Riddle of the sphinx the awakening enhanced edition прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Выйдя из туннеля и оказавшись в коридоре, пройдите в небольшую комнату в левой части за колонной и изображением лабиринта над входом. Возьмите из руки статуи рычаг, обернитесь и вставьте рычаг в отверстие рядом с входом, потяните за рычаг, вход в комнату закроет поднявшаяся на цепях каменная плита, потяните за рычаг, чтобы открыть вход. Еще раз потяните за рычаг, вход снова начнет закрывать поднимающаяся плита, проскользните наружу пока вход полностью не закрылся. Пройдите дальше по коридору до помещения с двумя сидящими статуями по правую руку от вас. Напротив статуй открылся проход в Зал Арфы. Идите по проходу, пока не окажетесь в большом зале с колонной, обвитой огромной золотой змеей. Поднимитесь по змее наверх, вы окажетесь в помещении с пятью арфистками. Если вы посмотрите на их арфы, то обнаружите, что в основании каждой не хватает по одному ключу. Вспомните теперь, что у вас есть в инвентори пять ключей: Тростникового Листа, Анка, Колонны, Льняного Фитиля и Геральдический. Вставьте все пять ключей в соответствующие отверстия в основаниях арф и спускайтесь вниз к подножию колонны. Обойдите колонну и пройдите по коридору за ней. В маленькой комнате в конце коридора заберите с пьедестала Золотой Ключ Арфы.

Выходите в коридор и вернитесь в помещение с одной сидящей статуей. Толкните статую, и она отодвинется, открывая проход в стене. Пройдите в помещение за статуей и спуститесь вниз по шахте. Вы окажетесь в помещении с большой лодкой (яхтой) посередине и восемью колоннами вдоль стен (по четыре с каждой стороны). Вы уже видели уменьшенную модель этого помещения в одной из комнат Короля. Если вы взберетесь по лестнице на одну из колонн, то увидите, что верхнюю часть колонны можно поворачивать, на ней изображены четыре рисунка головы крокодила с глазами разных цветов (белый, красный, синий и зеленый). На оставшихся семи колоннах вы увидите то же самое. Пройдите в дальнюю часть помещения (к носу яхты), войдите в арку и посмотрите на панель на стене. Часть булыжников, обрамляющих панель, отсутствует. Запишите номера отсутствующих камней (3, 7, 9, 12, 18, 20 - по часовой стрелке). Опрокиньте вазу, стоящую в углу, и заберите Болт (в помещении, в котором стоит яхта, вы сможете найти еще четыре или пять болтов разной формы в различных вазах, горшках и корзинах, но в дальнейшем вам понадобится один единственный, тот, который вы только что подобрали).

Выходите из-под арки и идите в угол под лестницей, затянутый паутиной. В углу вы увидите статую египетского бога в виде крокодила. Откройте Свиток Арки. На рисунке свитка вы увидите, что камни, окружающие статую бога пронумерованы, просуммировав количество палочек на каждом камне (горизонтальный палочки тоже надо считать!), вы получите номер этого камня. Сопоставив номера камней со свитка с номерами камней, отсутствующих на панели, которую вы видели в дальней части помещения, вы сможете определить камни, которые надо нажать, и порядок, в котором нужно это делать. Делать это нужно просто по возрастанию номеров и порядок этот следующий - 12, 18, 20, 9, 3, 7. После того, как вы нажмете на нужные камни, плита повернется. Вы должны успеть встать на площадку на задней стороне плиты прежде, чем плита начнет поворачиваться обратно. Оказавшись по другую сторону плиты, вы увидите пещеру с крокодилами. Крокодилов не бойтесь, они вас не съедят, наоборот, даже помогут добраться до дальней части пещеры. У противоположной стены пещеры вы увидите две Плиты Собека. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Возьмите правую плиту и выходите из пещеры с крокодилами.

Посмотрите на Свиток Яхты. Вы увидите по четыре окружности с каждой стороны корабля, окружностями обозначены колонны, но только на шести из восьми окружностей (по три с каждой стороны) есть изображения крокодилов. Вспомните одну из комнат Короля, где вы видели модель корабля, колесо на стене и шесть статуй бога-крокодила с глазами разных цветов вдоль стен. Сопоставив имеющуюся у вас информацию, вы сможете определить, какого цвета глаза должны быть на каждой из восьми колонн. Если вы встанете спиной к лестнице, по которой вы спустились в помещение (у кормы яхты), то надо выставить следующие цвета глаз у крокодилов. Колонны справа: первая - зеленый, вторая - любой, третья - синий, четвертая - красный. Колонны слева: первая - любой, вторая - белый, третья - зеленый, четвертая - белый. Выставив нужные цвета, поднимитесь по лестнице к большому колесу в дальней части помещения. Посмотрите вниз и вставьте Болт в отверстие справа от колеса. Поверните колесо, и корабль сдвинется вперед, открывая под кормой ступеньки, ведущие вниз. Идите к корме и спускайтесь по ступеням.

Спустившись вниз, вы окажетесь в гроте с небольшим бассейном посередине. Ныряйте в воду, спуститесь до дна, поверните направо и плывите, пока не окажетесь в большой пещере. Поверните направо и идите вперед, пока не окажетесь еще в одной пещере с четырьмя выходами. Поверните направо и идите до тех пор, пока не окажетесь на маленьком клочке суши. Отодвиньте камень слева от себя и плывите пока не окажетесь в небольшой пещере. Возьмите кирку, откройте портфель и прочитайте записи. Поднимитесь на колонну позади себя и заберите Плиту Хоруса. Ни в коем случае не трогайте плиту в руках у скелета. Возвращайтесь в пещеру с четырьмя выходами и пройдите ее прямо, никуда не сворачивая. Идите пока не упретесь в стену с рисунками и небольшой трещиной в центре. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Ударив два раза киркой, расширьте трещину. При попытке войти в открывшуюся за стеной пещеру, вас попытается укусить кобра. Используйте на кобру Священный Амулет, и кобра исчезнет. Пройдите вперед до изображения кобры, развернитесь и кликните на левую часть экрана, вы увидите две Плиты Турета. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Возьмите левую плиту. Возвращайтесь в пещеру с четырьмя выходами, поверните налево и идите до конца прохода. Вы окажетесь в заброшенном Храме Ра.

Выбирайтесь из бассейна и пройдите наружу через большую арку прямо перед вами. Вы окажетесь на берегу залива. Поверните направо и идите до тех пор, пока не окажетесь на противоположном берегу у небольшого сооружения в виде каменной арки в воде недалеко от берега. Подойдите к арке и посмотрите наверх. Вы увидите три шара, вмурованных в камень. Если вы кликните на каждый шар, то обнаружите, что они имеют разные цвета (слева направо - синий, желтый, красный). Вернитесь на берег, поверните налево и продолжайте движение. Будьте внимательны. Пройдя несколько локаций, вы окажетесь за скалой, отбрасывающей тень. В правой части экрана, рядом с тенью, отбрасываемой скалой лежит металлический шар, подберите его и идите дальше по направлению к огромным статуям. Дойдя до лестницы, не останавливайтесь, пройдите еще немного вперед к голове упавшей статуи. Из уха статуи заберите еще один металлический шар. Вернитесь назад к лестнице, поверните налево и пройдите по проходу между статуями до самого конца. Возьмите Свиток Ра. Развернитесь, выйдите из прохода и, не спускаясь по лестнице, поверните налево. Пройдите вдоль подножия монумента до еще одного прохода между статуями по левую руку от вас. Поднимитесь по проходу на самый верх, на голове одной из статуй выгравированы три символа, зарисуйте их. Возвращайтесь к входу в Храм Ра и пройдите вперед по другому берегу залива. Пройдя сначала по берегу, потом через каменную арку по деревянному настилу до конца, вы окажетесь перед золотой пирамидой. Встаньте лицом к пирамиде между двумя каменными колоннами, развернитесь и возьмите третий металлический шар, лежащий под пальмой немного левее. Возвращайтесь в Храм Ра. Войдя в храм, поверните направо и пройдите в правое крыло храма до конца. Вы увидите каменную статую с нарисованными на ней тремя фигурами разного цвета и тремя окружностями на ноге, средняя из которых закрашена. Зарисуйте форму фигур, запишите их цвет и идите в левое крыло храма. Поднимитесь на самый верх. Оказавшись в галерее с окнами, обернитесь и посмотрите на еще одну каменную статую, зарисуйте форму фигур, изображенных на статуе, и их взаимное расположение, отметьте положение закрашенной окружности на ноге статуи. Пройдите через балкон с золотым диском и войдите в галерею по другую сторону балкона. Там вы увидите третью каменную статую. Снова зарисуйте форму и расположение фигур и место закрашенного круга и, выйдя из галереи, спуститесь по ступенькам вниз. Вы окажетесь перед странного вида механизмом. Повесьте три имеющихся у вас металлических шара на их места. Теперь вам надо, поворачивая шары в средней части механизма, выставить комбинации, которые вы видели на трех каменных статуях. Комбинации эти следующие (слева направо): верхний шар - красный круг, зеленый прямоугольник, синий круг; средний шар - красный прямоугольник, зеленый круг, синий круг; нижний шар - зеленый прямоугольник, синий круг, красный прямоугольник. Выставив правильные комбинации и запустив механизм, возвращайтесь на балкон над бассейном. Теперь, посмотрев вниз, вы увидите на поверхности воды четыре знака: сверху вниз - окружность с точкой в центре, кобра, лодка, волнистые линии. Запомните или зарисуйте их. Возвращайтесь к золотой пирамиде. На двери, ведущей внутрь пирамиды, выставьте комбинацию знаков, увиденную вами с балкона храма Ра. Войдите внутрь пирамиды. Вы увидите на трех внутренних стенах пирамиды изображения шести египетских богов. Выйдите из пирамиды и обойдите вокруг нее. С трех сторон пирамиды, ближе к ее вершине укреплены золотые диски, подобные диску, виденному вами на балконе храма Ра. Над дисками находятся изображения кобр, закрепленных на шарах, цвета шаров соответствуют цветам, виденным вами на каменной арке на другой стороне залива. Вспомните три символа, которые вы увидели, взобравшись на голову одной из исполинских статуй, затем разверните Свиток Ра. Вы можете установить зависимость между цветами трех шаров, тремя символами и животными, соответствующими каждому символу, а, значит, и цвету. Зависимость эта такова: синий шар - рыба, желтый шар - черепаха, красный шар - фламинго. Теперь надо выставить изображения этих животных на золотых дисках так, чтобы они находились прямо под фигурками кобр. Выставив изображения животных на золотых дисках, возвращайтесь внутрь пирамиды. Под изображениями египетских богов появились углубления. Положите в углубления шесть собранных вами ранее плит. Заберите шесть свитков: Свиток Комплекса Гиза, Свиток Пирамиды Майа, Свиток Острова Пасхи, Свиток Атлантов, Свиток Бермуд и Свиток Стоунхенджа. Возвращайтесь в коридор Королевы.

Пройдите в самый дальний конец коридора и войдите в комнату с символом лабиринта над входом. Заберите Колесо Кобры с возвышения. Посмотрите на схему лабиринта справа от входа в комнату. Выйдите из комнаты и установите Колесо Кобры на возвышении розового цвета в коридоре. Поверните колесо один раз. Откроется вход в лабиринт. Войдите в лабиринт, идите к выходу на другом конце лабиринта. Вы попадете в комнату с огромным золотым шаром в углублении. Установите Золотой Ключ Арфы на постаменте справа от вас. Золотой шар откроется, появятся носилки. Пройдите через лабиринт и выйдите снова в коридор Королевы. Поверните Колесо Кобры еще один раз. Если вы теперь войдете в лабиринт, то обнаружите, что выход на другом конце заблокирован, как и изображено на карте лабиринта. Поверните Колесо Кобры еще раз и снова войдите в лабиринт. На этот раз, выйдя с другого конца лабиринта, вы попадете в секретную комнату. Возьмите Священный Ковш с подставки и Свиток Водного Потока из руки скелета в углу комнаты. Возвращайтесь назад, поверните Колесо Кобры еще раз и снова войдите в лабиринт. Вы снова окажетесь в комнате с носилками. Пройдите в левую часть комнаты. Откройте ящик и поверните рычаг механизма внутри ящика. Пройдите в дальний правый угол комнаты. Наполните Священный Ковш песком, отнесите к носилкам и опорожните ковш в чашу перед носилками. Проделайте эту процедуру еще пять раз. Садитесь в носилки и спускайтесь вниз.

Выходите из носилок, поднимитесь по ступеням и толкните каменную панель в стене, она сдвинется, открывая вам путь в лабиринт Анубиса (вы видели изображение этого лабиринта в одной из комнат Короля). Прямо перед вами кобра, за спиной кобры лаз, закрытый деревянной решеткой. Решетка заперта на щеколду изнутри. Поверните от кобры направо. Идите по лабиринту пока не увидите изображение Анубиса слева от вас, повернитесь лицом к Анубису и подойдите к нему вплотную, поверните направо. Идите прямо пока снова не увидите изображение Анубиса слева от вас, повернитесь лицом к Анубису, подойдите к нему поближе, поверните направо, идите дальше по лабиринту пока не увидите изображение Хоруса справа от вас (это птица ибис). Подойдите к Хорусу, поверните направо и идите пока снова не увидите Анубиса прямо перед вами. Пройдите влево и вперед к другому изображению Анубиса. Пройдите к изображению Торета (гиппопотам) и затем к изображению Анубиса прямо перед вами. Здесь вы услышите журчание воды и можете дальше двигаться, ориентируясь на звук. Идите все время прямо (звук льющейся воды будет усиливаться), пока не увидите проход к бассейну слева от вас. Войдите в помещение с бассейном.

Вокруг бассейна стоят статуи Анубиса. Подойдите к каждой статуе и толкните ее, отодвигая вглубь. Под каждой статуей вы найдете колесо с символом и рисунок справа от колеса, изображающий пять шариков, часть из которых на красном фоне. Зарисуйте символы на колесах и соответствующее каждому символу количество шариков на красном фоне. Поверните все шесть колес, вода уйдет из бассейна. Выйдите из помещения с бассейном, поверните налево, затем - направо, вы окажетесь перед трубками, закрепленными на стене и заполненными водой, внутри каждой трубки находятся по пять шариков. Каждая из шести трубок имеет по два клапана - сверху и снизу. Манипулируя клапанами, добейтесь того, чтобы в нижней части каждой трубки, закрашенной красным, осталось столько шариков, сколько вы увидели на рисунках под статуями Анубиса в помещении с бассейном. Количество шариков в нижней, закрашенной красным, части каждой трубки должно быть следующим (слева направо): 1, 2, 3, 5, 0, 4.

Возвращайтесь в помещение с бассейном и спуститесь по лестнице на дно бассейна. По окружности бассейна расположены шесть панелей. На каждой панели вы увидите по колесу с символом, в нижней части панелей отверстия, закрытые прутьями. Поверните все шесть колес, отверстия откроются. Пройдите по туннелям за каждой из панелей и соберите шесть ключей: Гизы, Атлантов, Острова Пасхи, Стоунхенджа, Пирамиды Майа и Бермуд. Вылезайте из бассейна через отверстие в его стене (пройдя по трубе и открыв деревянную решетку, вы окажетесь в начале лабиринта Анубиса). Выходите из пирамиды Хеопса и отправляйтесь назад к раскопкам вокруг Сфинкса.

Заходите в туннель в боковой части Сфинкса, пройдите до его конца. Вставьте шесть ключей в отверстия по краям плиты, преграждающей вам путь, сверяясь со свитками для того, чтобы определить какому ключу какой символ соответствует. Порядок должен быть следующим (начиная с самого левого по часовой стрелке): Майа, Гиза, Стоунхендж, Бермуды, Остров Пасхи, Атлантида. Плита отодвинется, открывая вам путь. Пройдите внутрь, перед вами опустится панель с созвездиями. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Выберите на панели созвездие Ориона.

На протяжении тысячелетий древние монументы, которые остались после египтян, интриговали археологов и историков. А теперь, в результате новых раскопок в Сфинксе открылась потайная дверь. Сэр Джил Джефри-Блайт пропал, но перед этим успел вызвать вас, своего старого друга, чтобы помочь ему решить «Загадку Сфинкса».

Когда вы прибываете на место раскопок, вокруг все пустынно. Спускайтесь по мосткам и осмотритесь. В дальнем конце площадки вы увидите открытую палатку и мостки, ведущие к Сфинксу. Что же случилось с археологами? Когда будете осматриваться, запоминайте все, что увидите, рисуйте карты и планы, открывайте ящики и коробки, кто знает, что вы можете найти…

Как и любое прохождение – используйте его только в крайнем случае. Оно будет вашим спасательным кругом, если вы действительно застрянете.

ПЛОЩАДКА У СФИНКСА

Идите в палатку Джила. Осмотревшись, вы увидите письменный стол, рабочий стол, сундук и кровать. Осмотрите все.

Обратите внимание на кодовый замок на сундуке, на письма на столе, на положение зеркала для бритья, на мусор в углу и на содержимое коробки на кровати.

Первая важная подсказка спрятана в бумажнике Джила. Откройте коробку на кровати и найдите клочок бумаги, спрятанный за одной из пластиковых карточек. На бумажке написано: Числа, R 6:10, L 15:24, R 8:25. Также, обратите внимание на его личный номер в кампусе.

Теперь осмотрите книги в прикроватной тумбочке. В библии есть закладка в Книге Чисел. Найдите стихи, которые соответствуют числам на бумажке.

Идите к письменному столу и вытяните доску над ящикам слева. Снова ссылка на R, L и R и какие-то позиции на кассетах. Но где сами кассеты? День был длинным, пора прилечь. Ложитесь на постель и ваши глаза закроются. Кликните еще раз и, когда вы проснетесь, кругом будет темнота. Возьмите спички, чиркните спичкой по коробку и зажгите свечу. Возможно, вы уже смотрели на листок бумаги под подушкой и обнаружили, что он чистый. Попробуйте еще раз. В свете свечи вы увидите тайное послание, которое вам оставил Джил. Пора снова ложиться спать. Утром вставайте с постели и загляните в кастрюлю. Там ничего нет, но вы несколько голодны. Включите газ, возьмите спичку и зажгите горелку. Содержимое выкипит и на поверхности окажется ключ.

Завтрак окончен. Идите к столу и воспользуйтесь ключом, чтобы отпереть ящики. В ящиках слева вы найдете кассеты. Перемотайте их все в начало, а потом в ту позицию, что указана на выдвижной доске. Прослушайте кассеты, и Джил даст вам указания, как открыть сундук.

Также, обратите внимание на звездные карты в верхнем ящике, особенно на измененный чертеж для 10500 года до н.э.

Настало время заняться сундуком. На упаковке от замка, которая лежит в ящике с мусором, описан порядок открывания. Это немного сложно, так что, если вы застряли, вот решение: убедитесь, что защелки на сундуке закрыты. Убедитесь, что на курсоре установлена буква T и вращайте диск пару оборотов, чтобы он остановился на 0. Переключите курсор на R и вращайте диск по часовой стрелке до 12. Переключите курсор на L, вращайте диск против часовой стрелки полный оборот и продолжайте вращать до 5. Переключите курсор на R и вращайте диск по часовой стрелке до 20. Замок щелкнет и откроется. Если этого не произошло, попробуйте еще раз.

Откройте две боковых защелки и откройте крышку. В сундуке лежит Свиток Перевода (первый из многих, которые вам нужно будет найти) и кассета, на которой вы найдете дополнительные указания.

Выходите из палатки Джила и идите по мосткам к Сфинксу.

Спуститесь по мосткам, повернитесь налево и идите дальше. Запомните дату, написанную на строительных лесах. Пройдите под лесами и идите к двери, которая находится в боковой части Сфинкса. В конце тоннеля вы увидите дверь, которая очень похожа на ту, что изображена на свитке.

Здесь больше делать нечего. Возвращайтесь к вертолету и отправляйтесь к Великой Пирамиде.

ВЕЛИКАЯ ПИРАМИДА ХЕОПСА

Идите к навесу. День сегодня жаркий, поэтому попейте. Рядом с баком стоит лопала – что-то закопано? Каждый раз, как вы открываете кран бака с водой, вода льется на песок. Посмотрите вниз. Откройте кран еще раз. Продолжайте, пока не покажется Священный Свиток. Этот свиток добавит информации к той, что вы получили из Свитка Перевода.

КАМЕРА ЦАРИЦЫ

Тут немного интереснее, по крайней мере, есть чем поиграть. Прочтите дневник на столе. Обратите внимание на упоминание Джила и решетки. Может быть, там что-то есть? Бегите обратно наверх по тоннелю и откройте решетку, чтобы найти записку от Джила.

Снова идите в камеру царицы. Включите оборудование на столе. Это управление Хеоптроником, который стоит на нескольких контейнерах.

В дневнике есть разрез пирамиды и упоминание о двери Гантенбринка. Посмотрим, сможем ли мы ее найти. Поместите Хеоптроник в отверстие в стене слева от стола. Нажимайтекнопки рядом с экраном, пока камера на Хеоптронике не заработает. Нажмите каждую кнопку на нижнем устройстве, чтобы понять, как управлять Хеоптроником.

С помощью переключателей на левой стороне центрального устройства ведите Хеоптроник вверх по тоннелю. Он постоянно застревает. Откат, а потом движение вперед или использование переключателя Aux обычно помогают. После доооооолгого пути (ваш указательный палец устанет), вы достигнете двери Гантенбринка. Вспомните записку Джила и номер, который вы получили на раскопках Сфинкса. Введите код, чтобы открыть дверь.

Застряли? вот решение: дата строительства + личный номер в кампусе = 0217+1334=1551.

Фантастика! Эта ниша позади стола вдруг превратилась в тоннель. Но прежде, чем вы туда полезете, давайте посмотрим, не произошло ли чего-нибудь в камере фараона.

КАМЕРА ФАРАОНА

Поднимайтесь в камеру фараона. Осмотревшись, вы увидите, что блок в задней части гробницы отъехал. Кликните на этот каменный блок и он отъедет дальше назад позволяя вам пройти в тайную гробницу. Под золотым столом, на котором лежит мумия, находится тоннель. Идите по нему и вы окажетесь перед светильником в виде кобры.

Тут многое можно исследовать, так что запаситесь терпением. Если повернетесь налево, то попадете в коридор, где справа есть несколько дверей.

Тронный зал

В одном углу находится модель лабиринта – лучше ее зарисовать. В другом – серебряная чаша с Геральдическим Ключом внутри. Проходите в другую комнату и присядьте ненадолго – это место полно сюрпризов! Идите в тайную комнату и возьмите телескоп. Осмотрите роспись, обратите внимание на арку и фигуру в виде гребня. Настало время для следующей комнаты, поэтому возвращайтесь в коридор.

В сундуке рядом с лестницей лежит Свиток Яхты. Поскольку вы уже здесь, возьмите несколько стрел, они могут понадобиться позже. Еще тут есть горшок с звездной картой и символом на дне. Поднимитесь по лестнице и откройте коробку, чтобы взять Золотой Кинжал. Выходите из комнаты и идите дальше по коридору.

Музыкальная комната

Справа от двери находится Царская Труба и Свиток Флейтиста. С другой стороны комнаты находится настольная игра с Льняным ключом внутри. А еще, тут есть еще один горшок со звездами. Слева от флейтиста есть еще один горшок со звездами и Свиток Трона. Теперь осмотрите флейтиста. Сзади есть трубка и что-то наподобие пробки. Воткните пробку в отверстие и идите к стойке в центре комнаты.

Положите трубу на стойку и подудите в нее. Дверь разрушится, разверните трубу и подуйте в нее снова, и еще одна дверь разрушится.

В зависимости от того, в какую сторону лицом вы стоите, вы будете видеть либо комнату, либо нишу. Идите в комнату и остановитесь – тут немного опасно. Теперь идите в нишу, тут находится кожаный пузырь, похожий на тот, который изображен на Свитке Флейтиста, и их было 8. ОК, сожмите пузырь 8 раз, сохраните игру и попробуйте еще раз войти в комнату с кобрами. Если все сделано правильно, вы сможете безопасно войти и взобраться до самого конца, где вы сможете взять Табличку Хатор. Джил говорил о ней. Она выглядит как одна из табличек на Свитке Переводов. Выходите из комнаты и идите за угол.

Комната с колоннами

Тут находятся 6 колонн с дверями, которые завязаны веревками, и 3 ниши. В левой нише находится Ключ Листа в деревянной шкатулке. В других нишах вы найдете еще горшки со звездами.

С помощью Золотого Кинжала попробуйте разрезать узлы на 6 дверях. Узлы разрезать у вас получится, но откроется только одна колонна. Откройте двери, взбирайтесь по шесту и пройдите по костяному мосту. На другом его конце вы увидите огонь, несколько стрел и арбалет. Натяните тетиву и наведите арбалет на одну из статуй в дальнем конце камеры. Если все сделано правильно, веревка перегорит. Теперь проделайте то же самое с другой статуей. Если у вас закончатся стрелы, вам надо будет вернуться в арсенал и взять еще.

Платформа подъедет к вам и позволит подойти к Табличке Анубиса. Их две. Какую из них взять? Сохраните игру! Вспоминаем предупреждение Джила, заглядываем в Свиток Перевода и берем ту, на которой есть скарабеи по углам. Возвращайтесь обратно и возьмите Свиток Арки на задней стороне постамента, на котором установлен арбалет. Выходите из комнаты с колоннами и идите дальше по коридору.

Комната Модели

В центре комнаты стоит модель яхты. Кликните ее, чтобы увидеть, как она скользит вперед-назад. Она похожа на изображение на Свитке Яхты. Еще в комнате есть деревянный сундук, в котором лежит Основной Ключ. Еще вы сможете найти Свиток Очарования и Священный Амулет. Выходите из комнаты.

Гончарная комната

Недалеко от входа стоят еще два горшка со звездами. На дне одного из них нарисован тот же гребень, который вы видели в тронном зале. Запомните положения 9 звезд. На столе стоит горшок, в котором лежит ключ Анкх. Выходите из комнаты.

Статуи Анубиса

Возвращайтесь к той дыре, которую вы видели напротив интересной двери. Внутри находится комната, где находится увеличенная версия яхты, колесо на стене и 6 статуй. Взгляните еще раз на Свиток Яхты. Может быть, 6 статуй имеют отношение к 6 кругам с крокодильими головами?

Подойдите вплотную к каждой статуе и кликните на ее глаза – запомните цвет. Это превращается в головоломку. Выходите из комнаты и откройте дверь на другой стороне коридора.

Астрологическая камера

Поднимитесь по ступеням – идти довольно далеко, но, в конце концов, вы достигнете звезды на стене, под которой есть еще отверстие в форме звезды. Взгляните на Тронный Свиток. Продолжайте подниматься почти до самого верха и осмотрите решетку на стене. У нее те же размеры, что и решетки на горшке со звездами. Идите к большой урне и возьмите звезду. Продолжайте кликать, пока не возьмете звезду с изображением гребня. Теперь поместите звезду в любое из углублений, указанных на горшке со звездами. Проделайте это с остальными 8 звездами, и из отверстия выдвинется Звездный Скипетр.

starchart

Открывается потайная дверь, но там слишком темно. Выходите из комнаты и спускайтесь обратно по ступенькам к отверстию в виде звезды в стене и задвиньте Звездный Скипетр в него. Откройте солнце, повернув ручку над отверстием, и опять поднимайтесь по ступенькам. Теперь света достаточно, так что входите в астрологическую комнату. Тут есть еще две таблички для коллекции: Тота, но обратите внимание на предупреждение на записке и возьмите правильную. Нажмите рычаг напротив входа и спускайтесь по ступеням, чтобы взять Звездный Свиток.

День был тяжелый, поэтому ложитесь на золотую постель. Когда вы проснетесь, будет ночь. Поставьте телескоп на каждую из стоек и посмотрите в окуляр. Вы сможете увидеть созвездия Хатор, Гору, Тота и Бегемота. Возвращайтесь в постель, а когда вы проснетесь, будет утро.

Тут делать больше нечего, поэтому выходите и камеры Фараона и возвращайтесь в камеру Царицы (туда, где было управление роботом). Но прежде, чем вы пойдете, убедитесь, что у вас есть 5 ключей и 3 таблички.

КАМЕРА ЦАРИЦЫ

Идите в нишу со ступеньками. В конце нее справа будет небольшое отверстие. Ползите по тоннелю и выходите в еще один секретный проход.

Справа вы увидите дверь, над которой будет копия плана лабиринта. В комнате находится статуя, которая держит рычаг. Возьмите рычаг и вставьте его в отверстие справа от двери. Если нажать на рычаг, вы окажетесь заперты в комнате, что не очень-то вам поможет. Так что, нажмите на рычаг еще раз, чтобы открыть дверь. Может быть, вам нужно сначала настроить другую часть этой системы? Нажмите рычаг еще раз, но теперь выходите из комнаты до того, как двери закроются.

Идите по коридору. Справа стоит одиночная статуя. Толкните ее и откроется потайная дверь.

Проходите через отверстие и следуйте по проходу к лестничной шахте. Спускайтесь по лестнице и идите в комнату с яхтой.

ПОГРЕБАЛЬНАЯ ЯХТА

Фантастика! Теперь вы можете воспользоваться всеми подсказками для яхты, которые вам удалось обнаружить: свитком, крокодильими глазами и моделью. Но сначала осмотритесь. В дальнем конце комнаты есть две лестницы, ведущие к какому-то колесу. Между лестниц находится ниша, в глубине которой находится рельеф арки, который напоминает фигуру на Свитке Арки, который вы нашли раньше. Запомните положения утопленных камней. Теперь вам осталось только найти настоящую арку.

Возвращайтесь к лестнице, ведущей к выходу. Справа, за паутиной (и кучей костей) находится арка. Задача состоит в том, чтобы нажать нужные камни, чтобы открыть дверь. Если считать камни слева направо, то решение следующее: 12, 18, 20, 9, 3, 7.

Если все сделано правильно, дверь повернется. Быстро прыгайте на основание и вы окажетесь лицом к новому тоннелю, в конце которого находится куча крокодилов (а чего вы еще ожидали от бога-крокодила?). Разгоните крокодилов с дороги и идите по дорожке до конца. Если посмотреть вниз, вы увидите, что прыгать высоко, но подождите немного и крокодилы сформируют для вас мост. Перепрыгивайте и взбирайтесь по склону. Наверху вы увидите еще пару табличек. Используйте Свиток Перевода, чтобы выяснить, какую из них брать.

Развернитесь, чтобы выйти из пещеры с крокодилами. Кликните дверь в конце коридора, и вы снова окажетесь снаружи.

Теперь переходим к решению загадки с яхтой. Поднимайтесь по ступенькам в противоположном конце камеры. Если вы посмотрите вниз на колесо, вы увидите, что не хватает ключа. Теперь посмотрите наверх. Сравните Свиток Яхты с колоннами перед вами. Вы должны понять, что шесть колонн нужно сделать таких же цветов, которые вы видели в секретных комнатах.

Если у вас ничего не получается, то вот решение:

Поднимайтесь по первой колонне слева и вы сможете вращать верхнюю часть колонны до того момента, пока перед вами не окажется изображение с красными глазами. Теперь установите остальные колонны.

Если у вас не получилось, то вот решение:

Со стороны, где установлены сходни (слева направо): без изменения, белый, зеленый (уже установлен) и белый.

С другой стороны (слева направо): красный, синий, без изменения и зеленый (уже установлен).

Все, что осталось теперь сделать – найти правильный ключ. После очень тщательного поиска вы должны найти его в нише, где вы видели изображение арки – попробуйте разбить вазу.

С правильным ключом в руке поднимайтесь на колесо и вставьте ключ на место. Посмотрите наверх и поверните колесо. Если все сделано правильно, яхта должна двинуться к вам. Спускайтесь по лестнице и посмотрите на дальний конец яхты. Под корпусом появился новый проход. Настало время вдохнуть поглубже и нырнуть в воду.

Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure / Загадка Сфинкса. Египетское приключение


Долгие годы ушли у археолога Джила Джофферса на поиски секретной комнаты, скрытой в толще древнего изваяния Сфинкса. Однако результаты поисков превзошли все его ожидания - проникнув в комнату, Джил обнаружил древний запечатанный манускрипт. Расшифровав древние письмена, учёный понимает - сломав печать, он разбудил древнее проклятье. Джил тщательно прячет расшифрованный свиток и срочно посылает за вами - своим лучшим другом. Прибыв в Египет к подножью великих пирамид, вы понимаете, что опоздали: сэр Джил бесследно исчез.

Появление этой игры поднимает планку в создании приключенческих игр на недосягаемую высоту! Круговой обзор, фотореалистичная графика и завораживающая звуковая палитра игры - всё это лишь средства, а целью является полное погружение в загадочный, древний и опасный мир Древнего Египта. Исследуйте секретные катакомбы, гробницы и лабиринты в поисках решения Загадки Сфинкса! Найдите и обезвредьте все хитроумные ловушки, обойдите циничных соперников-археологов и раскройте тайну, пролежавшую под песками две с половиной тысячи лет.

Выходите из вертолета и направляйтесь к палаточному лагерю, войдите в дальнюю палатку, это палатка Джила Джефри.

В палатке Джила.

Повернитесь направо, откройте коробку, лежащую на кровати, загляните в бумажник Джила. Вытащите третью карту в левой части бумажника, под картой записка с цифрами (R 6:10, L 15:24 R 8:25), запишите их, вытащите самую нижнюю карту, запишите ее номер (1007-72-33-1334). Посмотрите на стол слева от входа в палатку, прочитайте записку, возьмите кассету и прослушайте ее на магнитофоне. Выдвиньте планшет (он над верхним левым ящиком стола) и перепишите информацию с листа, закрепленного на планшете (кассета №3: R 0105, кассета : L 0223, кассета №1: R 0031). Возьмите из коробки в дальнем углу палатки пустую упаковку из-под кодового замка и прочитайте инструкцию по использованию на обороте. Подойдите к тумбочке рядом с кроватью, возьмите Библию и найдите отрывки под номерами, записанными Джилом на обрывке бумаги, найденном вами в его бумажнике. В отрывке 6:10 говорится о двух голубках и двух голубках, в 8:25 упоминается возраст 50 лет, в 15:24 - один теленок и один козленок. Можете также почитать книгу Джила Джефри о Египте в месте, заложенном закладкой, там говорится об обнаружении Рудольфом Гантенбринком маленькой двери в пирамиде Хеопса, а также о помещениях Короля и Королевы внутри пирамиды. Прилягте на кровать вздремнуть. Проснувшись ночью, зажгите свечу с помощью спичек, которые лежат на тумбочке, достаньте листок из-под подушки и прочитайте в свете свечи, что на нем написано. Ложитесь спать. Проснувшись утром, зажгите еще одну спичку и со спичкой в руках направляйтесь в дальнюю часть палатки к газовой плитке. Поверните ручку подачи газа, зажгите конфорку. В кастрюле появится ключ, возьмите его. С помощью ключа откройте все четыре ящика стола. В большом ящике стола изучите карту звездного неба, датированную 10,500 лет до Рождества Христова, обратите внимание на созвездие Ориона в центре карты. Из первого и третьего ящиков в левой части стола возьмите три магнитофонные кассеты, они помечены номерами 1 и 3 и надписью . Установите счетчик магнитофона на ноль, вставьте кассету №3, промотайте ее вперед до позиции 0105 (именно это число указанно на листе, который вы обнаружили ранее на планшете), прослушайте инструкцию Джила. Повторите эту процедуру с двумя другими кассетами, не забывая каждый раз прежде, чем вставить кассету в магнитофон, выставлять счетчик на ноль. Все три инструкции Джила содержат математические действия, которые вы должны произвести с числами, полученными вами из соответствующих отрывков Библии (6:10, 15:24 и 8:25). Если вычисления произведены вами правильно, то вы получите три числа 12, 5 и 20. Это код, открывающий замок на сундуке в правом дальнем углу палатки. Кассеты можете вернуть на место, они вам больше не понадобятся. Откройте замок, следуя инструкциям, прочитанным вами на упаковке от замка. А именно, прокрутите сначала диска замка не менее одного полного круга в любом направлении. Поверните диск по часовой стрелке до отметки 12, затем против часовой стрелки один полный круг и на втором круге остановитесь на отметке 5. И, наконец, поверните диск снова по часовой стрелке до отметки 20. Замок откроется, откиньте две петли и откройте сундук. Из сундука заберите свиток (Свиток Перевода) и кассету с пояснениями к свитку. Прослушайте кассету.

Выходите из палатки и поверните направо к раскопкам. Пройдите по помосту до конца и спуститесь на землю. Поверните налево и идите вокруг Сфинкса, перед лесами остановитесь и прочтите дату 2/17, вырезанную на доске справа, это дата окончания возведения лесов, запишите ее. Пройдите дальше, слева вы увидите туннель, войдите в него и пройдите до конца. Путь в конце туннеля преграждает дверь с рисунком, очень похожим на рисунок со Свитка Перевода. Возвращайтесь к вертолету и направляйтесь к пирамиде Хеопса.

Выйдя из вертолета, идите к тенту. Возьмите канистру с бензином. Посмотрите на песок под баком с водой, откройте кран и подержите его некоторое время открытым, посмотрите на песок под баком еще раз, в вымытой водой лунке должен показаться Священный Свиток, возьмите его. Если свиток не появится сразу, то держите кран открытым до тех пор, пока не добьетесь нужного результата. Идите к входу в пирамиду, влейте бензин из канистры в бак генератора, включите генератор. Войдите в туннель, ведущий внутрь пирамиды. Дойдя почти до конца, вы увидите лестницу, ведущую вверх, поднимитесь по лестнице до развилки, посмотрите направо, поднимите решетку и прочитайте записку Джила. В записке говорится, что код к двери Гантенбринка можно получить, добавив к последним четырем цифрам номера удостоверения Джила (нижняя карта в бумажнике из палатки) дату окончания возведения лесов вокруг Сфинкса. 1334+217=1551. Пройдите в туннель прямо перед вами, он оканчивается комнатой с электронным оборудованием. На ящике справа от входа находится исследовательский робот Хеоптроник, возьмите его. Вставьте робота в отверстие в стене над столом с оборудованием. Посмотрите на оборудование на столе, оно состоит из трех блоков, включите все три последовательно, начиная с верхнего. Нажимая на кнопки на нижнем блоке, прочитайте содержащиеся в памяти прибора записи, из них вы узнаете, как управлять роботом. Нажмите на среднем блоке кнопку . На дисплее появится изображение, передаваемое роботом. Управляя роботом с помощью двух рычажков в левой части среднего блока (правый рычажок управляет движением вперед и назад, левым пользуйтесь, если робот застревает в туннеле), доведите его до закрытой дверцы (это и есть дверь Гантенбринка). Введите на цифровой панели код открытия двери (1551). Слева откроется проход в помещения Королевы. Возвращайтесь назад к разветвлению, где вы нашли записку Джила под решеткой, и поднимайтесь по лестнице наверх. Вы окажетесь в комнате с каменной плитой, нажмите на один из каменных блоков в стене за плитой, откроется проход в помещения Короля. Пройдя по проходу, вы окажетесь в комнате с золотым саркофагом.

Пролезьте под саркофагом. В конце еще одного туннеля вы обнаружите золотую статуэтку в виде кобры. Поверните налево и пройдите по коридору до первой комнаты. Войдите внутрь. В правом дальнем углу на полу вы увидите горшок, снимите с него крышку и возьмите Геральдический Ключ. Посмотрите на карту лабиринта с изображением Анубиса в левом дальнем углу комнаты. Пройдите в смежную комнату. Присядьте на трон, статуя в углу комнаты отодвинется, открывая проход в секретную комнату. Войдите в открывшийся проход. Подберите Королевский Телескоп, лежащий на полу. Посмотрите на знак, нарисованный на стене. Он похож на гребенку с шестью зубцами, запомните, как выглядит знак или зарисуйте его. Возвращайтесь в коридор и двигайтесь по нему до следующей комнаты.

Во второй комнате откройте деревянный сундук, стоящий справа от лестницы, и возьмите Свиток Яхты. Рядом с сундуком находится горшок со стрелами, вам в дальнейшем понадобятся две стрелы, но вы их сможете обнаружить в том месте, где они вам будут нужны, поэтому можете сейчас стрелы не брать, дабы не загружать инвентори. Слева от лестницы лежит ваза с изображением звездной карты, на дне вазы вы увидите знак, вам надо найти вазу, на дне которой будет изображен такой же знак, как и на стене в секретной комнате Короля, на этой вазе знак другой, поэтому оставьте ее в покое. Поднимитесь по лестнице и возьмите из сундука Золотой Кинжал. Выходите в коридор и идите к следующей комнате.

Войдя в третью комнату, посмотрите направо. Возьмите Королевскую Трубу и Свиток Флейтиста из горшка, обратите внимание на изображения флейтиста, кобры и восьми мешков на свитке. Слева от двери лежит еще одна ваза со звездной картой, но знак на ее дне снова не тот. Рядом находится стол с какой-то игрой, откройте ящик стола, заберите Ключ Льняного Фитиля. В дальнем левом углу комнаты возьмите Свиток Трона из горшка. Зайдите за спину статуе флейтиста, вы обнаружите воздуховод с отверстием и деревянную пробку, вставьте пробку в отверстие. Возвращайтесь на середину комнаты, обратите внимание на две панели по обеим сторонам комнаты. Положите Королевскую Трубу на подставку, направив ее на одну из панелей. Кликните на трубку - панель разобьется, разверните Королевскую Трубку на 180 градусов в направлении другой панели, кликните на нее еще раз. За одной из панелей находится помещение с кобрами, за другой - ниша с висящим на стене кожаным мешком. Если захотите войти в комнату с кобрами, то сначала СОХРАНИТЕ ИГРУ. Время вспомнить, что изображено на Свитке Флейтиста. Нажмите на кожаный мешок восемь раз, заиграет флейта, и кобры исчезнут, путь свободен, войдите в комнату и заберите Плиту Хатора. Изображение на плите в точности повторяет один из шести рисунков на Свитке Перевода. Возвращайтесь в коридор и следуйте по направлению к следующей комнате, по пути вы пройдете мимо очередного лаза, напротив которого в стене вы увидите панель, не останавливайтесь здесь пока, вы вернетесь сюда позже.

В четвертой комнате вы увидите шесть колонн с дверцами в каждой. Открываются дверцы только во второй справа колонне. Но сначала зайдите в нишу в левой стене комнаты и возьмите из коробки Ключ Тростникового Листа. В нишах в правой стене и в стене напротив входа вы найдете еще две вазы со звездными картами, но знаки на вазах снова не похожи на тот, который вы видели в секретной комнате. Подойдите ко второй справа колонне (если стоять спиной к стене без ниши), с помощью Золотого Кинжала разрежьте веревку и откройте дверцы. Поднимитесь наверх и пройдите по мостику в помещение с арбалетом. Если вы не брали ранее стрелы из горшка во второй комнате, то лучше СОХРАНИТЕ ИГРУ. Возьмите горящую стрелу из вазы с огнем, зарядите арбалет и, прицелившись, стреляйте в одну из статуй на противоположной стороне помещения. Затем поднимите еще одну стрелу, подожгите ее наконечник и стреляйте во вторую статую. После того, как вы попадете в обе статуи, появится мост. Пройдите по мосту на противоположную сторону. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Взберитесь по небольшой лестнице в нишу и возьмите Плиту Анубиса, ту из двух, которая слева. Возвращайтесь к арбалету и заберите Свиток Арки из ниши в постаменте. Спускайтесь вниз и выходите в коридор. Следуйте к следующей, пятой по счету, комнате.

В центре пятой комнаты вы увидите модель яхты, можете подвигать яхту взад-вперед, лучше предварительно сохранитесь, у меня игра здесь зависала. В углу справа от входа из шкафчика заберите Ключ Колонны. Пройдите в противоположный от входа угол комнаты и достаньте из сундука Священный Амулет и Свиток Чародея. На свитке изображена женщина с амулетом напротив кобры. Выходите в коридор и посетите последнюю, шестую, комнату.

Войдя в шестую комнату, поверните налево. В углу лежат еще две вазы со звездными картами. На дне одной из них вы увидите знак, аналогичный тому, который вы видели на стене в секретной комнате Короля, зарисуйте карту с этой вазы (карта содержит 9 звезд). Пройдите к столу в дальней части комнаты и возьмите из горшка с золотой крышкой Ключ Анка. Вы посетили все комнаты в этой части помещения. Вернитесь назад к месту, где вы видели лаз в нижней части стены и панель в стене напротив.

Протиснувшись в лаз, вы увидите комнату с моделью яхты в центре, большим колесом на стене напротив входа и шестью статуями, по три с каждой стороны. Запомните взаимное расположение яхты, колеса и статуй и запишите цвета глаз статуй. Если стоять лицом к колесу на стене, цвета эти будут следующими: слева - белый, зеленый, белый, справа - зеленый, синий, красный. Вылезайте из комнаты в коридор, откройте панель в стене напротив.

Поднимайтесь по лестнице наверх, примерно на полпути обратите внимание на рычаг со звездой по правую руку от вас и отверстие в форме звезды под рычагом на стене. Поднявшись на самый верх, вы окажетесь в комнате с двумя статуями, стоящими перед сеткой звездной карты, изображенной на стене. Из горшка в правой части комнаты наберите 9 звезд с изображением символа, виденного вами на стене в секретной комнате Короля (гребенка с шестью зубцами). Разместите девять звезд в узлах сетки на стене в соответствии с рисунком, скопированным вами с вазы. Если вы все сделаете правильно, то из отверстия в стене на руки левой статуе упадет Звездный Скипетр и откроется проход в королевскую обсерваторию. Пройти вы туда не сможете, так как там слишком темно. Возьмите Скипетр и возвращайтесь к рычагу со звездой, который вы видели, поднимаясь по лестнице наверх. Вставьте Звездный Скипетр в отверстие под рычагом и потяните за рычаг. Поднявшись снова наверх, вы увидите, что в обсерватории теперь светло, пройдите в обсерваторию.

Напротив входа вы увидите рычаг, потяните за него и из открывшейся ниши заберите Свиток Космоса. В одном из углов обсерватории лежит скелет, рядом с ним две одинаковых плиты, это Плита Тота. СОХРАНИТЕ ИГРУ. Возьмите Плиту Тота, дальнюю от скелета. Прилягте поспать. Проснувшись ночью, посмотрите с помощью Королевского Телескопа на звездное небо через окна с каждой из четырех сторон обсерватории. С помощью рычага откройте выход из обсерватории и двигайтесь по направлению к выходу из помещений Короля. Покинув помещения Короля, идите в комнату с электронным оборудованием, войдите в проход, ведущий в комнаты Королевы.

Читайте также: