Secret agent прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Помещаем взрывчатку С-4 на дверь в секретную комнату, заходим в гараж.

Достаем из ящика для инструментов МОЛОТОК 20 и ЛАМПОЧКУ 21, выходим на задний двор.

Задний двор

074

Молотком разбиваем лампочку светильника 22 на крыльце, подбираем выпавший МИГАЮЩИЙ ПРЕДМЕТ 23. Вставляем в светильник исправную лампочку, заходим в дом, поднимаемся в библиотеку.

Отодвигаем с дивана подушку 24, открываем доступ к сейфу 25. Устанавливаем в гнездо мигающий предмет, забираем из сейфа ТЕЛЕФОН. Перемещаемся в бассейн.

Устанавливаем телефон на взрывчатку, получаем номер. Отправляемся в кабинет.

Приближаем взгляд к телефону на столе, набираем увиденный номер. После последовавшего взрыва, автоматически перемещаемся к бассейну.

Миссия выполнена.

Спускаемся в открывшийся проход.

Глава 3: Ловушка Руби

078

Рассматриваем лежащий на тумбе в центре комнаты кейс. Обнаруживаем за его ручкой кнопку, нажимаем на нее.

080
081

082
083

Решаем головоломку, в которой требуется установить плашки в виде треугольника, квадрата и круга в соответствующие углубления.

084

Миссия: Нажать переключатель

Находим первую батарею

Приближаем взгляд к содержимому кейса.

085

Открываем панель в правом нижнем углу, передвигаем бегунок 1 и открываем панель в левом нижнем углу. Извлекаем ЭЛЕКТРОННЫЙ ЧИП 2, устанавливаем его в гнездо 3. Забираем БАТАРЕЮ 4, устанавливаем ее в слот 5 (батарея автоматически занимает нужный слот).

В передней стенке тумбы открывается ниша.

Получаем вторую батарею

Приближаем взгляд к открывшейся нише. Обращаем внимание на длину углублений на заднем плане вращающегося механизма.

086

Щелкаем по кнопкам, выдвигаем штоки на требуемую длину.

Штоки автоматически утапливаются в углубления. Открываются крышки по сторонам тумбы, слева и справа. На передней стенке открывается доступ к запертой на защелки крышке.

087

Методом подбора находим очередность нажатия на защелки, открываем крышку. Переводим взгляд на левую боковину тумбы. Внимаем, застрявшую в лопастях вентилятора МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.

Лопасти начинают вращаться, открывается отверстие забора воздуха слева.

Отодвигаемся, заглядываем в кейс. Приближаем взгляд к записке, отгибаем уголок. Видим цифру 7, состоящую из точек. Отодвигаемся, переводим взгляд на стену справа. Устанавливаем штекеры в углубления, согласно подсказке, но ничего не происходит.

Рассматриваем три подсказки:

- На правой стенке в нише в передней стенке тумбы;

- На внутренней поверхности открывшейся крышки забора воздуха;

- На боковине камеры видеонаблюдения, висящей слева.

Приближаем взгляд к панели на передней стенке тумбы.

095

Щелкаем по квадратам, закрашиваем их согласно подсказкам.

Открывается доступ к управляющему рычагу.

Опускаем рычаг вниз.

096

Заглядываем в норку в стене слева, видим в ней ключ. Перемещаемся к рычагу, поднимаем его вверх.

098

Отодвигаемся от тумбы, смотрим на ближнюю к нам мышиную норку 1 в правой стене. Щелкаем по появившемуся мышонку.

Зверек перебегает и выглядывает из дальней норки 2.

Быстро перемещаемся к рычагу в тумбе, поворачиваем его вниз.

Приближаемся взгляд к дальней норке в стене справа. Щелкаем по мышонку.

Переводим взгляд на норку в стене слева, забираем КЛЮЧ ТРЕВОРА.

100

Отодвигаемся от норки, перемещаемся в дальний правый угол, смотрим на диск на полу. Вставляем в скважину ключ Тревора, поворачиваем его.

101

Решаем еще одну головоломку, в которой выдвигаем штоки на требуемую высоту для совпадения их с углублениями. Вставляем в гнездо рукоятку, вращаем ее до тех пор, пока диск полностью закрасится. Автоматически переводим взгляд на монитор, на котором показано зеркальное изображение семерки. Перемещаемся к рычагу, поворачиваем его. Перемещаемся к гнездам в стене, строим штекерами зеркальное изображение семерки.

Снова поворачиваем рычаг. Перемещаемся к диску, вращаем рукоятку до тех пор, пока цвет диска не станет однотонным. Из отрывшегося отделения забираем вторую БАТАРЕЮ. Устанавливаем батарею в гнездо.

Добываем третью батарею

Еще раз смотрим на видеокамеру, запоминаем символы, изображенные на ней.

ВАЖНО. Символы задаются случайным образом.

Отодвигаемся, смотрим в правый угол. Приближаем взгляд к переводной таблице, переводим символы в цифры. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем первый их трех замков. Смотрим на экран монитора. Отмечаем цвета полос помех. Забираем лежащий в кейсе КАРАНДАШ, перемещаем взгляд к решетке в стене слева. Вставляем карандаш в отверстие, используем его в качестве рычага.

112

Меняем цвета на цилиндрах на те, в которыми были окрашены полосы помех: красный, бирюзовый, зеленый, синий.

Маховик начинает раскручиваться.

Переводим взгляд на панель вверху.

113

Манипулируем кнопками внизу и справа, останавливая вращение указателей в строке или столбце, настраивая их вращение в унисон. Смотрим на символы на выдвинувшейся ленте (задаются рандомно, т.е. случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода, присваиваем символам числовые значения. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем второй замок.

Из ниши с работающими цилиндрами забираем ДОЛОТО. Поворачиваем рычаг, перестраиваем комнату. Применяем долото на выступающий кирпич в стене. Подбираем выпавший из кладки КИРПИЧ, кладем его на кнопку в основании тумбы с правой стороны.

Обращаем внимание на восемь пустых ячеек в панели вверху. Теперь нам нужно найти шесть подходящих по форме предметов.

119

Находим СВЕТЯЩИЕСЯ ПРЕДМЕТЫ:

- В нише забора воздуха в левой стенке центральной тумбы;

- В нише в стене слева, оставленной вынутым кирпичом.

Поворачиваем рычаг, снимаем КРОШЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Снова поворачиваем рычаг, открываем им дверцу внизу. Забираем из тайника СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Заглядываем в кейс, достаем из углубления слева пятый СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Поворачиваем рычаг, смотрим в правый угол. Двигаем бегунок, расположенный под таблицей перевода, открываем нишу справа. Достаем шестой СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ.

Помещаем все собранные светящиеся предметы в ячейки «цветка» в панели на правой стенке тумбы. Запоминаем символы, нарисованные на стенке (задаются случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода. Обращаем внимание на то, что два символа не имеют числового значения.

126

Обращаем внимание на логическую закономерность: второе число центрального столбца больше первого на две единицы. Получаем, что третья цифра равна 9.

Второе число правого столбца больше первого числа на три единицы. Прибавляем к одиннадцати три, получаем 14.

Переводим символы, получаем пятизначный код. Набираем его на панели, получаем третью БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в гнездо.

Получаем четвертую батарею

Перемещаем взгляд к нише в правой стенке тумбы.

128

Нажимаем на белую клавишу.

Вверх выдвигается устройство с лазером.

Открываем полосатую крышку слева.

Открывается допуск к кнопке в виде ромба.

Нажимаем на нее.

Из-под пола в левом ближнем углу выдвигается лазерная установка.

Замечаем, что на подвижной части основания установки нарисован кружок, на неподвижной части – прямоугольник. Отмечаем, что на одном из открытых замков имеется символ в виде ромба, и что круг и прямоугольник здесь находятся в определенном положении.

129
130

Вращаем основание установки, размещаем фигуры так, как они расположены на замке. Перемещаемся к левой стороне тумбы. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде стрелки.

132
133

Вращаем подвижную часть поднявшейся из пола установки, располагаем фигуры так, как они изображены на замке. Переводим взгляд в правый угол. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде треугольника.

135
136

Вращаем подвижную часть, располагаем фигуры так же, как они изображены на замке.

137

С потолка опускается еще одна лазерная установка, луч от которой направлен в лазер в правой стенке тумбы.

Приближаем взгляд к нише в правой стенке, забираем четвертую БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в последний пустой разъем. Нажимаем на освободившуюся красную кнопку.


Действия

Очередной платформер «золотого века», имеющий безоговорочный статус классики жанра. Ваш герой – суперагент под номер 006, единственный человек в мире, который может вернуть чертежи разрушительного оружия «Красный Rock Rover», похищенные террористической организацией D.V.S., окопавшейся на неприступном острове. И пусть внешне он не очень-то похож на сотрудника спецслужб – модно причёсанные светлые волосы, красная пижама (!) вместо камуфляжа, - но всё-таки спасти мир может только и именно он…

Игра состоит из шестнадцати уровней для последовательного прохождения (пятнадцать на острове и последний – в крепости бандитов на нём); вид, естественно, сбоку. Для успешного завершения уровня необходимо найти радар и динамитную шашку (с помощью которой можно будет «открыть» проход на следующий уровень). В игре много врагов, среди которых есть как люди и собаки, так и роботы и танки; есть также множество ловушек, включающих в себя вылезающие из земли шипы, выстреливающие из стен копья, бассейны с кислотой и акулами, мины, вентиляторы и так далее. Самой же страшной ловушкой являются смертоносные лазерные лучи, которые придётся отключать, разыскивая дискеты деактивации для управляющих ими компьютерных терминалов.

У героя имеется три «очка жизни» (столько он может выдержать ударов, хотя в целом ряде ситуаций смерть наступает мгновенно [однако по какой-то причине шипы в полу, в отличие от прочих опасностей, убивают не с одного удара]) и неограниченное число «жизней» как таковых. Его единственное оружие – винтовка с конечным боезапасом (патроны к ней необходимо собирать отдельно, изначально есть только пять комплектов), с помощью которой можно убить большую часть врагов, но всё-таки не всех, потому как некоторые либо вообще неуязвимы к ней, либо требуют для убийства очень большого количества выстрелов, так что убивать их не всегда целесообразно.

В игре много бонусов (кроме сюжетно важных радаров): буквы, из которых можно собрать слово «SPY» и получить огромное количество очков, собираемые только для увеличения счёта радиоприёмники, портфели и пачки денег, а также гораздо более полезные и интересные вещи, временно дающие те или иные возможности нашему герою. К последним относятся ускоряющие ботинки, бочки, позволяющие забраться куда-нибудь, если на них встать (при этом их важно не столкнуть в яму), некие вещи, создающие дополнительные платформы, что позволит добираться до недоступных обычным образом областей уровня, усилитель для винтовки, с помощью которого можно убивать любого врага с одного выстрела; тем не менее, в этой игре, в отличие от Crystal Caves, есть и сугубо отрицательные бонусы: так, есть штука, замедляющая героя, а бонус в виде вопросительного знака на мгновение меняет направление его перемещения.

Игру отличает довольно приятная и яркая графика, интересный дизайн действительно разнообразных уровней, на которых есть даже такие объекты, как бильярдные столы с киями, не говоря уже просто о наполненности уровней различными объектами (из-за чего игровой мир кажется почти живым) и забавной анимации гибели героя. Но описывать всё это уже не нужно – просто потому, что данная замечательная игра действительно есть самая настоящая классика, которая вряд ли нуждается в каких-то дополнительных рекомендациях для всех, кто ценит отличные старые платформеры.

Читайте также: