Скайрим мод колеса затишья прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Соскучились по двемерским подземельям и приключениям среди огромных зубчатых колёс? Встречайте модификацию, которая принесет вам несколько часов игры в заброшенных катакомбах и забытом городе наедине с большими проблемами и сумасшедшими магами.

Описание:
Глубоко под Нирном, за водопадами лавы и всё ещё добывающими металлы машинами, лежит огромный механический город Сота Сил (Clockwork City of Sotha Sil). Два века назад сквозь его несуществующие ворота прошёл человек, навсегда изменивший и его, и его обитателей. От его действий появились Хронограферы (Chronographers), искусственные хранители времени, наблюдающие за миром. Эти столетия они жили в великой тишине и затмении своего разрушенного города, молчаливо охраняя мир от опасностей.
Но теперь глубоко под Глоткой Мира, в самом бедном из их аванпостов, что-то чудовищное проснулось - и отверженные сломленные Хронограферы Лулл-Мор поняли, что у них нет другого выбора, кроме как искать помощи извне. И снова смертному герою предстоит спуститься в недра механического города, чтобы остановить свихнувшегося мистика и его экспериментальную армию, не позволив им отменить само создание мира! Так что проникните на просторы Сота Сил и снова поверните Колёса Затишья.
The Wheels of Lull - обширный, растянутый мод, дополняющий сюжет игры одним огромным заданием, в котором игроку предстоит стать рекрутом группы Хронограферов и спуститься в Лулл-мор, аванпост на границе домена Сота Сил.
Этот мод - логическое продолжение модификации Sotha Sil Expanded, и он фокусируется на загадках и головоломках. Вашему персонажу предстоит пройти пять больших подземелий с мини-боссами, уникальными сокровищами, огромным количеством ловушек и загадок.
Исследуйте новые ландшафты, от глубочайших океанов до подземных лесов, гигантских кузниц и заводов, встречайте новых странных монстров и находите новое оружие - например, Аркебузы Хронограферов (Harquebuses of Chronographers). Примерьте робу Хронографера - до конца своего приключения вы успеете заслужить её по праву. Разработчики добавили в игру достаточно книг и других предметов, позволяющих вам выяснить всю информацию о Башнях (Towers), Падении Земли (Landfall) и огромных Колёсах Затишья (Wheels of Lull).

Особенности:
* Основной квест из семи частей с загадками, шпионскими играми, полтргейстом, сумасшедшими учеными и так далее.
* Пять сюжетных подземелий с уникальными локациями и боссами.
* Новый город.
* Около семи дополнительных заданий.
* Десять новых видов оружия в духе двемеров, в том числе огнестрельного.
* Несколько новых видов брони всех категорий.
* Новая раса - живые конструкты Сота Сил!

Требования:
Skyrim SE
Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню — от 15, а лучше - от 30, и крик "Стремительный рывок".
При достижении 15 уровня — совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдёт странный незнакомец и ваши приключения начнутся. Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень — отправляйтесь в Форт Неуград. У ближайшего озера будет свечение — коснитесь его и квест начнется.

Установка:
* Скачайте по первой ссылке оригинальный мод (требуется регистрация на Нексусе) и установите его
* Скачайте по второй ссылке русский перевод и замените плагины мода

Железная дорога Чёрного Предела / Blackreach Railroad: глубоко в земных недрах двемеры выстроили огромные города из сверкающей бронзы и точенного камня. Их сети пересекали весь северный Тамриэль, простираясь от Хаммерфелла на западе до Морровинда на востоке. Из глубин Чёрного Предела доносились слухи о блестящем паровом устройстве, способном перемещаться на огромной скорости и поддерживать связь даже с самыми отдаленными заставами двемерской подземной цивилизации. Сможете ли вы разгадать эту загадку? Железная дорога Чёрного Предела - это новое приключение для игроков, обожающих двемерские технологии, и добавляющее локомотив, железнодорожные пути и серию станций вокруг Черного Предела и других двемерских руин. После небольшого квеста по восстановлению поезда, игрок сможет свободно используя устройство передвигаться по Чёрному Пределу. Также игрок может выбрать разведать неисследованные пути, тем самым открывая новые станции по всему Скайриму.

Поместье Фира / Fyr Manor: добавляет дом великого мага Телванни лорда Дивайта Фира. Поместье Фира веками возвышалось в Заводном Городе, переходя из рук в руки так же часто, как и теряя модули. Но теперь, когда Нереварин отплыл на Акавир, а Лорд Фир занимается своими делами в собственной реальности, поместью понадобился новый хозяин, а кто же подошел бы на эту роль лучше, чем Довакин? А потому у Довакина даже не собирались интересоваться, так ли ему необходимо такое счастье, его просто взяли и переместили к последней рабочей части Сота Сила, после чего безжалостно отдали в собственность величайший из когда-либо построенных домов.

Затерянные чудеса Мзарка / The Lost Wonders of Mzark: в портах севера частенько можно услышать байки о двемерских руинах, каких света не видывал. О странной двемерской машине, ждущей своего часа далеко в океане, омывающем берега Скайрима. Глубоко в недрах этих руин находится последний проект великого лорда Чёрного Предела. История гласит, что Мзарк, властвовавший сотни лет назад над всем подгорным царством Скайрима, оставил после себя множество по сей день нетронутых чудес, которые охраняются странными разумными машинами, ищущими даже сейчас искателей приключений, достойных помочь выполнить машинам их задачу и овладеть затерянными чудесами Мзарка! Затерянные чудеса Мзарка - это отличный квест, который особенно понравится любителям подземелий, обожающим решать загадки. Также местные враги потребуют особого подхода для победы над собой, просто размахивая мечом их не победить.

Брюс Хаммар - Наследие / Brhuce Hammar - Legacy: итак, вы исследовали все локации Скайрима, вы скачали множество модов с компаньонами и испробовали их и черт возьми, вы устали от всех этих едва одетых кукол Барби, которые выглядят так, как будто их делал школьник только что обнаруживший что существуют люди противоположного пола. Вы хотите найти качественного последователя. Я вас расстрою, пока таких не существует, но почему бы вам не попробовать взять с собой Брюса Хаммара. Он отправляет в противников поезда!

Если вам требуется портирование и/или перевод мода для SE, можете заказать эту работу мне.

Если вам пришлись по душе мои публикации, вы можете поддержать меня:
* Карта: 4276560024178115
* Яндекс-кошелёк: 410011993475062

Всем привет.
Я намеренно повычеркивала из прохождения описание сюжета, чтобы максимально избежать спойлеров. Это не литературный текст, а просто техническое руководство «куда прыгать и за что дергать». Проходила на уровне «адепт».
После обновления появились новые плюшки. Сейчас некогда играть, но я постараюсь пройти этот шикарнейший квест заново. Большая просьба игрокам отписать в личку, где эти плюшки искать, чтобы я смогла дополнить текст похождения.

Советы по прохождению:
Идти одному.
Прихватить факела/ выучить световые заклинания
Часто сохраняться
Внимательно смотреть по сторонам
Выучить крик «стремительный рывок»

«На самое дно»

Чтобы появился светящийся мост, нам нужно активировать два рычага. Один находится в локации «Старая шахта», второй - «Каналы».Попадаем на «Вагонеточную Станцию».
Дергаем рычаг, уворачиваемся от вагонеток, бежим вниз. Вагонетки внизу лучше не трогать — убивают. Налево сундук, можно успеть его открыть, перед тем как провалимся вниз. Внутри ничего особенного, уровневые вещи. Попадем в «Продольный Канал». Появляется много полтергейстов, косим. Далее «Глубокая пещера». Долго и методично лупим Сонма. Он не сильный, но его. много. (Если застрянут в коридоре за барьером нужно просто отойти вглубь пещеры — выбегут).

Убиваем последнего и пузырь, блокирующий проход, исчезает.

Идем на «Подъемник Лар-Мор». Поднимаемся в город. Встречаем милых механических жучков, хамоватого местного стражника и нашего провожатого Лавадоса. Он отправит нас в «Блок Управления» к Векмену Нуминару.

«Разведка под небом»

Нуминар отправляет нас на поверхность. Талморское посольство, Высокий Хротгар и Коллегия Винтерхолла.

Порядок установки: надеваем визор, активируем в «талантах» умение «выявление затишья», применяем (Z), ставим стержень, (он у нас в инвентаре не отображается, но он там есть.)),
берем молоток, который манипулятор, и лупим.
В Винтерхолле некий аналитик просит взятку. Алмаз или убеждение, (я убедила ур. умения 78). Заметила проблему с активацией. Попробуйте лупить стержень с разных сторон.
Возвращаемся к Нуминару.

«Мер в высоком замке»
После диалога с Субори берем лопату в комнатке с приборами, вычищаем внизу масло и проходим врата. Переодевшись в выданный маскарад подходим к стражнику. Следуем в замок. После разговора с Архероном идем на разведку. Попадаемся охране.
Спасает нас Лавадос. С помощью визора и таланта «выявление затишья» выбираемся их клетки. Далее с помощью того же визора тихонько пробираемся по подвалу к Архерону. Там все линейно, заблудиться негде. Крадем дневник, квест обновляется и мы бодрым кабанчиком скачем на выход. Тихо пройти мне не удалось. Отбежав на безопасное расстояние, тихо возвращаемся за пожитками. Они находятся в маленьком чулане за комнатой с медведем у самого выхода из крепости.
Нуминар произносит вдохновляющую речь и дает нам следующий квест.

"Горячий Цех"

«Медный лес»

Тем самым могучим колдуном из Телванни. (см. Морровинд) и его выздоровевшим ручным двемером (см. там же). Нас отправляют погулять, пока взрослые дяди будут решать проблемы. Окей, гуляем.
Возвращаемся к Нуминару. Отбиваемся от талморцев. Влипаем в неприятности.

«Дно Мира»

Общаемся с Лавадосом и тащимся наверх. Ни черта не видно. Факел и магия не помогают. «Свет свечи» освещает мне только пятки и маленький круг света на полу, достаточный лишь для того, чтобы не свалиться с мостика. Идем по приборам (карте).
«Дно Мира. Вестибюль» - «Д.М. Чертог». Находим разрыв, активируем, появляется переключатель — активируем, находим рычаг (все рычаги неподалеку от колонн с зеркалами), дергаем. Ничего не происходит, только появляется луч над головой. Идем обратно проверять. Из вестибюля доступна еще одна дверь «Д.М.Зал». Темно, но очень красиво. Дергаем рычаг, появляется луч. Далее - «Д.М. Катакомбы». По-прежнему ни черта не видно. Еще три двери из «Катакомб» Лестница наверх - «Гробница». Напали три очень кусючих мера. Даллимера. Не знаю таких, но ушки правильные. Дернули рычаг. Вернулись. Следующая доступная дверь - «Бездна». Активируем разрывы и рычаг в конце светящейся тропы. Последняя дверь - «Коридор». По кругу мирно бродит грустный Голем Затишья. Внезапно еще две двери. Первая «Арена». Четыре активатора и героический болван кидающийся огненными шарами. Синий огонек — активируем жезлом Ома, красный — выявлением затишья, зеленый — остановителем Говери. В центре зала - щит Затишья.
Если все огоньки активированы, но героический болван продолжает бегать с 1% хп, не добивайте его, не умрет, загрузите комнату заново.
Безучастного голема в «Коридоре» сталкиваем к лешему щитом Затишья (активируем блок и атаку) в яму посередине. Разблокируется вторая дверь «Яма». Активируем разрывы, встречаем Лавадоса. Если Лавадос мертв, перезаходим в ранний сейв, возможно, несколько раз (у меня "воскрес" на второй раз) Идем к «Д.М. Подъемники».
Встречаем Масскрафта. Он сердитый. Сбрасываем его щитом в яму. Много раз.
Квест выполнен. Скрины не получились - очень темно.

«Колеса Затишья»

"А я лупил по нему Жезлом Ома и он становился синим. После чего я бил по нему Щитом Затишья. Но это не самое страшное. Архерон взрывается и телепортирует в другое измерение. Там будет черепушка с кистями. Кисти будут сбивать с островка, а череп будет стрелять шарами огня (света). Выстреливаем из Щита Затишья несколько раз по черепу и он взрывается. Попадаем в комнату Памяти. Там Лавадос говорит всякую чушь, мол он был Богом. Тьфу! Говорим с ним. После чего попадаем в Лал-Мор и говорим с Нуминаром и квест заканчивается." (с) Tirael2004

Всем привет.
Я намеренно повычеркивала из прохождения описание сюжета, чтобы максимально избежать спойлеров. Это не литературный текст, а просто техническое руководство «куда прыгать и за что дергать». Проходила на уровне «адепт».
После обновления появились новые плюшки. Сейчас некогда играть, но я постараюсь пройти этот шикарнейший квест заново. Большая просьба игрокам отписать в личку, где эти плюшки искать, чтобы я смогла дополнить текст похождения.

Советы по прохождению:
Идти одному.
Прихватить факела/ выучить световые заклинания
Часто сохраняться
Внимательно смотреть по сторонам
Выучить крик «стремительный рывок»

«На самое дно»

Чтобы появился светящийся мост, нам нужно активировать два рычага. Один находится в локации «Старая шахта», второй - «Каналы».Попадаем на «Вагонеточную Станцию».
Дергаем рычаг, уворачиваемся от вагонеток, бежим вниз. Вагонетки внизу лучше не трогать — убивают. Налево сундук, можно успеть его открыть, перед тем как провалимся вниз. Внутри ничего особенного, уровневые вещи. Попадем в «Продольный Канал». Появляется много полтергейстов, косим. Далее «Глубокая пещера». Долго и методично лупим Сонма. Он не сильный, но его. много. (Если застрянут в коридоре за барьером нужно просто отойти вглубь пещеры — выбегут).

Убиваем последнего и пузырь, блокирующий проход, исчезает.

Идем на «Подъемник Лар-Мор». Поднимаемся в город. Встречаем милых механических жучков, хамоватого местного стражника и нашего провожатого Лавадоса. Он отправит нас в «Блок Управления» к Векмену Нуминару.

«Разведка под небом»

Нуминар отправляет нас на поверхность. Талморское посольство, Высокий Хротгар и Коллегия Винтерхолла.

Порядок установки: надеваем визор, активируем в «талантах» умение «выявление затишья», применяем (Z), ставим стержень, (он у нас в инвентаре не отображается, но он там есть.)),
берем молоток, который манипулятор, и лупим.
В Винтерхолле некий аналитик просит взятку. Алмаз или убеждение, (я убедила ур. умения 78). Заметила проблему с активацией. Попробуйте лупить стержень с разных сторон.
Возвращаемся к Нуминару.

«Мер в высоком замке»
После диалога с Субори берем лопату в комнатке с приборами, вычищаем внизу масло и проходим врата. Переодевшись в выданный маскарад подходим к стражнику. Следуем в замок. После разговора с Архероном идем на разведку. Попадаемся охране.
Спасает нас Лавадос. С помощью визора и таланта «выявление затишья» выбираемся их клетки. Далее с помощью того же визора тихонько пробираемся по подвалу к Архерону. Там все линейно, заблудиться негде. Крадем дневник, квест обновляется и мы бодрым кабанчиком скачем на выход. Тихо пройти мне не удалось. Отбежав на безопасное расстояние, тихо возвращаемся за пожитками. Они находятся в маленьком чулане за комнатой с медведем у самого выхода из крепости.
Нуминар произносит вдохновляющую речь и дает нам следующий квест.

1) Если вы НАВСЕГДА хотите отказаться от UFO.
Увольте всех спутников и переместитесь в Ривервуд. На острове поговорите с Тиной Светлячок. Да-да, она светлячок. Когда вы дойдёте до стадии диалога "Все готово, выйди из игры и удали файлы UFO", можете сохраниться и удалять плагин.
ПОЧЕМУ? Да потому, что если вы отключите мод без разговора с Тиной, все ваши спутники окажутся голыми. Увы, это единственный способ сделать удаление мода безопасным для использования в том же сохранении других модов, изменяющих спутников.
2) ОБЯЗАТЕЛЬНО увольте всех спутников, прежде чем поговорить с Тиной и удалить мод. Иначе могут случиться весьма неприятные ошибки.
3. Если вы не знаете, как найти Тину Светлячок:
- откройте консоль и наберите "help Tina 4" без кавычек,
- в консоли появится строка типа "ACTI:(xxxx) "Tina The Firefly"
- наберите player.placeatme xxxx (xxxx - номер из пункта выше)
- Тина появится рядом с вами. Далее привычно: поговорите, выберите удаление мода, сохранитесь и выйдите. Смело отключайте и удаляйте файлы мода и играйте дальше.

Идем дальше. В "Колесах Затишья" обнаружен баг, после квеста «Разведка под небом», а точнее когда вы его сдаете, у вас может пропасть из инвентаря (изъят) Артофизический манипулятор XX4F3AA5 и Магнусский визор XX0241D8 и если первая дубина уже в принципе не нужна, то вот без визора дальше никак, добавляем его к себе в инвентарь командой player.additem XX0241D8 1 Магнус визор так же может пропасть и в темнице талморского посольства и тогда вас голого забьют как мамонта. tcai - на вас не нападают, tdetect - псевдоневидимость (кража без последствий), tcl - ходить сквозь стены. Ваши шмотки будут в сундуке, сундук в утке, утка в зайце. тьфу. опять не туда занесло. Сундук за дверью, дверь справа от входа в посольство, еще когда вас страж ворот провел в первую дверь, справа в силовом поле был медведь, ну так вам за него.

Напоминаю, XX - порядка вашего мода, у меня он 12-цатый. Как узнать в игре, каким по счету у вас установлен мод "Колеса Затишья", подойти в локации мода к любому объекту, открыть консоль и жмакнуть мышкой. Первые две цифры будут ваши.

Пройдемся по квесту "Востань же!". Завести эту железяку сложно, но можно. Жезлом Ома, но правда и тут баг. Столбы мигают в неправильном порядке и разряд порой мажет, угадывайте порядок сами, ибо терпение и труд. ну ладно, уговорили, порядок такой: первая фаза 4-3-2-1, вторая фаза 1-2-4-3, третья фаза 3-2-1-4 и последняя 2-4-3-1. Порядок столбов считать как и положено, слева на право. Со стража можно снять броню и оружие (убив его) XX3246AC - "Колокола Сота ЭХ" (отличная дубина стража), ну и броню XX474602 - Голова наблюдателя, XX474600 - броня наблюдателя (у меня не отобразились ее текстуры), XX474603 - перчатки наблюдателя, XX474601 - сапоги наблюдателя.

В кузнице Сота-Сила можно ПОПРОСИТЬ сковать следующие вещи. Прицельная аркебуза - XX07BCAB, Заводной заряд для аркебузы XX455B82, Заводная булава - XX25D292, Заводной бур - XX25D294, Заводной меч - XX271EB6, Сехтский защитный набор - XX267588 (ну очень полезная штука, рекомендую сделать ее до похода в горячий цех, там она очень пригодится.)

Ну и напоследок коды к квестовому оружию, если вдруг потеряете, то так же можно добавить через консоль.

Жезл Ома - XX25D28F, Остановитель Говери - XX25D28D, Щит затишья - XX02983B Ну и дубину Векмена Нуминара тоже напишу Двемерская режущая сфера - XX205406

Всем удачной игры, надеюсь мои советы окажутся полезными. ©Люц.

Зачем ты Жезл Ома и Остановитель Говери написал? Всё теперь испортится!

Проходил ли кто "Было, да водой смыло"? Где взять пневму?

Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Проходил ли кто "Было, да водой смыло"? Где взять пневму?

Описание квеста пожалуйста.

Описание квеста пожалуйста.

Декадмен Субари, между делом, сообщает, что изъяла череп у своего пьяницы-супруга. Оный череп лежит на столике на верхней площадке в зале Врат Подъема. Активируем его, завязывается разговор, из которого выясняется, что бедолага неистово жаждет воды - любой. Согласимся, он дает бутылку (чтобы наполнить ее водой, надо экипировать ее и поплескаться в любом водоеме. Это наш трезвенник поневоле так говорит). Итак, вариант 1: выполнить просьбу черепа (он что-то обещает за это, но я не знаю, что именно). Вариант 2: сообщить Субари об этой просьбе. Субари приходит в ярость и решает покарать алкоголика-мужа так, чтобы наказание запомнилось. Она просит нас обратиться к библиотекарю, дабы тот сварил некое зелье вины, которое и следует дать черепу вместо воды. библиотекарь согласен, но требует ингредиенты: 2 снежных ягоды, сердце даэдра и пневму.

Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Декадмен Субари, между делом, сообщает, что изъяла череп у своего пьяницы-супруга. Оный череп лежит на столике на верхней площадке в зале Врат Подъема. Активируем его, завязывается разговор, из которого выясняется, что бедолага неистово жаждет воды - любой. Согласимся, он дает бутылку (чтобы наполнить ее водой, надо экипировать ее и поплескаться в любом водоеме. Это наш трезвенник поневоле так говорит). Итак, вариант 1: выполнить просьбу черепа (он что-то обещает за это, но я не знаю, что именно). Вариант 2: сообщить Субари об этой просьбе. Субари приходит в ярость и решает покарать алкоголика-мужа так, чтобы наказание запомнилось. Она просит нас обратиться к библиотекарю, дабы тот сварил некое зелье вины, которое и следует дать черепу вместо воды. библиотекарь согласен, но требует ингредиенты: 2 снежных ягоды, сердце даэдра и пневму.

Пневмы помойму находятся в комнате Субори в миске.

Пневмы помойму находятся в комнате Субори в миске.

По ходу возникли еще два вопроса:

1. Квест "Дно мира" - как начинается? Атаку талморцев отбили и. все.

2. Где брать техномантиевые слитки и краски (для модификации заводного меча)?

Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Большое спасибо.

По ходу возникли еще два вопроса:

1. Квест "Дно мира" - как начинается? Атаку талморцев отбили и. все.

2. Где брать техномантиевые слитки и краски (для модификации заводного меча)?

1. Поговори с Нумирианом ( главным).

2. Краски можно взять у красного жучка в доме Нумириана. Слитки можно взять в секретных лакациях. Шахта, Цех, Лес, Дно мира, Затишье. Туда можно попасть с помощью бумаг которые можно найти по ходу квеста ( положив их в бочку возле партала).

1. Поговори с Нумирианом ( главным).

2. Краски можно взять у красного жучка в доме Нумириана. Слитки можно взять в секретных лакациях. Шахта, Цех, Лес, Дно мира, Затишье. Туда можно попасть с помощью бумаг которые можно найти по ходу квеста ( положив их в бочку возле партала).

1. Говорил. У него стандартный набор реплик, но никаких квестов не выдает.

2. Что за бумаги? Послание Извечного, исследовательские записи из Уайтхорна в их число входят?

Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

1. Говорил. У него стандартный набор реплик, но никаких квестов не выдает.

2. Что за бумаги? Послание Извечного, исследовательские записи из Уайтхорна в их число входят?

2. Нет. Они не входят в ряд этих бумаг. Зайди в главную башню к Нумириану и найди бумагу ( вид у неё как у чертежа ус. арбалета). Потом пошарься по домам других Фабрекантов. И в одном из домов будет бумага телепортации в Цех. В других лакациях я к сожелению не помню где они.

Особенности:
Большой основной квест, состоящий из 7 частей, наполненный головоломками и тайнами.
5 подземелий, участвующих в основном сюжете, с массовыми боями, уникальными видами и нелинейной конструкцией, напоминающей Legend of Zelda.
Новый город, наполненный различными персонажами, движущимися частями и маленькими фабрикантами.
7 побочных квестов со своими головоломками. Откройте все ужасы Морских Глубин.
Более 10 новых видов оружия. От заводных буров и лучевых мечей до любимцев всех Хронографов — аркебуз. Древних винтовок, стреляющих магическими болтами.
Несколько новых видов брони
Новая раса — фабриканты. Машины, живущие в Сота Сил.


Требования: Официальные DLC Dawnguard и Dragonborn.
Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню — От 15, а лучше - от 30
При достижении 15 уровня — совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдет странный незнакомец и ваши приключения начнутся.
Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень — отправляйтесь в Форт Неуград. У ближайшего озера будет свечение — коснитесь его и квест начнется.

Начало. Бретон. 60 уровень.

В поселке пришел ко мне Миллисекунда Лиавадос, поболтал и сдох. С него бери Пневму Лиавадоса. Перемещайся в Шахту Стоунхол (на восток от камня Лорда).

Пройдя к двери Основная ветка, и забив слабых призраков, я удивился - неужели трудно было сделать текстурное дно в локации? Ктож так строит?
Я прошел в Каналы и снова вышел в Основная ветка. Маркер показывает наружу из шахты. Выйдешь - показывает на шахту. Надо достичь дна, но как?
Из большой пещеры есть вход в Вагонетки, тут катаются вагонетки, надо от них уворачиваться и пробегать в закутки, двигаясь к двери в Пещера, оттуда в Заброшенная ветка, и там опять вход в Пещера. В Заброшенная ветка, в комнате с кроватями - жми рычаг. Появится синий мост в большой пещере, но только половина. Надо в Каналы в деревянном закутке нажать на рычаг, и тогда можно пройти по мосту в Станция вагонеток.

Жми рычаг, и иди посередине между рельсами. Можно быстро пробежать до конца или использовать Стремительный рывок. Вагонетки поедут и взорвутся, но несильно. Иди к сундуку по краю стены - перед ним появится дыра. Падай в Галлерея.
Проходи мимо армии слабых призраков в Глубокая пещера. тут призрак-гига, если бить магией. то надо в землю под ним. Долби его, он будет распадаться на мелких призраков, пока не задолбишь всех.
Иди в Лифты. Жми Верхний уровень.
тут есть рычаги, перемещающие в Станция Upgate (нужен ключ), в Библиотека (тут Меделиус Хаммар), в Нижний уровень (тут Дом Меделиуса, Дом Нуминара - там красный FRF хочет человеческое сердце, взамен выдает красители), Темница, Дом Стражи, Кузня (там куча золотыж слитков, можно делать и улучшать заводное оружие, и торгует Минута Авари).
Иди в Управление Лулл-Мар (тут если ткнуть в стража - начнется квест Up and Atom, надо починить его, для этого надо заводной ключ, 3 золотых слитка, 5 двемерских шестеренок, 5 двемерских винтов), где надо поговорить с центурионом Нуминаром и начнется квест Небесный шпион.

Надо установить колышек, и лупить по нему молотком, который тебе дали у Талморское посольство, Высокий Хротгар и Коллегия Винтерхолла.
Пошел в Высокий Хротгар, одел визор Магнусиан XX0241D8, активировал в таланте умение Свист Луллиан, орнул на маркер, потом тыкай в него использовать, появится штырь. Лупи по нему артофизическим манипулятором XX4F3AA5 с разных сторон, по не сработает задание.
В Винтерхолле что-то блокирует активацию. Тыкай везде использовать, пока на связь не выйдет аналитик. Убеди его долби по штырю. Потом так же у посольства активируй, и возвращайся через Странный берег к Нуминару.

Мер в высоком замке


Болтай с Нуминаром и иди в Upgate. Там болтай с Субори, иди в её закуток, бери лопату и иди вниз по лестнице, ткни в 2 желтых кучи и говори с Субори. Одевай выданную робу, и иди в врата.
Иди через мост к стражнику, он проведет в Вайтхорн. там я бегал везде, попробовал убить уродцев, но они неубиваемые. Вышел во двор и вскрыл Лабораторию. Потом внезапно тебя поймают и посадят в клетку в Подземелье. На связь выйдет Лиавадос. Он выдаст визор, ори на белый луч Свист Луллиан и выходи, потом иди к таким же лучам, ори на них и проходи по Подземелью. В основном в разломы в стенах. Ходи, пока не придешь в закуток с дырой в стене, бери ключ. Теперь можно выйти в Крепость Вайтхорн.
У входа, там где синий шар в одной комнате и медведь за барьером в другой, на столе электрическое оружие, а там где медведь - шар Сила медведя, и там дверь в закуток с сундуком с личными вещами.
В кухне есть закуток, там лежит ключ, который ничего не открывает.
В тюрьму попадаешь. как только влезешь в красную комнату в Лаборатории.
Я убрал безсмертных уродов marfordelete и нашел дневник - он в Подземелье, там где дыра в стене.
Или можно tcai - на вас не нападают.
Почему я сразу дневник не смог взять - это вопрос к мододелам. Идиотизм в темноте, а не квест.
Пошел к Нуминару, говори с ним, иди за ним и получай квест.

Кипящая литейная

Иди к лифту в Скайрим, ори Свист Луллиан на белый луч, и появится ещё лифт, за лифтом в Скайрим. Едь в Литейная.
жми рычаг и иди направо в Бак для воды. Там ори на белый луч и появится гигантская шестеренка. По ней добирайся до сундука, бери ключ и иди обратно. Жми на рычаг и появятся круги с другой стороны зала. Иди в Hoptics Station, дерни рычаг и забей слабого Бойлерного стража, бери с него ключ и иди в Перегонная. Иди налево, в Литейня (тут есть Зал Анора и Зал Нокса - оба требуют ключи, идти надо в Пожарная Колонка). рекомендую включить tcl, потому что поршни вынесут все нервы. Смысла в этом идиотизме нет, а Скайрим не принц Персии, скакать по всякой херне, уворачиваясь от другой херни.
Да и по логике - довакин должен сказать фабрикантам, что пусть сами поршни отключают, или сами ключи ищут. Это их хозяйство, в конце концов.
В Литейня - Пожарная Колонка есть вход в Генераторная, там 2 бойлерных стража и не работающий переключатель. В Отопительной комнате - бройлерный страж и с него можно взять ключ Анора - Нокса.
Пошел в Зал Анора, там лифт поднимет в Литейня, прошел в Зал Нокса, оттуда в Управление насосом. Тут дыра в центре, неубиваемая тварь, и переключатель, который не активируется. Оказывается, надо встать так, чтобы поршень сметал тварь в дыру, и так 4 раза, после этого в закутке рядом с переключателем появится Жезл Ом XX25D28F. Стреляй из него по переключателю, решетка отъедет, и так же в Генераторной пальни по штырю. И что дальше делать и куда идти - непонятно. Мод делали кретины.
Надо идти в Бойлерная, в верхнюю дверь, вводить unlock, потом в Литейня-Комнаты стражи, потом в Главная Кузня. Тут в центре зала бери титановый бур, и за тобой начнет гоняться Свистящий Король. Он неубиваемый, я активировал жезлом штыри, чтобы поток желтого света появился, но это его не убивает. Может надо его дубиной бить в этот момент, непонятно. Вобщем, уехал в Лулл-Мар - Лифты, сдал квест Нуминару 07062685.
Когда шел к нему - получил Телепорт в Шахты Ахерона, он при нажатии в инвентаре перемещает в шахты Вайтхорна, там шахтеры после лоботомии. И проход в Бойлерная, где один атронах. Чтобы вернуться обратно, надо ткнуть в телепорт опять.

Ты в клетке. Подойдет говорить Фир. Потом появится Ашерон. Надо на tcl выйти из клетки и заговорить с ним, как только он обратится к Маскрафту - зайти в клетку и отключить tcl. Клетка упадет вниз.
Иди направо, по пандусу вверх, говори с Лиавадосом и иди по пандусу наверх, в основу Мира.
Иди в Основа мира - Холл, и надо попасть в Палаты, там ори на белый луч, бей устройством Говери по переключателю, стреляй жезлом Ом по штырю и у ротонды жми рычаг. Появится белый луч на потолке. Выходи в Холл и иди в Катакомбы (ранее запертые на ключ).
В Катакомбах иди в Гробница - забей дуллимеров и жми на рычаг. Потом иди в Пропасть - активируй Свистом Луллиан белые лучи и по мосту дойди и дерни рычаг. Потом иди в Корридор (там голем и дыра в центре) и оттуда в Арена - там некто будет кидаться огнешарами. а ты активируй пьедесталы - синий жезлом Ом (лучше не заморачиваться - посохи в игре - полное дерьмо, хрен попадешь), зеленые - устройством Говери, красные - Свистом Луллиан. Когда враг исчезнет, бери Щит Луллиан.
Сталкивай голема в Корридоре щитом Луллиан в дыру. Откроется Пропасть.
Там ори на белые лучи, дойди по мосту до лифта.
Приезжай в локацию с дырой в полу. Туда надо щитом сбрасывать Маскрафта. 7 раз. Это бесит. Мододел - даун конченый.
Потом я понял, что задержав атаку блоком, щит посылает врага в полет. Стало легче. Откроется лифт, едь на нем.

Если ткнуть в череп, который в окружении подсвечников, то он попросит воды. Надо окунуться с головой в воду и отдать бутылку. Череп подарит многоразовую бутылку, восстанавливающую 150 здороья. Для следующего использования надо окунуться в воду.
Можно поговорить с Субори, которая поручит сходить к Меделиус Хаммар, чтобы тот сделал зелье вины (надо 2 снежных ягоды, сердце даэдра и пневму - она в миске в комнате Субори). Я отдал бутылку черепу. Договор есть договор.
В Лифт - Верхний уровень есть переключатель, бей по нему устройством Говери, приедет тележка, жми на неё. Говори с Картрайтом, отгадывай загадки, и тебя перенесет в какую-то локацию, там заводной заряд на лавке.

Меделиус Хаммар поручит отремонтировать машины вокруг Лулл-Мар и надаёт предметов. И ни маркеров, ничего.

Иди в Лифты - Туннель шахты, и беги по прямой в Точка Нимара. Щитом сбрасывай уродцев в лаву. Иди в Вектор Ханлока, там жми рычаг, потом иди в Точка Нимара и оттуда в Производная Ака. Оттуда - по прямой в Equation of Dymin. Там налево - Вычитание Гита, и там буровая машина, пока её не активировать.
Прямо - Интегралы Мерида, рядом с трупом бери титановое сверло, направо - Переменная Агона, бери там источник питания. Иди в Вычитание Гита, ткнись в буровую машину и она освободит проход дальше. Беги наверх в Equation of Dymin. Иди на круг, перемещайся в Результат Румура. Иди налево - жми рычаг. Он временно выключает огонь. Иди в Фрактал Магнуса, потом в Снежная Глотка. Тут говори с Нуминаром, и появится Ашерон. бей его предметом в зависимости от его цвета, долго бей, пока тебя не телепортирует в очередной идиотизм.
В небе летает череп и 2 руки пытаются тебя прихлопнуть. Я пулял по черепу щитом, криком и жезлом, пока он не сдох.
Попадёшь в комнату Памяти. Там воевать не надо, говори с Лиавадосом и он отправит к Нуминару. На этом всё.
Говорят, уничтожив Щит Затишья можно получить Аркебузу Затишья. Пожертвовав Аркебузу Нуминару - получишь Режущую Сферу.

В кузнице Сота-Сила можно поручить сковать следующие вещи -
Прицельная аркебуза - XX07BCAB
Заводной заряд для аркебузы XX455B82
Заводная булава - XX25D292
Заводной бур - XX25D294
Заводной меч - XX271EB6
Сехтский защитный набор - XX267588

Ещё коды -
Щит затишья - XX02983B
Двемерская режущая сфера - XX205406
Техномантиевый слиток - xx324697
Колокола Сота - XX3246AC
Голова наблюдателя - XX474602
броня наблюдателя - XX474600
перчатки наблюдателя - XX474603
сапоги наблюдателя - XX474601

Лучший отзыв по моду дала Ellinka -
"Этот мод делал какой-то криворукий буйный дрочер. Компас не работает, куда надо идти непонятно, особенно бесит нездоровая тяга автора к темноте и использованию Стремительного Рывка, который по сути, как выстрел из пушки - точно хрен прицелишься. Снесла к херам эту муть.
Возможно, было бы интересно, если бы не совокупность глюков, сложности передвижения и гребаной тьмы. Меня ничуть не пленит атмосфера "в попе негра", и раздражает необходимость постоянно подсвечивать путь заклинанием. А чего только стоит садо-мазо с тележками, которые немедленно чуть ли не насмерть зашибают, стоит только войти тоннели"

Читайте также: