Speedrun hollow knight гайд

Обновлено: 07.07.2024

Компьютерные игры дают нам возможность не только выступить в необычной роли, но и погрузиться в далекую от обыденности игровую вселенную. По-настоящему захватывающий мир, который можно долго исследовать, нам предлагают игры жанра «метроидвания». Рассказываем о главных особенностях «метроидов» — о вшитых в дизайн историях, нелинейности и поисках верного пути — и о том, как в них интереснее всего играть.

Метроидвания (метроид, кастельроид или игавания) — поджанр компьютерных боевиков, получивший свое название от популярных серий Metroid и Castlevania. Отличается большим связным миром, который тянет исследовать, и хитрым взаимодействием хода сюжета с самим геймплеем. Двухмерные приставочные метроидвании пережили новый подъем в конце 2000-х годов в инди-разработке благодаря простоте двухмерного платформера, возможности развивать персонажа и созданию у игрока ощущения, что он может совершать открытия, исследуя мир игры.

Лучшая игра жанра — Hollow Knight (2017), метроидвания о приключениях жука в заброшенном королевстве насекомых.

История о молчаливом жуке с гвоздем вместо меча, придуманная и собранная двумя австралийцами, стала игрой-которую-нельзя-пропустить. Hollow Knight за какие-то три года добилась эпитетов, которые обычно приберегают для важных покойников из прошлого века: «самая статусная игра в жанре метроидвания», «золотой канон игростроения», «один из лучших релизов». Отсюда огромный запрос аудитории на гайды по игре, тематическая «Википедия», топы «77 секретов Hollow Knight, которые вы могли упустить» и несколько взлетевших стримерских карьер — и это всего лишь одна игра.


Пересказывать сюжет игры — то же самое, что препарировать лягушку: может, и увлекательно, но она умирает в процессе. Пересказать Hollow Knight полностью не получится: уж слишком его мир комплексный — хватит на два-три романа.

Поэтому мы используем Hollow Knight как пример, чтобы объяснить, как устроен жанр метроидвании и в чем его прелесть.

Итак, вы играете за безымянного белесого жука, которого в интернете для удобства называют Рыцарем. Он возвращается в царство Холлоунест, лежащему в руинах и почти всех обитателей которого скосила Чума. Как часто бывает в метроидвании, о том, кто вы, почему оказались среди этих локаций и какова ваша стратегическая цель, вы узнаете по мере прохождения.

Меганарратив метроидвании

Видеоигры — единственный медиум, в котором по-настоящему динамичный сюжет начинается только через 15–20 часов. Гейм-критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг заметили это, написав в твиттере: «Представьте, что такое можно было бы сказать о литературном или любом другом развлекательном продукте. 15 часов. 15 часов — и вот всё только начинается».

Метроидвания строится на возможности игрока ввязаться во множество побочных приключений. В зависимости от степени авантюризма к сюжетной развязке можно прийти через 20–30 или 150–200 часов.

Hollow Knight — пример гибкости и тягучести метроидвании.

Игру можно пройти как очень быстро (канадский спидраннер, оснащенный глитчами, пробежал ее за 34 минуты), так и за — и это самое медитативное прохождение — 300 часов. В любом случае, на равных правах с безымянным жуком игрок складывает пазл истории — по крупицам, из туманных намеков, пересказов других обитателей Холлоунеста, читая внутриигровые тексты и берясь за второ- и третьестепенные квесты.

Мы узнаем, что раньше королевством правила Лучезарность — ангелоподобный мотылек, распространяющий Свет. Свет наделял весь Холлоунест, состоящий из 15 королевств насекомых и грибов, единым разумом, делал их безликими, атавистическими и зомбиподобными.

На смену правительнице пришел Бледный Король — мудрец, излучающий такое мощное свечение, что не каждый из его свиты мог на него смотреть. Этот свет был иным, Бледным, и наделял насекомых индивидуальностью и рациональностью. С натяжкой его можно считать правителем начинающейся викторианской индустриальной эпохи: Бледный Король соединил 15 областей единой инфраструктурой, построил первые лифты, поезда и станции с жуками-рогачами-перевозчиками.

История двух лучезарных правителей напоминает латиноамериканский политический курс, где на смену тирану-каудильо приходил представитель демократии, после чего происходил реваншистский военный переворот.

Лучезарность стали забывать (даже мотыльки, считавшие ее божеством), но она продолжила распространять Свет. Свет влиял на разум жуков и в итоге превратился в Чуму, уничтожив весь Холлоунест. Рыцарь пускается в траурное шествие по 15 разрушенным областям, восстанавливая их историю и собственное происхождение.

Если бы можно было программную модернистскую поэму «Бесплодная земля» Томаса Элиота превратить в метроидванию (вспомним часто применяемый в ней эпитет «полый» (англ. hollow) и название игры и королевства) — получилась бы Hollow Knight.

Дизайн уровней — это история в метроидвании

Представьте дилогию The Last of Us без кат-сцен и диалогов героев. Что остается от такой игры? На самом деле, не так уж мало. Например, в одной из локации во второй части мы заходим в офисное здание: в комнате висит гирлянда Happy Birthday, на полу рассыпано конфетти, в углу темнеет почерневшая кровь, стены покрыты плесенью. Даже невнимательный игрок, зная совсем немного о сеттинге, сможет понять, что именно в момент празднования дня рождения произошла вспышка вируса, а в здание ворвались зараженные. Ни одной реплики, никаких объяснений — только комната и несколько деталей.

В начале 2000-х гейм-дизайнер и иллюстратор Дон Карсон первым назвал такую подачу сторителлингом окружения (environmental storytelling).

Карсон пишет, что гейм-индустрии полезно черпать вдохновение в тематических парках развлечений, в которых каждая пространственная деталь и дизайн интерьеров работают на общую идею.

Метроидвании, будучи, как правило, инди-проектами, не могут позволить себе дорогостоящих сюжетно-ориентированных кат-сцен и анимаций. Поэтому сюжет в них в большей степени подается за счет окружения — бюджетное решение стало фишкой всего жанра.


В самом начале Hollow Knight мы ничего не знаем о религии насекомых, но можем найти несколько алтарей и сооружений с богоподобными фигурами. Сама игра никак не комментирует эти редкие находки, но вы уже готовы сложить пазл, пусть и неполный. Например, в деревне богомолов Рыцарь увидит троих богомолов-предводительниц, сидящих на тронах, и еще один, пустующий. Через какое-то время игрок сможет прочитать байку про богомола-предателя — и снова информация подается по частичкам за счет предметов, а не вкладывается в уста героев.

Блогер Марк Браун считает, что раздробленность повествования и обретение целостности по мере прохождения игры — ключевой критерий хорошей метроидвании.

Браун рассказывает, что такое повествование, рассказанное окружением, можно поделить на три слоя:

  • поверхностный — сторителлинг окружения (надписи на стенах, граффити, внутриигровые тексты, таблички, мелкие детали и пасхалки),
  • средний — левел-дизайн и нижний (общая дизайнерская концепция крупной локации, каждая из которых образует зону, отличную от другой),
  • глубинный — миростроение (магистральный сюжет, герои и основная идея, на которую работают два верхних слоя).

Каждая область королевства Холлоунест — от Горного пика с его розовым кварцевым светом до пористых Грибных пустошей — транслирует свои особые эмоции. В Грибных пустошах игрок чувствует влажность, склизкость местной фауны, ее враждебную, темную витальность, в то время как Горный пик — место хоть и опасное, но скорее умиротворяющее.

Вспомним классику метроидвании 1990-х, отчасти давшую жанру имя, — серию игр Metroid (особенно первые две части). В ней левел-дизайны сразу нескольких зон были очень похожи и отличались разве что цветом. Но Марк Браун говорит, что действительно хорошо сделанная метроидвания не может иметь в разных локациях схожую флору, фауну, бестиарий, освещение или архитектуру.

Одна локация должна стремиться к вертикальности, другая — к горизонтальности, третья — это лабиринт, а четвертая напоминает брошенную пустошь.

Браун доказывает, что в этом смысле Hollow Knight можно считать лучшим образчиком жанра хотя бы потому, что игроку не нужна вербальная история, чтобы понять, какие эмоции чувствовать. Достаточно взглянуть на левел-дизайн — он подскажет.

Миростроение, по Брауну, представлено основным сюжетом, героями и идеей, на которую работают два верхних слоя — левел-дизайн и сторителлинг окружения.

  • сторителлинг окружения — полуразрушенные статуи, дома и рукописи, свидетельствующие об опустошении;
  • левел-дизайн — запущенная, существующие без оглядки на жуков дикая природа;
  • миростроение — Чума, выкосившая большую часть населения Холлоунеста.

Мир игры кажется настолько комплексным и детализированным, что последний выпуск журнала Heterotopias, посвященный архитектуре в играх, выделяет инсектоидную структуру Холлоунеста как один из лучших примеров миростроения.

Ложная линейность метроидвании

Представьте: вы прибываете на неизвестную планету и исследуете одну из доступных зон, но вам совсем чуть-чуть не хватает высоты прыжка, чтобы пробраться дальше. Вы возвращаетесь обратно, находите новую локацию, и двери за вами закрываются. Но выход станет доступным, как раз когда вы найдете сапоги с двойным прыжком. Вы бежите к тому самому месту, куда не смогли допрыгнуть. В новооткрытой локации находится комната с запредельно высокой температурой — но открывается еще одна зона, где спрятан огнеупорный костюм. Это пересказ Super Metroid 1994 года.

Ведущий гейм-дизайнер Metroid Макото Кано говорил, что ранние метроидвании его времени были линейными от начала до конца.

Игроку лишь казалось, что он выбирает проапгрейдиться, но его путь от одного пауэр-апа до другого был строго прописан.

Браун считает Hollow Knight если не первой, то точно самой революционной метроидванией, сломавшей этот закон.


Браун составил целую карту, в которой отметил почти все возможные пути прохождения

Подобный способ прохождения, продиктованный игроком, а не разработчиками, можно встретить в Blasphemous и Ori and the Will of the Wisps — и это только одни из самых известных примеров метроидваний, взявших за основу идеи разработчиков «Рыцаря».

Поиск дороги в метроидвании

Профессор компьютерных дисциплин Карлос Котта считает, что основа игрового процесса метроидвании — поиск дороги (pathfinding). Любой хорошо сконструированный образец жанра должен включать объемную карту с множеством путей, препятствий и, как правило, спрятанными обходами. В идеале несколько зон должны быть соединены между собой не очевидным для игрока способом.

В немецком языке есть слово waldeinsamkeit, обозначающее несколько парадоксальное состояние счастья заблудиться в лесу.

Затеряться в Hollow Knight — тоже своего рода удовольствие, стимулируемое разработчиками.

Браун считает, что это происходит по двум причинам:

  1. Чтобы пройти магистральный сюжет, требуется не больше 20–40 часов, но в таком случае вы не сможете победить дополнительных боссов, обрести допспособности и так далее. Hollow Knight впитал в себя лучшие конвенции жанра: он побуждает на исследование, дразнит так называемое достигаторство, выражающееся в стремлении получить как можно больше игрового опыта.
  1. Подолгу выискивать новые пути в Холлоунесте — значит открывать новые регионы. Существует термин «фазирование карты» — когда тона постепенно открывается игроку вместе с постепенным же развертыванием истории. Формула получения фана проста: историю можно открывать в интересной игроку последовательности, а наиболее усидчивые геймеры, желающие открыть как можно больше фаз карты, получат самую детализированную и полную историю.

Гейм-блогер Джейкоб Геллер говорит, что наиболее продуктивной стратегией для прохождения компьютерной игры может стать постепенное, фазированное подгружение контента. Он сравнивает раскрытие истории с постмодернистским повествованием «Невидимых городов» Итало Кальвино. В этой книге Марко Поло рассказывает Кубла-хану о 55 прекрасных городах — каждому пересказу выделена глава, а их совокупность, в свою очередь, можно читать в любом порядке.

Образ складывается из фрагментов, давая возможность читателю собрать свое собственное видение фиктивного мира.

Оптика Геллера подходит и для Hollow Knight, в которой мы узнаем историю с каждым открытым блоком карты. Разные игроки получают информацию в разной последовательности. Это становится своего рода археологической работой — раскапыванием большого нарратива — и усиливает эффект сопричастности истории.

Агентность в Hollow Knight

Новый виток сторителлинга в современной массовой культуре — от литературы до кино и сериалов — тяготеет к интерактивности в стиле «выбери себе приключение». В любви к ветвящемуся нарративу признаются киносценарист Дэвид Соломон и Стивен Содерберг (они работали над интерактивным сериалом «Мозаика» для HBO) и создатели нетфликсовского «Брандашмыга».

В играх же мы чувствуем куда больше агентности — погружения, сопричастности истории, вовлеченности в развитие персонажа.

В терминах Hollow Knight «побеждать» в первую очередь значит «исследовать».


Вариативность и эмерджентность Hollow Knight

Существуют два вида геймплея:

  • тренировочный — характерен для метроидваний, где дальнейшее продвижение зависит от того, есть ли у вас нужная способность для преодоления препятствия;
  • эмерджентный, или развивающийся — по возможности точная симуляция реального мира, в которой есть физические законы и причинно-следственные связи. Вам дают механики и правила мира, и их комбинация может привести к неожиданным результатам.

Hollow Knight можно назвать первой метроидванией почти эмерджентного типа. Выше мы писали, что некоторые преграды в метроидваниях невозможно преодолеть без определенных апгрейдов, но это не совсем так.

Например, в зоне «Зеленая тропа» есть уступ, до которого невозможно допрыгнуть без Накидки мотылька. Но самые изобретательные игроки обошлись лишь Мстительным духом: они подпрыгивали и уже в воздухе стреляли сгустками света — каждый выстрел на несколько миллиметров пододвигал их к уступу, позволяя до него допрыгнуть. Другие игроки поджидали летающих врагов, отталкивались от их спин и добирались до неприступных высот.

На многих уровнях расположены водоемы кислоты, по которым можно проплыть, только имея Слезу Измы. Но многие игроки додумались применить совсем другие артефакты — а разработчики даже не вкладывали такую возможность.

В контексте Hollow Knight Браун называет это свойство эмерджентной системы словосочетанием soft lock .

Soft lock означает трудный путь, теоретически доступный игроку, но настолько сложный и неочевидный, что отпугнет большинство.

Вместе с тем правила мира настолько продуманы и взаимосвязаны между собой, что игра позволяет их «обдурить» и выбрать неоднозначное решение.

Self-location и ненадежный рассказчик в Hollow Knight

Профессор социологии Томас Хенрикс ввел понятие self-location — такое состояние, когда человек воспринимает игру с точки зрения исследователя, участника диалога, толкователя и строителя.

Hollow Knight вызывает такое состояние. Мы в большей степени исследуем, в меньшей — общаемся с другими сохранившими разум насекомыми, интерпретируем их поступки и историю, и только в нескольких альтернативных концовках оказываемся строителями лучшего мира.

В этой же статье Хенрикс предлагает разделять игры на два типа:

  • «зеленые» — в которых игрок созидает новый мир;
  • «красные» — в которых он рушит существующий.

Hollow Knight лишь на первый взгляд не подпадает ни под одну из категорий — во многом благодаря приему ненадежного рассказчика . Вернее, ненадежного интерпретатора, ведь Рыцарь не разговаривает, поэтому не может нас обмануть — игрок считает, что его миссия по определению спасительная.

Hollow Knight — и это тоже маленькая революция — редкая метроидвания, концовки которой так сильно различаются.

SPOILER ALERT!

В самом конце мы узнаем, что всю игру мы преследовали либо «зеленую» цель (помочь королевству возродиться), либо «красную» (миссия молчаливого Рыцаря — освободить Лучезарность и уничтожить остатки Холлоунеста, а молчит он, потому что зомбирован).

Route Map

https://cdn.discordapp.com/attachments/283467985224466442/531946630983843840/nsoob.jpg

Credits to Monstahler for the map

What Is Storage?

What Is "Storage OOB"?

Why Use Patch 1.1.1.8?

While this category has been run on patch 1.0.0.6 since the game came out, new findings have led us to believe that newer patches are significantly faster than the older patch. More importantly for beginners to the route, newer patches are more consistent and much easier to learn, so it is highly recommended that you learn the route on a newer patch as opposed to 1.0.0.6, even though the older patch has a larger repertoire of glitches to use. We opt to use 1.1.1.8 over current patch due to a change leading to a significant reduction in lag when opening inventory, which makes the Elevator Glitch extremely difficult and/or RNG dependent. Furthermore, airwalk seems to happen randomly on patches after 1.1.1.8 when dashing off of platforms, which can really mess with your movement in certain sections.

How Do I Setup LiveSplit?

Follow the guide available here to learn how to set up LiveSplit. Keep in mind that Hollow Knight uses a loadless autosplitter, so even if you are familiar with LiveSplit, you will need to set that up as well.

Should I Use Keyboard Or Controller?

How Do I Practice This Stuff?

The best way to practice the tricks is by using the Debug Menu Mod. An up-to-date version of this can be found here or in the pinned posts in the modding channel of the discord. It is recommended to create a separate install of the game for the mod, or you can swap out the .dll files when you decide to use it. With this mod, you can set a respawn point anywhere in a room to repeatedly attempt certain tricks, you can respawn bosses or make them invincible, you can make yourself invincible or have unlimited soul, you can take away or give yourself powerups, and more. For practicing bosses, it is recommended to use the custom Dream Gates feature, and give yourself the Dream Gate powerup and essence to use it. If you are practicing something and have watched the VODs and read about the trick and are still having problems, feel free to ask us in the discord for help.

You may also want to copy save files for practicing purposes. These can be found in the following locations:
Windows: AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight
Linux: /Library/Application Support/unity.Team Cherry.Hollow Knight
Mac: .config/unity3d/Team Cherry/Hollow Knight

NMG Tricks

● Significantly increases fall speed, cancels the landing stun animation, and can cancel regular dashes.
● Performed by opening the inventory while airborne.

Edge Cancel

● Enables you to cancel landing stun normally incurred from long falls.
● Slide off of an edge as soon as you land on the ground.

Ceiling Boost

● Increases your falling speed significantly.
● Only works in specific spots.
● Can be used during Persistent Floats to move downwards.

● Enables you to move while falling down in the opening sequence.
● Open your menu, then immediately close it while holding right, then perform a Menu Drop.

Baldur Instakill Glitch

● Allows you to kill the Elder Baldur with the use of only one Vengeful Spirit cast.
● Wake the Baldur up, and then walk to the above position and cast Vengeful Spirit. It does not require much precision.
● Allows you to keep enough soul to perform a fireball skip (or float) to the top left platform immediately after the Baldur.

● Used as a backup strategy in case you run out of soul for a Persistent Float at this spot.
● Performed by luring the Sporg grenade to a specific spot, performing a pogo on it, and then another pogo off the explosion.
● Ensure you are using the exact same movement setup so that the timing is consistent.
● It may be more consistent to use a setup which tanks the explosion damage. If you do so, ensure that you position your character just slightly left and above the grenade, as being left of it ensures your knockback will be leftwards. Be careful that your head does not bonk off of the lower part of the ceiling as you pogo off of the explosion.
● Tanking the damage is very lenient timing-wise, but you take two damage by doing it.

Mantis Skip

● Dash to the right below the platform to lure the Mantis Youth down and towards you. When they are in a good position, dash back to the left and pogo off of them to the upper platforms.
● Due to the platform on the right being lower, it is safer to attempt to land there as opposed to the left.
● If a Mantis is too low for a second pogo, you can stall in the air while it returns by casting Vengeful Spirit.
● All of your movements prior to performing the skip will affect the positioning of the Mantis Youth. This is why it is generally better to hit the Mantis Warrior once then Vengeful Spirit to kill him rather than to jump back over him, as staying grounded keeps the Mantis Youth close to the ground as well.

● Exploits a hazard respawn zone which incorrectly pokes up above where it is supposed to be.
● In the thorns, there are some pixels you may fall on without taking damage. If this happens, tap right to walk off of them. Example

Major Glitches

Quick Map Storage

● Be warned that performing the second tap too quickly when interacting may store the state before the interaction (talking, picking up, etc) begins, but after your character is put into a state where they cannot interact again with the object, effectively halting your progress until you reload the room. This is why you delay the second tap rather than do it as fast as possible.

Inventory Storage

● Performed by inputting inventory as you land after falling from the vertical loadzone (can be mashed).
● Can be used to speak to Cornifer and buy the map without having to stop during the dialog, but will fill your screen with the "gained a map" text until you save and quit out after Hornet.

Ancient Mound Skip

● Performed simply by Menu Dropping onto the Vengeful Spirit pickup.
● If you leave the room before the "explosion" animation occurs, your character will be invisible until you save and quit.
● Swing your sword to see where your character is and wait to leave the room at the correct time.
● Using storage as the text pops up enables you to regain control of your character and get to the powerup faster.

Persistent Float

● Performed by using quick map to interrupt the Vengeful Spirit animation, turning around to finish it, and then either (1) taking damage or (2) transitioning to another room.
● Persistent Float will not activate on sliding float storage (shown below); the fireball cast must occur after turning around.
● Jumping causes you to constantly gain height until the jump button is released, at which point your character will continually float.
● Moving downward is only possible by: (1) hitting a sloped roof, (2) dashing down with dashmaster, or (3) cancelling pfloat with Vengeful Spirit.

Sliding Float Storage

● Performed by using quick map to interrupt the fireball animation after it has cast, storing its physics.
● Used to obtain Bench Storage and also used for Sliding Float Storage cancelling (seen in Greenpath).
● Has a special property that causes you to slide while any menu is open.
● In Greenpath, sliding float storage is cancelled by moving past the platform, turning in the opposite direction and landing, then buffering your movement input in the opposite direction during landing stun.

● Performed by obtaining Persistent Float, and then dashing onto the ground at a precise timing.
● Allows you to perform actions such as dash and jump continually as if you were on the ground. Essentially, you are storing the "grounded" state whilst in the air.
● A different (arguably harder) setup is performed by down-dashing into the ground with Dashmaster and opening the menu as your character obtains the grounded state.
● Other ways to gain airwalk: having pfloat and jumping off of a floor with an elevator; hitting a door switch (lever) and stopping vertical movement at the same time.
● Be careful, as if you touch any walls or the ground anywhere, your grounded state will be replaced and you will lose airwalk.

Seer Escape

Bench Storage

Unovercharm Glitch

● Performed by obtaining Bench Storage, overcharming, and then transitioning as you unequip a charm.
● Used to remove the overcharm effect while still having additional charms equipped, avoiding the normal penalty for overcharming.
● To easily perform this glitch, walk next to a transition as you are overcharming, and then simply hit Jump to remove the charm and dash out of the room.
● You will know you performed the glitch properly when, after removing Bench Storage, both charms are visibly equipped without the overcharm graphic on your health bar.

Storage Timings

These are some videos with overlays and keyboard audio which you can use to learn the different storage timings. Since you will need to become consistent at these glitches, you should practice each of these timings until you rarely ever miss them.


Standard Float Storage Timing: used to obtain regular (non-sliding) and persistent floats.


Sliding Float Storage Timing: used in Greenpath to cancel float storage and also used to obtain bench storage.


Interaction Quick Map Storage Timing: used to obtain quick map storage through interactions; basically the same timing as sliding float storage, just using a directional input rather than quick cast.


Focus Storage Timing: used to obtain quick map storage through focus; make sure the second quick map input occurs as soon as the focus animation begins.

Теневая накидка (ориг. Shade Cloak) — способность, улучшающая накидку мотылька.

Hr.jpg

Hr.jpg

Описание

Теневая накидка позволяет персонажу совершать теневой рывок, позволяющий проходить сквозь врагов и теневые врата, позволяя тем самым исследовать новые местности. С помощью этой способности нельзя избежать урона от взрыва или, например, шипов.

Теневой рывок имеет небольшую перезарядку. После рывка возле персонажа будут образовываться небольшие чёрные «пылинки», которые через небольшой промежуток времени возвратятся к персонажу. Использование рывка во время перезарядки будет обычным рывком, который не позволяет проходить сквозь врагов.

Получение

Пройдя в Бездне через огромное озеро теней на востоке , можно обнаружить фонтан с чашей. Постояв немного внутри этой чаши, Рыцарь улучшит накидку мотылька до теневой накидки.


Usually a specific version of Hollow Knight is being played in order to use glitches that improve time, such as using only one spell blast to kill the mob guarding the entrance to greenpath, opening the menu to avoid the animation when falling, etc. How can I download and play that version of the game? I heard there is a mod that brings those minor glitches back, if so what is that mod?

They all seem to use a language like Chinese or Japanese to speed up the text, can someone confirm what that language is? (I think its Chinese).

Thanks for any help regarding these questions, HK is an amazing game and I love it <3

Читайте также: