Riddle doors escape прохождение

Обновлено: 05.07.2024

«Doors and Rooms» – это игра-головоломка в стиле «Побег из закрытой комнаты». Предлагаемое руководство относится к версии игры, выпущенной для персональных компьютеров, адаптированной с мобильных платформ. В отличие от ранее выпущенной версии «Doors and Rooms 1» для iPhone, iPad и Android App, игра представляет собой ее укороченный вариант (имеет меньшее количество уровней).

Интерфейс игры

В верхней части экрана располагается убывающая шкала времени.

Справа от нее отображается количество ключей, имеющихся в наличии. Их число уменьшается по истечении определенного промежутка времени.

В правом верхнем углу находится иконка с изображением рюкзака, щелчок по которой открывает инвентарь.

На экране инвентаря находятся предметы, имеющиеся в наличии в данный момент игры. В нижней части экрана инвентаря имеются три кнопки (слева направо): изменение языка, изменение уровня громкости звука, выход на экран главного меню.

1.Ключи имеют большое значение на некоторых уровнях, т.к. для того, чтобы пройти на следующий уровень, требуется их определенное количество. Поэтому, не уложившись в отведенный отрезок времени и потеряв ключ, можно пройти уровень заново по сокращенному варианту, т.е. не собирая все предметы и документы, а ввести уже известный код, получить ключ или нужный предмет и решить головоломку выхода из комнаты.

2.Игровой экран можно перемещать по горизонтали и вертикали, зажав левую клавишу мыши (ЛКМ). На некоторых уровнях это просто необходимо сделать, чтобы увидеть предмет, который находится вне зоны видимости при центральном положении экрана.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

000

001

Щелкаем ЛКМ по ручке двери (1), открываем дверь. Выходим из комнаты.

002

Приближаем взгляд к щеколде в нижней части двери (1). Отодвигаем ее и выходим из приближения. Открываем дверь, покидаем комнату.

003

Подбираем с пола МОЛОТОК (1). Берем его. Для этого открываем инвентарь, щелкнув по иконке сумки в правом верхнем углу экрана, затем кликаем по молотку, выбираем команду «Use». Разбиваем МОЛОТКОМ переднюю стенку аквариума (2). Достаем КЛЮЧ (3), открываем им дверь. Выходим из комнаты.

004

Выдвигаем ящик шкафчика (1), достаем из него ИГРУШКУ (2). В инвентаре разбираем ИГРУШКУ (команда «Dismantle»), извлекаем КЛЮЧ. Открываем им дверь. Выходим из комнаты.

005

Подбираем с пола ПУЛЬТ ДУ (1) и БАТАРЕЙКИ (2). В инвентаре комбинируем их (команда «Combine»).

Применяем ПДУ на темную нору (3). Забираем с выдвинувшейся игрушки КЛЮЧ, открываем им дверь.

Выходим из комнаты.

006

Снимаем со стены ЛИСТОК (1). Рассматриваем его в инвентаре (команда «Observe»). Вводим увиденный код на панели (2). Достаем КЛЮЧ, открываем им дверь. Выходим из комнаты.

007

Берем ПАССАТИЖИ (1). Приближаем взгляд к устройству на стене, слева от двери (2). Перерезаем красный, зеленый и желтый провода (подсказка есть на стене). Открываем дверь. Выходим из комнаты.

008

Приближаем взгляд к панели на стене (1). Нажимаем на кнопки, воссоздаваем рисунок буквы E (2), нарисованный на полу. Открываем дверь и выходим из комнаты.

009

Нажимаем на пластины на полу (1) в очередности 3, 1, 2, 4. Забираем спустившийся на цепи КЛЮЧ (2), открываем им дверь. Выходим из комнаты.

010

Приближаем взгляд к панели (1) слева от двери. Запоминаем количество карточных мастей. Переводим взгляд на панель (2) справа от двери. Выставляем увиденное число карточных мастей. Открываем дверь, выходим из комнаты.

011

С мойки забираем ПРОБКУ (1). Из бачка достаем КЛЮЧНИЦУ (2). С вешалки снимаем РУЛОН туалетной бумаги (3). В инвентаре разбираем РУЛОН, обнаруживаем на цилиндре код. Приближаем взгляд к замку на кабинке (4), вводим код 217453. Забираем МОЛОТОК. Разбиваем им зеркало (5), подбираем ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА. В инвентаре комбинируем ОСКОЛОК и КЛЮЧНИЦУ. Разбираем разрезанную ключницу, достаем МАГНИТ. Комбинируем его с ПРОБКОЙ. Применяем комбинацию на сливную решетку (6), вынимаем КЛЮЧ. Открываем им дверь, выходим из комнаты.

014

Нажимаем на плиты в полу (1) в последовательности 3, 5, 2, 1. Снимаем с опустившегося крюка БОЧОНОК (2). Открываем его в инвентаре, достаем РЫЧАГ и КАПСУЛУ. Устанавливаем РЫЧАГ в разъем (3).

На панели справа загораются разъединительные линии.

Вскрываем в инвентаре капсулу, рассматриваем подсказку.

015

Смотрим, какие разъединительные линии соответствуют подсказке. Определяем, какие цифры заключены в выделенных границах – 7239. Приближаем взгляд к панели (1), вводим код.

017

Берем с полки стеллажа ПАССАТИЖИ (1). Используем их, чтобы разрезать вентиляционную решетку (2). Достаем из канала КРАСНЫЙ КЛЮЧ. С его помощью открываем шкафчик справа (3). Берем из него ОТВЕРТКУ. Вывинчиваем ею нижние винты в шкафчике слева (4). Получаем ГУБКУ и СИНИЙ КЛЮЧ. Поднимаем из лужицы масла на полу грязный КУБИК (5). Опрокидываем с полки стеллажа сосуд с ОЧИСТИТЕЛЕМ (6). Обмакиваем в разлившуюся на полу лужицу ГУБКУ и вытираем ею КУБИК. Приближаем взгляд к сейфу (7). Смотрим на рисунок из шести точек и отмечаем, что одна из них красного цвета, как и на кубике. Внимательно изучаем КУБИК, отмечаем расположение других точек.

020

Набираем код, открываем сейф. Берем из сейфа РЫЧАГ и ЖЕЛТЫЙ КЛЮЧ. Комбинируем в инвентаре КРАСНЫЙ и ЖЕЛТЫЙ КЛЮЧИ, получаем ЗЕЛЕНЫЙ КЛЮЧ. Открываем им шкафчик в центре (8), берем из него МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК. Устанавливаем диск на дверь слева (9). Приближаем взгляд к щитку (10). Вывинчиваем винты с помощью ОТВЕРТКИ. Вставляем РЫЧАГ в гнездо, гасим свет. В темноте смотрим на подсказку. Включаем свет, выходим из приближения. Смотрим на диск и вращаем его, согласно подсказке.

022

Нажимаем на кнопки:

- 3 вправо, в центре.

- 5 влево, в центре.

- 2 влево, в центре.

- 6 вправо, в центре

Открываем дверь и выходим.

023

Подбираем с пола КАЗАНОК (1) и БРУСОК (2). Снимаем с трубы ВЕРЕВКУ (3). Обмакиваем ВЕРЕВКУ в лужицу (4). В инвентаре кладем смоченную в масле ВЕРЕВКУ в КАЗАНОК. Снимаем с крюка строительную каску (5). На ее место вешаем казанок с веревкой. Со стола берем ЗАЖИГАЛКУ (6), поджигаем смоченную в масле веревку в казанке.

024

Приближаем взгляд к ставшим заметными на стене числам (1). Разбираем кладку, приближаем взгляд к числам на панели (2). Определяем значения индексов A и B: A=17, B=24. Переводим взгляд на сейф (3). Вводим полученный код 1724, достаем из сейфа КИРКУ. Берем прислоненную к стене ручку (4), вставляем ее в КИРКУ.

025

С помощью КИРКИ отбиваем часть штукатурки (1) слева от двери. В инвентаре рассматриваем рисунок на боковине ЗАЖИГАЛКИ. Приближаем взгляд к панели, открывшейся под штукатуркой. Повторяем рисунок с зажигалки, начиная от красной точки, и открываем щиток.

028
029

Изучаем схему проводов (2) на двери. Определяем, какие провода выходят на зеленые клеммы. Сопоставляем ее с проводами на щитке. В инвентаре вскрываем БРУСОК, достаем НОЖ. С его помощью перерезаем провода B, D, G. Открываем дверь и выходим из помещения.

«The White Door» — это новая игра-головоломка от Rusty Lake. Как и в предыдущих играх от этих разработчиков, события в ней развиваются во вселенной Cube Escape и Rusty Lake. Все управление в игре осуществляется посредством взаимодействия с мышью.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Нажимаем на дверь в центре экрана слева.

Состояние: Растерян

02

Тянем одеяло вниз.

Роберт встает с кровати.

03

Открываем шторы на окне (1).

04

Смотрим на птицу и на открывающийся вид. Читаем распорядок дня (2) пациента, висящий на стене. Знакомимся с задачами, которые необходимо выполнить. Смотрим на календарь (3), лежащий на тумбочке у изголовья кровати – сегодня 14 августа 1972 года. Открываем нижний выдвижной ящик тумбочки (14) в изножье кровати (10), достаем бумажник. Изучаем удостоверение личности – ROBERT HILL, 1931 года рождения.

8:00 –Завтрак

Садимся за обеденный стол (6).

08

Трижды нажимаем на пончик и съедаем его. Наводим курсор на кружку с кофе, зажимаем ЛКМ, тянем мышь вниз и выпиваем кофе. Проделываем то же самое и со стаканом сока. Смотрим на пакетик с сахаром. Отмечаем название кафе на квитанции – OWL NEST.

9:00 – Гигиена

Щелкаем по зеркалу (11) в ванной, в нижнем левом углу.

10

Берем щетку, двигаем мышь влево-вправо – Роберт чистит зубы

Щелкаем по влажной салфетке, водим по зеркалу – Роберт вытирает зеркало.

11:00 – Осмотр

Нажимаем кнопку вызова врача (3). Говорим с вошедшим доктором. На вопрос об имени отвечаем: ROBERT. На вопрос о дате отвечаем: «1972» и «14».

15:00 – Упражнения

Переходим к столу (4) с компьютером (5).

Для получения достижения « DAY 1: Make a decision Mr . Hill » сначала отвечаем на запрос: «Возможно».

Выбираем вариант: «Да», проходим тест.

16
17

Даем ответы: пончик, коробка, растение, рамка, колонка, монета, птица.

18

Переходим к передвижному столику, поданному в палату. Съедаем спагетти и фрикадельки. Выпиваем лекарство, запиваем соком.

19

20:00 – Отдых

Открываем шкафчик (13), слева от тумбочки (14) в изножье кровати. Достаем галтель, делаем упражнения – двигаем мышь вверх-вниз.

20

Укладываемся в кровать (10), натягиваем на Роберта одеяло.

Роберту снится сон.

Сон первый: Расставание

Слушаем рассказ Роберта.

Щелкаем по зданию кафе «Гнездо совы», перемещаемся внутрь. Передвигаемся вправо (двигаем экран влево).

Для получения в дальнейшем достижения «DREAM 1: The Lady of the Lake», при перемещении к столу, за которым сидит Роберт, щелкаем по красной шторе в левом верхнем углу.

Щелкаем по столу, за которым сидит Роберт и переводим на него взгляд.

23

Следуя указаниям Роберта, поворачиваем все предметы в одну сторону.

24

Подносим кружку к губам Роберта и тот делает глоток.

25

Щелкаем по пончику – Роберт съедает его. Щелкаем по циферблату наручных часов и запускаем время ожидания.

Появляется подруга Роберта.

Для получения в дальнейшем достижения «DREAM 1: The Lady of the Lake» щелкаем по шторе за ее спиной.

Щелкаем по девушке.

28

Придвигаем стул, на котором она сидит, к столу.

29

Двигаем зрачки глаз девушки вправо.

Для получения в дальнейшем достижения «DREAM 1: The Lady of the Lake» щелкаем по шторе за спиной девушки.

Подносим чашку с кофе к губам Роберта.

32

Протягиваем руку к руке девушки.

Для получения достижения « DREAM 1: The Lady of the Lake » щелкаем по шторе в левом верхнем углу (в четвертый раз). Раздвигаем занавес, нажимаем и удерживаем курсор на изображении певицы .


Subscribe and get daily new escape games by email.

Post a Comment

Please read our Commenting Rules before posting your comment!
Posting walkthrough links to YouTube and other sites is forbidden!
Please report any spam or unwanted comment by contacting us.


RiddleEscape - Riddle Room Escape is another Japanese point and click room escape games by Riddle Escape. In this game, you try to escape the room by finding items and solve puzzles. Good luck and have fun!

Play This Game

If you find any broken link about this game, please report and let us know by contacting us. We will add working link if there is any alternative. You may also report any game bugs or problems about games directly to developers from their websites.
Advertisement
Posted by Shuchun

26 comments:

cool - this is Yomino Kagura with a new name (& a bit a new look, too)

tricky leaves for l/r box

nice- one or two little twists, especially the 3x3 grid at the end

Yes - have to look at the color of the word

The 3x3 grid has me stumped. Just a hint please?

Gail - see my post above

books for wobbly pic

note the colour

you have the shape gail but maybe you only select certain ones- what did you look for in the cupboard to get the wobbly picture?

Oh, thanks Janet. You posted just as I was--still figuring it out, but I appreciate the hint rather than spoiling it! Thanks!

check right CB properly

I need a second battery; and cannot open the middle drawer of long cb.

Estefania - do you have the screwdriver. You need to take a closer look into one of the adjoining cupboards

Thank you, Janet.

Читайте также: