Shining in the darkness прохождение

Обновлено: 04.07.2024


В 1991 году Shining in the Darkness называли лучшим данжен-кроулером на платформе Sega. Она точно могла завести в тупик и заставить страдать. Но обо всем по порядку. Это одна из первых 16-битных RPG. Для неяпонского мира она стояла в ряду новинок, знакомивших консольную аудиторию с жанром.

Когда мне довелось увидеть в конце 90-х всю эту впечатляющую графику с видом от первого лица, настоящее выживание среди стай монстров в бесконечных коридорах, эффект производило сильный. На данный момент, если та же Shining Force остается шедевром, в Shining in the Darkness играть больно.


Сюжет задается начальными условиями и закономерным результатом. Принцесса Джесса похищена Дарк Солом. Король призывает лучших воинов освободить ее из нижнего этажа темного подземелья и избавиться от живущей там тьмы. Все, кто вернулся, принесли с собой поражение.


Поговорим о самом главном. Подобно Phantasy Star и компьютерным RPG, движение по коридорам представлено от первого лица. Для 16-битки очень качественно реализовано. Повороты камеры, благодаря однотипному внешнему виду стен, плавные. Это очень важно, вспомните дерганую камеру в снесовской Brandish.

Регулярно попадаются решетки, которые сейчас не открыть, отверстия в потолке, куда не залезть без веревки. Там на будущее припрятана сильная экипировка. Обязательно вернитесь. Среди секретов в сундуках можно найти Forbidden Box с разными случайными эффектами, включая призыв ведьмочки.

Схема одного из лабиринтов (2-й этаж), в который надо спуститься без карты, без припасов, без страховки от внезапного съедения монстром.

При переходе на новый этаж сила монстров резко подскакивает. С первого забега пройти необходимую дистанцию до конца, естественно, не получится. Заходите все дальше, чертите карту, портуетесь в город при нулевой мане. Ну, это если вас не законтролят призраки, не ваншотнет вышедший из-за угла краб и не растерзают еще 10-ю способами. Тогда воскрешайтесь у монаха без золота.

Это в каком-то роде выживалка с менеджментом ресурсов или рулетка со смертью. Вот вроде бы все хорошо, и тут: зажали хил, потеряли мага, провалились в дырку, заблудились, нарвались на водяного конька, все, смерть. Моргнуть не успеете.




Как видите, игрока ставят в крайне жесткие условия. Напряжение от ежесекундного принятия решений, когда над головой висит наковальня, создается нехилое. И это я еще не упомянул, насколько часто здесь случаются рандомные энкаунтеры. Безумно часто.

Все это нереально изматывает, что ни в коем случае не является позитивным моментом. Современным игрокам стоит ознакомиться с Shining in the Darkness, прибегнув к помощи эмуляторных сохранений. Тут речь идет не о читерстве, а банально о потерянном на фарм времени.

Тот самый лучик, что должен был светить в темноте, зовущийся боевой системой, больно бьет прямо в глаза. Слабая вариативность не дает возможность построить хоть какую-то тактику. Бои однокнопочные, поведение зависит только от того, сколько ценной маны вы хотите сохранить.

Самое сильное влияние на исход боя имеет банальный уровень и экипировка, а не назначаемые команды. Более того, присутствует масса факторов, способных нехило вывести из себя. Частые промахи, невозможность предсказать очередность ходов, раздельный инвентарь и т.д.

Такой тривиальной системе даже не дают раскрыться. Боссов всего 2 штуки, и оба в финале. Сложность Дарк Сола заключается в том, что надо не лечиться на первых двух фазах, а оставить ману на третью и молиться всем феям о критических ударах от воина.




Как я уже говорил, у каждого персонажа 8 слотов под предметы. Кажется, нормально. Иллюзия скоро развеется. Без экипировки далеко не убежать: 4 слота занимают шлем, броня, щит и оружие. По ходу необходимо будет находить и хранить в рюкзаке веревку, медальон и другие артефакты. Повезет, если получится держать 2 свободных слота.

Вы попадете в ад менеджмента. Особенно с местной системой меню. Интерфейс в виде иконок, продолживший жизнь в последующих Шайнингах, показывает себя хорошо, хотя критиковался в отзывах очень сильно. Наглядно, удобно, не считая издевательски топорного подхода к обмену вещами и опциям магазина.

В городе есть причины посещать каждое из зданий. Таверна для отдыха, собор для сохранений, каждый вид товаров продается в отдельной лавке. Можно подумать, что самые качественные вещи достают из-под прилавка, но крафтовые еще ценнее.




Без гайда система крафта может запутать. Нужно принести добытый мифрил, отвалить гору золота, указать имя, деталь экипировки, уйти в поход, и только по возвращении получить блестящую вещицу. Если отдать на ковку темный металл, то уникальные вещи будут по-особому прокляты. Щит, уменьшающий атаку до единицы, как вам?

Какое оружие будет создано, посмотреть не позволено. Да и определять силу вещи до ее приобретения приходится на глаз. Хорошей идеей будет проверять эффект от покупки и загружать сэйв. Зато обновки неизменно приносят удовольствие; из подземелий выносишь полезные заклинания, полученные с ростом уровня. Прокачка плавная и радующая.




Shining in the Darkness получает от меня всего 5 условных баллов. Слишком много провалов, слишком мало она предлагает взамен на адские испытания в недрах подземелий. У игры много заслуг, и вы будете вспоминать чудесную победу, когда закончилось все, кроме удачи, музыку, город с шумной таверной. Но геймдизайн страдает от недостатка рабочих рук, бюджета и сроков разработки.

Издалека видится потенциал для одной из лучших ролевых игр на 16-битном картридже. Однако, если сесть за геймпад как следует, откроется слишком много недоделанных аспектов и провальных решений.

Читайте также: