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск + Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ) ( Объединены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)

01. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
02. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д. Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
03. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии.
04. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО. Возможно найти в тайниках.
05. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка рассчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
06. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
07. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока.
08. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами.
09. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте. Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места!
10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете.

Агропром 34
Подземка агропрома 7
Бар 24
х16 6
Бункер 8
Тёмная лощина 15
Тёмная долина 19
Мёртвый город 10
Кордон 20
Свалка 38
Госпиталь 5
Атмосферка 1
х18 7
Лиманск 9
Болота 31
Армейские склады 56
Очистные 15
Припять 2 10
радар 7
Рыжий лес 25
Росток 31
Саркофаг 7
Станция 2 2
Янтарь 14

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ

Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода!

В представленной ссылке собран полный контент мода на сегодняшний день (13.09.2020.)

Включены все исправления вышедшие ранее:

Исправлены вылеты в Тёмной долине
Исправлены положение при броске и задержка гранаты Ф1
Поправлены конфиги на износ на fn2000 и pp2000
Возвращены все циклы луны ночью
Поправлены некоторые торговцы, бармены и техники
Добавлена винтовка sig 550 Sniper в торговлю Картографу (После найденных 8 доков)

Убирает баг с невидимыми объектами на локации Припять 2

После установки фиксов, новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ.

Фикс движка (Только для версии х64):

Исправляет мелкие баги с прицелами.

Новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ. Только очистить папку "shaders_cache"


Все группировки:
Нашел список всех группировок S.T.A.L.K.E.R., ЗП, ЧН, ТЧ. А также в списке есть вырезные группировки, их (и не вырезанных) логотипы тоже: Долг - Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.Только представители "Долга" не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Каждый "долговец" считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода". Явно военизированная группировка, отличающиеся строгой дисциплиной: ёё члены живут фактический по уставу. Парни в камуфляже с изображениями щитов на нашивках не просто так загорали в окрестностях лагеря "Свободы". "Должники" сидели тихо, укрывшись за деревьями и развалинами и не производя ни малейшего шума. Даже когда в поле зрения появились "цели", они ждали. Только подпустив своих врагов поближе, они обнаружили себя, открыв огонь на поражение. В тот день никто из "фрименов" не ушел от них. Последним погиб Жгут, которого загнали на второй этаж разрушенного дома. Он долго отстреливался, не давая "должникам" приблизиться. Тогда Шмелев приказал забросать его гранатами. Жгут еще был жив, когда к нему подошли. Правая рука была оторвана, а в живот попал осколок. Шмелеву пришлось потратить на него еще один патрон.

Наемники(Головорезы) - Люди, способные выполнить любое задание за деньги. Знают Зону и ее порождения хуже рядового сталкера, и зачастую гибнут там, где зеленый новичок заметил бы опасность. Но что касается войны с людьми – тут они знают толк. Самая загадочная и скрытна группировка в Зоне, в существование которых многие не верят. Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников: профессионалы в своей области, они быстро расправится с любым сталкером и даже могут ликвидировать небольшую группировку. За свой услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор остаётся загадкой; очевидно, она находится где-то в глубине Зоны. Синие костюмы мелькали повсюду. Они гнали его, как стая волков намеченную жертву. Сыч понял это слишком поздно. Он все оглядывался назад, отстреливаясь, когда спереди вдруг появилась темная фигура и глухо прозвучал выстрел. Сталкер упал, зажимая простреленную рану в боку. Преследователи подбежали и выстроились полукругом. Тот, что стрелял, подошел к раненому и навел ствол. - За что? – прохрипел Сыч. - Ничего личного. Нам заплатили, - произнес голос из-за маски. Вслед за ответом прозвучал выстрел. Контрольный.

Нейтралы(Сталкеры) - Иногда сталкеры, не желающие примыкать ни к одной из существующих группировок, объединяются в кланы, скооперировавшись с друзьями и проверенными знакомыми. Главный принцип такого объединения – держаться вместе, чтобы не истребили поодиночке. Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая заработок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к одиночеству и независимости. Когда военные вконец оборзели, и стали вести двойную игру, используя жизни сталкеров, как разменную монету, те вышли из себя. После гибели шестерых товарищей, которых вояки сдали бандитам, Валериан объединил людей, совершил нападение на блокпост и захватил в плен майора Халецкого. Эта маленькая победа объединила сталкеров как никогда. Теперь они стали силой, с которой необходимо считаться В основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.

Свобода(Свободные сталкеры) - Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг"."Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами. Анархисты Зоны. Исповедают идею, что Зона – заповедник неограниченной свободы для всех. Считаю, что все законы, правила и условности внешнего мира здесь теряют силу. Их девиз таков: . Борются против попыток взять Зону под контроль, а также против клана наёмников. Экипированы в основном стрелковым оружием производства бывшего СССР и России. От "фрименов" я узнал о том, что Зона возникла в результате военных испытаний секретного оружия. Один сталкер по кличке Лукавый из "Свободы" уверял меня, что знает это наверняка. Мол, информация точная и проверенная.Не знаю, так ли это, но все действительно сходится – и непонятная природа катастрофы, и интерес военных к Зоне с самого первого дня ее появления, и их нелюбовь к обычным сталкерам, и стремление пробраться к центру – туда, где, по уверениям Лукавого, до сих пор находится то самое секретное оружие.

Чистое небо - Исследователи проявлений Зоны, малоизвестный клан, затерянный где-то в болотах. Достоверно никто не знает, какова их численность, чем они занимаются и какие цели преследуют. Но те редкие сталкеры, что приходили с болот, рассказывают о парнях в камуфляже небесно-синего цвета. Своеобразные сталкеры-экологи. Изучают зону, ищут метод излечить мир от этой язвы. Ко всем группировкам относятся нейтрально. Скиф поднялся с колена и опустил ствол – незнакомцев было намного больше. Его удивила расцветка их камуфляжа – синий, с белыми вставками, как небо вне Зоны. Для болот это было, мягко говоря, демаскирующее одеяние. "Бойцы из них, конечно, как из дерьма пуля", - подумал про себя сталкер, - "но и я лопухнулся, этих красавцев так близко подпустил".

Армия - Солдаты регулярных армейских частей. Охраняют подходы к закрытой территорий Зоны, патрулируя периметр, расстреливая мутантов и отлавливая мародёров. Армейский спецназ – элитные подразделения. Как правило, высаживаются в Зоне для провидения спасательных и специальных операций. Контингент войск находящийся в зоне и охраняющий её. Иногда проводят экспедиции в глубь зоны. В сталкеров стреляют без предупреждения и на поражение за, что заработали неприязнь сталкеров к воякам. Так же они довольно часто берут "хабар" и взятки за пропуск через кордон или различные КПП. На вооружении имеют вертолёты и БТР, но как правило используют это только для спецзаданий.

Ученые – Мобильная лаборатория выглядит как небольшой металлический бункер с маленькими тонированными окошками. Способен выдержать почти все известные человеку повреждения любого характера. Может быть переведена в полностью автономный режим на несколько месяцев, для чего снабжена надежными системами жизнеобеспечения. В Зону доставляется грузовым вертолётом. Персонал лабораторий никогда не пускают посторонних далее внешней шлюзовой камеры, поэтому внутрь лабораторий не проникал ни один из сталкеров. Исследователи природы Зоны и ее порождений. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника. Я его раньше изредка видел в исследовательском лагере – бывало, сдавал хабар. Нормальный был мужик. Здоровый, накачанный – и не скажешь, что из яйцеголовых. Цену хорошую за артефакты давал, за жизнь с ним поговорить всегда можно было. а так нелепо вляпался. Возле "карусели" чего-то там со своими приборами возился, когда эти шакалы стрелять начали. Его швырнуло в аномалию, раскрутило. Когда мы бой закончили, только ошметки его скафандра возле "карусели" и остались.

Бандиты – Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников. В большинстве своём объедены в банды. Хотя единой бандитской организаций в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам. Он вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали карманы его напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу, еще один копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову, ослепляя, и он открыл огонь на поражение.Патроны – валюта Зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам.

Монолит – Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл – Монолит неземного происхождения. Большинство сталкеров презирают адептов Монолита, считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношений Монолита. По слухам у Монолитовцев есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного расположения не знает никто, кроме самих членов группировки. До полного зомбирования был конфликт с группировками «Долг» и «Свобода». «Мы никого не пропустим, любое ваше вмешательство может повлечь окончательную гибель Монолита. Мы откроем огонь по любому, кто подойдет ближе чем 30 метров.»Вот что говорит один сталкер ветеран в баре «Сталкер»:«Верящие в Монолит психи, они кричат о нем, но никто не знает, что находится в центре Зоны. Невидимый кристалл упавший с небес… Ха, ха. Я думаю, это рванула одна из секретных лабораторий. Кто-то даже говорил, что когда-то работал там. Но, конечно, бомбить Зону нельзя, мало того, что радиацию разнесет по всему миру, так еще реакция Зоны может разворотить пол Европы.»Часть группы «Монолит» подверглась зомбированию во время исследования озера «Янтарь». У группировки есть секретная база, куда игрок никак не сможет попасть. "Монолитовцы" были чудиками еще до того, как у них совершенно "съехала крыша". Они все рассказывали об инопланетянах, исключительности Зоны, экспериментах алиенов и, конечно же, своем любимом Монолите. И им даже верили, несмотря на то, что живых свидетелей не было. Конечно, балаболов, рассказывавших о том, что видели Монолит самолично, хватало. Но кто поверит Саньке Рыжему или Говоруну, которые даже до Агропрома сами не доходили?А теперь "монолитовцы" окончательно слетели с катушек. Они уже даже перестали разговаривать с кем бы то ни было. Просто начинают шмалять по любому, кого увидят. Одно слово – фанатики.

Военные сталкеры – Солдат, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Обычно снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры и хорошо вооружены. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографирование Зоны. Могут ходит как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают – сразу же открывают огонь. Хорунжий шел и чувствовал на затылке тяжелый взгляд Мелехова. И хоть майор сказал молодому старлею, что Хорунжий из своих, из военных сталкеров, тот все еще не доверял ему.Или, может, они встречались ранее, еще в бытность Хорунжим свободным ходоком в Зону? Сталкер даже оглянулся, еще раз взглянув в лицо лейтенанта. Да нет, вроде, не встречались

Ренегаты - Немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Бандиты, мародеры, предатели и рецидивисты - бывшие члены других группировок, изменившие и предавшие свои взгляды. Этот сброд не имеет организованной структуры и лидера как такового. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров. Чаще всего встречаются вдоль периметра аномальной зоны отчуждения. Нельзя вступить.

Не вошедшие в игру группировки:

Грех - Группа темных сталкеров - «Грех», это зомбированная группа сталкеров. Когда-то члены этой группировки были религиозными фанатиками, которые верили в божественную сущность Зоны, в последнее искупление человечества. Конфликт со всеми группами. Атакуют любых сталкеров. Темные сталкеры одеты в темные плащи с сильно надвинутыми капюшонами, так что не видно лица. Если задрать капюшон, то откроется лысая голова с кровавыми дырами.

2 версия "Греха" - Они - люди, пережившие второй взрыв в Чернобыле. Многие из них умерли от неизвестных ранее науке болезней, но кто выжил, оказался изуродован. Одетые в грязные лохмотья, они скитаются по всей зоне, храня в своих сердцах многие ее тайны и умирая вместе с ними. Они ненавидят сталкеров-одиночек за то, что многие из них приходят в зону ради легких денег, считая их за мародеров зоны. Но больше всего они ненавидят монолитовцев. Темные сталкеры, как они сами называют себя, жестокие люди. Свою группировку они называют "Грех". Мало кому удается установить с ними контакт, но некоторым сталкерам удавалось это сделать. По слухам этих сталкеров, база темных сталкеров находится где-то за темной долиной, и их лидером является Ворон. Вырезаны в 1 игре. Восстановлены в SRP-Mod.

Группировка Стрелка - Старая фабрика на Агропроме, когда-то была пристанищем погибшей группировки Стрелка (прикольно, у меня была своя контора. вот зачем в вертолете 10 мест. ).

Искатели - группировка ученых, аналог Чистого неба. Вырезана в 1 игре. Больше о них ничего неизвестно.

Слизни (Черные Слизни) - Бандитские группы действуют только по скриптам. За PDA бандита по особым расценкам платит торговец. Одежда бандитов изношена (практически рванье - другая текстура). Атакуют только новичков или усталых израненных сталкеров одиночек, сталкеров группировок избегают (боятся). Бандитские группы можно встретить в «предбаннике» Зоны, углубляться они боятся. Отголоском их является сумасшедший сталкер на Военных складах. Вырезаны в 1 части. Они являются прообразом Ренегатов в Чистом небе. Запись о них в 1935 билде.

Последний день - О группировке Последний день известно очень мало, только что главу группировки убил Призрак. Вырезаны в 1 игре!

Группировка "Диггеры"

Описание: Сталкеры, которые посвятили своё время на копание в земле, называют диггерами. Благодаря знаниям об устройстве многих катакомб в Зоне, практически всё время проводят за раскапыванием завалов, ведущих к богатствам или к страшной смерти от неизвестного чуда Зоны. Известны также благодаря тому, что раскопали много тайников с оружием Второй Мировой. Приносят много интересной информации и хабара из подземелий.

Группировка «Искатели»

состоит из сталкеров-профессионалов, исходивших Зону вдоль и поперек. Среди членов этой группировки также иногда встречаются и дамы. Главные цели и задачи «Искателя» - найти Монолит. Зачем он им нужен, никто не знает, потому что группировка очень скрытная. Её членов не увидишь в баре или ходке. Примечательно, что сталкеры «Искателя» стараются выходить в рейды ночью. По понятным причинам являются злостными врагами клана-секты «Монолит», охраняющей подход к ЧАЭС.


Визуальное изображение (Помните - Грех является аналогом трех групп (в описании выше написано)):

Выдуманные группировки:
Группировка "Охотники"

Большая часть тех, кто сталкерствует в Зоне, делает это для того, чтобы дальше жить безбедно. Источники заработка у всех разные: кто-то лезет в аномалии за артефактами, кто-то исследует заброшенные лаборатории по заданиям учёных, кто-то грабит сталкеров по возвращению из рейдов, кто-то промышляет наёмными убийствами, а кто-то - вывозом редких трофеев за территорию Зоны.
Шкура псевдособаки в хорошем состоянии стоит не меньше, чем иные артефакты, а мех химеры очень напоминает тигриный и ценится всеми коллекционерами. А спрос, как известно, рождает предложение.
Охотники - по большей части бывшие браконьеры. Им знакома жизнь в диких условиях, и Зона для них не намного опаснее каких-нибудь джунглей. Плюсом к тому - зверья нисколько не меньше, а за их отстрел не то что не ловят - благодарят и деньги платят. На мутантов охотники ходят группами по 4-5 человек, вооружение - гладкоствольные ружья, охотничьи винтовки и иногда экзотика вроде арбалетов. Автоматическое оружие и (упаси Боже) гранаты не используют потому, что они портят состояние трофеев. Охотиться предпочитают на псевдособак, кабанов и кровососов, самые опытные - ещё и на химер и псевдогигантов. Шкура кровососа, кроме всего прочего, при должной выделке заменяет любой камуфляж и находит широчайшее применение у опытных охотников, которые могут себе позволить организовать вылазку на кровососа и не продать трофей за большие деньги.
Артефакты охотники предпочитают не подбирать - говорят, дурная примета. Однако есть и другое объяснение - за вынос артефактов из Зоны вполне можно схлопотать срок, а на шкуры и прочие трофеи никакого закона нет. Для вывоза трофеев такого плана из Зоны и последующей их продажи нужны налаженные каналы, которые есть только у бывших браконьеров, поэтому бандиты предпочитают охотников не трогать - шуму много, толку мало. Кроме того, у группировки есть и другая статья дохода - профессиональная организация сафари в Зону. Дорого. Рискованно. Зато море адреналина и трофеи достаются тому, кто платит.
Базироваться предпочитают в одиночных строениях (типа элеватора на Кордоне или домика у перехода Бар-Склады). Можно найти во всех локациях, где есть скопления мутантов. Не суются туда, где есть бюреры или контроллеры. Ведут войну с Друидами и Детьми зоны (а также с Монолитом, Тёмными Сталкерами и так далее). Недолюбливают Пламя за постоянные рейды и уничтожение ценных трофеев, иногда сотрудничают с Долгом и Свободой в рейдах на мутантов (вместе не так опасно, а трофеи все всё равно Охотникам). Те части, которые интересуют учёных, продают учёным, а остальное вывозят за пределы Зоны и реализуют. В группировке есть таксидермист, который работает прямо внутри Зоны. Чучело кровососа, утерянное Долгом во время перебазировки с Агропрома на Росток, а также многочисленные головы мутантов - его рук дело. Однако вывоз чучел слишком труден, и в Зоне набиваются только непригодные шкуры (например, у того достопамятного кровососа отсутствовал затылок и часть спины, а головы делаются, если сильно повреждено тело).
Однозначного лидера у группировки нет, каждая группа фактически за себя.

Цель: охота на мутантов в Зоне.
Дислокация(условно): везде.
Отношение к Меченому: нейтрально, можно вступить.
Отношение к другим группировкам: не трогают никого, если не трогают их.
Оружие: винтовки ТОЗ и БМ.
Броня (иконки сделаны):
1. Плащ охотника.
Хар-ки: см. плащ, но +15% к разрыву, электричеству.
Описание:
Водоустойчивый плащ охотника защитит и от клыков, и от аномалий.
2. Комбинезон охотника.
Хар-ки: см. комбинезон сталкера, но -25% от пуль и взрыва, +25% разрыв, +15% аномалий.
Описание:
Измененный комбинезон сталкера в сторону защиты от аномалий и мутантов. Благодаря новому материалу, стал проблемой для когтей и клыков, лучше защищает от всех аномалий. Главный недостаток – никакая защита от пуль и гранат.
Особенная экипировка:
"Маскировочный костюм" (хар-ки см. Комбинезон охотника) - маскировка помогает охотнику подобраться у жертве или лучше быть незаметным.

Читайте также: