Скорбящий отец disciples прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Спустя длительное время решил в очередной раз перепройти все саги + дополнительные миссии из "Гвардии Света"/". Смерти". Вот и подумал, почему бы и не совместить приятное с полезным? К тому же, некоторые миссии довольно интересны и сложны, поэтому изложенный в данной и последующих статьях некий "отчет о прохождении" может кому-то помочь.

К тому же, в "Дисах" являюсь невыносимым перфекционистом, который обязательно зачищает всю карту, поэтому будут встречаться наводки относительно интересных предметов/зон.

Ну что ж, приступим. Стартанем мы с расы, с которой и началось мое знакомство с этим замечательным игровым миром - Легионы Проклятых . Приятного прочтения.

Играю на стимовской версии "Восстания Эльфов", поэтому язык на скриншотах будет английским.

Предстартовая подготовка

Для начала, по параметрам: сложность была выбрана максимальная (very hard/невозможно) , лорд - воин , а портрет (серьезно) - пафосный демон в мантии (очень важная информация) .

Выбираю воина, т.к. не ставил для себя никаких челленджей, хочется просто поностальгировать и расслабленно поиграть от сильного отряда, коим уже не раз все проходил. А мне лично комфортнее всего играть именно через лорда-воина.

Начало миссии

Наша начальная локация. Данный скриншот (и все будущие в серии) сделан на последнем ходу в миссии. Во время актуального геймплея не хочется отвлекаться на это, хочется просто наслаждаться игрой, уж простите. Наша начальная локация. Данный скриншот (и все будущие в серии) сделан на последнем ходу в миссии. Во время актуального геймплея не хочется отвлекаться на это, хочется просто наслаждаться игрой, уж простите.

Цель данной миссии - убить Гимнера Повелителя Туч (как-то так звучал в русской локализации) , отважного знатного дворфа, который должен провести ритуал запечатывания тюрьмы, в которой томится наш папа aka Бетрезен.

Что ж, ясно-понятно, кем будем воевать? Несмотря на то, что выбрал лордом именно воина (а значит, в столице по умолчанию сидит Герцог) , свой отряд хочу строить на скоростном болиде всея Невендаара - Советнике . Компанию ему составят веселый одержимый и красавица- гаргулья (которая из-за своей стоимости откладывает начало нашего крестового похода еще на один день. ) .

Но это не значит, что наш Герцог будет, сложив массивные кожистые крылышки, сидеть без дела - на первом ходу он выйдет за ворота и насадит на свой большой меч разведывательный отряд гномов, который, как мы видим из начальной катсцены, скрывается неподалеку.

Убить его необходимо в обязательном порядке, ибо, если дать им улизнуть, время нашего "свободного плавания за опытом" сильно сократится.

Данное действие напрямую привязано к цели всей миссии. N-ое количество дней Гимнер сидит рядом с гномьей столицей в северном углу карты и отдыхает с двумя гвардейскими отрядами. Если мы успеваем убить разведотряд рядом с нашей столицей - он не сдвинется с места до 30-ого дня. На минимальных размеров карте, коей и является наша первая миссия - это очень много времени. Если же проворным гномам дать улизнуть - данное время уменьшится на N-ое количество дней, не помню уже, если честно. В любом случае, лучше это не выяснять, спид-гейминг - это не про Дисайплс.

Стратегическое планирование

Сама карта представляет из себя некие "3 коридора", которые сходятся рядом с городом на скриншоте выше.

В южном коридоре сидим мы, в верхнем - карлики, а в конце среднего - алтарь Бетрезена, до куда не должен дойти Гимнер, иначе мы проиграем.

Вкратце про экономику и планирование трат - это тут не нужно. В первой миссии, как и полагается, нам доступен только первый возможный апгрейд, и то не сразу, учитывая, сколько опыта нужно нашей гаргулье.

Поэтому - активно используем воров, т.к. герой наш еще немощен, защитить своих подопечных в полной мере пока еще не способен.

Воры на начальном этапе раскачки - некая "бесплатная магия", т.к. травят довольно больно, по 20% от текущего здоровья у каждого юнита. Поэтому стоит немножко запариться и практиковать сохранение игры перед каждым отравлением. Казна не резиновая, а двигаться дальше надо.

Баронессу покупать смысла нет до того, как возьмем первый на нашем пути город первого уровня - все равно пока захватывать нечего. А вот через пролив (на скрине выше) уже виднеется так нами желанный источник инфернальной маны, поэтому можно уже и потратиться на нее. Деньги нам к тому моменту будут уже не особо нужны, а мана - еще как.

Сражение с основным отрядом противника и его свитой

В любой миссии/одиночной партии у ИИ будет изначальное превосходство в качестве по юнитам. Отряд может выиграть 3-4 битвы, но иметь в своем распоряжении солдат 2-3 уровня. Эта данность, в том числе, и нашего максимального уровня сложности, но так даже интереснее.

Лично у меня встреча с основными силами произошла рядом с магазином (на скриншоте выше) - это с учетом того, что я к этому моменту вылизал всю подконтрольную территорию до него. И, кстати, так и не апнул свою гаргулью.

Не буду утруждать Вас скучными и не имеющими смысла сборками от ИИ, скажу просто, что я встретил 2 отряда 2-ого уровня, что в чистом сражении - смертный приговор для нераскачанной гаргульи. Поэтому, на первых порах будут решать воры (благо город рядом) и магия.

Особенность поведения ИИ: как правило, после прополки ядами/заклами, отряд противника находится на последнем издыхании, даже когда может превосходить ваш по количеству/уровню развития существ. И, к сожалению, даже в таком состоянии способен нанести серьезный урон вашим дохликам. Как этого избежать - необходимо сделать так, чтобы атака на отряд "сожрала" все оставшиеся очки передвижения. Тогда противник побежит и Вы сможете спокойно расправится с основной угрозой не потеряв ни капли очков здоровья. Если же у Вас останется хотя бы единичка ОД, то враг будет драться до последнего. Именно поэтому зачастую имеет смысл сагрится в самом начале на обычно сопровождающего армию врага вора/жезлотыка, и только потом - на основной отряд для "триггера" его "спасательного протокола". В крайнем случае можно вокруг полетать, тратя ОД, а потом уже напасть. В стратегическом плане данную особенность сложно переоценить.

Справившись с основным отрядом и захватив помимо центрального еще и северный город (который рядом со столицей гномов) мы можем спокойно прошерстить карту в поисках вкусностей. А они тут есть.

Прокачиваем снаряжение

На карте спрятаны целых 2 артефакта, которые уже на самом старте нас усилят.

1) Сапоги путешественника (+20% ОД) ;

2) Дьявольская чаша (+15% урона героем) .

Сапоги мне выпали, как ни странно, из основного вражеского отряда, поэтому точное местонахождение сказать не смогу.

А вот чашу (к слову, не знал об ее существовании до этого перепрохождения) охраняет здоровенный огр на западе от алтаря Бетрезена, скрин прилагаю:

В качестве предисловия скажу, что Disciples 2, это одна из первых игр, увиденных мной (если не самая первая) . Я всё ещё с теплом вспоминаю те времена, когда из-за плеча старшего брата осторожно (во избежание неминуемого леща) поглядывал на происходящее на экране чудо, всё ещё помню то первое впечатление, которое на меня оказало великолепное визуальное и, особенно, музыкальное сопровождение игры. Пусть с того времени прошло почти 15 лет, но я, как и многие из читающих это, регулярно возвращаюсь в одну из любимых игр, чтобы ещё раз испытать те столь дорогие мне эмоции.

Как было сказано раньше, играть мы будем за остроухих. Сразу скажу, что больше чем эльфов, я НЕ люблю разве что Легионы. И в процессе прохождения компании Вы поймёте, чем эльфы мне не угодили, и почему всё равно считаю игру за них самой увлекательной.

Итак, приступим же!

Предстартовая составляющая компании. Думаю, пояснять не нужно. Предстартовая составляющая компании. Думаю, пояснять не нужно.

Начало миссии

Начинается компания довольно неожиданно. Перед нами разыгрывается сцена, где эльфы играю с зомби в мяч (причём зомби здесь выступает в качестве спортивного инвентаря). Собственно, первая наша миссия состоит в том, чтобы освободить беднягу от мучений, чем мы и займёмся, но не сразу.
Со старта нам даётся герой-лучник, ибо мы - Глава гильдии, но поскольку я планирую строить основной отряд на герое-воине… В общем, зомби придётся поскучать пару ходов пока не накопится нужная сумма. Благо в этой миссии нет никаких временных ограничений.

Вот только с наступлением следующего хода цель миссии внезапно меняется (сюжет будет обсуждаться отдельно, может быть). Теперь нам требуется захватить Какой-То-Город, находящийся Где-То-Там и охраняемый Непонятно-Кем.

В этот момент зомби рванёт с места в сторону зеленокожих; не позвольте халявному опыту скрыться!

Отряд я буду строить на 2-х магах, лекаре и герое-воине, который всю игру будет героически получать по лицу. На третьем уровне доберу кентавра, чтобы был.
В стартовой локации нет ничего примечательного. Золотая шахта и источник родной маны в наличии, а отряды мертвецов спокойно забираются без потерь HP.

Не стоит думать, что начальный герой-кентавр будет всю миссию отдыхать. Он будет пахать как конь, то есть делать всё то, чем основному герою лень заниматься – гонять жезлотыков и добивать недобитков.

После зачистки начальных врагов мы выходим на территорию зеленокожих, и тут могут появиться некоторые трудности. На подходах к городу наш отряд попадает в засаду из одного циклопа и пары гоблинов; на следующем ходу он начнёт движение и будет атаковать всех встречных, отдавая приоритет слабым целям. Есть несколько способов победить его без потерь среди членов отряда, однако я рекомендую просто встать отрядом между лавкой и городом, спровоцировав одноглазого на неравный бой – дешевле выйдет. Если циклоп не промажет, он гарантированно кого-нибудь убьёт; с другой стороны, в лавке неподалёку можно украсть 2 воскрешающие банки + одна лежит в ближайшем городе.
Если засядете в городе, циклоп Вас наверняка проигнорирует и побежит пинать кого попроще - этого лучше не допускать.

Собственно, город гоблинов (уже мной захваченный), магазин и циклоп, который незаметно(!) подкрался(!!) к эльфийской(. ) армии; не спрашивайте как. Собственно, город гоблинов (уже мной захваченный), магазин и циклоп, который незаметно(!) подкрался(!!) к эльфийской(. ) армии; не спрашивайте как.

Заруба с нежитью

Следующим любопытным местом является Могила Лакла’ана в самой южной точке карты.

Есть 2 способа к ней пробраться:

1-й способ – выполнить просьбу стражей могилы по возвращению тела, собственно, Лакла’ана в предназначенное для него место. Само тело валяется в соседней яме под охраной пары больных пауков, но чтобы Вам ни говорили, они остаются довольно опасными тварями. В какой то момент пауки подерутся друг с другом - это наш шанс! Добиваем выжившее паукообразное, берём труп подмышку и мчимся сдавать задание!
2-й способ – убить стражей гробницы. Но так как среди них есть аж сам повелитель эльфов ( который в соло уработает весь отряд) , я не рекомендую идти этим путём.

После успешного прорыва к гробнице величайшего пророка эльфийского народа, легендарного целителя и безумно сильного мага… мы делаем что? Правильно, грабим её! Однако встречаем вялое сопротивление в виде лорда тьмы и пары адептов (откуда тут культисты Мортис – отдельный вопрос) . Затем внезапно попадаем в ещё одну засаду, на этот раз нам противостоят 3 неприятных отряда нежити, включая одного дракона рока, а эта гадина за 2 чиха может сдуть всю армию + имеет достаточно много хп, чтобы успеть реализовать свой потенциал.
Из плюсов : после разграбления гробницы к нам присоединится отряд из героя-лучника и 3-х кентавров-копейщиков. Пригодится.

Ничего стоящего нет ни в руинах, ни рядом с ними. Только вещи на продажу.

Рекомендую хорошо подготовиться к рейду на Могилу , или вернуться к ней позже !

Примерно в это же время к нам начнёт ломиться компьютерный оппонент, в данной миссии это Орды нежити. Одновременно могут прийти от 2-х до 4-х отрядов из юнитов второго тира. Особое внимание следует уделить отрядам с всё теми же драконами рока. Прочие сетапы не должны вызвать каких-либо затруднений. Желательно побыстрее блокировать столицу Орд своими второстепенными отрядами, благо сделать это несложно.

Идём к финалу…

- Сначала обратим внимание на паука в правом нижнем углу. Я его не убил не только потому, что он очень сильный и сам меня убьёт, но ещё и потому, что он защищает наш респ и город зеленокожих от нападений с запада. Его выгодней оставить в живых;

- В центре мы видим башню мага, в которой продаются гномские бафы на +10% брони и +10% урона, а так же имперский баф на +10% инициативы. Все три заклинания желательны к покупке/воровству. Остальные колдунства вряд ли найдут применение;
- Слева от рептилоида в верхней части скрина лежит мешочек. В мешочке лежат сапоги скорости на +20% ОД. Если Вы играете через героя-лучника, берите обязательно; остальным без надобности;
- В руинах справа от рептилоида тролль охраняет знамя на +10% точности. Берём обязательно.

Финальный бой.

. не представляет из себя ничего особенного:

Пришлось всё же выпить эликсир жизни, чтобы реснуть вот ту длинноногую красотку с палкой, ага. Пришлось всё же выпить эликсир жизни, чтобы реснуть вот ту длинноногую красотку с палкой, ага.

На моём отряде висит только гномий баф на броню, который никак себя не проявил, так как хила всё равно пришлось ресать банкой. А вот над отрядом в городе вдоволь поиздевались мои шпионки. Одна удачная подделка приказа полностью поменяла местами первую и вторую линию врага; хоть комбинация и не самая эффективная, но уж точно самая эффектная :) А 2 отравления подрезали здоровье гарнизона до комфортного для моих магов значения.

На самом деле, я подвёл к городу сразу пять воров (чтоб наверняка!), но задействовал только двух… просто чтобы финальный бой был похож на бой, а не на избиение.
Навык вора «Подделать приказ» - самое сильное оружие в нашем арсенале. Навык вора «Подделать приказ» - самое сильное оружие в нашем арсенале.

Кое-какие мысли о миссии

В целом, начало у саги бодренькое. Прямо в начале есть пара-тройка событий, которые приятно разнообразили геймплей (правильнее сказать: «хоть как то разнообразили») + доставляют перепалки между сюжетными персонажам - это уже не плохо замаскированные рассказчики типа Прушина из саги Орд, а довольно интересные личности, имеющие характер и точку зрения.
Карту я особо не зачищал, так как смысла в этом не вижу (уровень героя, как обычно, поднимается не выше 3) . Жители болот всё так же живут на болоте, а оборотни воют в лесу. Как они мне ничего не сделали, так и я им ничего делать не буду:)
Из лавок и башни магии ничего не крал, ибо вор, которого Вы слили при попытке украсть банку на хил, с лёгкостью (и с большей вероятностью) сделает всё так, что банка не понадобится вовсе.
Из предметов в следующую миссию было взято: 2 эликсира жизни , большая банка на хил , знамя на точность и дорогой амулет , который не помню где нашёл.
Герою на 2-м уровне был взят перк « знаменосец », на 3-м « лидерство ».

Победа достигнута только за счёт добровольной жертвы трёх эльфийских шпионок. Их вклад не будет забыт!

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

Александр Субботин

2Дисайплз.Гвардия Тьмы. миссия за Легионы. Крах союза трех. нужно встретиться с неким Кроулем и ждать от него указания. вся карта открыта. никакого Кроуля нету. есть одна зона закрытая горами-там эльфы тусуются. попасть туда не могу-вокруг горы. чо делать то? а ведь я ее раньше как то проходил.

Антон Мерзляков

Александр, артефакт надо искать, тогда гора откроется. Хехехехе

Александр Субботин

Антон Мерзляков

Александр, кажется кажется чары океана. Потарь всю карту, города, башни.

Ярослав Литвинович

Играю в д2 подъём эльфов. Карта:печати.не могу пройти, играю за легионы, побеждаю баронессу, потом на каждый шаг она бьет меня магией два раза подряд, всего нужно три шага сделать, но не доживаю(((

Ярослав Литвинович

Артур Арсланов

проходил за горные кланы миссию где надо змея вестника Рагнарека убить. сходил на него скелетом сначала проверить (столицу нежити снес первой), смотрю 4 к хп и стойкости ко всему кроме оружия. но терпимо ибо брони нет и стоит на открытом месте и решил извратнуться - думаю щас качну Сына Имира нормально, захвачу все столицы и разнесу

Артур Арсланов

качнул, всех вынес, к Хелю даже подходить не стал (там квест начинается с тремя островками). и на всякий решил проверить снова Нидхега. тот ВНЕЗАПНО стал неубиваем. хп на 2 к больше и стойкости перешли в иммунитет ко всему. понимаю что лоханулся жестко. змея этого я давно мог снести и без особого кача. но обидно таки( никто не знает на каком этапе змей так звереет?

Читайте также: