Sim settlements 2 сюжет

Обновлено: 30.06.2024

Sim Settlements — один из самых популярных и масштабных модов для Fallout 4. Он успел дорасти до второй версии, а у второй версии скоро появится вторая глава, где обещают ввести различные игровые механики и несколько крупных сюжетных линий. Трейлер Sim Settlements 2: Chapter 2 и впрямь смотрится внушительно!

Неофициальное название второй главы — Gunner Outbreak. В ней продолжают сюжетную линию первой главы, а также добавляют новые фракции и персонажей. Всего обещают три крупных цепочки квестов и «грамотную интеграцию» героев из основного сюжета Fallout 4 с повторным использованием их реплик. История в Sim Settlements учитывает события оригинальной кампании, но не меняет их.

Кроме второй главы запланирован патч с геймплейными механиками: болезни для жителей, система с восстановлением населения (успехи в поселениях могут положительно повлиять на количество человек в других зонах), новый режим с возведением штаба своей фракции и всякие мелочи — дополнительные строительные чертежи и классы, виды поселенцев и «анлоки».

Перед разбором квеста отвечу на часто задаваемый вопрос по строительству. Вообще, как бы я ни хвалил этот мод, всё-же чувствуется, что его делали энтузиасты а не профессиональные кодеры-разработчики. Это не упрёк ребятам - всё сделано на самом высшем уровне, но баги присутствуют. И снова да - они их постепенно вылавливают. Как только появился второй Сим я сразу же его установил и поверьте - Сим второй только что представленный почтенной публике и второй Сим сегодняшний - не скажу что 2 разных мода, но разница огромная. И багов меньше и работает шустрее. Но тем не менее.

Итак, что делать, если Джейк или стройка зависли и - соответственно - квест остановился и не двигается.

Почти 9 из 10, что постройке что-то мешает. Попытайтесь подойти-отойти, зайти в режим строительства, выйти из него, поговорить с Джейком. Бывает так, что мешает ваш напарник - отошлите его на время подальше. Вам незаметно, а для НПиСя критично окружающее пространство. И крутящийся Псина или Кодсворт, к примеру - не дают скрипту нормально работать. Это раз.

Вторая наиболее часто встречающаяся причина - неудачное место стройки. Вообще, мой вам совет - не пытайтесь сразу навести "красотищу" и прицеливаться-примериваться-миллиметрить и тому подобное. От вас сейчас требуется лишь построить базовую обучающую постройку. Всё. Будет желание - отодвинете или перенесёте её вручную, когда квест завершится. Это элементарно, поверьте. Главное выбирайте ВЕСЬ модуль а не отдельную её часть. Все, кто хоть раз использовал Сим-1 наверняка столкнутся с трудностями. Дело в том, что в первом симе было достаточно перенести сам датчик, чтобы постройка "пересобралась" в новом месте. В этой версии вы лишь перенесёте сам датчик или отдельную деталь от постройки, если решите выбрать её. Поэтому дождитесь, когда загорится надпись с полным описанием постройки, как правило нужно нацеливаться в середину, ближе к фундаменту, рядом с датчиком. И лишь затем "тащить" уже всю постройку. В этом случае она "соберётся" уже в новом месте. Как вариант - уничтожить её через меню датчика и собрать в новом месте. Но в этом случае вы потеряете датчик АСАМ. Проще перетащить.

Третья причина прямо вытекает из предыдущей. Место для строительства выбрано так, что или Джейк, или НПиСя не может пройти к стройке - мешает какой-то объект. Скрипт при этом будет пытаться "протолкнуть" НПС к нужному месту и квест зависнет, пока препятствие не будет убрано.

Ну и последний затык - слабая машина. Я уже говорил, что второй Сим очень требователен к ресурсам. Как к оперативке, так и к жёсткому диску. Бывает, что нужно элементарное время, пока квест "развиснет" - скрипты обрабатываются последовательно, и стэк может оказаться переполнен. Особенно это часто встречается, если не хватает оперативной памяти - движок Фолыча, как бы его ни ругали - постарается "вытянуть" ситуацию. И, снова - как правило - вытянет. Это хоть и старый, но очень надежный движок. Но если памяти совсем мало - могут быть проблемы. Каждый хоть раз наверняка встречался с ситуацией, когда вместо элементов на экране отображалась абракадабра, или игра элементарно вылетала - вот это ваш случай.

Подитоживая всё сказанное. Что-то не получается - не отчаивайтесь. Очень желательно делать много сохранений, чтобы безболезненно откатываться к нужной сохранёнке без особых потерь. И попытайтесь построить требуемый object в новом месте. Стройте - подчёркиваю это особо - в местах, свободных от построек. Хоть на пустыре. Потом перетащите куда вам нужно.

Квест "Постройте жилые участки для ваших поселенцев в Сэнкчуари-Хиллз"

Сразу скажу - очень забагованный квест. Может глючить буквально из-за всего. Я сам долго не мог понять, почему он не продвигается, пока внимательно не пересмотрел собственный ролик. В задании старого Пола прямо говорится, что будущим поселенцам потребуется еда, вода, место для ночлега и работа. Но ПОЧЕМУ-ТО в описании квеста указаны лишь жилые постройки.

Не буду долго рассусоливать - для того, чтобы квест продвинулся дальше - необходимо построить по четыре вида построек каждого типа - жильё, сель-хоз и промышленные. Почему 4? Один тип мы уже построили по предыдущему квесту. Можете для гарантии построить и по пять - лишним не будет. Если производство воды налажено - то заново строить не нужно.

Квест "Поприветствуйте новичков"

Даже не пытайтесь их искать. Они появляются точно после того, как завершится строительство всех построек. Они гуськом прибегают со стороны моста в Сэнкчуари-Хиллз. При удаче их можно увидеть как бегут. Иначе ищите их по квестовому маркеру. Они могут оказаться как около верстака на дороге, так и за домиком - как вы видите, у меня именно этот случай.

Говорим с Лили - это лидер вновь прибывших. Что забавно, как только мы начинаем разговор - все остальные тут-же разбредаются ))).

ВНИМАНИЕ!
Если выходят обновления, пожалуйста пишите мне в ЛС. Сейчас я за ними не слежу
Если что то не работает то проблема с установленными или неправильно удаленными несовместимыми модами. Переустановка игры должна помочь.
Что бы появилась вкладка сим поселения в мастреской нужно установить этот мод


ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО - страница мода на WIKI (может кому пригодится)

Концептуальный мод для любителей строить поселения от автора Salvage Beacons . Позволяет поселенцам строить и развивать свои поселения самостоятельно, наподобие игры SimCity, но тут всё гораздо интереснее. Нищие оборванцы, в течении двухсот лет никак не нашедшие времени, чтоб помыться и построить себе приличную избу, вдруг воспряли духом и начали восстановление Содружества из грязи и радиоактивного пепла. Причём настолько резво кинулись на помощь сами себе, что подняли из руин некоторую промышленность и даже науку.

С помощью этого мода вы сможете отстраивать и развивать свои поселения почти автоматически, так же, как это происходит в игре SimCity. Поселенцам нужно только указать, где и что нужно строить, и они это сделают без вашего дальнейшего участия. Самостоятельно планируйте свои города, размещая специальные зоны для застройки так, как вам нравится.

Программа управления поселениями "Сити Менеджер 2078" будет автоматически прикреплять к зонам вновь прибывающих свободных поселенцев, которые будут не только жить, работать, отдыхать и защищать поселение, но и платить вам налоги в виде крышек. По мере развития вашего поселения, ваши поселенцы начнут больше инвестировать в свои дома и предприятия. По мере того, как здания будут улучшаться, они будут изменяться в размерах и приобретать более интересный внешний вид и станут приносить вам дополнительные бонусы.

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА

По техническим (и эстетическим) причинам 90% контента со страницы перенесено на форум , в специальный раздел для Sim Settlements. В основном это компиляция с официальной вики в моём переводе, в том числе справочная информация, подсказки, описание проблем мода и их решения, способы оптимизации и многое другое. Надеюсь, вся эта информация будет вам полезна, и я не зря корячился по ночам, тыкаясь носом в клавиатуру от усталости и повышенного давления. Наслаждайтесь.

Мод Salvage Beacons , упомянутый в описании, можно скачать на GM в переводе Materik или в моём переводе , если пожелаете.
Не забывайте отписываться об ошибках локализации.
Всем приятной игры.

Список всех изменений всех версий смотрите здесь

Обновление 4.2.9а
- Исправлен перевод МСМ меню и голодиск(Спасибо пользователю SLOIN)
- Несколько фиксов
* Не тестилось. О проблемах пишите в коментах .

Обновление 4.2.9
- Несколько фиксов

Обновление 4.2.8
- Новый инструмент, позволяющий переводить гражданских лиц и Сподвижников между населенными пунктами, в которые они обычно не могли быть переведены.
- Новые возможности, предлагаемые Пандорой (после того, как вы закончите все существующие рейдерские квесты, поговорите с ней!).
- Исправлены некоторые основные ошибки, которые долгое время мучили WSFW и "Завоевателя"

Обновление 4.2.7
Добавлена совместимость с модом Мониторинг файла сохранения | Canary Save File Monitor
Переработан способ регистрации пакетов аддонов в Sim Settlements, чтобы сделать его более эффективным.
Исправлены многие баги с системой атаки "Завоевателя".
Существенно увеличена скорость захвата аутпостов/ вассалов - больше не нужно ждать 20 минут, чтобы получить контроль.
Багфиксы

Обновление 4.2.6: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
* Различные багфиксы.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.2.0: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Оптимизация городских планов
* Не переведено 100 строк книг и 200 строк диалогов. Буду переводить и обновлять когда будет время. Пока так.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.1.7: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Переименованы настройки отслеживания в Отслеживание - Поселение в меню Инструменты голодиска.
- В меню Инструменты голодиска теперь есть два новых подуровня под названием Инструменты поселения и Отслеживание - Солдаты. Это было сделано для того, чтобы сделать меню менее загруженным, когда добавим больше инструментов для Завоевания.
- И кучка багфиксов.

Обновление 4.1.2: (перевод Slimer91) Для версии три-в-одном!
- Исправлена ошибка, которая могла приводить к тому, что музыкальные треки Фракционного пака никогда не переставали звучать.
- Исправлено несколько проблем с разделом Настройки программного обеспечения голодиска.
- Восстановил несколько отсутствовавших текстовых файлов в архив Xbox.


ТРЕБОВАНИЯ

РЕКОМЕНДУЕТСЯ

HUDFramework ● скачать с GM
Дополнительное окошко интерфейса для наглядного отображения нужд поселенцев, которое видимо только вблизи и внутри поселений. Настраивается через Пипбой или MCM.

Place Everywhere ● скачать с GM
Для комфортного размещения зон и строительства без ограничений. Весьма рекомендуется!

Settlement Menu Manager ● русская версия
Все объекты Sim Settlements будут расположены в отдельном, своём собственном разделе меню мастерской.

Fallout 4 Script Extender (F4SE) ● скачать с GM
Это скорее не рекомендация, а полезная ссылка. Если вы будете использовать скриптовые моды (типа MCM или другие), то для их работы вам потребуется F4SE.

КОНФЛИКТЫ

Только список. Подробнее в этой теме на форуме.

УСТАНОВКА
• 3в1 -- содержит Sim Settlements + Industrial Revolution + Rise of the Commonwealth

Автоматическая установка

Скачайте архив с полной русской версией нужной вам сборки и установите с помощью Nexus Mod Manager .

Ручная установка

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК

Запустите Fallout 4, рекомендуется начать новую игру или загрузиться с чистого сейва в начале прохождения, если у вас таковой имеется. Для активации мода вам нужно отыскать голозапись "Сити Менеджер 2078" и загрузить её в свой Пипбой.
Следуя стандартно по сюжетной линии (даже, если вам уже заранее известно, где искать), поговорите, как обычно, с Кодсвортом, и отправляйтесь в Конкорд. В процессе прохождения квеста "Зов свободы", вы должны без особого труда обнаружить голозапись и коробки с датчиками, просто внимательно смотрите по всем тёмным углам.
Однако, может так случится, что вам не удастся обнаружить голозапись там, где ей надлежит быть (это может произойти по разным причинам), тогда чуть ниже в разделе "Местонахождение голозаписей и датчиков" уточните, там ли вы искали и что делать, если голозаписи действительно нет на месте.
В том же случае, если вы уже не первый раз начинаете играть в Sim Settlements, и вам просто не хочется терять время, то голозапись можно сгенерировать через меню MCM или получить с помощью мода IN-GAME ESP Explorer .

УДАЛЕНИЕ

ОБНОВЛЕНИЕ или ЗАМЕНА ВЕРСИИ

МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ГОЛОЗАПИСЕЙ И ДАТЧИКОВ


• Музей Независимости в Конкорде
На третьем этаже в левом дальнем от входа углу здания.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на столе, на полу вокруг и в коробках на картотечных шкафах рядом.

• Убежище мэра Бостона
В кладовке в самом конце убежища.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на первой полке слева от двери.

• Уэст-Эверетт
В недостроенном здании рядом со строительной техникой.
Голозапись и датчики АСАМ находятся на тележке в центре площадки.

Голозапись "Сити Менеджер 2078" можно также создать через меню MCM или читайте эту тему на форуме.
Чтобы создать голозапись вручную, откройте меню MCM, перейдите в раздел Sim Settlements, переместите мышку вправо на описание и покрутите вниз, пока не увидите надпись "Инструменты - Создать голозапись". Нажмите на "Создать голозапись" (достаточно ОДНОГО раза!), затем вернитесь в игру и во всплывающем окне подтвердите создание голозаписи.

ПАКЕТЫ РАСШИРЕНИЙ И МЕГАПАК

Для первых двух расширений перевод не требуется, весь текст для них содержится в базовой версии. "Завоеватель" и мегапак имеют собственные локализованные файлы.
Если вы будете использовать сборку мода "3in1", то первые два расширения ставить не нужно, они уже в комплекте.
Мегапак и Завоеватель ставятся на любую сборку.

Sim Settlements Expansion Pack - Industrial Revolution • страница на GM
Заводы и фабрики позволят вам взять под контроль ваши поселения и начать работу по созданию предметов, с помощью которых вы будете покорять Пустошь. Во многих из этих построек есть секреты, которые помогут вам в ваших приключениях.

Sim Settlements Expansion Pack - Rise of the Commonwealth • страница на GM
Вы сможете назначать мэров (лидеров) и строить целые города в реалистичном автоматическом режиме.

Sim Settlements Mega Pack - Year One ● страница на GM
Сборник строительных планов для разных типов зон, более 100 штук.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ АДДОНЫ

Если вы знаете о каком-либо новом хорошем аддоне, которого нет в списке, незамедлительно сообщайте об этом в каментах.
Также сообщайте, пожалуйста, об обновлениях версий.

Hunter-Gather • русская версия 1.1 • требует Sim Settlements (очень древний аддон, возможно, с последней версией SS работать не будет)

ДЛЯ МОДМЕЙКЕРОВ

Если вы желаете участвовать в создании объектов для Sim Settlements, то автор предоставляет всем желающим инструмент для создания вашего собственного аддона. Создавайте такие же прекрасные домики, фермы и заводы, или даже целые города, и вы тоже прославитесь наравне с остальными.

БЛАГОДАРНОСТИ

kinggath и всем, кто ему помогает, за этот замечательный мод;
Epervier 666 за ESP/ESM Translator;
Google , Яндекс , Multitran и WooordHunt за существенное ускорение процесса перевода;
Вики Убежище за достоверную справочную информацию по миру Fallout, без которой этот перевод мог не состояться вообще.



Мод, продолжающий традиции своего предшественника.
Kinggath и его команда за 3 года с момента выхода первой части были собрали и учли множество пожеланий обычных игроков.
Существует ряд различий между SimS 2 и предыдущим SimS, о которых должны знать игроки. Sim Settlements 2, помимо множества улучшений, внесенных в геймплей, был переработан под сюжетный квест, в котором постепенно будут добавляться элементы геймплея, а игроки будут учиться его использовать.

Обсудить модификацию и её совместимость с другими модами. Получить доступ к переводу аддонов, ещё не выложенных на нексус можно на канале Дискорд СимС 1/2 + Горизонт

Типы участков, классы и планы зданий, маяки будут разблокированы по мере выполнения различных этапов основного сюжета. Некоторые из этих разблокировок станут результатом выполнения квестов, другие - результатом постройки определенных комбинаций Типов участков, Классов зданий или их Уровней, а третьи - результатом разведки, сбора хлама или других действий.

Как и в случае с Sim Settlements, у игрока будет возможность настроить глубину своего погружения и хардкорность, а квест сюжета можно сделать необязательным (что крайне не рекомендуется для тех кто впервые сел играть во вторую часть).
Решил вставить видео по настройке терминала (основные позиции) и первого квеста (уж очень много проблем у людей с призыванием незнакомца и началом сюжета. (остальные квесты будут появляться на канале)

Для начала сюжетного квеста возьмите с верстака в Сэнкчуари журнал Робко, получите материалы для строительства и постройте Маяк для набора поселенцев. Буквально через 5 сек после запуска маяка появится Незнакомец и основной квест начнется. Рекомендуется делать это сразу после начала игры. Квесты основного сюжета СимС 2 гармонично вплетены в сюжет Фоллаут 4.
Ниже перечислены некоторые из наиболее заметных изменений, которые игроки, возвращающиеся в игру, могут испытать в Sim 2.



Примечание от переводчика:
В отличии от первой части объем текста для перевода в СимС 2 стал намного больше. В данной модификации одних строк диалога более 17 000. Так что все перевести сил не хватило) В текстах полно отсылок к прошлым частям серии, английских идиом, цитат из Шекспира. Видно что команда Автора подошла к делу с большой любовью. Но, переведены все диалоги, все квесты, рецепты и много чего другого.Единственное, что осталось перевести, это около 300 строк из раздела книги. Буду понемногу переводить, но там есть и по 6 000 символов целые опусы.

Требования:
Fallout 4 (не ниже версии 1.10.163.0)
HUDFramework (чтобы получить доступ к функциям пользовательского интерфейса)
Workshop Framework

Предупреждение :
1. Sim Settlements 2 абсолютно не совместим с первой частью. При переходе с 1 на 2 новая игра обязательна.
2. С модом Горизонт мод СимС 2 совместим частично. Горизонт полностью блокирует внесение пожертвований ресурсами в Виртуальное хранилище. Но с другой стороны это увеличивает Хардкор. Я, например, к этой проблеме отношусь спокойно, так как никогда этой функцией не пользовался).

Version 1.0.8
* Исправлена ошибка HUD так, чтобы он больше не застревал после посещения дополнительных поселений каждый сеанс! И много других правок.
* Массово улучшена скорость обновления Городского Плана! (В некоторых тестах, до 5 раз).
* Исправлен/переделан код автоматического назначения поселенцев и тренировки SPECIAL! Исправлена ошибка с SPECIAL-тренировочными участками, которая не позволяла никому, кроме основного владельца, получать реальную выгоду от тренировок.
* Поправлено звуковое сопровождение Сайкла и Скаута. Другие правки озвучки.
* Небольшие правки квеста Переулок памяти.
* Синты в квесте Красная рука теперь будут правильно атаковать игрока, если он играет за Институт.

Version 1.0.9a
* Исправлены небольшие баги в квесте «Там где дым», «Поцелуй на дорожку» и других
* Пивоварня, Нью Бьюгл и Издательство журналов разблокируются теперь сразу как Производственный класс промышленности
* Кристальная пещера теперь правильно строится
* Исправлена ошибка, которая препятствовала разблокировке класса Передача энергии посредством прохождения сюжета
* Сканирование поселенцев Вит-О-Матиком теперь автоматически обновляет название работы и других назначений.
* Обновились в том числе и интерфейс, HUD и скрипты.
* и много, много других правок, которые можно посмотреть на форуме СС2

* Добавлены опции горячих клавиш MCM для запуска Молотка городского собрания и переключения иконок HOLO.
* Добавлены опции "Созвать безработных", "Созвать бездомных" и "Созвать скучающих (без хобби)" в меню "Молотка городского собрания". Который вызовет к игроку людей, которым не хватает * соответствующих заданий.
* Вещи и бафы Поселенцев, изменяющие их СПЕЦИАЛ, больше не будут препятствовать их обучению до 10 основной статистики.
* Исправлена ошибка, которая приводила к тому, что участки не учитывали ресурсы, предоставленные другими поселениями через сеть караванов, при расчете, можно ли было обновить участок.
* Добавлен новый элемент на столе градостроителя под названием "Инструменты Градостроителя". Это пункт помощи, который вызовет меню многих инструментов и меню, которые предлагает SS2.
* Ну и все то что было добавлено в 1.0.9а + другие мелкие правки.

* Восстановлены многие скрытые ячейки, спрятанные внутри некоторых промышленных зданий!
* Исправлена ошибка в коде ресурса, из-за которой цифры были неточными!
* Меню настроек производительности теперь имеет множество опций для настройки того, какие типы объектов будут размещены на Участках и Городских планах!
* Небольшие правки некоторых зданий, улучшена работа функции уничтожения здания.
* Этого нету в патчноуте. Добавлю от себя.
Появилось упоминание Части 2 сюжета (надеюсь уже скоро, с другой стороны ой мамочка снова тонны перевода))). И появилось 39 болезней которые будут поражать поселенцев снижая их параметры СПЕЦИАЛ. И для борьбы с этим появились такие классы зданий как - Санитария, Больница и Кладбище.

* Исправлена ошибка, из-за которой здания класса Преобразование часто просто производили те же предметы, которые они потребляли.
-- Существующие участки с этими зданиями должны быть переключены или обновлены, чтобы обновить таблицы производства.
* Исправлено производство на фабрике боеприпасов.
* Винокурня больше не будет производить Ядер Колу и спиртные напитки из квестовых предметов.
* Мебельная мастерская теперь будет корректно производить дополнительную мебель для Мебельных магазинов.
* При переключении участка на план застройки, на котором не определены ресурсы поселения, с того, на котором они определены, теперь будут корректно удаляться предыдущие ресурсы.
* Многочисленные правки квеста Хауэра
* [SS2Extended] Большинство зданий из SS2.esm теперь имеют уникальные взрывы для случаев, когда сюжет сброшен или план здания изменен, чтобы здание взрывалось на части, а не просто на общие обломки.
* Добытые ресурсы теперь будут корректно отображаться в элементе HUD информационного блока для промышленных участков.
* Элемент HUD информационного блока теперь правильно отображает ресурсы в соответствии с настройками сложности игрока, а не всегда показывает уровень компонентов.

Правки не особо большие.

* Исправлено несколько грязных правок, которые могли нарушать прекомбинации в некоторых ячейках Содружества.
* Исправлена пара грязных правок, которые у некоторых пользователей вызывали проблемы с обрезанием стен в Оливии и Убежище 81
* Небольшие правки квестов и планов зданий
* Улучшен код, используемый инструментом "Возвращение к работе", чтобы он более надежно размещал актеров на их предполагаемых участках.
* Когда поселение ни в чем особенно не нуждается, автоназначение теперь будет определять приоритет участков в следующем порядке: Жилой, Промышленный, Сельскохозяйственный, Военный, Муниципальный, Коммерческий, Рекреационный. Ранее он просто выбирал наугад, какие участки назначить первыми после удовлетворения всех потребностей.

* Ещё больше правок и изменений главная из которых это работа над стабильной работой HUDа виртуального хранилища ресурсов
* Исправлена ошибка, из-за которой панель ресурсов часто меняла свой фрейм на неправильный, отображая более подробную сложность ресурсов, чем игрок использовал на самом деле.
* Исправлена ошибка, приводившая к двойному подсчету многих ресурсов в информационном блоке, из-за чего могло показаться, что участок производит значительно больше ресурсов, чем на самом деле.
* Исправлена ошибка, из-за которой участки записывали свои эксплуатационные расходы в поселение таким образом, что это приводило к неправильному отчету в HUD.
* Исправлена ошибка, из-за которой производство виртуальных ресурсов на уровне категорий считалось в два раза, а на уровне лома - в четыре раза больше (что приводило к заполнению хранилища в 4 раза быстрее, чем следовало).
* Изменено условие в дереве диалога Рона после квеста. Это позволит ему корректно работать с модами, которые ранее создавали в его диалоге противоречивые состояния, например Деправити.
* Изменен код ресурсов, связанный с затратами на обслуживание ванильных предметов, чтобы попытаться решить проблему, из-за которой категории и количество лома не синхронизировались с ресурсами компонентов. (пока не факт, что проблемы поправлены)
* Участки теперь могут корректно удалять эксплуатационные расходы, если эта система была отключена после того, как на участке они были применены, или если участок сменился на план здания, в котором их не было.
* Отчет о производстве из меню АСАМ сенсора теперь правильно учитывает бонусы статов поселенцев, увеличивающие производство.
* Внес сюда самые основные правки. По поводу других можно почитать в оригинале у автора)

* Исправлена ошибка, из-за которой класс здания "Органические материалы" производил ничтожное количество редких материалов.
* Исправлена ошибка, из-за которой маяки утилизации не работали правильно.
* Исправлена ошибка, из-за которой здания Службы караванов с несколькими рабочими не могли совершать самостоятельные рейсы.
* Большая работа и куча правок квестов Мэнсфилда
* В голозапись добавлен инструмент, позволяющий заставить текущее поселение пересчит ать свои ежедневные затраты и производство. Его можно найти в меню Инструменты > Дополнительно > Пересчитать затраты и производство.
* Исправлена ошибка, из-за которой сборщики налогов ломали ежедневный вывод из виртуальных хранилищ не облагаемых налогом крышек.
* Горячая клавиша переключения вида отчета MCM теперь правильно восстанавливает положение по умолчанию при повторном нажатии.

Читайте также: