Scourge project episodes 1 and 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Копирование информации без письменного разрешения администрации сайта запрещено. Все торговые марки являются собственностью их правообладателей. Материалы с пометкой "Пресс-релиз" публикуются на правах рекламы. Многие материалы на портале размещены пользователями и если вы считаете, что они нарушают ваши авторские права - свяжитесь с нами через форму контактов. Используя функции портала, вы принимаете пользовательское соглашение и подтверждаете ознакомление с политикой конфиденциальности.

Обычно я не пишу статьи про заведомо паршивые игры — это не мой профиль. За выброшенным из окна прямо на прилавки магазинов мусором — к Ярославу. Я не понимаю, на что вообще могут рассчитывать разработчики, которые делают нечто подобное. Как они собираются заработать, когда их продукт скучный, не по фильму, без громкой рекламной кампании? Почесывая то место, где когда-нибудь будет седая борода (особо извращенные гусары — молчать!), попробуем посмотреть, вдруг у The Scourge Project есть какие-то скрытые достоинства?

Укрой меня и усыпи

Вопрос на засыпку: сколько раз вам доводилось сталкиваться с боевиками, где надо прятаться за укрытиями и спокойно обстреливать противников, которые не могут ничего сделать? И тут самое время сострить, мол, радуйтесь — вот вам еще один!

Но нет, все не так просто. В Tragnarion Studios развили идеи коллег, и здешние стычки стоят выше в цепочке эволюции. Теперь за укрытиями прячется не только герой, но еще и… нет, не игрок. Враги тоже обучились сидеть за бетонными плитами, стенами и грудами всякого хлама. Причем им очень-очень хочется жить, потому они ведут оттуда огонь так, что даже глаз не показывают. Прям аплодируешь абсурду ситуации: высовываешься ты, даешь пару очередей, ныряешь обратно, поднимается рука неприятеля с автоматом, пули уносятся куда-то в облака. Посидели, подумали, еще постреляли. Разработчикам надо было выдать нашим бойцам тетрисы или хотя бы мобильные телефоны. Пока на жопе сидим, можно было бы в змейку погонять или через «Вконтакт» (посетите нашу группу «В контакте»!) пообщаться — голосом же сложно, стрельба идет, шумно…

И вот когда ярость от происходящего утихает, берешь себя в руки и уже не хочешь просто пронестись по уровню с криками «Ааааа! Издохните уже хоть как-то. »; понимаешь, что стоит попробовать вести себя несколько иначе. Если противник окопался, то надо бежать к нему и впритык расстреливать. Ну и пускай вас убьют его приспешники, вы хотя бы попробовали…

The Scourge Project

Окно выбора персонажа на фоне идеально кислотных тонов. Только самые отчаянные игроки смогут дойти до запуска первой миссии.

AI-вная боль

На этом описание геймплея можно было остановить. Действительно, абсолютно ничего нового. И даже враги, которые теперь думают, будто созданы не для того, чтобы распасться на пиксели от пуль главного героя, — положение не спасают. Они его портят.

Однако есть тут нечто такое, что другие позиционные боевики не особо жалуют. The Scourge Project можно проходить в компании с товарищами. Или же вместе с ботами. Тут даже есть классы. Да-да, как в Borderlands.

Только две загвоздки. Первая — в начале игры разница между бойцами минимальна (а если рубить правду матку, то ее вообще нет). Потом вы сможете сделать из ваших солдат более-менее специализированных на чем-то ребят. Но до той поры успеете забросить унылый боевик.

Вторая же грустная черта в том, что напарники-боты вообще не соображают. Помимо того, что товарищи бесполезны как специалисты, они еще регулярно дохнут. И вроде бы хрен с ними — ну бегают они грудью вперед на пулеметы, ну получают сто пуль за десять секунд. Наплевать? Да вот не получается. Ибо Tragnarion Studios сделала уровни такими, что в одиночку их не пройти. И если ваша команда состоит только из вас, то разгрызть миллион врагов уже не получится. Потому приходится повторять абсурдный путь сопартийцев, лезть под пули и заниматься полевой хирургией.

Да, реальные люди были бы более хороши, но… вы готовы купить американскую лицензию баксов так за сорок (в России игра не издается)? Выкинуть в Steam более тысячи рублей за проект, который не стоит и сотни? Вот-вот…

The Scourge Project

Мы в укрытии. Враг в укрытии. И пусть весь мир подождет.

Глава про анекдот

Кстати, если вы все еще ждете описание сюжета, то его не будет. Сценаристы решили переложить уже известные истории на новый лад. Только получилось, как в старом анекдоте.

Однажды поручику Ржевскому рассказали каламбур:
— Плывет по реке клипер, на клипере шкипер, у шкипера триппер.
Приходит поручик Ржевский к своим гусарам и говорит:
— Господа, тут мне такой смешной каламбур рассказали: плывет по реке баржа, людей на ней тьма и у всех сифилис.

Вышло глуповато, скучно и «не про то».

Вроде бы надо поставить уже точку в обсуждении The Scourge Project, но долг заставляет меня все же описать вам суть игрового процесса.

Стандартная ситуация. Вы, выбегая из очередного коридора, усиленно вращаете камеру. Был ли здесь? Новое это помещение или вообще начало? Весь уровень выполнен в одних тонах, и хоть графика технологичная, но совершенно безвкусная. Заблудиться — элементарно. И если по вам начинают стрелять, это значит, что вы на верном пути. И как только послышалось «тра-та-та-та», сразу же прячетесь за первым укрытиям и палите в ответ. Когда сдают нервы, выбегаете и уже вплотную выпускаете в недруга очередь. Но он жив. И вы снова стреляете. Заканчивается обойма, но его это мало интересует. Оппоненты здесь живучее вас — расковыривать их приходится крайне долго. Доходит до абсурда: вы заваливаетесь в комнату, полностью разряжаете во врага автомат и убегаете. Он не умер, вы перезаряжаетесь…

И пока вы палите, напарники либо ищут проход, либо делают очень полезное дело — принимают на себя урон. Это единственное, что они могут. И вот когда вы всех перебили (и не исключено, что при этом несколько раз начинали заново), то бежите по коридорам, вращаете камеру, слышите выстрелы и прячетесь за укрытиями.

The Scourge Project

Перекачанные мужики с гигантскими пушками в те секунды, когда не убивают врагов, неспешно взламывают компьютеры одной рукой.

И все же на что рассчитывают такие разработчики? Я могу понять, когда выпускают совершенно бездарную стратегию «Принуждение к миру». Горяченькая тема да глупенький арт заинтересуют покупателей. Гонки типа «Сделано в СССР» завлекают возможностью покататься на «запорах». Даже всякий отстой про Вторую мировую может заманить этой самой Второй мировой. Но на что надеяться тем, кто стреляет мимо всех мишеней.

Плюсы: неплохой движок; возможность играть с товарищами.
Минусы: некрасивые локации; скучные перестрелки, где и вы, и враги сидите в укрытиях; напарники — далеко не светочи разума.

А как все замечательно начиналось. Кооперативный шутер в стиле Gears of War на движке Unreal Engine 3, одиночное и совместное прохождение кампании, мультиплеер, четыре героя с уникальными способностями, прокачкой параметров и персональными воспоминаниями, образующими чуть ли не отдельные сюжетные линии, возможность предать напарника. В 2007 году обещания испанской Tragnarion Studios сладким елеем текли в наши уши со страниц пресс-релиза. Самое интересное, что большинство из них авторы выполнили. Но каменный цветок у испанцев все равно не вышел.

В The Scourge Project все вроде бы на месте. Есть четыре харизматичных бойца из отряда Echo Squad, у каждого из них были свои причины согласиться на рискованную вылазку в штаб-квартиру могущественной корпорации Nogari, чтобы вызволить агента под прикрытием. Один хочет обелить свое имя, другой на дух не переносит корпорации, третий должен отомстить за сестру, а миловидная девушка Эмп ни дня не может прожить без острых ощущений.

Справедливости ради надо признать, что в сражениях с некоторыми боссами есть и динамика, и особая тактика, а местами — и фантазия.

Герои активно используют арсенал, сигают за укрытия и палят оттуда, почти как персонажи Gears of War, лечат друг друга, как в Clive Barker's Jericho (если вовремя не реанимировать товарища — конец игры!), и щеголяют шикарными костюмами, навевающими воспоминания о Crysis. А еще используют две спецспособности, на которые тратится амброзия, местный аналог маны: волшебный щит и удар волной, сносящий все на своем пути.

Каждое успешное действие бойца оценивается очками опыта, которые идут в копилку одной из четырех характеристик: например, отстрел врагов повышает мастерство владения оружием, а умелое использование взрывчатки и укрытий поднимает уровень навыка Assault.

Казалось бы, во все это вполне можно играть. Но вот тут-то и начинаются проблемы. Три десятка миссий, складывающихся в первые два эпизода The Scourge Project, — это набор сюжетно-дизайнерских штампов. Душные коридоры футуристических станций, пробежки от одного пульта, на котором что-то нужно нажать или взломать, чтобы открыть очередную дверь, до следующего, убитая в самом начале игры интрига, зеленая инопланетная биомасса, свисающая с потолков, сражения с огромными пауками и, конечно же, обязательная страхолюдная «матка», стоящая за всем этим, — что из этого мы еще не видели?

Помимо обычных стволов, можно использовать их модифицированные варианты с разными режимами стрельбы. Кроме того, мы можем отдавать напарникам простенькие приказы в духе «атаковать ту цель».

Разработчикам отчаянно не хватает режиссуры и чувства вкуса, чтобы эффектно рассказать предельно банальную историю. Какое-то оживление вносят лишь воспоминания, которые изредка посещают наших героев. У каждого персонажа они свои, и зачастую флэшбеки позволяют посмотреть на события с разных точек зрения — более того, в некоторых случаях бойцы разговаривают сами с собой дурными голосами и всю дорогу борются с искушением выстрелить товарищу в затылок. Это действительно интересный ход, но даже его авторы не докрутили до конца: в первых двух эпизодах воспоминания не оказывают ровным счетом никакого влияния на сюжет. Возникает логичный вопрос — зачем нужна вся эта бутафория?

С игровой механикой дела обстоят еще сложнее. Слабый AI у врагов и союзников еще как-то можно пережить, но вот мириться с нежеланием героев быстро перекатываться между укрытиями не получается. К тому же почти незаметно разницы между бойцами (они используют одинаковое оружие и одинаковые способности), а какая-то польза от повышения характеристик проявляется лишь на высшем уровне сложности. Мультиплеер и вовсе вгоняет в уныние: морально устаревший GameSpy, невнятная система достижений и рангов, четыре стандартных режима и всего три карты — в результате народу в онлайне не набирается даже на один полноценный матч, ждать приходится по двадцать-тридцать минут.

Единственное, в чем преуспели разработчики, — кооперативный режим. Сражаться бок о бок с живыми людьми, а не туповатыми ботами довольно интересно. И нам очень бы хотелось, чтобы авторы сделали правильные выводы и в следующих эпизодах подтянули до вменяемого уровня все слабые элементы игры.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 6

Интерфейс и управление: 6

Дождались? Испанский клон Gears of War с парой интересных идей и симпатичными моделями, который авторы пока так и не довели до ума.


Жанр : 3D Action Shooter
Платформа: PC
Статус: В разработке
Дата выхода: 2008 г.
Разработчик: Tragnarion
Оффициальный сайт Открыть

Об игре:

Tragnarion Studios сообщила о подписании договора с Epic Games на использование Unreal Engine 3 для нового мультиплатформенного шутера от первого лица, который будет фокусироваться на кооперативном режиме прохождения.

The Scourge Project порадует крепкой сюжетной линией и геймплеем, завязанным на командных действиях нескольких членов команды - разработчики обещают полноценный кооператив для четверых игроков. Более того, изюминкой игры является следующий факт: несмотря на то, что все четыре игрока будут являться частью одной команды, для каждого персонажа предусмотрена отдельная сюжетная линия. Другими словами: теперь напарнику не придется обижаться на то, что ему отводиться роль второстепенного персонажа - все герои будут играть свои ключевые роли в повествовании.

Читайте также: