Resident evil 2 remake стоит ли проходить

Обновлено: 28.06.2024

Если скриншоты покажутся вам «мыльными» и страшноватыми, не паникуйте — я играл на PC, не на максимальных настройках графики и ничего, кроме FOV, не меняя.

Capcom, вы чёртовы садисты. Демка ремейка Resident Evil 2 длиной строго в полчаса? В каком-то смысле это даже хуже бесконечного пересматривания тизеров и стримов: их хотя бы можно смотреть столько, сколько заблагорассудится, и никто не поторопит. А в 1-Shot Demo придётся либо нестись галопом по Европам, не особо разевая рот, либо (если уж совсем невтерпёж) регистрировать по нескольку аккаунтов в Steam/PSN/Xbox Live и шаманить с файлами, чтобы получить ещё тридцать минут геймплея.

Я ворчу лишь потому, что 1-Shot Demo подогревает и без того обжигающе горячий интерес к ремейку до совсем уж смертельных температур. Отрывок, доступный для прохождения, мы все видели ещё летом, но живьём он ощущается несравненно лучше любых роликов. И, если судить по демоверсии, Resident Evil 2 Remake будет великолепной игрой.

Да, без «танкового» управления. Да, без фиксированных углов камеры. Но Resident Evil 7 уже доказала, что рудименты 90-х годов не фундамент жанра. А 1-Shot Demo ещё раз об этом напоминает, но на этот раз куда более убедительно. Те же (хоть и до мурашек похорошевшие) декорации, та же сюжетная канва — даже некоторые предметы лежат на тех же местах, что и в оригинале 1998 года.



Как обычно, где головоломка — там и подсказка. Высокое разрешение наконец позволяет разработчикам активнее задействовать окружение в паззлах

Но вот пугают уже по-другому, притом зачастую куда более успешно. Даже крохотный тридцатиминутный отрывок геймплея полон жутких, по-хорошему неуютных моментов: разработчики на всю катушку используют свободу от прошлых технических и технологических ограничений. Когда-то давно нам, стискивающим геймпад в ладошках, даже зомби из полутора полигонов казались страшными. Воображение само дорисовывало недостающие и даже никогда не существовавшие детали, — именно поэтому многие «старички» с такой теплотой вспоминают первые три игры серии.



Менеджмент инвентаря, само собой, никуда не делся, просто стал чуть более удобным. Хоть и немного жаль, что студия решила не возвращать «классический» интерфейс с портретом

А ремейк Resident Evil 2 уже в демоверсии выглядит именно как эта «дорисованная» версия оригинала, но наяву. Уже не придётся ничего додумывать или, пожимая плечами, сваливать те или иные косяки на художественные допущения. Для кого-то это может стать минусом: дескать, вот, опять прилизанная, высокотехнологичная голливудщина, старомодный шарм пропал. Но, как по мне, так всё совсем наоборот. 1-Shot Demo наглядно показывает, как далеко индустрия (и конкретно Capcom) шагнула вперёд — как в «железном», так и в творческом плане.



Хрестоматийный образец игры со светом. И да, такой же манекен можно найти в доме Бэйкеров из Resident Evil 7. Переработка ассетов? Каноничность вселенной? Скорее всего, и то и другое

И на всё это хочется смотреть с почти детским восхищением, проклиная всех и вся оттого, что увидеть больше получится лишь через две болезненно длинных недели. Серьёзно, я даже в детали вдаваться не хочу: скачайте демку и поиграйте лично. Она великолепно ощущается, особенно во всём, что касается боевой механики. Трудно представить, сколько разработчики корпели над моделью повреждений зомби и мерзким, отталкивающим звуком пуль, прошивающих гнилую плоть. Хоть руки отстрели, хоть ноги, хоть челюсть — мертвецы всё равно лезут обниматься.


Занятный факт: боевой нож теперь полезнее, чем когда бы то ни было. Леон машет им гораздо быстрее, но, если затупить лезвие или «потерять» его в каком-нибудь зомби, придётся искать новое «пёрышко»

Да и избежать их теперь сложнее! Зомби передвигаются чуть быстрее, чем раньше, а Леон — чуть медленнее. Так что это с лихвой компенсирует возросший контроль над персонажем: напряжение никуда не делось. Интересно, какие трюки и «скипы» откопает сообщество спидраннеров.

Ремейк Resident Evil 2. Впечатления от получасовой демоверсии

Словом, если демонстрации игрового процесса и интервью вселяли робкую надежду в светлое будущее франшизы, то 1-Shot Demo основательно подтверждает заявку Capcom на качество. А 25 января никак не может настать быстрее.

Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.


THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.


Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.


Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.

Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: "Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!" Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.


А ведь так всё хорошо начиналось.

Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.


Feel the difference.


Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.


С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?

Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.


Как говорится: «Найди 10 отличий»

И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.

Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.


В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!


Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.

GROUNDHOG DAYMARE.

Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.


Может хотя бы пять отличий?

И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.


И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!

A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано "Leon[2nd]". Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?


Один вопрос — каким образом это теперь канон?

За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.


Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.


А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.

THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.

Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.


Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!

Тяжёлая стальная дверь со скрипом поддаётся. Сколько у меня патронов? Пятнадцать? Нет, двенадцать. Нормально, живём. Жаль, что нельзя оставить один «для себя», но комиссия по цензуре не поймёт. Внутри полумрак — естественно, как и всегда, — но Клэр не хочет включать фонарик. Здорово.

Едва я прохожу в глубь комнаты, как вокруг с утробными стонами встают три истерзанных, окровавленных тела в лабораторных халатах. Бежать? Не выйдет, загородили выход. Стрелять по ногам? Долго, они слишком близко. План «Б»! Клэр дёргает чеку осколочной гранаты, вспышка — и три трупа падают туда же, откуда секунду назад поднялись. Можно выдохнуть и осмотреть комна… Нет, нельзя. Спустя пару секунд один из трупов, руки и лицо которому буквально оторвало взрывом, снова встаёт.

Клэр с выражением чертыхается. Четыре патрона в голову, и зомби с грохотом валится наземь. Ну теперь-то… Нет? Нет?! Он опять встаёт!

«Серьёзно?» — вслух спрашивает Клэр, вновь прицеливаясь.

Да, серьёзно. Ремейк Resident Evil 2 — он такой.

1095 недель спустя

Resident Evil 2 образца 1998 года — потрясающая игра и один из лучших хорроров всех времён. С этим, думаю, вряд ли кто-то станет спорить. Её идеи порой сильно обгоняли своё время, упираясь в потолок технологий того времени: два играбельных персонажа, четыре взаимосвязанные сюжетные кампании, несколько дополнительных (и притом сделанных не на «отстань») режимов игры, куча открываемых бонусов, множество геймплейных систем…

Только вот одна проблема — состарилась RE2-1998 весьма скверно. Всё-таки двадцать один год с момента релиза дают о себе знать: мы закрывали глаза на проблемы тогда, во время активного развития игровой индустрии, но сейчас, на конкурентоспособном и пресыщенном рынке, игнорировать их можно разве что из ностальгического снисхождения. Сегодня пресса, едко хихикая, разорвала бы RE2-1998 на куски за кривизну управления и нелепейшие сюжет и озвучку. Да и игроки вряд ли остались бы в стороне.


Ремейк показывает прибытие Леона и Клэр в город чуть более развёрнуто и моментально вводит в курс дела: видишь труп (или толпу трупов) — беги

Поэтому когда Capcom спустя три года после анонса в 2015-м показала полномасштабный, разработанный с нуля ремейк Resident Evil 2 (далее — RE2-2019), интернет взорвался. Камера от третьего лица, да ещё и без «танкового» управления? А если будет не страшно? Где хоррор-то? Выглядит круто, конечно, но это что теперь, какой-то там «экшон»?!

Нет, нет и нет. Не беспокойтесь. RE2-2019 хороша ровно настолько, насколько вам кажется. Возможно, она даже капельку лучше.

Не так я представлял свой первый день на службе

Несмотря на подчас фотореалистичную (RE Engine игре очень к лицу) графику, вид «из-за плеча» и десятки изменений поменьше, ремейк ни на секунду не забывает об уроках классической (1–3) серии. Resident Evil 7 при всех её достоинствах лишь напоминала о золотых днях франшизы, а вот RE2-2019 — это и есть классика, просто капитально облагороженная и подтянутая до современных стандартов. Поэтому если вы, будучи потерявшим веру в Capcom фанатом или, наоборот, незнакомым с серией человеком, сомневались, уточню: RE2-2019 — не бодренький зомби-экшен. Это медленный, вязкий, крайне старомодный хоррор, в котором, конечно, можно пострелять, но чаще всего хочется обойтись малой кровью.


Игра не говорит об этом прямо, но явно рассчитывает, что за монитором сидит знающий человек. Леон сокрушается, что «не знает, чего ему ещё ждать», но игрок-то знает. Знает и зловеще ухмыляется

Продюсер проекта Цуёси Канда почти в каждом интервью с удовольствием напоминал публике, что он, как и вся команда разработки, — страстный фанат оригинальной игры. Поразительно, но Канда-сан не лукавил: вместо того чтобы дословно цитировать ископаемый оригинал, разработчики оставили пережитки прошлого позади, донеся до современной аудитории саму суть Resident Evil 2 — постоянный стресс.

И этот стресс давит уже в главном меню, когда игра начинается с обманчиво сложного вопроса: за кого играть. В Раккун-сити, который ныне похож на филиал ада, застряли двое: вчерашний выпускник полицейской академии Леон Кеннеди и Клэр Редфилд, приехавшая в город на поиски брата Криса, одного из протагонистов Resident Evil 1.

Однако, как я уже говорил, дилемма непроста только с виду. Играть надо за того, кто больше нравится, хоть бы и внешне! Всё равно RE2-2019, как и оригинал, нужно пройти за обоих минимум два, а то и все четыре раза: сюжеты Леона и Клэр частично отличаются. Один персонаж «начнёт» игру, а второй — «закончит», стартовав в другом месте и пройдя по слегка иному маршруту; в оригинале это называлось сценариями «А» и «Б». Прохождения отличаются не только обрывками сюжета и второстепенными персонажами, но и кое-какими механиками. Последнее, к слову, было одной из самых занятных находок RE2: скажем, если Леон заберёт какой-то предмет из оружейного ящика в сценарии «А», Клэр, идущая по его следам в «Б», уже его не получит.



В первом сценарии этот парень просто висит под потолком и никого не трогает. Во втором… во втором он, в общем-то, обретается там же, но уже далеко не так безобиден

В RE2-2019, увы, такой «меты» нет — ну или, возможно, я не там искал. В конце концов, хитрость сценариев была лишь трюком — пусть и добросовестно реализованным — для растягивания довольно камерной игры. Так и здесь. Но, к чести Capcom и дизайна старой RE2, проект не хотелось ругать за это тогда и не хочется сейчас: RE2-2019 и впрямь стоит пройти столько раз, сколько она просит.

Отчасти — из сугубо геймплейных соображений. По ходу игры Леон и Клэр получают доступ к разному оружию, и это ощутимо влияет на подход к боям. У Леона — пистолет, дробовик, «Дезерт Игл» и огнемёт. У Клэр — пистолет (позднее его можно «приучить» к патронам калибра «Дезерт Игл»), пистолет-пулемёт, гранатомёт и электропушка. Всё это жрёт свои боеприпасы (а следовательно, перелопачивает их экономику), обладает уникальными свойствами и в принципе меняет тактику игры.


Первый костюм Ады — это нарочито дурашливый оммаж стереотипно «шпионским» нарядам. Но ей идёт, чёрт побери! Да и красное коктейльное платье никуда не делось

Отчасти же пробежать RE2-2019 за обоих хочется, просто чтобы… Ну, вновь побыть с ними. Двадцать один чёртов год спустя. Человеку, не знакомому с серией и не видевшему оригинал, история будет стопроцентно до лампочки; не ешьте меня за эти слова, но сюжет, мягко говоря, никогда не был сильной стороной Resident Evil — и ремейк ситуации не меняет, хоть и очень старается.


Леон и Клэр редко пересекаются по ходу сюжета, но каждое появление знакомого, дружелюбного лица в этом аду неизменно радует

Этому дуэту неудачников, выигравшему в самой садистской лотерее на свете, начинаешь сопереживать моментально. Леон в кои-то веки и ведёт себя, и говорит как зелёный новобранец, отчаянно пытающийся держать себя в руках, Клэр же прикрывает панику шутками. Да и об Аде Вонг с Шерри Биркин не забыли: первая тоже начала вести себя чуть более правдоподобно — как молодая наёмная шпионка, а не как ветеран бондианы.

Патроны — это роскошь, а не средство умерщвления

Но это всё лирика. Кого бы вы ни выбрали, заниматься предстоит одним и тем же: выживать и пытаться как можно скорее выбраться из Раккун-сити. А задача это, как и в оригинале, далеко не самая простая. Весь город кишмя кишит зомби, в инвентаре вечно не хватает места, боеприпасов никогда не бывает слишком много — словом, само великое провидение хочет, чтобы вы остались в братской могиле Раккуна. Боеприпасы и медикаменты — дело важное, но часто не первостепенное. Без ключей, карт, драгоценных камней и прочей ещё более странной чепухи, нужной для прогресса, даже на карете скорой помощи далеко не уедешь, поэтому придётся не только побираться, пытаясь втиснуть в инвентарь как можно больше добра, но и решать мириады головоломок. Некоторые логичные, некоторые — не очень. А для этого нужно исследовать, исследовать и ещё раз исследовать всё вокруг, одновременно спасаясь от зомби, у которых на вас свои планы.


«Чувак, впусти меня! Я фея! Ты что, не веришь в фей?»

И как раз в этой области RE2-2019 радует больше всего, потому что ремейк отлично понимает суть первоисточника и представляет, где что можно улучшить, не изменив оригиналу. Ведь в основе своей RE2-2019, как и RE2-1998, — это марафонская проверка на стрессовое мышление и способность игрока принимать решения под растущим психологическим давлением. Пугают не столько сами зомби, сколько возможные последствия встречи с ними — потеря исчерпаемых ресурсов. Если дать стрессу овладеть собой и регулярно ошибаться, бездумно растрачивая инвентарь, в конце концов главный герой если и не погибнет, то уж точно не выберется из города: воевать будет нечем.

Хотя стоит признать, что в RE2-2019 зомби вызывают неприятный холодок по спине даже одним своим видом. Уникальных моделей в игре не так уж и много, но… Какие же они всё-таки мерзкие! Даже если просто стоят по ту сторону застеклённой двери, пялясь белёсыми глазами в пустоту, или бессмысленно долбятся в заколоченное окно. И, поверьте мне, вы будете безмерно рады, что они долбятся в окно, а не волочат ноги в вашу сторону, потому что встреча даже с одним зомби — это проблема. И ни один выход из ситуации не будет верным — сплошь компромиссы, которые почти наверняка неприятно аукнутся в будущем.


Ремейк меняет местами последовательность некоторых событий и добавляет новые детали. Теперь, например, у игрока есть реальная (хоть и донельзя примитивная) причина ненавидеть шефа полиции Айронса

Самое очевидное решение — бежать. В RE2-1998 это работало на ура: вынуждаешь зомби ринуться вперёд, вовремя отходишь от атаки и со скоростью мотоцикла убегаешь в закат, пока тварь соображает, что к чему. Смотать удочки несложно даже с «танковым» управлением, если освоиться. Но это работало, потому что в игре не было физики, а вот в RE2-2019 у каждого движения есть вес и инерция. Леон, слава богу, бегает быстрее зомби, но преимущество в скорости ценно только на открытых пространствах, которых в игре не так уж и много. А вот в узких коридорах разминуться с очередной тварью можно, но сложно, и облегчённое (читай «человеческое») управление не делает задачу проще.

Вдобавок — ну убежите вы, и что? Зомби-то ведь там и останется — будет смешно, если вы не подобрали какой-то предмет в комнате, куда теперь придётся вернуться. Потом мертвяк ещё и за вами пойдёт, если замешкаться, — двери им теперь не помеха. Или забредёт в какой-нибудь угол, где разбираться с ним будет ещё неудобнее: прямо напротив безопасной комнаты с сундуком, например. Не лучше ли пристрелить? Или, на худой конец, перебить ноги? Ползком-то он будет куда медленней и безобидней.


Хуже лизунов только темнота. Темнота, в которой слышно, что рядом что-то есть, но не видно — фонарик слабый, да и смотреть во все стороны сразу затруднительно

Capcom здорово совмещают косметические фишки с практическими: зомби ходят вразвалку, медленно, неуверенно, непредсказуемо колыхаясь из стороны в сторону. По ним попросту сложно попасть, а иной раз выстрелы заставляют их отшатываться, поэтому быстренько всадить пару пуль в голову не получится. А если зомби ещё и несколько? Хотя бы два-три? Это уже огромная трата ресурсов.

Мёртвое умереть не может

Но даже пяток «хэдшотов» — это ни разу не гарант безопасности, и за такое решение хочется расцеловать всех причастных к разработке ремейка. В RE2-1998 всё было просто: если зомби упал и под ним растеклась лужа крови — готово, можно забыть. Если зачистил локацию, то она останется безопасной, пока сюжетное событие не затриггерит скрипт, который добавит новых врагов.

В RE2-2019 зомби гарантированно умрёт, только если размозжить ему череп, но с этим даже залп из дробовика не всегда справляется, не говоря уже о пистолете. А пока голова остаётся на плечах, у зомби есть шанс восстать. Через секунду, через пару минут, через полчаса — когда угодно. Может, он и вовсе «вспомнит», что ещё жив, только когда вы решите проверить это свинцом.

Ремейк Resident Evil 2. Большой переполох в маленьком Раккун-сити

Теперь умножьте этот факт на всё, о чём я рассказал выше. Чувствуете весь объём паранойи, в которой придётся барахтаться? Заходишь в комнату, где до этого не был, видишь на полу три-четыре мёртвых тела и знаешь, что кто-то из них ещё опасен. Но кто? Тратить пули, чтобы успокоить всех, невыгодно: а вдруг они просто лежат и уже отдыхают? Добьёшь лишь одного — остальные могут среагировать на шум. И как быть? На цыпочках красться по трупам, приговаривая: «Извините, мне на следующей выходить»?

RE2-2019 никогда не даёт почувствовать себя в полной безопасности; зомби из простых монстров превращаются в препятствия, которые вносят коррективы в каждый ваш шаг. Думать приходится уже не только о том, как попасть в ту или иную локацию, но и о том, каким путём туда лучше добираться. Чем пожертвовать, а что приберечь. Где меньше всего зомби? Может, где-то я уже подкосил часть и протиснуться будет легче? Так, а вот тут всего один, без ног, можно даже не трогать. Чёрт, нужно ведь ещё забрать из библиотеки книгу, лучше оглушить толпу светошумовой, чем тратиться…


Добрый вечер, не найдётся ли у вас минутки поговорить о самой лучшей и нисколько не злодейской корпорации «Амбрелла»?

Это липкое, как мокрая футболка, чувство неуверенности многократно возрастает, когда к делу добавляется Мистер Икс — Тиран, которого «Амбрелла» послала, чтобы устранить ещё живых свидетелей катастрофы. Благодаря современным технологиям верзила теперь преследует вас повсюду и быстро реагирует на звуки выстрелов, а отстаёт от главного героя только в строго указанные сюжетом моменты. И то, как правило, ненадолго.

А самое главное — игре решительно плевать, как вы со всем этим справитесь. Прохождение RE2-2019 на «хардкоре» (он открыт сразу) за Леона было одним из самых нервотрёпных и неуютных игровых опытов, которые я пережил в жизни. Хотелось тупо забиться в угол безопасной комнаты и уставиться в карту, листать дневники, разглядывать предметы в инвентаре — словом, что угодно, лишь бы не выходить наружу. Потому что снаружи Мистер Икс — я слышу его шаги этажом выше. Потому что снаружи зомби, которые ввалились в не заколоченные мной по глупости окна. Потому что на пути в библиотеку участка поселились лизуны, и один из них загораживает вход в оружейную — а патронов у меня в обрез. Последнее сохранение было полтора часа назад, в участке закончились ленты для печатной машинки — а значит, второго шанса не потерять полтора часа добытого кровью и потом прогресса нет. Что делать? Что?!


На конвульсии мутирующего Уильяма Биркина смотреть жутко. А то, что он плавно, но неизбежно теряет человеческий облик, нервирует ещё больше

Признаюсь, я был приятно удивлён, когда дошёл до первого босса и попросту не смог его одолеть. Физически не смог, причём не из-за самого противника, а по собственной недальновидности. Слишком мало боеприпасов. Даже с разбросанными по арене предметами мне не хватило огневой мощи: я потратил почти всё, что скопил, ещё до схватки, и думал, что ничего страшного. Что остатков мне хватит — игра ведь наверняка подкинет ещё.

Не хватило, и игре было по барабану. Я сделал слишком много ошибок — и я же за это и поплатился, с довольной ухмылкой загрузив сохранение полуторачасовой давности. Пожалуй, именно этот момент лучше всего показывает, что RE2-2019 понимает свою прародительницу как никто иной. А заодно и игроков, которые её полюбили.

И это попросту приятно видеть. Особенно среди цинизма, в котором тонет ААА-индустрия.

Ремейк Resident Evil 2. Большой переполох в маленьком Раккун-сити

Resident Evil 2 2019 года — это редчайший пример почти безукоризненного переосмысления уже не раз отработанного материала. Она выглядит, звучит и ощущается настолько здорово, что оригиналу более чем двадцатилетней давности и не снилось, но при этом не выпячивает своё техническое превосходство. Она безмерно уважает былое, но не зацикливается на прошлом и обыгрывает знакомые идеи и моменты по-своему.

А индустрии, которая до сих пор не может решить, в чём разница между ремейком, переизданием и ремастером, наконец есть у кого поучиться! Вот так надо делать ремейки. Теперь у Capcom просто нет оправданий на случай, если гипотетическая Resident Evil 8 провалится.

Я всегда думал примерно так: ремастер — это когда берут старую игру, по мере возможности улучшают графику и переносят на консоль посвежее. Вот, скажем, Shadow of the Colossus или Silent Hill 2 для PS3 — это как раз ремастеры. А ремейк — это когда игру переделывают на основе новых технологий, стараясь сохранить её предельно близкой к оригиналу. Black Mesa или Crash Bandicoot N-Sane Trilogy, таким образом, относятся к ремейкам.

Но что есть «переосмысление»? Это когда берут старую игру и создают её с нуля, сохранив только самые важные части концепции. Хороший пример — XCOM 2010 года. Или вот грядущий Resident Evil 2. Он точно так же, как и оригинал, рассказывает о трагедии в Раккуне. Снова Леон Кеннеди и Клэр Рэдфилд.

А вот всё остальное создано с нуля.

Знакомые все лица


Во времена Resident Evil 2 Леон Кеннеди был ещё совсем необстрелянным новичком, который выехал на своё первое патрулирование. Не сравнить с той махиной для разделки мутантов, которую мы помним по более поздним частям!

Я поиграл в два эпизода: один за Леона, буквально из начала игры, а второй — за Клэр, уже где-то из середины. И по настроению, и по игровому процессу они отличались весьма заметно.

Леон вначале оказывается в полицейском участке, где явно произошло нечто нехорошее. На это указывают следы крови и прочие туманные намеки на неприятности. Эта часть игры почти «квестовая»: тут надо не столько стрелять, сколько думать, как пройти дальше.

В главном холле участка хватает дверей, но все они заперты. Находим способ открыть одну, а уж за ней обязательно будет ключ к следующей, и так далее. Но примерно в середине эпизода на героя начинают лезть первые зомби, а кровищи и трупов вокруг становится все больше. Игра крайне грамотно погружает и в атмосферу, и в геймплей, идя по нарастающей.


Как обычно, патронов очень мало, но выстрелы в голову здорово помогают их экономить

Второй эпизод (за Клэр) — более или менее линейный коридор с врагами, боссом и катсценами. В коллекторах под городом она встречает девочку Шерри, чей отец, доктор Биркин, чудовищно мутировал. Оба персонажа фигурировали и в оригинале, но знакомились мы с ними при иных (хоть и похожих) обстоятельствах. Да и выглядели они по-другому. И вообще — вы ж помните, что перед нами переосмысление, а не ремейк? Таких вот моментов, вроде как и знакомых, а на деле — совершенно новых, в игре ожидается превеликое множество. Кто помнит оригинал, тот оценит многочисленные отсылки, а кто не застал — всё равно перезнакомится со всеми героями.

По словам разработчиков, геймплей будет постоянно варьироваться в ходе прохождения, но в откровенный экшен все ж не перейдет. Как и в любой части серии, которую принято относить к «классическим», и враги, и герои тут двигаются медленно, патронов вечно не хватает, а бои не приносят никаких плюсов — только тратят здоровье и боезапас. От зомби выгоднее убегать, хоть мы и прекрасно понимаем, что не каждому игроку по душе оставлять кровожадных тварей за спиной. Но такой вот у разработчиков — традиционный уже — способ вызвать у игрока дополнительный дискомфорт.


В эпизоде за Клэр врагов заметно больше, а загадок — меньше. Интересно, это просто так совпало, или и впрямь вся игра разделится примерно по такому принципу?

И хоть в оригинальную Resident Evil 2 я играл в последний раз примерно. в год её выхода, ощущение «той самой игры» не отпускало на протяжении всей демки. Если сравнивать с чем-то более свежим, то геймплейно она близка к подсерии Resident Evil: Revelations для Nintendo 3DS; только, понятное дело, и выглядит куда симпатичнее, и гораздо более насыщена событиями.

С непривычки многим, полагаю, будет непросто попасть в головы мертвецов или другие уязвимые места — автоприцеливание тут не в почёте. А мутанты обожают дёргаться из стороны в сторону, и сколь бы неспешными они ни были, сражения всё равно получаются напряжёнными. Ваш-то персонаж тоже далеко не мастер спорта по бегу: пятится медленно, разворачивается туго. Но вообще это, конечно, вопрос привычки. Кроме того, расход экипировки можно и нужно компенсировать тщательным исследованием каждого угла. Этим серия тоже знаменита: полезных предметов вокруг много, но в глаза они совершенно не бросаются. Только самые внимательные игроки вряд ли когда-нибудь испытают дефицит аптечек или патронов.


Очень ностальгический кадр вообще-то. Опять начинаем с первого этажа, опять поочерёдно открываем все двери.

Из седьмой части Resident Evil разработчики взяли не только движок, но и некоторые хоррор-элементы: в частности, темноту и скримеры (жестокости в серии и так было хоть отбавляй). Впрочем, наблюдаем мы тут всё не от первого лица, а от третьего, как и положено в классике. И, скорее всего, именно по этой причине версии для VR мы так и не увидим. А жаль. «Семёрка» в шлеме прямо-таки играла новыми красками!


Доктор Биркин теперь выглядит заметно иначе, но обрезок трубы и глаз на плече по-прежнему при нём

Переиздавать старые хиты — на мой взгляд, очень правильная затея. Притом именно вот таким способом, делая всё заново и избавляясь от устаревших элементов, а не только улучшая графику. Потому что хиты — они на то и хиты, чтобы публика в них играла, а не просто томно вздыхала по старым временам, не прикасаясь к игре из-за плохой графики или отсутствия автосохранений. А Resident Evil 2 — однозначно из тех игр, которые хочется и самому перепройти, и показать тому, кто с ней еще не познакомился.

Читайте также: