Скайрим где находится

Обновлено: 17.05.2024

Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.

Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.

К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.

Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.

ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.

После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.

СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.

А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.

Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.

СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.

Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.

СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.

Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).

Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.

Перед бурей

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.

СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.

Ветреный пик

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.

Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.

К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.

Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.

В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».

После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.

В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.

СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.

В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».

Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.

ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.

Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.

Дракон в небе

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).

Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.

К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой

Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.

Путь голоса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.

У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.

СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.

У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.

После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.

К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.

Рог Юргена

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.

Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.

Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.

Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.

Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.

Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:

  • Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
  • За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
  • Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
  • Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
  • Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.

За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.

Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.

К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.

Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.

К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.

Клинок во тьме

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.

У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.

Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.

К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.

Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.

После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.

Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.

К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.

Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.

ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.

Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.

В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).

Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.

ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.


Климатические зоны

Скайрим вовсе не представляет собой страну снегов и льда. Снег можно найти лишь на северо-востоке и на вершине Глотки Мира. По северному краю также находится выход к морю, покрытому льдом у берегов и со множеством льдин. Только здесь водятся ледяные духи, снежные медведи, снежные волки, тролли. На берегу встречаются хоркеры, знакомые по TES 3 Bloodmoon. На северо-западе местность "горно-речная", я бы сказал. Множество водопадов, большие перепады высот и малая растительность. На юго-западе, а также по всему южному краю Скайрима, множество лесов и соответствующей живности. На юго-востоке множество низин, болот и редкие, очень красивые березовые рощи. В центре есть всего понемногу, но главное - большая равнина, простирающаяся практически от горизонта до горизонта.


Крупные города

В Скайриме есть пять крупных городов: Вайтран, Солитьюд, Виндхельм, Маркарт, Рифтен. Они представляют собой отдельную локацию, в которую можно попасть только через ворота, либо с помощью быстрого перемещения. Крупные города находятся за каменными стенами. Управляющий, титулованный ярл, живет во дворце. В городах есть рынки, лавки, кузницы, храмы, таверны, жилые дома и множество украшений. Все они отличаются архитектурой и населением. Например, Маркарт построен на двемерских руинах, Солитьюд выстроен на скале и является главным портом Скайрима, в морозном Виндхельме поселились беженцы темных эльфов, Рифтен прогнил насквозь и является прибежищем преступников, а Вайтран находится в центре и перенял от всех городов понемногу. Также в крупных городах можно получить титул Тана за заслуги перед населением и приобрести недвижимость. Рассказывать более нет смысла - это нужно просто увидеть.


Небольшие города

Размером они примерно с половину крупных. Там нет рынков, особой архитектуры. Ярлы живут в обычных, пусть и относительно больших домах. Их четыре: Винтерхолд, Данстар, Морфал и Фолкрит. Они не имеют стен, домов на продажу. Пройтись, выполнить задания и забыть.

Поселения

Поселения обычно представляют собой десяток домов, с одной-двумя лавками, таверной, кузницей, лесопилкой, фермой. Поселений семь: Ривервуд, Айварстед, Рорикстед, Картвастен, Драконий Мост, Камень шора.


Племена орков

В Скайриме орки живут племенами. Небольшие огороженные частоколом хижины, промышляют охотой. Их четыре: Ларгашбур, Нарзулбур, Душник-Йал, Мор Казгур. Чтобы вас пустили туда, нужно стать "братом по крови". Для этого нужно серьезно помочь одному из поселений.

Фермы, лесопилки, маленькие поселения

Ферма - это всего один дом, мельница, склад, огород, загон с животными. Лесопилки расположены на речном берегу. Отдельные, практически отшельнические жилища охотников, рыбаков, либо два-три дома нескольких семей.

Шахты

Прежде всего, в шахтах можно найти рудные жилы. Там работают шахтеры, а если шахта заброшена, там могут поселиться животные или бандиты.


Нордские руины

Огромные, заброшенные гробницы нордов. Величественные каменные сооружения. Сейчас там живут разве что бандиты, пауки, скелеты и драугры. Эти руины остались с тех времен, когда миром правили драконы. В этих руинах наверняка можно найти слова силы для криков, которые может использовать только довакин.

Двемерские руины

Даже спустя тысячи лет после своей гибели, двемеры остались самой технически продвинутой расой. Паровые механизмы, работающие от камней душ, и по сей день стерегут их жилища в ожидании хозяев. Руины находятся под землей, всё-таки двемеры были гномами, в обычном фэнтезийном смысле.

Имперские форты

Остались со времен основания империи. Многие из них вновь используются по назначению, в связи с гражданской войной.

Лагеря

В них живут бандиты, исследователи или изгои. Несколько палаток, костер, иногда небольшие укрепления.

Интерактивная карта The Elder Scrolls V Skyrim поможет детально исследовать каждый уголок провинции нордов от темным и мрачных пещер до прекрасных тронных залов, которые разбросаны по 9 владениям. Главными городами Скайрима являются: Солитьюд, вотчина верховного короля и столица провинции; Виндхельм, древний и славный, сокровище снегов; Маркарт, высеченный из цельной скалы давно ушедшей в века; Рифтен, укрытый золотистыми тенями Осеннего леса, где вдоволь вкусной рыбы и мёда; и Вайтран, построенный вокруг зала Йоррваскр, где обосновались благороднейшие Соратники и легендарная Небесная кузница.
.
Садитесь в карету или на корабль и отправляйтесь на север. Узрите Скайрим собственными глазами. Увидьте его таким, каким мы, норды, видим его с той поры, как боги впервые вылепили мир. Выдержка из книги «Норды Скайрима».

20 самых разыскиваемых локаций

Список всех меток на карте

  1. Башни Валтхейм
  2. Башня Баннермист
  3. Башня Кредлстоун
  4. Замок Волкихар - Балкон
  5. Нилхейм
  6. Разделенные башни
  7. Старушечья скала
  8. Теневая башня
  9. Утес Холодный Ветер
  10. Южная горная застава
  1. Айварстед
  2. Драконий Мост
  3. Камень Шора
  4. Картвастен
  5. Поместье "Виндстад"
  6. Поместье "У озера"
  7. Ривервуд
  8. Рорикстед
  9. Хелген
  10. Хельярхен-Xолл
  1. Святилище Азуры
  2. Святилище Мерунеса Дагона
  3. Святилище Периайта
  4. Статуя Меридии
  5. Часовня Боэтии
  1. Аванчнзел
  2. Альфтанд
  3. Аркнтамз
  4. Башня Мзарк
  5. Бтардамз
  6. Главный подъемник Мзинчалефта
  7. Главный подъемник Ральдбтхара
  8. Иркнтанд
  9. Кагрензел
  10. Кузница этерия
  11. Мзинчалефт
  12. Мзулфт
  13. Ральдбтхар
  1. Белый Берег - Имперский лагерь
  2. Вайтран - Имперский лагерь
  3. Винтерхолд - Имперский лагерь
  4. Истмарк - Имперский лагерь
  5. Предел - Имперский лагерь
  6. Рифт - Имперский лагерь
  7. Фолкрит - Имперский лагерь
  8. Хьялмарк - Имперский лагерь
  1. Камень Атронаха
  2. Камень Башни
  3. Камень Змея
  4. Камень Коня
  5. Камень Леди
  6. Камень Лорда
  7. Камень Любовника
  8. Камень Ритуала
  9. Камень Тени
  10. Камень Ученика
  11. Камни - хранители
  1. Вайтран - Конюшни
  2. Виндхельм - Конюшни
  3. Конюшни Маркарта
  4. Рифтен - Конюшни
  5. Ферма Катлы
  1. "Катария"
  2. "Привередливый слоад"
  3. "Северная Дева"
  4. Каприз Хелы
  5. Место крушения "Бегущего по льду"
  6. Место крушения "Гордости Тель Воса"
  7. Место крушения "Зимней войны"
  8. Место крушения "Соленого молота"
  9. Плащ Пилигрима
  10. Слеза Сироты
  1. Высота Драконий Мост
  2. Картспайр
  3. Лагерь Картспайр
  4. Лагерь Чистых родников
  5. Оплот Друадах
  6. Оплот Змеиный Утес
  7. Последний пост
  8. Теснина грабителя
  9. Хребет Острие Ножа
  1. Вайтран - Лагерь Братьев Бури
  2. Предел - Лагерь Братьев Бури
  3. Фолкрит - Лагерь Братьев Бури
  4. Хаафингар - Лагерь Братьев Бури
  5. Хьялмарк - Лагерь Братьев Бури
  1. Арочный перевал
  2. Водоем Холодный Ветер
  3. Дом Буранов
  4. Красный перевал
  5. Лагерь Говорящий Камень
  6. Лагерь Сломанная Нога
  7. Лагерь Сонное Дерево
  8. Паровой лагерь
  9. Поцелуй Секунды
  10. Седловая скала
  11. Скала Гулдун
  12. Утес Каменный Холм
  1. Горный приют
  2. Дом Дреласа
  3. Железное убежище
  4. Заброшенная хижина
  5. Зал Дозора
  6. Красноводное логово
  7. Лагерь Анги
  8. Охотничий привал
  9. Пост Предателя
  10. Речная хижина
  11. Сосновая застава
  12. Хибара краболова
  13. Хижина Анис
  14. Хижина Лунда
  15. Хижина Мико
  16. Хижина Фроки
  17. Хижина алхимика
  1. Деревня Анга
  2. Деревня Лесная
  3. Лесопилка "Пирожок"
  4. Полулунная лесопилка
  5. Солитьюд - Лесопилка
  1. Алтарь Рожденного Небом
  2. Вершина Северный Ветер
  3. Высота Откушенный Язык
  4. Гора Антор
  5. Двуглавый пик
  6. Кратер Драконий Зуб
  7. Осенняя сторожевая башня
  8. Пик Древних
  9. Скелетный гребень
  10. Ход Древних
  1. Инеевый маяк
  2. Солитьюд - Маяк
  1. Ферма "Холодная Борозда"
  2. Ферма Лорея
  3. Ферма Пелагио
  4. Ферма Салвиев
  5. Ферма Сарети
  6. Ферма Снегоходов
  7. Ферма Сынов Битвы
  1. Гильдия Воров
  2. Глотка Мира
  3. Гнездо Ветров Предела
  4. Камни Вейнон
  5. Монумент Гьюкара
  6. Одинокая скала
  7. Переправа Глубинного Народа
  8. Пик Прыжок Барда
  9. Руины Бталфта
  10. Руины Ркунда
  11. Храм Небесной гавани
  1. "Холодная"
  2. Вечерняя пещера
  3. Воронья нора
  4. Гленморильский ковен
  5. Глубокая Тень
  6. Грот Серая Вода
  7. Грот Сломанное Весло
  8. Грот Соленая Вода
  9. Грот Утопленника
  10. Дымящаяся пещера
  11. Заброшенная пещера
  12. Забытая пещера
  13. Закатная расселина
  14. Ингвильд
  15. Каирн Мятежника
  16. Каирн Холдира
  17. Камнепадная пещера
  18. Крипта Ночной пустоты
  19. Кристаллическая пещера
  20. Логово Моварта
  21. Логово Сольюнда
  22. Логово плута
  23. Лощина Сломанный Шлем
  24. Медовая пещера
  25. Морозная Пещера
  26. Мрачный Предел
  27. Мшистая пещера
  28. Неприметное убежище
  29. Нижняя Отвесная нора
  30. Озерный утес
  31. Оплот Красный Орел
  32. Оплот Прыжок Брюсы
  33. Оротхейм
  34. Отвесная нора
  35. Откос Крегвеллоу
  36. Пещера Бронзовая Вода
  37. Пещера Волчий Череп
  38. Пещера Говорящие Холмы
  39. Пещера Желтый Камень
  40. Пещера Заблудшее Эхо
  41. Пещера Зеленая Тень
  42. Пещера Каменный Ручей
  43. Пещера Крегслейн
  44. Пещера Кронвангр
  45. Пещера Лунный Бор
  46. Пещера Мертворожденного
  47. Пещера Мерцающий Туман
  48. Пещера Отвесный Утес
  49. Пещера Сломанный Клык
  50. Пещера Сосновый Пик
  51. Пещера Толвальда
  52. Пещера Хеймара
  53. Пещера Хоба
  54. Пещера Холодный Берег
  55. Пост Септимия Сегония
  56. Приречная застава
  57. Пристанище Лжеца
  58. Приют Редорана
  59. Провал Сквозняков
  60. Разводная пещера
  61. Разделенное ущелье
  62. Рунвальд - Раскопки
  63. Рунвальд - Храм
  64. Святилище Великого Древа
  65. Северный Ноголомный проход
  66. Серозимняя застава
  67. Сквозняковый проход
  68. Соловьиный зал
  69. Тайный вход в Утесную пещеру
  70. Убежище Потерянный Нож
  71. Укрытие Старейшин
  72. Утесная пещера
  73. Черный Проход
  74. Чистый ручей
  75. Щелкающая пещера
  76. Южное святилище
  77. Южный Ноголомный проход
  1. Осенняя поляна
  2. Пруд Глаз Мары
  3. Пруд Чистых Сосен
  4. Чистое озеро
  1. Причал Ледяных вод
  2. Склад Восточной имперской компании
  1. Данстарское убежище
  2. Каприз Иафета
  3. Медоварня Хоннинга
  4. Поместье "Златоцвет"
  5. Резиденция "Черный Вереск"
  6. Роща Кин
  7. Старый Хролдан
  8. Таверна "Ночные ворота"
  9. Талморское посольство
  10. Убежище Темного Братства
  11. Ферма "Кружка Бренди"
  1. Забытая долина
  2. Перевал Странника
  3. Северный проход Холодных Скал
  4. Ущелье Дневного Источника
  5. Южный проход Холодных Скал
  1. Вечнозеленая роща
  2. Нора Зеленый Ручей
  3. Поляна Предков
  4. Роща Ведьмин Туман
  5. Роща Гигантов
  6. Скрытая роща
  1. Высота Йоргрим
  2. Наблюдательный пост "Четыре Черепа"
  3. Потерянный Валкигг
  4. Привал Хамвира
  5. Придорожные руины
  6. Приют Подмастерья
  7. Развалины
  8. Руины Кьенстаг
  9. Руины Небесного храма
  10. Руины Оберег Ветров
  11. Северная горная застава
  1. Ангарвунд
  2. Ансилвунд
  3. Валтум
  4. Ведьмин оплот
  5. Ведьмино гнездо
  6. Ветренный пик
  7. Ветровая Дуга
  8. Волундруд
  9. Вольскигге
  10. Гробница Исграмора
  11. Гробница Хилгрунда
  12. Древний каирн
  13. Зал Гейрмунда
  14. Корваньюнд
  15. Курган Железный
  16. Курган Ингола
  17. Курган Погребальный Огонь
  18. Лабиринтиан
  19. Лагерь Тихих Лун
  20. Лесной оплот
  21. Обитель Раннвейг
  22. Оплот Потерянная Долина
  23. Рагнвальд
  24. Руины Высоких Врат
  25. Саартал
  26. Северный бастион Кричащий Ветер
  27. Серебряное логово
  28. Скулдафн
  29. Снежная Завеса - Святилище
  30. Сумеречная гробница
  31. Упокоище
  32. Устенгрев
  33. Фолгунтур
  34. Форелхост
  35. Фростмир
  36. Южный бастион Кричащий Ветер
  1. Башня Белая Сосна
  2. Белая сторожевая башня
  3. Заброшенная тюрьма
  4. Привал Беженцев
  5. Руины Вдовьей заставы
  6. Сигнальная баншя Снежная
  7. Сигнальная башня Стендарра
  8. Сторожевая башня Рифта
  9. Сторожевая башня Шора
  10. Фолкрит - Сторожевая башня
  1. Веселая ферма
  2. Ферма "Остролист"
  3. Ферма Хлаалу
  1. Башня Светотьмы
  2. Висельная Скала
  3. Высокий Хротгар
  4. Глубины Илиналты
  5. Дрифтшейд - Приют
  6. Замок Волкихар
  7. Западная сторожевая башня
  8. Зуб Фалдара
  9. Крепость Треснувший Бивень
  10. Крепость Феллглоу
  11. Кровавый Трон
  12. Морвунскар
  13. Северная сторожевая крепость
  14. Сломанная башня
  15. Тревская застава
  16. Туманная застава
  17. Форт Амол
  18. Форт Греймур
  19. Форт Гринвол
  20. Форт Дунстад
  21. Форт Кастав
  22. Форт Нойград
  23. Форт Сангард
  24. Форт Сноухок
  25. Форт Стражи Pассвета
  26. Форт Феллхаммер
  27. Форт Храгстад
  28. Хармугстал
  29. Храм Призывателей Ночи
  1. Душник - Йал
  2. Ларгашбур
  3. Мол Казгур
  4. Нарзулбур
  1. Желчная шахта
  2. Каменные холмы
  3. Свистящая шахта
  4. Сумрачная шахта
  5. Факельная шахта
  6. Черный Брод
  7. Шахта Горячий Пар
  8. Шахта Колскеггр
  9. Шахта Левая Рука
  10. Шахта Потерянный Шанс
  11. Шахта Северный Ветер
  1. Вайтран
  2. Виндхельм
  3. Винтерхолд
  4. Данстар
  5. Драконий Предел
  6. Коллегия Винтерхолда
  7. Королевский дворец
  8. Крепость Миствейл
  9. Маркарт
  10. Морфал
  11. Подкаменная крепость
  12. Рифтен
  13. Синий дворец
  14. Солитьюд
  15. Фолкрит

18.07.2013 Добавлена возможность делиться ссылкой, из адресной строки браузера, на результаты поиска и метки на карте. Internet Explorer ниже 10 версии поддерживается частично.

17.04.2013 Добавлена карта острова Солстейм и 2 локации на карту Скайрима: «Северная Дева» и Последний пост, из дополнения «Драконорожденный».

Скайрим (ориг. Skyrim) — провинция Тамриэля во вселенной The Elder Scrolls.

Содержание

Общие данные

Правителем Скайрима является Верховный король, которого выбирает Собрание ярлов. Эта традиция была установлена после разрушительной войны Престолонаследия. Нарушение этой традиции карается смертью, как в случае убийства Ульфриком Буревестником короля Торуга. Верховному королю подчиняются все ярлы. В целом модель власти в Скайриме напоминает федерацию, так как владения имеют некое подобие автономии, но при этом подчиняются Королю.

География

Скайрим расположен на севере Тамриэля. Граничит с Хай Роком и Хаммерфеллом на западе, Сиродилом на юге и Морровиндом на востоке. С севера омывается водами моря Призраков.

Климат Скайрима весьма холодный, хотя в недолгое скайримское лето природа оживает. В Империи бытует стереотип, что от Скайрима стоит держаться подальше: не только из-за снежных бурь, но из-за страсти нордов к спиртным напиткам, особенно к мёду.

Рельеф

Скайрим покрыт густой сетью рек, которые вместе с крупными озёрами образуют единую систему. Все реки несут свои воды в море Призраков. Краткая информация о реках Скайрима в таблице ниже:

Изображение реки Название реки Населённые пункты По территории каких владений течёт
Белая река Ривервуд, Виндхельм Владение Фолкрит, Владение Вайтран, Владение Истмарк
Река Йоргрим Деревня Анги, Виндхельм (стоит в месте впадения в Белую реку) Владение Белый Берег, Владение Истмарк
Река Трева Владение Рифт
Река Хьял Морфал Владение Вайтран, Владение Хьялмарк
Река Карт Солитьюд Владение Предел, Владение Хьялмарк, Владение Хаафингар
Чёрная река Владение Рифт, Владение Истмарк

Помимо рек, в Скайриме располагается несколько крупных озёр. Краткие данные о них в таблице ниже:

Изображение озера Название озера Населённые пункты На территории каких владений располагается
Озеро Хонрик Рифтен Владение Рифт
Озеро Гейр Озеро Илиналта Владение Фолкрит
Озеро Йоргрим Владение Белый Берег

История

Скайрим до прихода нордов

В раннюю Меретическую эру Скайрим населяли фалмеры, «снежные эльфы», вплоть до прибытия в Тамриэль переселенцев из Атморы и начала войн за территории.

Также неясно, в каких отношениях оба народа были с проживавшими в Скайриме орками, чьи селения-крепости уже тогда были разбросаны по всему региону.

Приход нордов в Скайрим

Определённое время между атморцами и фалмерами сохранялся мир, но лишь до тех пор, пока фалмеры не напали на Саартал и не разграбили его. Это событие получило название Ночь слёз. Уцелевшие вернулись на Атмору, поклявшись отомстить мерам.

Вместе с Пятью сотнями Соратников Исграмор вернулся в Тамриэль и начал долгую войну со снежными эльфами, которая закончилась лишь в начале Первой эры (не ранее 140 года). Приблизительно в это же время началась Война драконов, в ходе которой власть Драконьего культа была свергнута.

Скайрим в Первую эру

  • 1Э 2703.Смута Акавири. Вторжение армий цаэски в Тамриэль. Пройдя земли Скайрима, акавирская армия вошла в северный Сиродил. В ответ на это Реман I Сиродил, будущий император и основатель Второй империи, собирает объединённую армию Коловии и Нибенейской долины с целью выбить захватчиков.

Скайрим во Вторую эру

Скайрим в Третью эру

Скайрим в Четвёртую эру

  • 4Э 16. Указом верховного короля Скайрима остров Солстхейм передан выжившим после извержения Красной горы данмерам.
  • 4Э 20. Ярлы Скайрима издают указ, в котором за беженцами из Морровинда закрепляется право на невзымания платы, свободу передвижения и исповедования религии.
  • 4Э 58. Знаменитый в Сиродиле алхимик Синдерион прибывает в Скайрим и начинает свои исследования Алого Корня Нирна.
  • 4Э 122.Великий обвал, который практически полностью уничтожает город Винтерхолд.
  • 4Э 129. Народ Рифтена восстаёт против коррумпированного ярла Хосгунна Скрещённые Кинжалы. Его дворец сжигают вместе с хозяином. Вследствие распространения огня большая часть города была уничтожена. Последующие пять лет Рифтен восстанавливается.
  • 4Э 134. Рифтен восстановлен до нынешнего состояния.
  • 4Э 174. Жители Предела пользуются слабостью Империи и объявляют об отделении от Скайрима. Королём становится Маданах. В течение двух лет в Пределе царит мир, а предельцы и Империя готовятся к переговорам о признании независимости Предела.
  • 4Э 176.Ульфрик Буревестник с помощью кровавой бойни восстанавливает контроль над Пределом, бросает в тюрьму Маданаха, «Короля в лохмотьях». По слову Маданаха Изгои начинают двадцатилетнее сопротивление против нордов.
  • 4Э 201. Начинается очередная гражданская война в Скайриме. Верховный Король Торуг убит Ульфриком Буревестником, ярлом Виндхельма. Ульфрик недоволен результатом Великой войны, а также Конкордатом Белого Золота. Он планирует захват власти в Скайриме и отделение провинции от Империи. Империя во главе с генералом Туллием пытается подавить восстание Ульфрика. Ярлы Скайрима выбирают сторону, провинция расколота.
  • 4Э 201. Возвращение Алдуина в Тамриэль. Появление Последнего Драконорождённого. Также идёт незримая война Стражи Рассвета и клана вампировВолкихар.

Культура

Скайрим и населяющие его норды имеют разнообразную культуру, которая разделяется на несколько составляющих: праздники и фестивали, музыку, религию, архитектуру и образование. Культура Скайрима зародилась в позднюю Меретическую эру.

Праздники и фестивали Скайрима

Из всех праздников стоит отметить Сожжение короля Олафа, праздник проводимый Коллегией бардов по случаю выпуска учеников, а также Праздник Мёртвых, который проходит в честь Исграмора и Пяти Сотен Соратников.

Музыка Скайрима

В Скайриме в 4Э 201 распространены несколько песен, которые знает каждый уважающий себя бард. Это «Рагнар Рыжий», «Сказ о Языках», «Придёт Довакин», «Песнь о Довакине». Во время гражданской войны в Скайриме одна из песен была переделана воюющими сторонами на свой манер.

Религия Скайрима

Достопримечательности Скайрима

В целом Скайрим богат на достопримечательности. Среди самых известных можно перечислить следующие:

Скайрим в играх серии

The Elder Scrolls: Arena

The Elder Scrolls V: Skyrim

Скайрим является территорией, на которой разворачивается действие пятой части игры, и может быть исследован полностью.

Скайрим разделён на девять владений (холдов), каждым из которых управляет ярл. Ярл находится на военной службе у своего холда, а также возглавляет локальные войска. Ярл правит городом и некоторой частью земель вокруг него, но не более. То есть, объявленный преступником в одном холде, не будет официально преследоваться в другом.

В таблице ниже предоставлена краткая информация о каждом из девяти владений:

Читайте также: