Spellforce the order of dawn прохождение

Обновлено: 02.07.2024

1) Общайтесь со всеми, с кем можно поговорить, чтобы не пропустить важный или интересный квест (за которые дают опыт, а иногда и очень ценные вещи).
2) Старайтесь побольше сражаться лично, помогая войскам. Получите больше опыта.
3) Активируйте все камни (блиндстоуны), чтобы потом можно было к ним перемещаться.
4) При активировании расового памятника враги начинают активно размножаться, так что порой (но не всегда) целесообразно до этого пройтись по их лагерям одним героем или героями.
5) После выполнения основной задачи, внимательно осмотритесь в поисках незамеченных сундуков с сокровищами, скрытых ущелий с монстрами и т.д. Там можно найти квестовые или просто ценные вещи.
6) Перед вступлением в бой посматривайте на уровень противника или противников (если щелкнуть на врага мышкой, то он появится на их портрете внизу слева).
7) Не забывайте полностью разрушить захваченный лагерь врагов, иначе они могут появиться снова.
8) Рационально поднимайте характеристики: возможность развития умений зависит от их величины.
9) Оптимальный состав партии из шестерых героев: один-два мага (отдавать команды трем одновременно уже неудобно), два-три воина (легкий, тяжелый, легкий или лучник), один-два священника с лечащей аурой. Ближе к началу желательно иметь хотя бы одного воина-контактника и обязательно - хотя бы одного священника.

1. Грейфелл. (Greyfell)

Роэн (добрый маг Круга) призывает вас своей магией и отбывает в неизвестном направлении, послав вас в Грейфелл, к своему помощнику по Ордену - Сарториусу. Идем вместе с гонцом в Грейфелл. Идти просто - вместе с дорогой. Можно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (злой маг Круга). Оказывается, послание для Роэна - ловушка, а гонец - предатель. Убиваем гонца, забираем вещи с его тела и из стоящего неподалеку сундука.
Затем встречается прохожий. По его словам, дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем памятник людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать). Желательно сразу же небольшой отряд поставить у дороги, откуда скоро начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем нападение орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ждет в центре города, на небольшом холме (напротив - холм с магами-торговцами). Уяснив ситуацию, он посылает вас вслед за Роэном, предупредить мага о ловушке. Во время разговора с Сарториусом орки совершают нападение на город, и вас призывают отразить их атаку. Поскольку бежать от центра города до ворот долго, заранее поставьте свой отряд у ворот, и он отобьет нападение самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну воина Корда.

2. Лианнон. (Liannon)

Сразу на выходе вам встречается эльфийка. Оказывается, орды орков Брэнигана напали на их селение! Эльфам необходима помощь. Активируем человеческий памятник, создаем армию (человек тридцать, не меньше). Еще десяток вместе со сторожевыми башнями желательно оставить на страже возле города. Лагерей у осаждающих несколько и, во время атаки одного, орки или гоблины из других будут совершать набеги на город. Затем последовательно разрушаем лагеря. Благодарные эльфы награждают вас и дают подкрепление из дюжины магов и лучников.
Но отдыхать рано! На севере Элони, у портала, стоят крупные силы врага и вскоре оттуда придет сильная орда. Совместными усилиями людей и приданных эльфов ее можно отбить (если не распылять войско), хоть и с потерями.
Собрав подкрепления (можно также заглянуть в соседнее небольшое поселение эльфов чуть западнее главного - дадут нескольких лучников), идем на север. По дороге к порталу уничтожаем силы противника.
Не заходя в портал, возвращаемся назад. Предводительница эльфов говорила о трех отрядах, укрывшихся в лесах после поражения. Один из этих отрядов на северо-западе, возле первого из северных лагерей противника. Остальные два возле отрогов гор на востоке. Находим, объясняем, что враг повержен.
Также на северо-западе ущелье с дракончиком. У него немало ценных сокровищ, но армию он вам слегка потреплет. Впрочем, оно того стоит.
Возвращаемся в главное поселение эльфов. Говорим с командирами вернувшихся отрядов, они дают вам ценные подарки. Говорим с эльфом Аширой на севере поселения, она рассказывает о набегах зверолюдей и просит помочь. Соглашаетесь, она дает вам ключ от ворот. Эльф-целитель Свердис просит вас принести лекарство для раненых, которое может быть у торговца-эльфа Валдис в Грейфелле.
Идем на зверолюдей, на юг. Возле каменных ворот встречаем торговца. Его товарищи в плену у зверолюдей и он просит помочь. Открываем ворота полученным ключом. Разбираемся с противниками.
Пленные торговцы благодарят за спасение. Выясняется, что они искали в этих горах необычайно ценный природный минерал аэрофрост (который был среди сокровищ дракончика). Отдаем минерал торговцу за вознаграждение.
Кроме того, в плену у зверолюдей обнаруживается некто, который рассказывает о своем брате, которого поработила нечистая сила. Найдя поблизости логово, убиваем выбравшего сторону зла брата и его хозяина. Затем возвращаемся и докладываем о сделанном.
На обратном пути разговариваем с торговцем у ворот и он, в благодарность, предлагает на выбор одно из трех магических колец.
Теперь можно идти дальше или зайти через камень в Грейфелл и обратно (тогда см. ниже - Грейфелл_2)

4. Лифшейд (Leafshade)

Сарториус одобряет авантюру с маской Белиала. Предполагается отдать ее Хокану (которому маска зачем-то нужна позарез) в обмен на его помощь против дьявола. Рискованно!
Ортанк получает пять камней душ и создает весьма неплохое оружие (легкий меч, тяжелый топор или магический посох - на выбор). Но доспех из пластин дракончика делать отказывается, поскольку ему еще нужны пластины от взрослого дракона.
Флинк из Грейдаска вместе со вторым золотым фрагментом обнаруживается на северном холме. Он просит найти некоего убийцу Файата, обретающегося с отрядом себе подобных в Лифшейде (отряд оч-чень неслабый, так что идти туда, может быть, рановато). У Файата – третий золотой фрагмент.
Денег теперь должно быть достаточно, а после Виспера будет еще столько же, так что можно заодно и пройтись по торговцам: купить руну сильного героя, хорошее заклинание или там доспех со шлемом. И – в камень.

19. Город мертвых Шепот (Whisper)

20. Стена богов (Godwall)

21. Незавершенные квесты.

Дорога ведет далее – в Муландир. Но в Муландире очень сложно, поэтому неплохо бы закончить незавершенные квесты, попутно поднабравшись опыта.
Заглянув в Грейфелл, отправляемся вместе с сапожником за сокровищами. Но вместо сокровищ в тайной пещере обнаруживается злой маг, отчего-то восставший из мертвых. Отправляем мага обратно и находим у него книгу с непонятными заклинаниями.
Горан расшифровать книгу не может и отправляет в Лианнон, к Дариусу.
Дариус замечает, что это темное знание не для неокрепших умов и забирает книгу себе, отдав взамен довольно-таки слабенькое кольцо. Там же отдаем Шан Мюир письмо от ее сестры Леи вместе с безделушкой и беседуем по ее совету с бывшим боевым товарищем Амры рыбаком Тиргаром. Теперь наша надежда найти Амру – это темный эльф Крейг ун-Шаллах, который скрывается где-то в своих родных землях.
Переносимся в Лифшейд (к блиндстоуну возле портала в Элони, который должен стоять в списке первым) и вызываем героев. Вшестером войско Файата победить можно, если использовать против наиболее сильных отрядов тактику выманивания. С темных грифонов можно снять хорошие заклинания, а с самого Файата – еще один золотой фрагмент.

22. Муландир (Mulandir).

Медузы с горгульями – очень сильный противник. Как быть? Можно, конечно, осторожно прокрасться мимо медуз, разбираясь по ходу со всякой демонической мелочью, но такая стратегия мне не по душе. Поэтому пришлось вступать с медузами в бой, выбирая места, где горгулий было поменьше. Тактика простая: уложил одну-две горгульи, вовремя отступил, когда все герои погибли, затем вызвал их снова и вернулся добивать оставшуюся без поддержки медузу. Возни, конечно, много. Тем более, что эти твари весьма устойчивы к магии, так что своих спутников для этого места желательно выбирать из священников с лечащей аурой и сильных воинов. Так сражаться легче.
Что здесь интересного? В ложбинке с демонами (в центре, кажется) с одного из демонов можно забрать кровь. На юго-западной горе близ портала в Фарлорнс Хоуп можно найти паука-фантома и забрать оставшуюся светлую ткань. И, наконец, на севере стоят стражи Муландира, которые никого в свою сокровищницу не пускают. Дабы доказать свои полномочия и пробраться к Фениксу, вам предлагается доставить стражам все четыре стеклянных осколка.
Зачистив развалины, отправляемся в поисках осколков в Фарлорнс Хоуп.

23. Фарлорнс Хоуп. (Farlorns Hope)

Поговорив с офицерами и командующим Алого Легиона, выясняем диспозицию. Легион на востоке, разбойники на западе, дракон на севере, торговец – в центре. Командующий дает награду за знаки волка (награда так себе, зато опыт. ). Тут же лекарь просит лекарство для больного катарактой.
Торговец Фарлон рассказывает о судьбе оставшихся осколков (один – у дракона, второй – у пленненой разбойниками эльфийки, третьей – у отправившейся подальше от этих мест волшебницы, которая собирается сразиться с могущественным демоном Улатером). Обретающийся неподалеку маг Ордена Ригур Мортис рассказывает про теневое кольцо и активирует его. Теперь мы можем видеть враждебные людям тени. Из дальнейшего разговора выясняется, что некоего злодея Тара, которого Ригур разыскивает, я уже где-то прибил по дороге (а вот где – хоть убей, не помню). Получаем в обмен на голову злодея заслуженную награду в 50 золотых.
Теперь можно и вернуться на время в жилые места – за обновками.

24. Время собирать награды.

Смотритель шахт в городе гномов соглашается сделать меч земли из имеющихся в наличии компонент, но просит некоторое время погулять. Можно прийти сюда в другой раз или просто переместиться к соседнему камню на востоке и пробежаться обратно. Меч будет готов. Сильный, но все же не особенно могущественный, он хорош для тяжеловооруженных воинов, которые могут носить его вместе со щитом.
В Грейфелле швея создает из паучьего шелка магическую мантию. Хороша. Для мага – в самый раз! Дантист Сено рассказывает, как вылечить катаракту. Флинк в благодарность за последний фрагмент отдаривается какой-то безделушкой средней ценности и исчезает. Темная личность. и зачем я на него работал?
Некто Адхира обещает изготовить могущественное зелье из крови трех могучих существ. Кровь демона у нас уже вроде есть, а остальные надо найти.

25. Фарлорнс Хоуп_2

Многие лагеря разбойников выносятся в одиночку. Для остальных придется создавать небольшую армию орков. Создав – разобраться с остальными. Для защиты города вполне достаточно нескольких огненных башен вкупе с тремя-четырьмя солдатами. Но главный лагерь (на северо-западе) охраняется очень хорошо и штурмом его не взять.
Что делать? В одном из отбитых поселений на юге можно найти человека, который согласится прокрасться в лагерь и убить главаря разбойников Бриара. Для этого ему понадобятся элитный доспехи разбойников (чтобы пробраться внутрь) и кинжал Красного Легиона (чтобы оставить его на месте преступления). Все это можно найти во второстепенных разбойничьих лагерях.
После удачного рейда из главного лагеря ринется толпа элитных разбойников, горящая жаждой мести, после чего самое время спокойно подвести войска и захватить его. При этом будут освобождены пленная эльфийка (она скажет, что ее осколок спрятан под большим камнем на холме, прямо к югу от города орков) и пленный гном-мастер. Для гнома, чтобы восстановить портал в Виндволл, требуются множество компонентов для взрывчатки, которых у нас пока нет.
Достаем осколок из под камня. За осколком появляется ледяной элементаль 21 уровня (если вы ледяной маг, то советую прихватить армию, потому как ручками его бить долго. ). Забрав осколок и купив один из компонентов взрывчатки у Фарлона, идем в главный лагерь Легиона, где рассказываем лекарю способ лечения катаракты, и получаем награды от командира за оставшиеся знаки волка. Теперь пора сразиться с драконом.
Но для начала можно зайти к гнездам огненных ящеров на северо-западе, дорога к которым идет мимо бывшего лагеря Бриара. Противник не очень сильный, зато можно получить опыт и найти несколько ценных вещей, среди которых огненный камень и сосуд, требуемый для алхимических опытов гнома.
Логово дракона лежит на севере, близ дороги от портала в Муландир. Сидя на островке посреди кипящей лавы, он бьет огнем и неслабо, но для мага с хорошей защитой от огня (достаточно просто надеть на себя все предметы с такой защитой) и хорошими атакующими заклинаниями (особенно ледяными) проблем нет. А воину, наверное, придется тащить к дракону орков-тотемов. С дракона, помимо прочего, можно снять один из осколков, второй огненный камень, чешую и драконью кровь.
Оставшийся осколок следует искать в ущелье демонов, но там тяжко, поэтому вначале лучше заняться тенями.

27. Ущелье демонов (Rift)

Стоящий у портала на страже рыцарь сообщает вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от мага крупными силами врагов на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну – это снова создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата памятника эльфов четырех солдат.
Кроме того, в укрепленном поселке рыцарей можно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого здесь застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас пока нет.
Пока создается армия, можно (при наличии хотя бы дюжины воинов для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. Затем, создав десятка три воинов, пройти с боем на восток, к памятникам людей и эльфов. Здесь следует продвинуться чуть южнее до залежей железа и камня, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь противника будет укреплен очень сильно, для его взятия желательно иметь армию не менее семидесяти – восьмидесяти солдат вместе с грифоном. Но еще до этого можно попробовать отбросить врага от брода и самим закрепиться возле него, освободив месторождение арии.
Будьте осторожны с големами Брэнигана – они довольно сильны!
Затем создаем настоящую армию. Эльфы-лучники и люди-паладины. Священников с магами – по вкусу. Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем ценные вещи и малахит. С тела предателя – пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана – шкуру (она потом пригодится для создания доспеха). И – к Роэну. А перед этим – вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (можно, конечно, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.

10. Печальное возвращение.

Сарториус уже знает о случившемся и готовится к безнадежной войне. Единственный шанс выстоять против мага Круга и его армии - это загадочный артефакт Хокана, следы которого надо искать в Темных землях.
Танара-швея с помощью паучьего шелка чинит мантию учителя Габара (потом вы ему эту мантию отдаете) и дает рецепт выкройки магического одеяния. Но для этого снова нужен паучий шелк: светлый и темный.
Мастер оружейник Ортанк рассказывает о своем ремесле. Он может сделать для вас магическое оружие, если вы достанете пять камней душ с предводителей нечисти. Также он рассказывает о непревзойденном доспехе Амры, исчезнувшем вместе со своим владельцем. Для большей информации желательно побеседовать в Лианноне с Сандером.
Валдис получает задержавшийся товар Фланна и на радостях дарит вам лекарство.
Немного сдвинутый маг Кастагир на северном холме рассказывает про тени и про кольцо, которое дает возможность их видеть. Кольцо у вас есть, но магии в нем не заметно. Маг советует обратиться к Ригуру где-то в Фарлонс Хоуп (до этого места идти еще очень долго. ).
Сапожник Сандор рассказывает о загадочных могильных камнях в окрестностях Грейфелла, из под которых доносятся стоны и просит разведать о них побольше. Можно сходить к камням (надо просто пройти вдоль дороги, внимательно посматривая по сторонам) и затем навести справки у ученого Горана, но с информацией лучше до времени с сапожником не делиться. Он побежит вслед за вами искать сокровища, а найдет злобного мага 23 уровня.
В поисках могильных камней на севере обнаруживаем хижину отшельника, страдающего от болезни. Он просит достать для него снадобье у Шан Мюир.

В Лианноне беседуем сначала с Дариусом, потом с Сандером и Шан Мюир. Целительница рассказывает вам об Амре, своей сестре Лее и отшельнике. Последний, оказывается, преступник и убийца. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам только болеутоляющее. У развалин старого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, посланных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Кроме того можно попробовать, вызвав героев, сразиться с призраком самого Удвина. У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.

13. Северный Виндволл. (North Windwall)

Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) – быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше – к гномам.

14. Южный Виндволл. (South Windwall)

Первым делом вызываем героев и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поговорив с предводителем гномов Скельдом, выясняем причину: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем старому гному Кронвигу его очки и получаем в подарок бутылку гномского бренди. Если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам бронзовую статуэтку, за которую Кронвиг даст солидное вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для великана, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим несколько ценных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит неподалеку) и она делает очень хороший доспех. Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и спасаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Отец волк отдаст вам хорошую руну героя и предложит сопровождать в путешествии.
Затем находим Джошуа Халлита (он стоит близ дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит обширная и довольно унылая. Сильных противников не встречается (даже дракончика можно попробовать сразить в одиночку), зато слабых – хоть отбавляй. Зато из них порой выпадают хорошие вещи: совет магам – бить некромантов собственноручно, тогда у них можно найти весьма ценные свитки с заклинаниями. Найдя и победив дракончика, можно походить вокруг по стране, собирая ингридиенты для отравы. Если никого не пропустили – все составляющие будут найдены. На севере у паука-ткача можно найти полотно темной ткани для швеи Танары.
Однако наша дорога идет дальше: отправив Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал - в Грейдаск.

15. Серые холмы (Greydusk)

Памятник эльфов рядом, но не стоит его активировать – быстро пойдут набеги и неслабые. Вместо этого лучше пройти в город лично, перебив скелетов по дороге (если сложно, можно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, который пригодится потом), а потом попробовать в одиночку разрушить лагеря на севере и юге от западных городских ворот. Если получится – это в дальнейшем избавит от многих неприятностей.
И только тогда – к памятнику. Натиск мертвецов все усиливается и город надо спасать.
Собрав сильную армию, разрушаем тоже весьма неслабый лагерь орков, одновременно удерживая башнями и резервом дорогу от нечисти (если лагеря еще не разрушены). Затем разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Скажу только, что если вынести всех врагов на северо-востоке и юго-востоке от города (кроме стражи у северного портала или вместе с ней - неважно), то из первых двух пещер никто появляться не будет. А остальные две можно просто пройти с боем – туда и обратно. В таком случае в ущелье желательно входить всей армией, а по мере потерь поставить десяток эльфов у городских ворот (будут небольшие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, кажется, пещеры, с предводителя можно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
После победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает местоположение своей половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с триумфом в город (можно еще вынести стражу у северного портала, если это еще не сделали).
Предателем оказывается кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте одинаков. С этим сначала к молодому магу Тарну, потом к кузнецу. Прижатый к стенке, он попытается вас убить. Зря. С помощью женщины-барда Таны находим тайник некроманта и достаем половину маски.
Теперь нам нужна вторая половина, которая находится у Коршара - правой руки духа Хокана (вы же не думали, что могущественный некромант может просто так умереть?). За ней придется идти в Воющие Холмы. Но сначала – неплохо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.

16. Каменный клинок. (Stownblade)

17. Воющие холмы (Howling Mounds)

У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.

13. Северный Виндволл. (North Windwall)

Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники - все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) - быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой - в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше - к гномам.

14. Южный Виндволл. (South Windwall)

Первым делом вызываем героев и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поговорив с предводителем гномов Скельдом, выясняем причину: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем старому гному Кронвигу его очки и получаем в подарок бутылку гномского бренди. Если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам бронзовую статуэтку, за которую Кронвиг даст солидное вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для великана, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим несколько ценных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит неподалеку) и она делает очень хороший доспех. Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и спасаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Отец волк отдаст вам хорошую руну героя и предложит сопровождать в путешествии.
Затем находим Джошуа Халлита (он стоит близ дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит обширная и довольно унылая. Сильных противников не встречается (даже дракончика можно попробовать сразить в одиночку), зато слабых - хоть отбавляй. Зато из них порой выпадают хорошие вещи: совет магам - бить некромантов собственноручно, тогда у них можно найти весьма ценные свитки с заклинаниями. Найдя и победив дракончика, можно походить вокруг по стране, собирая ингридиенты для отравы. Если никого не пропустили - все составляющие будут найдены. На севере у паука-ткача можно найти полотно темной ткани для швеи Танары.
Однако наша дорога идет дальше: отправив Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал - в Грейдаск.

15. Серые холмы (Greydusk)

Памятник эльфов рядом, но не стоит его активировать - быстро пойдут набеги и неслабые. Вместо этого лучше пройти в город лично, перебив скелетов по дороге (если сложно, можно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, который пригодится потом), а потом попробовать в одиночку разрушить лагеря на севере и юге от западных городских ворот. Если получится - это в дальнейшем избавит от многих неприятностей.
И только тогда - к памятнику. Натиск мертвецов все усиливается и город надо спасать.
Собрав сильную армию, разрушаем тоже весьма неслабый лагерь орков, одновременно удерживая башнями и резервом дорогу от нечисти (если лагеря еще не разрушены). Затем разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Скажу только, что если вынести всех врагов на северо-востоке и юго-востоке от города (кроме стражи у северного портала или вместе с ней - неважно), то из первых двух пещер никто появляться не будет. А остальные две можно просто пройти с боем - туда и обратно. В таком случае в ущелье желательно входить всей армией, а по мере потерь поставить десяток эльфов у городских ворот (будут небольшие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, кажется, пещеры, с предводителя можно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
После победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает местоположение своей половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с триумфом в город (можно еще вынести стражу у северного портала, если это еще не сделали).
Предателем оказывается кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте одинаков. С этим сначала к молодому магу Тарну, потом к кузнецу. Прижатый к стенке, он попытается вас убить. Зря. С помощью женщины-барда Таны находим тайник некроманта и достаем половину маски.
Теперь нам нужна вторая половина, которая находится у Коршара - правой руки духа Хокана (вы же не думали, что могущественный некромант может просто так умереть?). За ней придется идти в Воющие Холмы. Но сначала - неплохо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.

16. Каменный клинок. (Stownblade)

17. Воющие холмы (Howling Mounds)

Читайте также: