Signs of darkness прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше - малочисленными, но абсолютно уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь название обязано. Теперь все расы проведены через прокрустово ложе , всем положено по три набора из трех воинов (например, три мага, три стрелка и три воина), плавно улучшающихся один до другого в пределах ряда. Ну и супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами ряды одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в атаку. Немного выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно демонстрируют без шансов , а вторые слишком озадачили разработчиков своей оригинальностью (их надо , а не нанимать), поэтому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам воевать. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сразу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Разумеется, есть ограничения - например, броню на зверье нацепить не получится.

Это интересно:
если на бомбера надеть броню и улучшить его, то эта броня на нем останется, хотя теперь он стал техникой, которой броня вроде бы не положена. Но если ее снять, то надеть снова уже не получится. А танк в броне - это оригинально!

Ну вот и пора переходить к частностям. А именно - к расам. Сразу стоит учесть то, что на этот раз разработчики оказались весьма скрытными и к нам не попали такие важные данные, как скорость войск, длительность промежутков между выстрелами/ударами (а некоторые заклинания используют такую характеристику), дальность стрельбы. Но ничего, вполне можно прожить и без таких изысков. А самые любопытные могут достать Полезный постер и посмотреть характеристики там (как вариант - заглянуть на диск мартовского за описанием основной игры). Впрочем, не сильно радуйтесь. Учитывая то, как поменялись характеристики большинства войск, так же сильно могли измениться и те данные, что ныне остались секретными.

Имперцы обзавелись приличной пехотой средней мощности. Высшие бойцы стоят недешево, однако стоят того из-за хорошей сопротивляемости и неплохой брони. Лучники неплохо стреляют и умеренно стоят. Маги, как и везде, по мере роста уровня колдуют от одного до трех заклинаний. Причем если магик занимается нанесением урона одному врагу, то боевой маг предпочитает наносить урон по площади и усиливать своих бойцов.

Сильное место людей - традиционная устойчивость к Хаосу. Слабых - гораздо больше. Во-первых - кавалерия, сильно ослабленная наличием всего трех бойцов в отряде. Правда, и платим за них, как за увечных, но лидерство-то они потребляют исправно! Во-вторых - традиционная же неуживчивость со всеми стихиями, кроме Хаоса. Природа и Энергия изводят людей подчистую. В третьих - у людей плохо с оглушающим уроном, а многие расы как раз плохо реагируют именно на такое приложение усилий к их бренным телам.

Кончилось малое количество войск и стало . Эльфийские войска будут даже поздоровее людских, а некоторые очень серьезно владеют критическим ударом. Однако с броней не так здорово, поэтому можно считать эльфийскую и людскую пехоту равными по силам. Зато эльфы всегда славились своими лучниками, и они и на этот раз не подкачали - у них лучшие показатели среди всех метателей. Отдельный плюс в их копилку - стрелы высших стрелков поражают также энергией, от которой у многих не слишком хорошая защита.

Капли дегтя - непереносимость эльфами Хаоса (и почему-то - еще большая непереносимость Природы) и невозможность улучшать свои войска. То есть вроде бы поколения войск есть, а вот переходить между ними почему-то нельзя. Странно.

У орков плохо со стрелками - их просто нет. Зато вместо них есть отличная кавалерия с оглушающим ударом. И этим надо пользоваться, особенно против вражеских стрелков. И особенно ей стоит не любить именно стрелков - устойчивость к колющему урону у орочьей кавалерии не предусмотрена. Причем кавалерия эта довольно дешева. Да и пехота орочья довольно сильна. Если не считать одного почти фатального недостатка - полной уязвимости к рубящему урону. И это при том, что вражеская пехота обязательно сойдется с ними именно на мечах. Отдельное орочье чудо - огр-крушила. До лесного чудища эльфов по жизни он не дотягивает, но так ведь и по цене он куда дешевле!

Обязательно оберегайте ваших шаманов от вражеских стрелков - броня от стрел у них нулевая, что совсем не способствует выживанию в условиях обстрела.

Гоблины хилы, но их много. Кроме того, их пехота наносит колющий урон, что сильно вредит вражеской кавалерии. Их стрелки кидают дротики недалеко, но довольно болезненно. Магов гоблины лишены в пользу артиллерии. Зато танки и баллисты бьют страшно и насмерть сразу несколькими видами урона. И еще один финт от гоблинов - бомбер умеет бросать свои бомбы навесом. А это значит, что на пересеченной местности он сможет метнуть бомбу через холмик и зашибить врагов за преградой.

У нежити вполне конкретный недостаток - ее практически невозможно купить. Да и вообще лучше оставить мысли о ней, потому как в сетевой игре ее не будет. Но все эти замашки с приобретением армии по ходу движения! Может быть, будет еще одно дополнение, где нежить окажется не столь забитой.

Мало их, да и поиграть не дадут. В таблицу! Все в таблицу!

Опять-таки оставлю монстров без комментариев. Хоть и добавилось их изрядно. Правда, отныне некоторые способны пополнить вашу армию.

Магия, великая и ужасная!

Как известно, теперь нельзя изучить всю магию. Жаль, некоторые сочетания заклинаний ушли в небытие. Но в связи с новой ролевой системой появилось нечто новое. Да и новая сфера магии добавилась, что не может не быть интересно. Вот о ней и расскажем.

Хотя прежде еще об одном кардинальном изменении в сфере магии. Дело в том, что теперь следующий уровень магии можно получить, когда сумма двух основных характеристик будет нечетным числом, половина от которого (после сложения с единицей) равна требуемому уровню магии. Пример: второй уровень магии можно получить, если дипломатия равна двум, знание боя - одному. Если же знание боя будет составлять единицу, дипломатия - единицу и знания - столько же, то сумма двух навыков +1 будет равна всего трем, что после деления станет равно полутора, а не необходимым нам двум.

Итак, из чего состоит Некромантия? Разумеется, заклинания перечисляются согласно расположению на картинке справа налево.

Стрела тьмы (100 маны). Наносит повреждение сквозь броню на 80 очков. Защиты от нее нет.

Сглаз (100 маны). Действует только на живых и магических существ (не на нежить). Снижает атаку на 25 и полностью исключает возможность критического удара. Действует 60 секунд.

Ржавчина (100 маны). В течении 100 секунд у выбранного противника броня снижается на 45, а сопротивление на 15.

Прочные кости (100 маны). На целых 120 секунд выбранный отряд нежити увеличивает броню и сопротивление на 25.

Лечение нежити (100 маны). Только для нежити, раз - и 90 жизни у одного отряда прибыло.

Копье тьмы (200 маны). Любой живой боец, пораженный этим заклинанием, получит 11 очков урона, минуя броню.

Страх (200 маны). Всего 60 секунд - но на это время у живых и магических существ на 55 падает атака, на одну секунду увеличивается время между ударами. Правда, на три единицы возрастает вероятность критического удара и на 25% увеличивается сила удара. Видимо - как раз от страха.

Беспокойные кости (200 маны). Замедляет всех врагов в радиусе 200 метров.

Смеющиеся черепа (200 маны). Нежить может на 90 секунд увеличить атаку на 25, уменьшить паузу между ударами на одну секунду и повысить скорость на две единицы.

Облако тьмы (300 маны). В течении 30 секунд облако диаметром 5 метров наносит урон каждому попавшему в него. Причем урон смешанный - по 8 энергией, хаосом и некромантией (от последней нет защиты).

Волна тьмы (300 маны). Все живые отряды в радиусе 5 метров от попадания слепнут на 30 секунд. Кроме того, на произвольное значение уменьшается их броня.

Черное восстановление (300 маны). Отряд нежити, попавший под действие этого заклинания, восстанавливает 122 очка жизни, после чего еще 60 секунд потихоньку продолжает восстанавливать утраченную в боях силу.

Разложение плоти (400 маны). Если противник, зачарованный этим заклинанием, умрет (а на это ему отведено 60 секунд), то после смерти превратится в зомби. Магия способствует этому, потихоньку отравляя несчастного страдальца. К сожалению, зомби сами постепенно гниют и умирают, что сводит полезность этого заклинания к нулю.

Сгинь и возродись (400 маны). За отведенные ей три секунды действия на живых бойцов вашего отряда она переродит их в малых скелетов. Скелеты живут лишь некоторое время, но зато из каждого уморенного бойца вы получите полный отряд малых скелетов. Иногда полезно водить с собой немножко живых, чтобы в решающий момент резко выложить на стол козыри.

Ночь кошмаров (500 маны). На 98 секунд по всей карте нежить восстанавливается, укрепляется и ускоряется. В то же время живые замедляются, ускоряются и немножечко слепнут. Кроме того, в точке ее применения появляется несколько отрядов нежити. А любой погибший во время действия этого заклинания становится зомби. Если определить это заклинание в быструю ячейку, да еще и пользоваться быстрой перезарядкой, то для живых день может уже никогда не наступить.

В итоге черная магия принципиально никого не призывает, а только переводит в , умерщвляя. Впрочем, это дорого и зачастую неэффективно. Зато у черного мага на F11 висит замечательное заклинание, которое помогает призвать любую встречную нежить на вашу сторону.

Оказывается, энергии для обряда не хватает. И нам нужно найти Сферу Арканатора. О ней можно узнать у эльфов. Эльфы пошлют нас к старому поселению гномов, где стоят три статуи. Если вы по ходу миссии нашли три свитка (для левой башни и т.п.), которые располагаются в логовах животных, то вы их прочитаете и откроется проход к Сфере. С ней идем собирать энергию с трех источников маны. Два нам покажут сразу, а вот за третьим придется идти к эльфам. Для прохода нужно либо уничтожить эльфов, либо уничтожить разбойников, либо принести лук (он там же, где и Сфера). Разбойников можно подбить напасть на эльфов.

Зарядив Сферу, идем в Храм для проведения ритуала. Зорагон предложит нам встать в магический круг, однако это вредительство с его стороны - он собирается вызвать демона, а вовсе не помочь нам. Однако в решающий момент ему мешают гномы и все заканчивается тем, что вы проваливаетесь в хаос, а демон вырывается на свободу. Вам предложат догнать Зорагона и гнома с посохом, однако то, как все складывается далее, заставляет задуматься о том, что дальнейшее течение миссии от нас не зависит и догнать их невозможно.

Что, по-вашему, случилось со сбежавшим демоном? Он превратился в человека и теперь прикидывается магом гильдии. Хотя ему бы приятней вернуться обратно. Но пока приходится жить здесь.

Дневник Хролла Итак, демон мечтает как можно быстрее вернуться назад. Надо найти способ осуществить это. И начать стоит с получения . Проходим к башне и обосновываемся там. По пути берегите разбойников - это единственные живые, кто не пугается нежити. А сдавать задания могут только живые - увидев мертвецов рядом с городом, люди отчего-то совсем этому не радуются, а нападают на вас. Так что за заданиями - только разбойниками. Все время пользуйтесь способностью вашего героя вербовать нежить, тогда ваша армия будет значительно больше.

В полученной башне вы получите возможность строить некоторые войска и узнаете о книге некроманта Хролла, которая может помочь вернуться в обычный мир. Но в склепе ничего нет - кто-то уже побывал там первым. Самое время начать опрашивать орков - они местные и должны знать, кто книжку. Орки весьма добры и предложат внести залог за своего главного, тогда он расскажет. Делаем проще: приходим с нежитью - и про залог никто уже не заикается. Стража идет бить нежить и сама получает по башке. Освобожденный главарь орков расскажет вам, что о книге можно узнать у шамана, и покажет его обычное место обитания.

Шаман с нами говорить не желает и предлагает сначала разобраться с каким-то браконьером, который травит реку. В верховьях реки мы и встретимся с этим самым браконьером. Немножко побейте его - он сразу припомнит какое-то пророчество и пожелает к нам присоединиться. Шаман согласится помочь, но захочет, чтобы мы нашли эликсир (а не много ли - две услуги за одну?). Для эликсира нужно найти три компонента. Уничтожаем всех охраняющих эти компоненты (наш прислужник подберет их). Однако герой наш подловат и подмешивает в эликсир всякую гадость. Правда, шаман все-таки говорит, у кого книга. И даже обещает выманить владельца книги из дома. Мы же должны залезть в дом и стащить книгу. Тащим книгу, узнаем о Хролле и собираемся уйти из долины.

И опять проблемы - выходы перекрыты людскими городами. И нам предлагается поговорить с начальником каравана вблизи города Мотовир. Караван может везде пройти без досмотра, но, чтобы к нему присоединиться, надо сначала уничтожить разбойников и принести их перстень. Уничтожаем, скидываем все артефакты разбойникам и проходим дальше вместе с караваном.

Тьма сгущается При входе на карту нам расскажут, что неподалеку находится очень жуткая башня. Наш герой решает, что раз она , то ему туда и надо. После зачистки башни от ворогов караванщик задумывается над тем, кого же он пригрел, и бежит в город, торопясь рассказать о герое. Можно догнать его и уничтожить. А можно и забыть о нем, но тогда придется подождать некоторое время, пока в городе забудут о его .

Теперь надо собрать четыре сферы силы. Для этого обратитесь к Оракулу, и он обозначит их местоположение на вашей карте. Две сферы лежат в логовах, одна - за рекой. Можно заплатить деньги крестьянину, и он сам сходит за сферой. Еще одну сферу покажут вам монстры из логова в центре карты. За право жить они достанут вам последнюю сферу.

Воскрешаем Хролла, который подскажет, где найти приличные войска, и даже поможет их присоединить. Например - на кладбище. Далее рушим деревню и превращаем ее жителей в оборотней. Потом натравливаем на эльфов оборотней и подмазываемся к ним, уничтожая своих же подручных. И уходим с эльфами. Кстати, Хролл нас и черной магии научит.

Эльфийское гостеприимство Какая беда - у эльфов погиб советник! Не мы ли его случайно пришибли? Да не важно, теперь мы станем эльфийским советником и будем вершить судьбы мира. Ну. Начнем с конкретных эльфов.

А пока получаем от эльфов пару отрядов. И встречаемся с эльфийкой Малинной, которая попросит принести волшебную реторту из ее шатра. Однако реторте уже кто-то . Хозяйка вручит вам артефакт, который позволит проследить путь реторты. Но! На пути за ретортой вам встретится мост, который охраняют люди. И эльфа (это я-то эльф?!) через мост они не пустят. Но если мы прибьем шайку разбойников, то паладины готовы закрыть глаза на нарушение правил и пропустить через мост. Реторту утащили гоблины - их, конечно, надо прибить. Кстати, если у вас есть лишние деньги - купите у людей артефакты.

За доблесть и совершенные подвиги вас наконец назначат советником и поручат исследовать осколок кристалла. Осколок хотят заполучить имперские маги, но мы, выдавая себя за имперского мага, впавшего в немилость завистников, начавших изучать некромантию (однако, тонкий ход, оцените), запросто получим осколок в свое распоряжение. Теперь надо починить лабораторию. А пока копим ресурсы, покупая их у эльфов. Можно и банально не продавать то, что найдем по ходу миссии. Вот там и будем изучать осколок кристалла.

Чтобы завоевать благосклонность Хранительницы, отыскиваем на юге диадему. Там же можно набрать себе целое воинство скелетов (только не водите их к эльфам). Диадему несем в лабораторию и накладываем на нее темные заклинания. После предлагаем ее Хранительнице, уверяя, что она поможет в разговоре с имперскими магами. Разумеется, диадема активно помогает ссоре людей с эльфами. А нам - только благодарность. И заодно оставляют за главного, пока Хранительница уезжает в отпуск.

Стоило только стать главным - в лесу появляются демоны. Истребление демонов позволяет обнаружить в лесу гнездо лесных духов. В голову приходит очередной гениальный план. На духов накладывается Злоба, и появившиеся лесные чудовища отправляются громить людей. Они уничтожают мост, а за ним и город. И тут возвращается Хранительница и спрашивает, что здесь, собственно, происходит.

Хранительница приходит в восторг и требует продолжения банкета, то есть джихада. А мы тем временем тихонечко уходим на север.

Главное в этой миссии - не мешать эльфов и нежить. Хрупкая эльфийская психика не перенесет зрелища оживших мертвецов. Каждая раса сама по себе - и у вас все будет хорошо.

Крепость гномов Вот и нашелся гном, который увел посох у нашего героя. И сейчас мы будем убивать. Натравливаем на них наших эльфов, которые жалуются на то, что тут холодно и вообще. Вот и погреются. После окончания битвы один из гномов попытается найти спасение в бегстве. Наивный! Огненный шар и копье тьмы - далеко он не уйдет. И никто не узнает, что к ним гости пришли.

Теперь наша цель - завод гномов. Тут есть замечательный источник опыта в виде патруля из големов и пары отрядов гномов. Каждые 6 часов он проходит по дороге, и, уничтожая его, мы получаем некоторое количество опыта. Но сам завод уничтожить нельзя. Однако это нам нельзя, а вот гоблинам можно. Но гоблины почему-то не согласны, придется немножко поморить их голодом. Для этого нужна бочка пороха и штук пять шестеренок. Первую можно найти в лагере людей (они и так довольно скверно к нам относятся). Кстати, если здесь оставить эльфов - они будут регулярно уничтожать караваны гномов и людей. Шестеренки - из големов.

Полученными припасами взрываем проход, через который проходят гоблины, и на этом месте выбрасываем три шестеренки. Проще всего это сделать, вызвав отряд и положив в его карманы шестеренки. После окончания срока призыва отряд погибнет и шестеренки сами вывалятся. Далее находим сильный яд (о нем можно узнать у трактирщика), сбрасываем его в источники воды и около источников бросаем оставшиеся шестеренки. Когда яд подействует, гоблины озвереют и разнесут завод гномов.

Это интересно:
можно сходить на кладбище гномов и раздобыть там пару смерть-полозов.

После того, как уничтожили завод, - подходим к воротам города. Здесь лучше записаться, так как попадем в ловушку гномов. Суть ловушки в том, что мы не можем перемещаться - только поворачиваться вокруг оси. То есть перемещаться можно, но от этого умираешь. Тут надо отбить три атаки гномов и уничтожить владельца посоха. Очень неплохо вызывать огненных демонов и расстреливать демонов черной стрелой или огненными шарами. Гномов очень неплохо обрабатывать разложением плоти, тогда войска будут прямо на месте.

Только толку во всем этом все равно никакого - и Темный властелин с горя уезжает обратно свой замок.

Все до смешного просто - орки недовольны тем, что их притесняют люди, и решили восстановить великое государство орков. На их языке - каганат.

Становление На начало миссии мы давно отошли от дел, однако бегают тут какие-то, требуют помочь. Бестолковые орки полезли в склеп и попали в ловушку. А нам, умудренным опытом, - теперь их спасать. Причем один из выданных бойцов еще и должен выжить в процессе битвы.

Есть ли у нас план?

Что такое идеальное дополнение? Это то, где нам помимо вездесущих кампаний добавят что-то еще. Например - новую расу, новый режим мультиплеера, новую магию, новые улучшения чего- либо, наконец, просто приведут в порядок то, что ранее не слишком баловало нас хорошей работой. Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что можно замучаться пересчитывать эти самые нововведения. Некоторые не постеснялись бы добавить к названию столь шикарного дополнения цифру .

Но сначала мы все же вспомним о половниках дегтя, несколько портящих удовольствие от полученной бочки отличного меда.

 Кто сказал, что хорошая игра может быть только на больших картах? Если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора - эта игра для вас. Однако огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, поэтому через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в тихое бешенство. Тот, кто привык в графе указывать цифру часов на ее прохождение, явно не играл в . Шесть часов на карту - это не предел.

 Доставшийся в наследство искусственный интеллект нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Только на гигантских просторах ваши вредители, цепляющиеся за каждый кустик, вызывают куда большее раздражение. Потому что, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, а еще двое засели за сараем в точке старта и наотрез отказываются выходить, пока не вернутся их друзья, - это не может не радовать. Еще год назад я думал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, которые рвутся в битву, едва завидев врага. Может - обленившиеся войска из Магии войны, которые, если за ними не следят, мигом забывают о какой-то там войне и с удовольствием отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их боевые товарищи.

Что, испугались и уже решили не играть в этот ужас? Зря. Во многих играх дела куда хуже. Лучше послушайте список приятностей.

 Полностью перекроена ролевая составляющая, относящаяся к герою.

 Введено большое количество разных героев.

 Добавлена новая сфера магии, ныне герою доступно не более двух сфер магии (из четырех).

 Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.

 Создано много новых войск, старые систематизированы, у некоторых изменены характеристики (особенно у эльфов).

 Города производят предметы.

 В городах вас ждет множество динамических заданий. Например, реально получить в разных городах задания на одну берлогу.

 Отрегулирована система употребления артефактов.

В общем, игра стала больше похожа на в их четвертом воплощении - герой терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между многочисленными способностями. Стать сверхмастером всего-всего просто не получится. А вообще-то пора уже переходить непосредственно к героям.

Не так-то просто быть героем

Что изменилось в Денморских долинах? В отношении героя - практически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча улучшений. Теперь у него все те же четыре основные характеристики, каждая из которых включает по четыре подраздела. Каждая из характеристик или подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в характеристике и получаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, который в свою очередь на что-нибудь влияет. То есть если посмотреть сразу, то на пять уровней характеристики можно получить 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до высшего уровня. Тяжелый выбор.

Это важно:
на самом деле все не так скверно, как кажется. В игре есть замечательный предмет - свиток увеличения магической силы. Он совершенно безвозмездно преподносит вашему герою в одну из характеристик несколько очков (распределяемых по подразделам). То есть, найдя несколько таких свитков, можно достигнуть максимума во всех подразделах характеристики. А искать. Внимательнее надо быть в берлогах, внимательнее!

Основные характеристики остались теми же: сила магии, знания, навык боя и дипломатия. Сила магии дает лишние ячейки быстрых заклинаний, знания добавляют по 100 единиц маны на каждое вложенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия добавляет дополнительные единички в раздел контроля над войсками.

Это интересно:
нам сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом высокого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Поэтому было невыгодно покупать бойцов высокого уровня - покупали новичков и учили их. Да, тяжело, но зато потом контроль зашкаливал далеко за предельно возможное количество. Ныне все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют одинаковое количество пунктов контроля.

Сила магии включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Каждый уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% ускоряет перезарядку всех быстрых заклинаний и ускоряет восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% ускоряет перемещение астрального тела (второй и дальнейшие уровни - по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях добавляет по 50% к жизни вызываемых существ, а на четных уровнях увеличивает количество вызываемых существ. Естественно, что заклинатель полезен для всех, а сочетание разрушителя и медиума - для мага с красной и черной магией. Единица в скользящем нужна всем.

Знания позволяют их носителям побыть мудреца, наставника, чародея и фокусника. Мудрец на 10% повышает длительность действия заклинаний. Наставник добавляет вам по 50 маны за каждого мага под вашим командованием (на 2 и далее уровнях - по 25 маны). Каждое наложенное заклятие становится на 10% эффективнее с вложением очков в чародея. За каждый уровень фокусника добавляется по 5% к вероятности колдовать без потери маны. Наставник в итоге нужен всем, а вот остальное ближе зеленым и синим магам.

Это интересно:
зеленые маги могут оставлять на нодах призванных существ, которые в таком случае будут считаться магами и делать добавки к мане. При этом, если призванные существа обладают магией и их несколько в отряде (как, например, огненных демонов), то магия будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может вложить очки в стража, берсеркера, покровителя и координатора. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая при этом повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина - броня уменьшается на 5 единиц, а повреждение повышается на 10%. Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его магам (со второго уровня и далее - по 10%). Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый ценный навык - координатор. Главное - не забывать про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать свои очки в оратора, торговца, вербовщика и знатока берлог. Оратор на 10% повышает вознаграждение за выполнение динамических заданий. Торговец может узнать, что за предмет производится в городе в данный момент, позже он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может узнать характеристики вражеского отряда, позже ему будут скидки на покупку, улучшение и пополнение отрядов. Знаток берлог на первом уровне только узнает, кто живет в берлогах. Далее ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне - очень редкие и дорогие. Ну что тут можно сказать - без последнего навыка жить невозможно.

Это важно:
важнейшим из подразделов будет именно знание берлог. Ибо именно там можно найти такое. Поэтому первые три уровня получит именно дипломатия и мы прокачаем знание берлог до 5 уровня. После чего оснастим свое войско такими артефактами, которых ни за какие деньги не достанешь.

Как вы заметили по подразделам, отныне у героя есть собственная жизнь и он вполне способен умереть. Поэтому старайтесь не соваться под вражеские стрелы - расстрелять могут в момент. Однако кое-что разработчики упустили: узнать состояние жизни героя практически невозможно. Исключением стала только одна миссия, в которой нам внезапно решили продемонстрировать состояние его жизненных сил.

Кроме того, как ранее уже было упомянуто, героев теперь стало несколько. А именно - четыре. Естественно, настраивать их по вашему желанию никто не предлагает. Только использовать то, что уже выделили на эти цели разработчики. А поскольку отныне дозволено изучать не более двух видов магии, то вам доступны смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Природа и Хаос-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и считают, что она может совмещаться только с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Обидно - ведь в небезызвестном Magic: The Gathering можно совместить самые духовно несовместимые стихии. Например, болота и равнины.

Глючит или не запускается Signs Of Darkness? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода Signs Of Darkness начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.


Игра не запускается

Тут собраны ответы на самые распространённые ошибки. В случае если вы не нашли ничего подходящего для решения вашей проблемы — рекомендуем перейти на форум, где более детально можно ознакомиться с любой ошибкой встречающийся в Signs Of Darkness .

Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.

Signs Of Darkness не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.

Ошибка 0xc000007b.


О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:

Ошибка 0xc0000142.


О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.

Ошибка 0xc0000906.


О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.

Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll


О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.

    msvcp 140.dllmsvcp 120.dllmsvcp 110.dllmsvcp 100.dll
  • Нажимаем на Windows + R;
  • Вводим команду“regsvrЗ2 msvcp140.dll”(без кавычек);
  • Нажимаем “ОК”;
  • Перезагружаем компьютер.


Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.


Перед началом выполнения следующих действий настоятельно рекомендуем отключить часть фоновых процессов и сторонних программ, после чего повторно попробовать запустить Signs Of Darkness .
Увеличиваем размер файла подкачки:

  • Клик правой кнопкой на значку компьютера, а далее: "Дополнительные параметры системы" - "Дополнительно" - "Быстродействие" - "Дополнительно" - "Виртуальная память" - "Изменить".
  • Выбираем один диск, задаем одинаковый размер.
  • Перезагружаемся.



Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.

Игра тормозит и лагает

Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации Signs Of Darkness для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.

Проблемы с модами

Ошибки загрузки/обновления

Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.

Если магазин или лончер Signs Of Darkness не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.

Запустите проверку целостности данных игры.

Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.

О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.

Вопросы по прохождению

Ответы на все вопросы касающиеся прохождения Signs Of Darkness можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.

Читайте также: