Шхд зима прохождение

Обновлено: 04.07.2024

10 Μαρ 2019 στις 14:57

Что вы нашли, что можно сделать в игре?
Пожалуй я начну, в игре можно:

+ Сделать яичницу
+ Смывать предметы в унитаз
+ Сделать предметы горелыми в микроволновке, плите или духовке
+ Отмыть предметы от гари в раковине
+ Налить воду в кастрюли и кружки
+ Съесть еду
+ Выбросить предмет в мусоропровод
+ Разбить бутылку/горшок/пепельницу и т.д.
+ Включить свет
+ Посмотреть телевизор/послушать радио
+ Открыть и съесть консервы

В начале марта на виртуальных полках магазина Steam появился и стал стремительно набирать популярность и положительные отзывы не совсем обычный проект, посвященный реалиям жизни самого обычного человека в самом типовом панельном доме в условиях русской зимы с её непрекращающимся снегопадом и темнотой за окном, едва разгоняемой желтым светом уличных фонарей. Особенностью игры, получившей название ШХД: ЗИМА (или более понятное и лаконичное английское It’s Winter) является то, что у неё нет сюжета, нет цели, нет смысла, а "геймплей" так же незатейлив, как и повседневный быт многих из нас. И, само собой, нашего игрового альтер-эго.

реклама


Стоит сказать, что ШХД: ЗИМА является частью одноименного арт-проекта Ильи Мазо, куда помимо игры входит сборник стихов, музыка автора, фильм-короткометражка, и даже любительский спектакль. Но в силу специфики данного ресурса и того, что я не являюсь экспертом в современном искусстве, разбирать мы будем саму игру в отрыве от всего остального. И на то есть веская причина: It’s Winter разошлась неплохим тиражом в Steam, собрав на удивление положительные отзывы, и это при том, что подавляющее большинство игроков вообще не знакомы ни с остальным творчеством Ильи Мазо, ни с данным арт-проектом в целом. И "выстрелила" игра вовсе не из-за своей причастности к артхаусу, а за свой густой, осязаемый и донельзя аутентичный антураж, который вызывает ностальгию и умиление у большинства постсоветских геймеров и неподдельный интерес - у заграничных.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Игра была разработана на движке Unity одним-единственным разработчиком Александром Игнатовым, носящим ник и творческий псевдоним sad3d, что в некотором роде символизирует и отражает основное художественное направление его деятельности на ниве простеньких, но занятных инди-игр. Кстати жанр "Зимы" он сам определяет как russian toska.

На этом моменте разрешите закончить серую, скучную и беспросветную, как жизнь нашего альтер-эго в игре, вводную часть данного обзора и перейти к показу того, что же предстоит увидеть человеку, севшему поиграть в данный игровой проект.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);



Ключ от квартиры, где деньги лежат главного героя. Понадобится, чтобы выйти из неё в подъезд, а оттуда - на улицу. Если игрок надумает обмануть систему и «выйти» альтернативным способом через балкон, то потом ему придется решить простенький, но логичный квест, чтобы открыть входную дверь и вернуться к себе домой. Особенно интересно это будет делать тем, кто не успел запомнить, в каком подъезде, на каком этаже и в какой квартире живет наш протеже.Комната главного героя в начале игры.


И та же самая комната, после того как в ней "похозяйничал" игрок. Выключатели можно включать и выключать, хлеб можно поджарить в микроволновке, колбасу, яблоки и таблетки - съесть, яйца - разбить, взяв в руку и нажав на кнопку "E", лампочку - разбить, уронив на пол, одежду и немногочисленные пожитки - раскидать по комнате, наведя самый натуральный и аутентичный бардак.

реклама


Готов поспорить, что половину успеха игре принесла её атмосфера, а другую половину - такая вот интерактивность. Да, возможности как душа пожелает перемещать/кидать/ломать различные предметы не перестают радовать ещё со времен Half-Life 2.


Когда съехал от родителей и, в целом, неплохо обустроился на новом месте.

реклама


Но порой интерактив создает странные условности - нет ничего проще, чем наполнить кружку или кастрюлю водой из крана, но вылить её оттуда уже не удастся. Сколько не грей кусок сыра в микроволновке - он не растечется.


Проверено – надписи на стенах генерируются случайным образом (как и разный хлам на соседских балконах, кстати). Но вместо того, что обычно пишут на стенах в вашем подъезде, на заборах и автобусных остановках в реальном мире, тут пикселизованным шрифтом написаны такие слова, как "МИР", "ВСЁ ХОРОШО!" и "УЛЫБНИСЬ". Выглядит очень мило и добавляет нотку позитива и надежды в пустом и меланхоличном мире игры.


Одна из главных загадок в игре – стоящий на бордюре во дворе пустой граненый стакан и воткнутый в снег рядом горящий бенгальский огонь. «Безудержное веселье» - невольно промелькнуло у меня в голове, когда я впервые наткнулся на эту картину. Ощущение такое, как будто кто-то был тут до нас, успел «отметить» новый год и ушел из поля зрения за считанные секунды до появления игрока. Бенгальский огонь весьма быстро догорит и потухнет.


Смотреть телевизор зимней ночью во дворе - это бесценно.


На пустынной улице между двумя "спальными" кварталами иногда ездят два трактора, чистящие дорогу от снега. Их кабины настолько залиты светом, что не видно, кто там сидит. И эта тонкая деталь тут не с проста - она ещё раз подчеркивает одиночество главного героя и отсутствие в его жизни других людей. В соседнем квартале через дорогу… нет ничего интересного и даже не горят фонари во дворе за исключением одного-единственного. Это тоже, видимо, сделано не случайно и не в силу лени автора, а со смыслом. Подтверждением этому может служить и то, что весь двор и даже двери в подъезды там чуть ли не на половину завалены снегом, который никто не убирает. Неосознанно мы отмечаем про себя – его там некому убирать. И не зачем.


Побегав вокруг своего родного квартала можно найти расположенные в соседнем доме салон красоты и продуктовый магазин. Вопреки словам из некоторых обзоров, «сходить в магазин за сигаретами» в игре не получится чисто физически: магазин закрыт. В мире игры царит то ли ночь, то ли раннее утро. По словам разработчика, данные заведения были добавлены в игру для антуража и не более того. И с этой ролью они справляются.


Снова визуальный стиль и аутентичность окружения. Обратите внимание на вкопанные в землю покрышки в качестве ограды. А бетонные решетки между домами – это не художественный вымысел автора, а реалии архитектуры города Петрозаводска, где он живет. На формирование визуального стиля игры было потрачено больше сил и времени, чем кажется – симпатичные спецэффекты освещения от фонарей и падающего снега соседствуют с нарочито пикселизованными текстурами и снежинками, которые не портят общей картинки, а лишь делают её более стильной.


На балкон последнего этажа выйти можно лишь воспользовавшись одним багом. с мусоропроводом.


Кто-то выкинул гирлянды
А потом сломал и урну
Опрокинул её, сбил
Я не знал куда звонить
О таком меня никто
Не предупредил

Думаю, вы уже поняли, за что ШХД:ЗИМА получила свою долю популярности на фоне кучи других инди-проектов. Хотя не мало и обоснованной критики основывается на том, что в ней банально слишком мало контента и интересного интерактива, в то время, как хотелось бы больше и задел для этого есть огромный. Между тем, часть пользователей недовольны и ценником в районе 260 рублей, мотивируя это тем, что за такие деньги в «Стиме» можно прикупить не самый новый проект ААА-класса по скидке, а небольшие инди-поделки так и вовсе стоят копейки. Однако, по словам самого разработчика Александра Игнатова, такая цена была взята не «с потолка»: приблизительно столько стоит бокал пива в баре. Удовольствия от данной игры как минимум будет не меньше, чем от употребления 0,5 л пенного напитка и времени для ознакомления она займет приблизительно столько же. Ну, во всяком случае, не меньше.

Что мы обычно привыкли видеть в компьютерных играх? Невероятные приключения, фантастические миры, недалекое будущее или глубокое средневековье с заметным налётом фентези. Мы привыкли получать какой-то уникальный опыт, которого нам не хватает в реальной жизни и который в ней, скорее всего, просто не осуществим по тем или иным объективным и субъективным причинам. По ту сторону монитора каждый из нас может стать легендарным воином, супергероем, не первый и не последний раз спасающим мир, командиром танка, величайшим индустриальным магнатом и градостроителем, пилотом истребителя времен Второй Мировой войны или современного пассажирского «Боинга». Или даже самым простым фермером на полчаса обеденного времени, не покидая привычного рабочего места в родном офисе.

реклама


А что если главный герой игры, наш альтер-эго в виртуальном мире, будет таким же, как большинство из нас в реальной жизни: обычным человеком со своими мыслями и проблемами (порой весьма надуманными), а его жизнь будет бесконечно далека от крутых сюжетов приключенческих голливудских боевиков? Она будет протекать в бодром, как барабанная дробь, и не дающем заскучать ритме «работа-дом-дом-работа». Да, с необходимостью ходить на работу каждый день (прим. – в игре даже нет выходных дней), и это не будет оставаться за кадром как художественная условность. Придется натурально, каждое утро отрываться от просмотра красочных и невероятных в своём сюрреализме снов, нехотя покидать свою уютную «однушку» в типовом панельном доме, отсчитывая каждый лестничный пролёт, выходить на улицу и уныло брести, как на расстрел, в сторону ближайшей остановки общественного транспорта. Затем ждать, пока приедет автобус и ехать навстречу восходящему солнцу и весело дымящим на его фоне заводским трубам за серым бетонным забором вдали. Прибыв по месту прохождения ежедневной обязательной трудовой вахты, садиться за древний персональный ПК образца конца восьмидесятых годов и барабанить по клавишам, печатая ярко-зеленые строки текста на черном фоне маленького ЭЛТ- экрана, пока не отбарабанишь все положенные восемь часов рабочего времени. После чего можно будет собираться обратно домой. Работа не приносит главному герою никакого удовольствия, по его мнению, это – ненужная никому, формальная деятельность, которая только лишь отнимает его время и тратит остатки сил, о чем он не устает писать на разбросанных тут и там листах бумаги. В оставшееся от работы и сна время мы будем пытаться выкроить время для своего единственного хобби, борясь с усталостью и банальной человеческой ленью. А в качестве хобби у нас будет, ни много ни мало, написание своей книги, являющееся одновременно и целью жизни главного героя. А заодно - и целью данной игры.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит


Микро - ЭВМ бодро отзывается на нажатия клавиш, издавая смешные звуки, подпрыгивая на столе и рисуя очередные светящиеся строки текста на маленьком лупастом экране.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


Мы же при этом нетерпеливо смотрим как солнечный свет из окна медленно крадется по стене в сторону двери и ждём, когда закончится очередной рабочий день


Иногда любуясь прекрасным видом из окна кабинета в порядке "зрительной гимнастики"

реклама

Всё это нас ждет в вышедшем недавно инди-проекте под названием «Бытовой подвиг» (Routine Feat), созданном разработчиком под ником sad3d, уже достаточно известным другими своими артхаусными игровыми проектами, при поддержке ряда музыкантов и прочих добровольных помощников. Да, именно он создал нашумевшую игру «ШХД: Зима» (It’s Winter), которая, не смотря на всю свою простоту и отсутствие игрового процесса как такового, неплохо так зашла в Steam за счет общего сеттинга, вызывающего ностальгию и проработке мелких деталей. Про этот проект я уже писал в отдельном большом обзоре, посвященном ему, поэтому не будем отвлекаться, а вернёмся к «Бытовому подвигу» и поговорим лучше о нём.

Хотя, сам разработчик как-то обмолвился в своей группе ВКонтакте, что «Бытовой подвиг» и «Зима» - это два независимых друг от друга проекта, тем не менее, можно говорить о значительной преемственности. Ведь основным местом действия является все тот же микрорайон из двух кварталов типовых советских «панелек», расположенных через дорогу друг от друга, и даже квартира главного героя в игре осталась та же самая. Ну да ладно, окружение - это лучшее что есть в игре. Кому понравился эксперимент «ШХД: Зима» – обязательно придется по вкусу и «Бытовой подвиг», как его летняя версия. Можно даже сказать, сиквел. В то же время «Бытовой подвиг» более дружелюбен к новой аудитории за счет трех вещей: ностальгической позднесоветской атмосферы, которая тут получилась весьма теплая и ламповая, ради которой и стоит сыграть, хорошо подобранного аудиоряда, который отлично служит поддержанию этой самой атмосферы, а самое главное (для некоторых) – скачать игру можно бесплатно, но об этом я скажу подробнее в конце данного обзора.



Даже обстановка в квартире ничуть не изменилась

реклама

На улице в разгаре лето, что создает совершенно другую атмосферу, чем в "Зиме". Вдалеке виднеется родной завод. По просьбам трудящихся, открыли доступ на крышу


При желании даже можно убежать далеко в лес, но вот делать там абсолютно нечего. Во всяком случае я ничего интересного там не нашёл

Как и в «Зиме», развлекать себя мы будем, в основном, за счёт разного мелкого интерактива, многие предметы позволяют с собой взаимодействовать, по большей части смысла в этом нет, но зато это работает на создание атмосферы. Налить воду в кастрюлю. Разбить яйца. Откусывать от спелого яблока или батона хлеба. Или даже колбасы. Взять книгу с полки и открыть её на случайной странице. Включать и выключать свет в комнатах. Даже вызывающие много вопросов облатки с таблетками, которые можно было найти и употребить внутрь ещё в «Зиме», тут стали давать едва заметный эффект в виде легкого размытия а-ля Crysis по краям экрана. Что характерно, таблетки всегда можно найти на рабочем столе главного героя, и дома, и на работе. Холодильник на кухне время от времени начинает работать, можно включить радио или рябящий старый телевизор и послушать передачи. Мир игры крохотный, но в нём большое внимание уделяется разным мелким деталям. Лично у меня постоянно возникали сравнения с первым Metal Gear Solid. Многие вещи вообще генерируются случайным образом при загрузке игровой локации: рекламные листовки в подъезде и на остановке, содержимое соседских почтовых ящиков, в некоторых из них можно найти и почитать книги, а в некоторых – даже рублёвые купюры (деньги в игре есть, но тратить их не на что), надписи на стенах в подъезде, погода утром, когда герой выходит из дома на работу и время суток, когда он с работы возвращается, и многое другое.




Большую часть времени наш герой занят тем, что печатает текст. Нам при этом придется постоянно нажимать букву «Е», и нажимать её придется многократно, что создаст ощущение набора текста одним пальцем. Да, даже в игре говорится, что герой печатает только таким способом. И вот мы ощущаем, что это не он, а мы печатаем километры текста каждый день, на работе и дома в свободное время. Вообще, это игра про текст - он получился очень образным и интересным, его в игре много, с помощью него главный герой общается не только сам с собой, но и с игроком. Так, графоманский монолог превращается в диалог.



Если есть вдохновение, то можно поработать и ночью. Как мне это знакомо!

На листах в печатной машинке буквально с каждым нажатием "E" появляются новые буквы и слова, затем лист выпадает из неё - можно прочесть и, если всё устраивает, положить в конверт к другим листам черновика для отправки в издательство

Кстати, книгу можно и не печатать, а систематически забивая на это, потому, что лень или вдохновения хватило только на пару страниц. Но иногда можно и, уподобившись Донцовой в лучшие годы её творчества, осилить нелегкую задачу написания книги всего-то за пару игровых дней, набивая по пять страниц каждое утро и вечер. Всего их должно быть двадцать, после чего конверт с заботливо складываемыми в него листами можно спокойно нести до ближайшего почтового ящика и отправлять в издательство с надеждой на успех и будущую финансовую независимость от опостылевшей работы, где набор километров текста на клавиатуре - вынужденное занятие и герой просто не сможет пойти домой, пока всё не сделает или рискует остаться без средств к существованию.



Отдельной, яркой гранью в серой и однообразной жизни нашего протагониста являются… сны. Очень яркие, сюрреалистично-абстрактные, образные и даже в чем-то философские, они как бы составляют единую триаду с работой и домом. Я даже подумал было, что именно в снах кроется настоящая цель игры, хотя бы потому, что они всегда шли в определенной неизменной последовательности, в то время, как многое в этой игре «рандомно» и задается случайным образом при каждом запуске или загрузке локации. Но, оказалось, что через какое-то время станет повторяться один и тот-же сон. Значит, пора просыпаться и браться за работу.


Каждый сон содержит в себе небольшую загадку.


. обращения к главному герою со стороны его подсознания.


. либо прямые аллюзии на реальность

Отдельно хочется отметить звуковую составляющую в игре. В этом плане была проделана отличная работа, и, пожалуй, половиной атмосферы проект обязан фоновым звукам, включая голоса детей во дворе, доносящиеся откуда-то разговоры людей, многочисленные образовательные передачи и балет по ТВ и радио, которые можно слушать (но не смотреть), музыкальные композиции из балета, и песни ряда современных музыкальных коллективов, таких как Элли на маковом поле и других, неплохо вписавшиеся в общую атмосферу, подобную той, что была в «Бесконечном лете».



Нет, местный ПАЗик идёт в сторону завода, а не лагеря "Совёнок".

Намеренно пикселизованные текстуры не помешали автору добавить много мелких аутентичных деталей в игру


«Симулятор русской тоски», «симулятор выживания в России» — уже успели окрестить игру крупные отечественные издания. Давайте разберемся что к чему, что перед нами вообще такое — декадентский проект, наполненный унынием, «симулятор ходьбы» с претензией на оригинальность, или же действительно талантливая и неординарная разработка.

Итак, игра ШХД: ЗИМА (для англоязычной аудитории именуется It's Winter) — это часть одноименного проекта современного московского поэта и музыканта Ильи Мазо. Проект комплексный. Помимо, собственно, игры, он включает в себя: поэму (основная часть), фильм, «ожившие страницы», музыкальный альбом и спектакль (последний будет дан позднее). Раз все части проекта представляются как взаимосвязанные частицы одного целого, давайте ознакомимся с ними всеми.

Проект

На официальном сайте в меню первой идет «Книга» — начнем с нее. Это сборник стихотворений, написанных Ильей Мазо с 16 декабря по 26 марта (год не указан). Похоже, что все практически стихи — за исключением нескольких — написаны белым стихом, то есть без рифмы. В сущности, они напоминают просто записанные мысли.

Кто-то выкинул гирлянды
А потом сломал и урну
Опрокинул её, сбил
Я не знал куда звонить

О таком меня никто
Не предупредил.

Стихотворения на сайте перемежаются звуковыми фрагментами — в основном, шумовыми эффектами: звуками кухонной вытяжки или микроволновки, видимо, для лучшего погружения в атмосферу.

Некоторые отрывки описывают какие-то впечатления прогулок, другие же посвящены вполне бытовым вещам:

Жена приготовит суп
Острый, вкусный суп
С рыбой речной

Чтобы залил его внутрь
Чтобы глотку обжёг
Чтоб захлебнулась в нем
Лебединая песня твоя

Я честно прочитал все стихотворения сборника, но какого-то отклика в душе они не вызвали. Перейдем что ли к фильму. Описание гласит: «ШХД: ЗИМА — короткометражный фильм по мотивам поэмы „ШХД: ЗИМА» Ильи Мазо. Действие фильма разворачивается в театрализованных кухнях и ванных комнатах, на фоне бытовых приборов, которые выступают в качестве музыкальных инструментов. Фильм является попыткой показать то, что обычно остается за кадром — одиночество, магический момент и тихое человеческое пение в ответ».


На поверку этот «фильм» оказался восьмиминутным роликом, в котором люди читают все те же стихотворения поэта несколько нараспев. Эта манера чтения внятностью не отличается, поэтому видео сопровождают субтитры. Примерно тем же оказались и «ожившие страницы» — «экранизированные» стихи в виде коротких роликов.

Наконец, последняя стадия знакомства с проектом и перейдем к игре — музыкальный альбом. Заметим, что все составные части проекта размещены в свободном доступе, и хотя автор и предлагает финансово поддержать его или же приобрести сборник стихов в печатном виде, а альбом в iTunes, ознакомиться со всем можно беспрепятственно. Альбом также доступен к прослушке — он загружен на Soundcloud.

Некоторые треки напомнили композиции привлекшей к себе внимания недавно группы Shortparis. Звучит как причудливые эмбиенты с невнятным вокальным исполнением и очевидной претензией на что-то. Отмучились. Теперь к игре.

Запустив игру, мы оказываемся в квартире. Элементы, расположенные в интерьере, являются интерактивными — например, кухонная утварь и какие-то мелкие продукты.

Некоторые геймеры экспериментально выяснили, что в игре можно даже «пожарить» яичницу, расположив яйца на сковородке, проходящей сквозь стену когда ее поднимаешь, и включив плиту. Также — это тоже не документируется и не сопровождается подсказкой — можно вынести мусор из мусорного ведра и швырнуть его в мусоропровод. Для того чтобы выйти из квартиры, нужно взять ключи, лежащие на столе, но сначала можно набрать полную ванну воды, затем, нажав Ctrl, присесть в ней и сделать вид, что принимаешь ванну.

Можно включить кран или набрать воды в ванну

Можно включить кран или набрать воды в ванну Можно включить кран или набрать воды в ванну

«Не выходи из комнаты, не совершай ошибки» — когда-то писал дальний литературный родственник создателя проекта «Зима», Иосиф Бродский. Предпримем попытку выйти за пределы квартиры.

Выйдя из подъезда типового жилого дома (архитектурно напоминающего хрущевку, но восьмиэтажного) мы оказываемся на улице, где можем идти на все четыре стороны. Блуждая по локации и натыкаясь на точно такие же типовые дома, со временем забываешь, где же «твой» дом и откуда ты шел. Попытки войти в другие подъезды бесплодны — все двери наглухо закрыты.

Двор посреди панельных домов

Двор посреди панельных домов Двор посреди панельных домов

Разбавляют серую картину панельных домов лишь разные магазины, встречающиеся на первых этажах да дорога, разрезающая микрорайон. Мне почему-то вспомнился один мод для Half-Life, где автор предпринял попытку смоделировать свой микрорайон и свой жилой дом. Только там потом началось сражение с хедкрабами и зомби. Здесь не будет хедкрабов. А жаль. Зато в нескольких местах для нас включат стихотворения. Одно из таких мест — возле трактора, который как бы расчищает снег, двигаясь навстречу нам (и толкающему нас, если остановиться сразу перед ним).

Со временем мой скепсис начинает немного смягчаться — приходится констатировать, что из всего проекта игра — самая интересная его часть. Да и понятно, что хотели выразить авторы — Илья и разработчик Александр Игнатов, в одиночку создавший игру на движке Unity. Всем нам знакомы такие зимние холодные дни в нашей стране, когда за окном сплошная серость и кажется, что все это будет тянуться бесконечно. It's Winter пытается воспроизвести именно такие дни. Но есть сомнения, что это должно быть выражено именно так.

Я старался делать все немного отвлеченным, как будто это собирательное воспоминание или сон героя, например, дом не совсем обычный: в нем восемь этажей, он панельный, но в нем есть мусоропровод. Получилось как смесь моих детских воспоминаний — дворы, снег, желтый свет фонарей, утром нужно в садик, а так не хочется, — и стихов Ильи.

Больше в игре нет ничего. Все действия сводятся к интерактиву с несколькими предметами и прогулке по локации; никакой механики, геймплея, повествования, просто блуждание по уровню с пикселизированной графикой и посредственной оптимизацией, и прослушивание нескладных стихов — для меня лично являющихся графоманией.

Сложно давать оценку таким играм: восприятие искусства у каждого свое. Если вам по душе реализм, наличие внятного повествования, важность достижения целей, того чтобы игра вызывала эмоции — радостные или грустные — то эта игра не для вас. В сущности, вы увидите за ней просто любительский концептуальный уровень. К тому же платный. И в очередной раз, что стало привычным для отечественного творчества, развивающий тему уныния и депрессии.

Читайте также: