Rtcw vendetta прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В конце 2001 года вышла действительно стоящая игра - Return to Castle Wolfenstein. Её успех был колоссальным, она стала популярна ещё до выхода, благодаря блистательным демо-версиям. И действительно: отличная графика, хороший геймплей, оригинальная музыка и интересный сюжет сделали своё дело. Игру скупали с большим энтузиазмом, и разработчики получили немалый доход. Вдохновлённые пираты решили слепить несколько аддонов с целью наживы, но, как известно, такие дополнения не могут стать популярными. Однако отличное качество “старшего брата” сделало своё дело, и радостные фанаты решили скупить эти неофициальные творения. К сожалению, большинство из них через некоторое время оказывались в урне, а, следовательно, средства игроков были потрачены зря. Но большинство аддонов, не означает все, поэтому я, как гордый обладатель антологии, решил помочь вам с выбором и в этой статье я дам описание каждому дополнению, начиная с самого ценного и заканчивая самым плохим.

Первое место:
Wolfenstein 3D
Эта трилогия включает в себя три довольно качественных части, в которых нам предстоит играть за одну из сторон “Трондхеймского конфликта”. Дело в том, что немцы оккупировали Норвегию в самом начале войны, а в одном порту, под названием Трондхейм, находился важный локатор, позволяющий следить за передвижениями флота противника в Северном море. Каждая из сторон хотела получить этот радар, причины я назову при описании каждой части этой трилогии.

Special Forces ( 1 часть )

Здесь нам предстоит играть за английского десантника. 22 июня в порту был высажен британский десант с единственной задачей – захватить, или уничтожить локатор, но всё с самого начала идёт не по плану. Наши собратья по оружию, с которыми мы бок-о-бок воюем в первой миссии, погибают волею судьбы, и нам в одиночку предстоит уничтожить локатор ( о захвате речь уже конечно же не идёт ). Однако в последней миссии нам будут помогать несколько выживших товарищей.
В целом дополнение удалось. Наличие союзников, которых не было в оригинале, является приятным нововведением. С прохождением уровней проблем так же не возникает, все они построены довольно грамотно. Новых глюков в игре я не обнаружил, расстраивает лишь слабоумие союзного ИИ, который браво идёт в лобовую атаку на пулемёты.

Red Alert ( 2 часть )

В этой части мы получим возможность играть за советского солдата, целью которого является любой ценой добыть коды шифровок к локатору. Во время высадки англичан русский элитный отряд незаметно прибыл к границам Трондхейма. Германия опасалась его больше британцев, поскольку у советских солдат было только два выбора: выполнить задание, или бесславно погибнуть на чужбине. Помогут нам только в первой миссии при прорыве укреплений, дальше наши друзья будут отвлекать все вражеские войска, пока мы не добудем нужные документы.
Этот аддон аналогичен первой части трилогии, разве что уровни изменились, да и баланс сил ( врагов стало больше ).

Iron Cross ( 3 часть )

В этом аддоне мы перевоплотимся в немецкого штурмовика, целью которого будет защита локатора от английского десанта и советских диверсантов. Начинается игра с того, что главный герой просыпается в казарме от рёва сирен и крика командира. Взяв оружие и броню, он сразу же отправляется на защиту локатора, которая для немцев складывается удачно, но английские войска захватывают некоторые укрепления на берегах Норвегии, а советские спецназовцы до сих пор не найдены. Разумеется, решение последних проблем ложится на наши плечи.
Если в предыдущих частях трилогии задания носили наступательный характер, то здесь есть оборонительные миссии. Имеется также один интересный союзник – танк, помогающий нам на двух картах. Здесь, на мой взгляд, самый удачный баланс сил.
На этом трилогия заканчивается.

Второе место:
Врата Времени

В этом дополнении мы играем за учёного, открывшего портал в прошлое, однако, из-за своей неосторожности он с помощью “врат” попадает в 1945 год. Нам предстоит сорвать планы германского командования, попутно истребляя немцев. Дело в том, что, активировав первый портал, мы активировали второй, найденный в Германии ещё во время войны, так что теперь немцы имеют шанс изменить ход истории, призвав на свою сторону, солдат будущего.
Тоже неплохой аддон, в своём роде уменьшенная версия оригинала, так как в нём присутствует всё – мумии, суперсолдаты и обычная пехота. Уровни по-прежнему сработаны на совесть – нет такого места, где непонятно куда нужно идти. Вот только первые уровни в гробницах немного скучноваты, да и вообще, бои с нежитью в игре – очень нудное дело.

Третье место:
Project 51

Здесь мы будем играть за агента французского сопротивления, действиями которого будет руководить, уже знакомая нам по оригинальной игре, OSA ( Office of Secret Actions ). Наш главный герой бездействует длительное время, но начальство всё-таки находит для него достойное задание – узнать расположение секретного оружия немцев ( банальное ФАУ 2 ) и уничтожить его.

Несмотря на то, что игра сработана на советь, и задумка интересная, ей всё-таки не хватает какой-то изюминки. Возможно, это объясняется тем, что в игре постоянно идёт банальный отстрел однообразного врага, который очень быстро надоедает. Конечно, в игре есть миссии, где нужно без шума уничтожать противника, или спрятаться на грузовике, но общих впечатлений от игры они не меняют.

Четвёртое место ( отсюда уже начинаются не совсем удачные аддоны ):
Призраки войны

Здесь нам предстоит играть за немецкого лейтенанта, посланного для проверки германской лаборатории на Балканах. С некоторых пор в ней начали происходить странные вещи, персонал не отвечает на вызовы, проводятся оккультные церемонии, а во время нашего прибытия был уничтожен конвой с продовольствием. Как выясняется потом, какой-то эксперимент вышел из-под контроля, и выработался вирус, превращающий людей в нежить. В игре присутствуют как союзники ( ещё не зараженные немцы ), так и враги ( зараженные немцы и нежить ).
Вот тут уже банальность взяла верх над здравым смыслом. Уровни похожи как братья-близнецы, а отстрел врагов быстро надоедает. Но самым неприятным в игре является то, что главного босса ( Генриха 1 ) просто скопировали из оригинала…

Пятое место:
Диверсант ( В тылу врага )

Здесь мы играем за английского десантника, цель которого уничтожить ФАУ-2, попутно прихватив шифровки и уничтожив большое количество немцев.
Единственное, что придумали разработчики этого дополнения – описание заданий, первая половина которых взята из Wolfenstein 3D, а вторая является их полным аналогом. В общем, игра выехала на умелом копировании других дополнений…

Шестое место:
Ставка больше чем жизнь!

Здесь нам предстоит истреблять врагов СССР на территории Египта. ”А зачем нам это вообще нужно?”- спросите вы. Всё очень просто – подлые немцы опять установили в Африке сверхмощную ракету, чтобы сеять хаос и разрушение, а вы, как благородный наследник всех предыдущих главных героев, должны его уничтожить…
В целом игра неплохая, некоторые миссии проходят в очень экзотических местах. Кроме того в игре присутствует доля юмора, свойственная прапорщику из анекдотов, однако, в этой игре идёт копирование банального сюжета, но далеко не это является главным недостатком. Разработчики здесь явно схалтурили с уровнями, я застревал почти на каждом шагу – очень трудно определить, какая из множества кнопок, оставленных позади, откроет нужную дверь, а какая вызовет дополнительный взвод пехоты врагов…

Седьмое место:
Сталинград

Когда я смотрю на картинку загрузки, мне на ум невольно приходит поговорка: ” Удобный ты Енисей, хочешь - купайся, а хочешь – пей…”
Здесь мы играем за советского партизана, воюющего против немцев, со своими товарищами в Сталинграде… впрочем, больше из этой игры я ничего выделить не смог.
Тут уже видно, что разработчики создавали этот аддон не на качество, а на скорость: уровни являются верхом банальности, как и задания ( типичное ” убить всех врагов и при этом остаться в живых”). Хотя есть в игре пара интересных моментов, типа засады на конвой, или защиты раненого офицера.

Восьмое место:
Проклятие Фараонов

Здесь мы играем за археолога, истребляющего нежить в подземельях египетских пирамид. Дело в том, что его помощники украли драгоценный камень из рук мумии, тем самым пробудив мертвяков.
Количество оружия здесь крайне урезано, нового ничего, кроме вил ( здешнего ножа ), нет. Из врагов только нежить, которая берёт количеством, а не качеством. Сценарий как таковой отсутствует, а следовательно, это самое слабое дополнение из всех.

Итог:
Итак, нужно ли покупать аддоны к Return to Castle Wolfenstein? Если вы являетесь фанатом этой игры, вам они будут интересны, если же нет, то вы просто выкинете их в помойку, или положите в самый пыльный угол. Самый оптимальный вариант – покупка антологии. Будем надеяться, что скоро выйдет стоящая вторая часть.

Мумии – ожившие мертвецы. Хорошо машут руками, нанося болезненные удары. Но так же хорошо убиваются вилами, а если патронов в избытке, то лучше отстреливать на дистанции.

Гоблины – Коротышки со щитами и длинным серпом, которым действуют весьма ловко (не иначе как потомственные жнецы). Убиваются вилами за 5-7 наскоков. Стрелять в них практически бесполезно, а на близкой дистанции и опасно для себя. Пули рикошетят обратно, отнимая массу здоровья.

Верзилы – Тоже со щитами и секирами. Убиваются быстрее гоблинов и менее подвижны, плохо орудуют секирой. Стрельба также неэффективна. Разве что на расстоянии, по толпе.

Прозрачные - Самые опасные противники. Увидеть можно по ореолу летающих черепов. Стрелять лучше на дистанции, не подпуская к себе. От летающих черепов по возможности уклоняться, совершая резкие перемещения, когда они уже близко, чтобы не могли изменить траекторию.

Полупрозрачные - То же что и Прозрачные, но их можно увидеть на большой дистанции и стрелять прицельно. Так же уклоняться от летающих черепов. На них обычно хватает одного (или чуть больше) магазина автомата.

Огнеметы – Очень опасные твари из разновидности мумий. Только расстреливать! Желательно с большого расстояния, чтобы не успели обжечь.

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДЕНИЯ БОЯ.

Поставив на правую кнопку мыши удар ногой, я получил дополнительное оружие. Держа непрерывно обе кнопки (вилы и удар ногой), совершаю быстрый наскок (с большой дистанции, не менее 3-х – 5-ти метров) и мгновенный отход (на такую же дистанцию). Когда отступать некуда, совершаю бросок бегом мимо него (группы) к ним в тыл, начиная атаковать оттуда. В итоге противник вытягивается в одну линию, и я воюю с первым, не получая повреждений от других.

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ – «Подземелье»

§ Комната с саркофагом. Обязательно берем алмаз рядом с ним (это нужно для завершения игры). Поворачиваем (Enter) спиной друг к другу двух сидящих кошек. Открываем (сами!) дверь между ними.

§ Попадаем в зал с четырьмя проходами (четвертый за нами). Идем в тот, который напротив от входа (проход через который вошли). Идем по коридорам до правой комнаты. Там берем вилы. Потом идем назад в зал.

§ Идем в проход, который ведет наверх. Там будет комната с шифром. Набираем (Enter) петля = глаз со зрачком = запятая = петля. Дергаем рычаг, проходим в открывшуюся рядом с ним дверь. Проходим через зал, где справа оживают две мумии, убиваем их. Далее комната с рычагом в подножии статуи. Пнули его, вернулись в первый зал.

§ Идем проход, который ведет вниз. Осторожнее! В проходе яма. Перепрыгиваем и заходим во вторая комнату с шифром. Набираем закрашенный полукруг = карандаш = запятая = весы и проходим до огненной комнаты со столбами.

§ Конкретный маршрут рекомендовать сложно. Я проходил трижды (разными путями). Единственная рекомендация – не забывайте сохраняться (. ) на каждой позиции, если она на ваш взгляд перспективная и с нее доступна следующая точка для прыжка. Падать придется много. В итоге попадаем в комнату на противоположном конце. Опять статуя и в подножии рычаг. Разворачиваемся и (опять, со множеством падений и прыжков) возвращаемся через огненную комнату в большой зал.

§ Опять в проход с коридорами (ведет прямо). Поворачиваем уже налево в комнату с полками, за которыми 2 мумии.
В правом дальнем углу нажимаем кнопку, поднимающую мост. И бежим туда. После нескольких тренировок, маршрут учиться наизусть, и проблема успеть добежать уже не возникает.

§ Дверь за мостом уже открыта там два гоблина, которые легко заманиваются на падающий мост и эффектно уходят в лаву (мост можно поднять при помощи кнопки в стене). А можно просто убить. Помните – что со смертью второго гоблина автоматически (после короткого мультика) происходит переход на следующий уровнь. Поэтому максимально берегите здоровье.

§ Обойдите зал по правой(!) руке, познакомьтесь с окрестностями и заодно соберите патроны. После этого придется опуститься в левый (от точки высадки) проход ведущий вниз, где ваше появление оживит 9 мумий. Придется попотеть на славу, ликвидируя всю толпу. По ликвидации последнего увидите короткий мультик (как задняя стенка их лежбища открывается…) и к вам в гости спешат шестеро гоблинов. Ну это уже немного легче. Закончив с последним проходите вглубь подземелья и видите зал с рычагом в центре. За постаментом с трупом лежит пистолет, но вас сразу начнут атаковать прозрачные в количестве четырех.

§ Когда опустите рычаг, входной камень опустится и вас будут атаковать четыре мумии. После непродолжительной разборки и веселого стука разлетевшихся костей последней, в стене противоположной от входа откроется проход. За ним еще одна мумия и люк вниз.

§ Встреча с двумя полупрозрачными и огромный лабиринт, где валяются патроны и прячутся прочие полупрозрачные. В левой части лабиринта рычаг выступающий из стены (который есс-но надо нажать), а в правой выход из этого лабиринта. После короткого отстрела желающих вам воспрепятствовать, обильного сбора боеприпасов и поднятия по лестнице вы оказываетесь снова в первом подземелье. Помните разрыв в лестнице в средней комнате?!

§ Вас ожидает весь личный состав комитета по торжественным встречам в количестве 7-8 невидимок. С финальным салютом костей последней невидимки открывается решетка перехода (в правом отсеке подземелья) на следующий уровень. Поздравляю! (…насчет экономии здоровья и патронов уже не напоминаю).

ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ – «Адский мост»

§ Вот и автомат. Но не спешите радоваться. На лестнице идущей в поднебесье вас ожидает по одному прозрачному на каждой площадке, а самый первый оказывается за вашей спиной в начале подъема. Итак, за дело!

§ Собрав патроны и вдоволь постреляв, стоим на входе в небольшой туннель. В его начале одно здоровье, за которое придется расплачиваться. Пройдя немного дальше вы внезапно обнаруживаете двух гоблинов за своей спиной. Еще шестеро составляют охрану зала в который он выводит.

§ Заходим. Тут совсем просто: трое полупрозрачных и трое партизан-гоблинов со спины. Легко расправившись с этой маленькой ордой, собрав боеприпасы и здоровье встаньте перед открывшейся дверью, несколько раз глубоко вздохните, перекреститесь (не забыв сохраниться) и вперед - на АДСКИЙ МОСТ.

§ Придется вспомнить все школьные уроки физкультуры сражаясь с четырьмя тройками полупрозрачных (…не экономя патронов). После них совсем небольшая разминка с десятком гоблинов. Далее обшариваете окрестности справа и слева от открывшегося входа, где вас ожидает приятный сюрприз в виде пары кувшинов здоровья и боеприпасов. Собрали? Ну и ладненько. Теперь дальше.

§ В зале шестеро полупрозрачных и два огнемета. Впрочем, если умело скрываться за укрытиями, то пострадаете мало.

§ Далее, в открывшийся проход под сфинксом, где прячется огнемет, здоровье, дырка в полу, еще один огнемет, пара мумий и выход с уровня.

ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ – «Окрестности храма»

§ Из точки приземления выход в зал, где четверо гоблинов и парочка на выходе из него. Зато и приятная новость – автомат Томпсон (он, правда, имеет свойство быстро перегреваться, но у него более сильный бой, что позволяет экономить патроны в нужных ситуациях). Пройдя в ворота стены дальнейших гоблинов не считал. Благо – патронов немеряно валяется (в том числе и за погнутой оградой слева). Расстреливал их на дальнем расстоянии.

§ Пройдя до конца прямо, затем налево, видим домик, в котором нажимаем кнопку. Выходим, расстреливаем еще горстку гоблинов и возвращаемся в те ворота откуда и вошли. Далее за решетку, отстреливая полупрозрачных, следуя изгибам поворотов до следующей каменной калитки.

§ Еще несколько прозрачных и новый домик с кнопкой. Но будьте начеку. После ее нажатия надо резво драпать из домика, иначе накроет опускающимся потолком.

§ Далее по пути открывшейся решетки, отстреливая зазевавшихся полупрозрачных, доходим до входа в глубь храмового комплекса.

§ По знакомой схеме уничтожаем полупрозрачных на лестничных площадках поднимаясь наверх, далее - вниз. Вот мы и во внутреннем дворе храма.

§ Делаем небольшую разминку с вилами (чтобы кровь не застаивалась), неспешно ликвидируя пятерых гоблинов рассредоточенных на большом пространстве. Шестого (последнего) оставляем на дессерт, ибо после его безвременной кончины следует автоматический переход на следующий уровень. А пока подбираем один боезапас на постаменте возле центральной чаши и одно здоровье за углом возле ступеней справа (от точки входа). Поправив здоровье идем навстречу страждущему бедолаге и угомонив несчастного смотрим короткий мультик сопровождающий переход.

ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ – «Храм»
(внимание, два секрета)

§ Едва встав на ступеньки вниз обнаруживаем за спиной двух гоблинов. Еще четверо прячутся во всех углах зала и двое на противоположной от входа площадке. С этой площадки открывается (направо) проход в зал с тремя чашами, шестью полупрозначными хмырями и одним здоровьем.

§ Двое полупрозрачных в следующем коридорчике, еще трое на лестничных площадках.

§ ВНИМАНИЕ – СЕКРЕТ! На средней площадке за картиной с забинтованной мумией находится ниша. Ничем не обнаруживается, но открывается – Enter. Патроны и кнопка.

§ Зал с шестью мумиями, которых можно лениво расстреливать, дабы сберечь здоровье и натертые ноги. Там же и заветный горшочек, не говоря о куче боезапаса.

§ Далее лестница наверх с полупрозрачным, подъемная дверь, длинный, темный коридор, в котором вас приветствуют два гоблина. Слева открытый зал набитый патронами и одним здоровьем, но необитаемый. Не спешите пользоваться богатствами. Они вам еще пригодятся в крупном сражении.

§ Идем по коридору прямо, где в зальчике проживают два гоблина и трое верзил, которых легко выманить в темный коридор и успокоить по одному. Внимательно запомните этот зал. За картиной со скарабеем скрыт проход который откроется позже.

§ Короткая лесенка, тройка гоблинов и тройка верзил (у которых потом пошарьте в стойлах), еще лесенка, короткий переходик с верзилой и вы на пороге зала.

§ ВНИМАНИЕ – СЕКРЕТ! После ликвидации пары гоблинов и четырех верзил внимательно осмотрите стену в торце ряда центральных колонн. Там замаскированная под обои дверка, за которой находится здоровье и кнопка открывающая проход за картиной со скарабеем. Не спешите ее нажимать, пока она бездействует. Идите на выход, где открылась дверь. Спустившись на площадку вестибюля сворачиваете налево, где раньше была закрытая дверь. Попадаете с обратной стороны в тот зал, который ранее проигнорировали из-за его безлюдности. Зато теперь в нем семеро хитрых верзил, которые старательно прячутся за колоннами. Азворошив этотмуравейник и разозлив его обитателей их можно легко выманивать наружу, где у вас больше оперативного простора. Ну а теперь, когда последний из них громко залязгал металлоломом о кафель пола, можно вернуться и нажать кнопку.

§ Опять проходите через зал со свежеупокоенными, бывшими работниками преисподней, сворачиваете налево и видите, что на месте картинки длинный проход, в конце которого маячит одинокая фигура заблудившегося верзилы. Последнего охранника сердца этого храма. Поговорив с ним на доступном его пониманию языке вы смотрите короткий мультик о своем финальном подвиге и …выходите из игры.

Закончив миссию и спасая (в очередной раз…) весь мир (как и подобает скромному американскому ученому) от чумы «мирового терроризма» древнеегипетских пособников Аль-Каеды, отправляемся на покой в ожидании следующей серии Wolfenstein-а.

Заставка RtCW - Devil

Vendetta, автор мапит под ником Yo$hik, обитает на территории Незалежної Україні (Переяслав-Хмельницький).

Данная карта - вторая после Devil's Manor (она же Дьявольский Вырвиглаз) работа Йожика, здесь уже наметился очевидный прогресс в смысле играбельности. По геймплею Vendetta - типичный продукт из разряда "вы в это уже играли" © hiperonsky - данное выражение давно уже бытует на нашем форуме для стандартных карт, не содержащих ничего принципиально нового. Дизайн уровней типа шутерус коридорус баналиус: к сожалению, автор мало уделяет внимания разным вкусным волчарским мелочам - кнопкам, тайникам с оружием, флагам-плакатам, разбиваемым предметам и пр. Помещений, в которые можно заходить, очень мало - абсолютно нежилые пространства. Vendetta, как и предыдущая работа, также состоит из нескольких уровней, тут уже появились задания, но задания для каждого уровня крайне незатейливые: замочить по офицерику. Четыре уровня - четыре трупа. Чем они провинились перед плеером, непонятно, тем более что речь опять пойдёт о. французском Сопротивлении:

Оккупированая Франция. Вы агент французского Сопротивления, вам поручено задание уничтожить четырёх важных нацистских офицеров

Ох уже этот пресловутый French Resistance! Каждый раз, когда речь в играх на тему ВМВ заходит о Героическом Французском Резистансе, я недоумеваю - ну чем могли провиниться перед французами офицеры Третьего Рейха? Тем, что они вылакали всё вино, слопали весь сыр и затискали всех француженок, пока отдыхали на территории La Belle France между боями на Восточном Фронте, в Северной Африке и Югославии?

france1. Уровень почти копипаста с Проекта 51 - Priv & Bbald с самого начала задали высочайший уровень Вольф-маппинга, достичь которого, наверное и есть высший разряд для маппера. То есть, по улице какого-то французского городка нужно дойти до первой своей цели. "Важный офицер №1" трусливо прячется в каком-то кабинете, пока на улице ведут бой его солдаты;

france2. Канализация-кладбище-церковь. На колокольне надо найти оптику и завалить цель типа "Важный офицер №2", выгуливающегося по площади в окружении целой шаравы солдатни;

france3. Из церкви плеер попадает на площадь, через арку улица, на которой тусуется цель типа "Важный офицер №3". Я даже не заметил, как его пристрелил в общей массе. Конец уровня на пристани, откуда плеер уплывает на резиновой лодке;

france4. Ну здесь хоть какое-то разнообразие - гористая местность на берегу моря, причал с буксиром. На берегу воздвигнут бункер (неужели часть Неприступного Атлантического Вала?), где находится последняя цель типа "Важный офицер №4". Всё, задания выполнены, Ordre national de la Le'gion d'honneur обеспечен. Хотя вы в это уже тоже играли. ну да - раз Франция, значит Project 51, те же горы, тот же параходик, те же бункеры, только побольше и маяка в начале нет:

Установка и запуск: поместить папку vendetta с файлами vendetta.pk3 и vendetta.bat в ваш каталог Return to Castle Wolfenstein, затем просто запустить батник vendetta.bat даблкликом мыши.





Special thanks to: Gray Matter, Id Software and Nerve for creating an awesome game.

1) Place Vendetta folder in your Return to Castle Wolfenstein directory
2) Start Vendetta in folder from the vendetta.bat

You may distribute this archive in any format, providing that all original files are intact.

NOTHING may be used from this pk3 without prior permission from the author.

В нашей новой ностальгической и насквозь субъективной рубрике мы разбираемся в «закулисье» культового шутера и в том, как он смотрится в 2017 году.

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые, без ностальгических чувств и розовых очков на переносице.

Летняя игровая засуха — катастрофическое явление для всех домоседов, интровертов, геймеров и всего игрожура. А раз мы в редакции прониклись недавним анонсом Wolfenstein: The New Colossus, я подумал: «Почему бы не поиграть в Return to Castle Wolfenstein?» Она не так уж стара, работает без нареканий и дала ход «современной» франшизе Wolfenstein. Наверняка здесь будет о чем поговорить.

И действительно, поговорить есть о чем.

Хорошо забытое новое


Я? Струсил? Не хватает только плевка в лицо для пущего эффекта.

Небольшая историческая справка. Return to Castle Wolfenstein была выпущена в 2001 году под патронажем Activision, которая купила права на использование франшизы у id Software. За сюжетную часть игры отвечала студия Gray Matter Interactive (не id; здесь они выступили продюсерами), а за сетевой режим — Nerve Software. По существу, «Возвращение в замок Вульфенштейн» было «мягким» перезапуском Wolfenstein 3D. Переосмыслением классической игры, которая уже тогда считалась ретро, но с поправкой на современные технологии, которые позволят разработчикам полностью реализовать свои амбиции.

Ведь в конце девяностых шутеры вступили в новую эпоху — эпоху кинематографичности и эпика. Вот Gray Matter и попыталась аккуратно сплавить старые принципы и новые веяния в одну крепко сбитую игру на слегка модифицированном id Tech 3.

В шкуре бессменного бича фашизма и рекордсмена по количеству срезанных скальпов — Би-Джея Бласковица — игрокам поручалось собственноручно докопаться до правды о мистических изысканиях нацистских ученых. А по пути, разумеется, разрушить все зловещие замыслы, пиная каждый портрет Гитлера и съедая все продовольственные запасы немцев на своем пути.


Чертовы фрицы. Начитаются своих гримуаров и вызывают Сатану.

Геймплейно RtCW — образцовый компьютерный шутер. Однако сравнивать его с Doom и Quake не совсем правильно. Отцы жанра уделяли больше внимания скорости и чистым рефлексам. RtCW — про хитрость и умение пользоваться инструментами в арсенале Бласковица. Она далеко не так требовательна к игроку как в сингле, так и в мультиплеере, но компенсирует новообретенную «казуальность» необычной динамикой игрового процесса.

Прыг, скок, хендехох

Как в Quake, игра состоит из «миссий», разделенных на три-пять глав — каждая со своими целями, локациями и нюансами. Так и темп игры не проседает от гигантских пустых уровней, и движок не страдает от излишней нагрузки. Вместо того чтобы в угоду «эпичности» шутеров-современников делать внушительные и довольно блеклые локации, Gray Matter создали серию миниатюрных испытаний длиной в основном не больше десяти минут.

Архитектурно уровни — нечто среднее между бесконечными кислотными лабиринтами Doom и современными «коридорами». Заблудиться нельзя, но искать нычки, секретики и баловаться с интерактивным окружением можно долго — золото фашистов само себя не перераспределит в мировую экономику. Вдобавок, в отличие от предшественниц из рода аренных шутеров, здесь локации пестрят деталями. Многие из них можно «потрогать» каленым сапогом Бласковица, от чего те с треском разваливаются на куски. В бараках немцев почти всегда можно найти неизменный братвюрст, нарезанное сало и шнапс. Би-Джей — как Машенька из «Маши и медведей». Убил нацистов, съел их еду, поспал в их постели. Еще и наследил в каждом углу.


За пинок отвечает отдельная кнопка. Если приноровиться, можно научиться гарцевать по уровням в безостановочном канкане.

Задачи у Бласковица чаще всего более хитрые, чем «убей всех и дойди до конца». Может, сразу и не скажешь, но главный герой — специальный агент. Поэтому на него частенько возлагается задача украсть особо важную информацию, которую нацисты удобно и доступно записывают в особых книгах (всегда бы так!). Или, например, угнать экспериментальный самолет, сначала подготовив его ко взлету. По инструкции. Записанной в особой книге. Нацисты очень любят свои книги.

Игра старается лишний раз не встревать в собственный темп. Она явно очень хочет (оно и понятно) влезть в ботинки Half-Life постоянным построением мира, регулярной сменой декораций и интерактивностью. Мешает старое с новым, но. скромно, что ли. Не раздувая из мухи слона. В современном шутере высадка десантников СС наверняка удостоилась бы собственной двухминутной катсцены, тогда как в RtCW она просто случается, и всё. Ее можно и не заметить вовсе, если не услышать гул пролетающих самолетов. Вам же выйдет боком, потому что парашютисты фантастически больно и метко стреляют.


Он ни о чем не подозревает. Потом его найдут с тридцатью ножевыми ранениями.

Бои, случайные диалоги и экспозиция происходят, но не кричат о себе. Либо это дань уважения старым шутерам, либо знак того, что RtCW достаточно хорошего мнения о соображалке игрока, чтобы тот всегда был начеку. Мы ведь на вражеской территории, здесь может произойти что угодно. Никогда не знаешь, где тебя поджидают недруги, и игра нисколько не стремится облегчить задачу. Ну, знаете, не как во многих нынешних шутерах, где по дизайну локаций четко понимаешь, какой сегмент окажется следующим. Здесь у нас красивые декорации — значит, будут разговоры и сюжет, бояться нечего. О, а здесь арена со множеством укрытий — очень интересно, будет ли перестрелка?

Бласковиц ведь не маленький. На что хочешь, на то и обращай внимание, но не жалуйся, когда игра напомнит, что не стоит долго щелкать клювом. Скажем, героя заранее предупреждают, что один из уровней охраняется женским спецотрядом «амазонок» — хорошо обученными убийцами. Побегут ли они с гиканьем в бой? Нет. Они будут ждать в засадах и брать числом. Чего вполне можно ожидать, если на секунду остановиться и подумать.

Ауфидерзейн, оружие!

Другая деталь, которая серьезно отличала RtCW от «беги-стреляй» шутеров, — ганплей.

Во-первых, Бласковицу доведется подержать в руках аутентичное и хорошо смоделированное оружие времен второй мировой. По большей части фашистское — будучи засланным в немецкие тылы, добыть родной звездно-полосатый BAR или «беретту» непросто. В редкие моменты, когда начальство дарит допотопный «Томпсон» и «Кольт-1911», патроны к ним считаешь так же скрупулезно, как седые волосы на голове.


Поддайте жару, война сама себя не воюет!

Во-вторых, это оружие не только нарисовано с опорой на реальные прообразы — оно еще и ведет себя своевольно. Взять в руки какой-нибудь MP-40 и, зажав курок, с криком рвануть в толпу немцев можно, но пули, скорей всего, попадут куда угодно, кроме вражьих тушек. Куда выгодней стрелять очередями, контролируя отдачу. Словом, стоит действовать практично, а не как герой боевиков. Хотя казалось бы, какие разговоры о практичности, когда всего один человек собственноручно истребляет целые батальоны фашистов?

В какой-то момент Бласковиц даже получит «бесценную» возможность палить сразу из двух «кольтов». Круто, да? Какие разговоры, конечно, круто. Только калибр у пулек недостаточно большой, чтобы впечатлить эсэсовцев стрельбой по-македонски. Даже если стрелять исключительно по головам. В противостоянии «Стена» и «Два пистолета» победу приносит первый вариант, вопреки всему, чему нас научили боевики.


Читать? В моем старом шутере? Вы за кого меня держите, за человека, умеющего читать?

Все правила практичности и здравый смысл распространяются и на врагов. Одинокий пехотинец с MP-40 может хоть десять минут пытаться обстрелять вас с дальней дистанции, но попадет только пару раз. Этот же самый пехотинец за пару секунд превратит Бласковица в решето, если застанет его врасплох вплотную. И парашютистов, о которых я сказал ранее, стоит бояться не из-за их черной формы, а потому, что их FG42 очень метко и больно бьет на неприличное расстояние. Если зазеваться, то даже три или четыре пистолета не спасут. В то же время страшенных тяжеловесов-огнеметчиков в броне можно водить за собой хороводами и осыпать неприличными шутками. Ровно до тех пор, пока Бласковиц держится достаточно далеко.

А уж зомби. Гм, да. Зомби. Чуть не забыл о них. Гиммлер добился-таки желаемого и докопался до того, до чего докапываться не стоило. Поэтому в паре (буквально) уровней можно встретить живых мертвецов, очень нехотя волочащих ноги в сторону вкусного сочного Бласковица. Или скелетов с бронзовыми щитами, которые так хорошо выкованы, что способны отражать пули любого калибра.

Если вам показалось, что все это звучит как-то не очень интересно, вы правы. «Паранормальные» секции — самые скучные с игровой точки зрения.

И самые интересные — с культурной.

Спиритические сеансы с Би-Джеем Бласковицем

Серия Wolfenstein никогда не чуралась абсурдного мистицизма, граничащего с откровенным бредом. Один меха-Гитлер из Wolfenstein 3D чего стоит. Однако, по мнению руководителя разработки Return to Castle Wolfenstein Дрю Маркхэма, из-за технологических ограничений много информации и задумок осталось «в скобках». Игрокам оставалось только додумывать, что к чему и есть ли где-то двойное дно.


Мизансцена «Немцы и эксгумация древних воинов».

Теперь, вооружившись id Tech 3, Маркхэм провозгласил, что RtCW будет гибридом второй мировой и «Секретных материалов». В результате эстетика игры вобрала в себя прорву источников вдохновения, реальных прототипов, слухов и «секретных документов». Благодаря этому тон и реализм происходящего скачут так сильно, что порою непонятно, как лучше называть разработчиков — гениями или безумцами.

С одной стороны, все локации в игре более или менее скопированы с реальных прототипов. То же самое относится к аутентичному оружию. Игра шутит (собственными устами) целых два раза за все прохождение. С другой стороны, нацисты занимаются поднятием мертвецов, весь женский отряд СС — ведьмы (нет, правда, игра так и говорит), а лучшая замена ногам для перекачанного наркотиками мутанта — гигантская Тесла-катушка.

Все абсолютно серьезно, ни одна живая душа ни разу не удивляется. Даже актеры в длинных и очень скучных катсценах в начале каждой миссии уделяют балагану не больше внимания, чем просто «хм, ну это немного странно».


Ракурс «сквозь занавески» освежает рутинное совещание командования союзников. Или нет. Скорее нет.

В 2017 году все это выглядит дымящейся кучей низкопробных клише. Может быть, может быть. Важно другое. Этот цирк с уберзольдатен — самое что ни на есть любовное письмо бульварному чтиву, сдобренное историческими отсылками. Фашисты действительно занимались мистицизмом в попытках обратить себе на пользу все, что может послужить оружием. Генрих Гиммлер, один из антагонистов RtCW, был сильно повернут на теме превращения политики в религию. Последний босс игры — реально живший император, прославившийся завоеваниями и объединением земель. Кличка злодея игры — «Череп» — совпадает с названием одного из романов Лео Кесслера, известнейшего деятеля в области военного бульварного чтива.

Даже женский отряд СС, затянутый в латекс по самую макушку, — не просто фансервис, а отсылка к жанру трэшевого кино «нацисплотейшн». Как «эксплотейшн»-кино («Мачете» или «Планета мертвых»), только с фетишизацией и сексом.


Боевые туфли на шпильках — экипировка будущего.

Одновременно с этим Gray Matter никогда особо не привлекали внимания к культурной базе, на которой строится игра. Несмотря на весь простор для абсурдного юмора в стиле Тарантино, нельзя сказать, что RtCW использует его. Неумышленно — возможно, но игра не осознавала себя. Это сейчас метатекстуальность и заигрывания с «четвертой стеной» стали правилами хорошего тона; в 2001 году, наверное, достаточно было пожать плечами и сказать — «альтернативная история». Если игра не парится, то и мы не будем.

Так? Нет, не так.

Игра нашего времени

Return to Castle Wolfenstein — старенький кровавый шутер? Как же. Gray Matter Interactive гораздо хитрей, чем кажутся. Со своей находчивостью в работе с источниками они сильно опередили свое время, но эстафету вполне успешно перехватили Machine Games с новой дилогией о Бласковице. Именно этот контраст реализма с пышным букетом штампов и вдохновений они успешно перенесли в The New Order, которую местами совсем не стыдно сравнивать с «Бесславными ублюдками» Тарантино.


Череп считает, что технологии эффективней магии. В The New Order он доказал это с помощью атомной бомбы. Человек слова.

RtCW играется приблизительно так же, как более или менее вменяемые современные шутеры. В меру интересно. Куда интересней перемывать игре косточки и изучать, откуда ноги растут у каждой из ее деталей. Смешно, но в 2000—2001 годах ни в одном из интервью не поднималась тема художественного своеобразия игры. Это не укор журналистам прошлого. Просто факт: в те времена о культурологическом багаже игр беспокоились гораздо меньше, чем сейчас. Тем более когда речь шла о шутере про вторую мировую.


Фашистские офицеры любят погорячей. Хорошо, что у нас с собой всегда огнемет.

Дрю Маркхэм сам подчеркивал, что игры в этом сеттинге делать несложно, потому что не нужно волноваться о моменте сопереживания и прочей высокодуховной «ерунде». Фашисты плохие — их надо перестрелять, все просто. Этот тезис сложно оспорить, но легко применить на практике. Что, например, сделала Call of Duty, которая во многом следовала за Medal of Honor и RtCW. Она была эпичной, инновационной, по-киношному красивой, но в ней не было ни капли изобретательности своей предшественницы.

Кого в этом винить? Бездушный конвейер и Activision? Не стоит. Gray Matter полностью слились с Treyarch в 2004-м, спустя три года после выхода RtCW и год — после первой Call of Duty. Так что, возможно, над играми (в какой-то мере) работали одни и те же люди. Аддон United Offensive точно вышел из рук Gray Matter, а там кто знает, насколько тесно они сотрудничали с Treyarch.

Скорее всего, дело в видении. Художественном представлении о том, какой должна была получиться игра. В случае с Wolfenstein 3D и RtCW это видение существовало и постепенно развивалось — одновременно с технологиями. Были вещи, что определяют игру, помимо ее привязанности к войне. Мистика, зомби, приключенческая атмосфера, иногда — слегка черный юмор. Все это с отменной графикой и в реально существовавших местах, чтобы усилить погружение.

У Call of Duty иное видение: реконструировать реальные баталии в разных театрах военных действий. Какое-то время оно работало замечательно, однако мы пресытились. Очерствели. Быть «понятной» и красивой игрой теперь недостаточно.

Мы знали, мы всегда знали, что Би-Джей Бласковиц по кличке Бласко выжил! Что ему какая-то ядерная бомба и распоротый живот!

К сожалению (или к счастью), Return to Castle Wolfenstein сделала и стрельбу, и культурный подтекст одинаково хорошо. Первое видно невооруженным глазом, а второе никого особо не интересовало. Поэтому за рождение современных шутеров, в частности — Call of Duty, вы можете поблагодарить именно ее.

Реалистичные локации? Вульфенштайн. Оружие? Вульфенштайн. Умопомрачительно серьезные брифинги перед миссиями? Он же. Зомби-роботы-пираты-фашисты-волшебники? «Вульфенштайн» и тот странный уровень из Medal of Honor: Underground про щелкунчиков с немецким акцентом.

Главной целью Gray Matter при разработке было качество, и они своего добились. Но не все качество так легко подхватить, как механическое и технологическое. Уместить с десяток клише на минуту игрового времени довольно просто. Сложнее оперировать клише, чтобы воплотить в жизнь собственное творческое видение.

Читайте также: