Скайрим нирива прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Придется разобраться с обнаглевшими бандами, мимоходом пустить на руно бешеных коз, усмирить похотливого великана, помочь амазонкам, поделить корону между королями . в общем, побочных квестов помимо основного здесь хватает.


Как начать:
Вас найдет посыльный, станете следовать инструкциям в письме - найдете врата в Нириву. Рекомендуемый уровень игрока - как минимум 25-30

Требования:
Skyrim LE

P.S. Перевести постарался всё, где - дословно, где - близко к тексту (чаще так :). Несколько строк не перевёл сознательно - это пока просто заглушки для будущих квестов. И - не перевёл книги и тексты с немецкого (автор их не перевёл на английский) - не владею языком Канта от слова "совсем". Поэтому, ногами просьба не пинать, претензии по переводу принимаются, помощь приму ещё охотнее.

Видео прохождение данного мода можете посмотреть на видео канале от Vitek Boroda

Нирива - это небольшой островок в далеких от Скайрима краях. Данный мод добавляет новые земли, подземелья, города, руины, катакомбы, остатки затонувшего корабля и квесты. море новых квестов. Игроку предстоит разобраться с обнаглевшими бандитами, усмирить бешенных коз, избавится от похотливого великана, убить древнего вампира, некогда терроризировавшего эти земли, помочь амазонкам, найти бесценные сокровища. ну и побегать, собирая траву, куда же без этого.
Проще говоря, заняться здесь есть чем. В награду вас ожидают уникальные доспехи и оружие, новые заклинания и незабываемые приключения.

Для того, что бы оправится на остров ступайте в любой населенный пункт и дождитесь курьера с письмом.

P.S. переводили данный мод 2 автора независимо друг от друга, так что возможны косяки перевода и рассинхронизация в переводе имен и локаций . Желающие помочь с улучшением качества перевода пишите в лс.

Основные файлы

Nereva 3.06a SLE.7z

Модмейкер создал ретекстуры высокого качества для сооружений Elder Scrolls 4

Конкурс прозы по TES: «Возвращение в Скайрим»

Комментарии


Довольно давно проходил и все же не оправдал ожиданий. Я как заядлый охотник на новые квесты могу сказать что вам не следует ждать чего то прям уникального. Кому то может и зайдет все же. Примерно можно сравнить с Фальскаром, но он гораздо лучше.


Я версию 3.05 проходил.Правда, там часть квестов на инглиш была.

Поинтересней чем тот же Фальскар- на ютубе прохождение есть.

Оружие,правда, здесь прям супер-кинжал с 2500 урона-это нечто .

Любопытно что еще автор наваял в новой версии - обещаны новые квесты,новый островок. ща проверим)


А мне всегда нравился этот остров.

Во первых автор Немец, а это уже немецкое качество, это значит все маркера на все квесты присутствуют и немецкая тщепетильность к мелочёвке.

Фалькссар хорош, но и этот не чуть не хуже.

Тут я книгу увидел на иностранном, ну и ладно всё равно читать не читаю, да и не умею.

На доске объявлений есть не понятки на английском. Это наверно в скриптах не переведено.

Всплывающие такие окошки.

Нормально всё, я там день провёл с девочками. Главное погода не зима и озерков много покупаться.

Самое главное забыл сказать.

Архив бса на скачке запакован с жатием и весит 160мб.

Распакуйте и вновь запакуйте без сжатия. Вес 480мб.

И тогда вы избавите себя от лишних казусов.

На Нексусе многие авторы архивы пакуют с жатием для уменьшения веса скачки.

А тут уже локализатор должен был всё грамотно сделать для ленивых и не понимающих в прогах.

Сжатый бса хуже комп обрабатывает, ну это и чукче давно понятно.

Кстати и у Элианоры все бса ужаты и у многих авторов.

Когда ставите бса, всегда перепаковывайте, это не сложно и в игре надёжней. Это мой совет.

Остальное ваше дело.


Итак, хочу сказать, что в целом мод неплох, есть мелкие косяки, вроде отсутствия перевода некоторых записей, но все же довольно неплохо.


А мне всегда нравился этот остров.

Во первых автор Немец, а это уже немецкое качество, это значит все маркера на все квесты присутствуют и немецкая тщепетильность к мелочёвке.

Фалькссар хорош, но и этот не чуть не хуже.

Тут я книгу увидел на иностранном, ну и ладно всё равно читать не читаю, да и не умею.

На доске объявлений есть не понятки на английском. Это наверно в скриптах не переведено.

Нормально всё, я там день провёл с девочками. Главное погода не зима и озерков много покупаться.

Архив бса на скачке запакован с жатием и весит 160мб.

Распакуйте и вновь запакуйте без сжатия. Вес 480мб.

И тогда вы избавите себя от лишних казусов.

На Нексусе многие авторы архивы пакуют с жатием для уменьшения веса скачки.

А тут уже локализатор должен был всё грамотно сделать для ленивых и не понимающих в прогах.

Сжатый бса хуже комп обрабатывает, ну это и чукче давно понятно.

Кстати и у Элианоры все бса ужаты и у многих авторов.

Когда ставите бса, всегда перепаковывайте, это не сложно и в игре надёжней. Это мой совет.

Может быть, именно потому, что автор - немец, лес у него больше похож на парк. Но мод это не портит. Болото очень атмосферное.

Довольно давно проходил и все же не оправдал ожиданий. Я как заядлый охотник на новые квесты могу сказать что вам не следует ждать чего то прям уникального. Кому то может и зайдет все же. Примерно можно сравнить с Фальскаром, но он гораздо лучше.

как по мне фальскар дерьмо редкосное


Со времён первого моего посещения (версия 1.01) остров стал просто замечательным местом. Квестов - чуть ли не в каждом доме собирай, бандитов - на каждом перекрёстке, драконов - трижды в неделю :)

Есть новая локация на нексусе Gothic Orpheus Project Размерчик так ничего 1.8 Гигб ,35 квестов.Глядя на трейлеры -интересно.НО Не переведен ,язык турецкий. Перевести желающих нет??

При установке этого мода загрузка сохранений начинает занимать в 3,5 раза больше времени (вместо 20 секунд ждать приходится больше минуты), хотя время загрузки при входе в помещения, данжи и т.д. (или выходе из них) не меняется (ну или меняется незаметно).
Пробовал и перепаковывать и распаковывать архив - все равно так же долго. Может кто-нибудь посоветует как можно оптимизировать этот мод? Ни установленный Фальскаар, ни другие подобные моды не оказывают такого влияния на скорость загрузки сейвов.


А он как, лор-френдли?

При установке этого мода загрузка сохранений начинает занимать в 3,5 раза больше времени (вместо 20 секунд ждать приходится больше минуты), хотя время загрузки при входе в помещения, данжи и т.д. (или выходе из них) не меняется (ну или меняется незаметно).

Пробовал и перепаковывать и распаковывать архив - все равно так же долго. Может кто-нибудь посоветует как можно оптимизировать этот мод? Ни установленный Фальскаар, ни другие подобные моды не оказывают такого влияния на скорость загрузки сейвов.

Купи SSDшку, с HDD играть в 2019 уже не айс. У меня 200 модов, включая этот, грузит 40 сек сохранки. На HDD было от 2 до 4 минут.

Купи SSDшку, с HDD играть в 2019 уже не айс. У меня 200 модов, включая этот, грузит 40 сек сохранки. На HDD было от 2 до 4 минут.

Вот только у меня и так SSD. Мои 152 мода (причем тяжелых модов там хватает) грузятся максимум секунд 20, а при подключении этого мода - больше минуты. Комп тоже не слабый.

происходит вылет в одном и том же месте. пришлось удалить. может у кого есть ссылка на предыдущую версию?

Полный восьмибитный лор.Бешеные козы,поиски травы,морды у всех

лорные ,экстерьеры и интерьеры лорные,квесты лорные, я сломался на траве, на четвертом кусте, вышел,удалил и пошел искать яйца Режинальда.

можете подсказать почему у меня моды кочаются одним листом и при установке их игра не видит

Да нет мод отличный СПС авторам и переводчикам ,я проходил мне понравился .


Мод отличный но найдено два минуса:

1 Затрагивает стандартную флору Скайрима,а именно изменяет некоторые стандартные кустарники на кусты клубники,что смотрится как то не очень.

2 При включении ENB получаются очень яркие дни и очень тёмные ночи,такая же фигня и в подземельях где даже с факелом нечерта невидно.


Мод отличный но найдено два минуса:

1 Затрагивает стандартную флору Скайрима,а именно изменяет некоторые стандартные кустарники на кусты клубники,что смотрится как то не очень.

2 При включении ENB получаются очень яркие дни и очень тёмные ночи,такая же фигня и в подземельях где даже с факелом нечерта невидно.

Не нашла никаких кустов клубники: ни в игре, ни просматривая через TES5edit.

Зато стабильно вылетаю во время прохождения квеста Фендалира (в котором его домик захватили разбойники(, при убийстве разбойника-лучника на ступеньках домика. В версии 1.01 такого не было.


Хисимэль, вылетал там же или при входе в дом . Выманил лучника с крыльца , завалил , подождал час , вошел в домик , вальнул главаря и далее по сюжету. Подозреваю , что дело в драконе . При прохождении за "хорошего" короля , дракона раньше убил , чем Фендалиру помогал и вылетов не было .


происходит вылет в одном и том же месте. пришлось удалить. может у кого есть ссылка на предыдущую версию?

У меня есть ссылка, пишите в личку, если сами еще не нашли.


Классный мод, несмотря на некоторые косяки и отсутствие озвучки.

Перевод тоже весьма неплох, спасибо, только "Нирива" и Кай Косад глаза режут. Ну да ладно, не все в Мору играли.

Можно поймать баг по квесту "Проклятие Драконьего жреца" - в конце охранник с ключом может уже быть мертв. Решение - с консоли "setstage Ner00DrachenPriester 130". Ставим AddItemMenu и забираем из nereva01.esp "Ключ от Голубой пещеры".

Всем добра и новых побед :)

Переводили 2 автора, но так и не до перевели до конца((

Вот делать мне больше нечего, вместо того чтобы проходить мод сижу перевожу для себя и уже всё равно как яндекс переводчик переведёт, главное чтоб понятно хоть чуть-чуть было. Без обид, но за это время можно было уже довести перевод до ума.

Подскажите кто знает. Квест "Век вампиров:- стадия "Время конца"" В помещении с Никроном он зараза не встаёт из гроба. подхожу к маркеру- и ничего эффекта ноль. Квест весит дальше продвинуться не могу, могу взять только какой-то щит!что делать.


manhat14, квест нельзя выполнить не будучи вампиром

Serge777sn, IDквеста: Ner00AgeofVampiresAF)Он начинается сразу после квеста (Пропавшие Дети)Я "прошол" Stage: 40 (50 и 60) на 40вой стадии (Убить Некроса) этот Некрос не встаёт бой не начинается. квест не движется! setstage 50 (Некрос мёртв (идите доложите такому то) опять маркер есть НПС нет (невидим) опять setstage 60 : доклад прошол нормально (получи награду! пошол получил. Уменя притензии к Некросу и невидимому НПС (забыл как его там на М вроде) и ещё там комбинация из 4ёх слогов (РА МИ КО ХЕ) и как их расставить подсказки нет. опять перебором решать! Книга с квестами есть но в ней из за маленького шрифта ничего не понять. В Skyrim хоть есть WIKI можно посмотреть любой квест (у кого взять и стадии прохождения. ) здесь нет сколько квестов какие у кого берутся, какие стадии. неизвестно. Проходить с помощью setstage не впечатляет. Прошол я Нериву ? или нет, какие квесты не сделал? черепа не подбирал( мне незачем), а оказалось без них в гробницу не войти только благодаря AddTemmenu помогло! Хорошо если был бы какой-нибудь список с квестами со стадиями (промахнулся заглянул откатил сохранения и нормально прошол. )


manhat14, собери записки с вампирских трупов , открывай по номерам, там многоточье . переверни страницу и слог проявится.


Нирива - это небольшой остров где-то в неизведанных краях . новые земли, подземелья, дома, катакомбы, затонувшие корабли . и квесты, квесты.
Придется разобраться с обнаглевшими бандами, мимоходом пустить на руно бешеных коз, усмирить похотливого великана, помочь амазонкам, поделить корону между королями . в общем, побочных квестов помимо основного здесь хватает.

Как установить: стандартно, распаковываем архив и копируем файлы nereva01.esp и nereva01.bsa в папку .\DATA установленной игры.

Как начать: Вас найдет посыльный, станете следовать инструкциям в письме - найдете врата в Нириву. Рекомендуемый уровень игрока - как минимум 25-30

Читайте также: