Red dead redemption 2 xbox game pass сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Да ладно? Возрождение Истории компании Рокстар? Ещё и целый фильм на два часа. Вот это Иван, вот это мощь! Заочно знаю что будет круто, поэтому надо будет смотреть дома, не отрываясь, на большом экране.

26 февраля, 16:40

Какой хороший пятничный подарок! Никаких пельменей же не хватит!

26 февраля, 16:44

Ех не успел еще сам поиграть в RDR2, придется смотреть потом, но за старания спасибо!

26 февраля, 17:04 26 февраля, 17:06

Просто BEST, спасибо тебе Лоев за все ИС что сделал. Я конечно практически обо всех игра практически полностью солидарен был с тобой и до ИС еще. Но просто приятно послушать более емкое так сказать слово касаемо о них, а не всякими тезисами: круто, классно, шедевр и прочие однотипные фразы.

26 февраля, 17:08

Обновления ИСок от Вани как всегда на высоте. Кулакову бы не помешало бы сделать продолжение по Hitman и Splinter Cell

26 февраля, 17:08

Ну как так-то, я ж ещё не закончил проходить, разве можно так быстро выпуск делать? В любом случае большое спасибо за такие видосы!

26 февраля, 17:19

Видос не посмотрел ещё, однако какая же шикарная игра.

П.с. Кунгуров закрыл итоги года?

26 февраля, 17:20

Переименуйте, пожалуйста, ролик в «Историю компании Rockstar. Выпуск 13: RDR2."

А то многим не понятно, что это ролик из серии ИСок и условный обзор/разбор РДР2 спустя 2 года выглядит странно.

P.S. Выпуск топ! Ваня молодчик!

Отредактировано: 26 февраля, 17:20, Rosher15 26 февраля, 17:23

При всей моей любви к РДР2, Ване огромный респект за то, что не поленился ради ролика пройти игру ДВАЖДЫ!)

26 февраля, 17:45

Что делать, если безумно хочешь посмотреть, но допройти самому не хватило времени?: с

комментарий удалён комментарий удалён 26 февраля, 20:59

гигантской игре гигантский разбор)

27 февраля, 0:39

Только только сдал вступительный в университет и закончил проект по гео, а тут ИС'ка от Фена! Неужто это награда за мои труды?)

27 февраля, 0:48 27 февраля, 4:32

Вау. Первая мысль была в стиле «что ролик про рдр спустя столько времени это не нужно», но только две минуты вступления и ты снова в этом мире дикого запада более того ты счастлив снова оказаться в нём. Я играл в рдр2 долго, не спеша, наслаждался миром по своему (охоту я и не замечал до этого ролика) но но я не смог пройти игру до конца из-за слишком большого вовлечения. Я уже воспринимал всю историю слишком драматично слишком близко когда семья рдр2 начала распадаться меня не хватило. Спойлеров я избежал но ноооо игра сама даёт спойлер под конец это херов туберкулёз всё аут счастья и счастливой концовки мне не видать…

А когда я понял что и всем остальным людям из лагеря тоже жили долго и счастливо не светит единственное желании которое у меня возникло это лишь заморозить историю. Остановить неизбежное так сказать. Я не знаю что дальше и могу оставить всё пока таким каким я его полюбил. Сейчас этот факт даже не портит знания всего сюжета потому что это не мой сюжет не моя история. Я никогда не почувствую что пережил это из-за знания повествования, а значит и не почувствую той боли.

Огромное спасибо за видео я вас всех обожаю

27 февраля, 5:56

В копилку мнений. Меня, как фаната иммерсив симов и, в частности, игр студии Arkane, заскриптованность в миссиях натурально доконала. Я вижу 2-3 варианта «эффективного», а не «эффектного» развития событий, и хочу получить преимущество, привлекая мозги. А мне выдают вечногташное «ой, ой, а че эт ты делаешь? Провал миссии».

Хотя желание допройти игру после сюжетных спойлеров появилось знатное.

P.S. Еще один парадокс. То ли за счет атмосферного подхода, то ли действительно управление от 1 лица удобнее, но почему-то я на своих двоих МОргана бегал только от первого лица. Это кажется более… правильным.

Отредактировано: 27 февраля, 5:56, ViNT1369 27 февраля, 6:39 27 февраля, 7:23

Очень жаль что я не проникся игрой кроме ее технического исполнения. После этого разбора возможно и пройду игру. Моя ошибка была в том что я забил на сюжет и несколько дней тупо занимался охотой рыбалкой и прочей побочной хренью. В итоге на сюжет меня просто не хватило. Игру очень сильно ждал. А ещё в рекламных роликах часто упоминали иммерсивность, которой я увы не увидел, и тот же уход за оружием или мытьё сделаны лишь для галочки. Ведь эффективность оружия почти не падает а грязь со временем сходит на нет. А ещё глупая система розыска. И вот если бы я отнёсся к игре как к чисто сюжетной, мое мнение возможно было бы другим

Отредактировано: 27 февраля, 7:27, DereGot 27 февраля, 7:55

Обычно в пятницу вечером я смотрел фильм или запускал игру. В этот раз я смотрел потрясающий ролик от Вани про одну из любимых игр по Дикий Запад. Чудесно рассказано, я снова захотел вернуться в седло.

комментарий удалён 27 февраля, 12:36

Ваня, ты бог!)Досмотрел до конца, не мог оторваться. Вдохновляюсь твоими исками)

27 февраля, 13:23

Побочный эффект ИСок от Вани: хочется взять и перепройти. И где, скажите на милость, взять 200 часов времени?

27 февраля, 13:44

что меня раздражало всю игру этот принудительное ношение двух видов оружия. Ладно еще пистолеты но с винтовками/дробовиками просто жопа. Ну не хочу я носить с собой два ствола на спине но у игры свое мнение и даже если ты все оружие кроме одного выложишь на базе то игра в начале многих миссий принудительно повесит тебе на спину винтовку но не убрать не использовать ты их не сможешь. А еще то что если у тебя надет галстук или любой другой аксесуар то при натягивании банданы он заменяется на бандану и постоянно либо переодевайся на базе или на лошади. Ну что это за халтура

27 февраля, 14:00

Эх, не дождавшись продолжения ИК Rock*, буквально пару дней назад закончил второе прохождение и выбивание 100% в этом, без преуменьшения прекрасно воссозданном, мире дикого запада и тут Ваня выпускает такой монументальный ролик с разбором. Что ж, после личных 300ч потратить 2ч на мнение проверенного человека не так уж сложно.
Спасибо большое за труд!
Но мне не хватило в этом повествовании одной маленькой главы про теории вокруг сюжета и персонажей, ведь их действительно огромное множество и хотя бы упомянуть было бы не лишним:
«Не ну все» недавно выпускал материал про Мику, что его предательство случилось только после Гуармы, а проблемы с пинкертонами начались с самого Блэквотера, т.е. до начала игры. И за задание с Микой мы получаем награду и ценную (вторая кобура). А RDR даёт намек на то, что не только Мика был повязан с законниками. Как мне кажется, теория очень сильная и держа её в голове игра обрастает другими красками, отличными даже от тех, которые проявляются при повторном прохождении, зная всю фабулу.

27 февраля, 16:01

лучший вестерн, любимый сеттинг, а когда то GUN (2005) впечатляла

27 февраля, 21:46

Немного теорий. На youtube вбейте: «Мика Бел — не крыса», — от автора «не ну всё». Будет интересно.

27 февраля, 23:50

Для меня эта игра была настоящим откровением. Мне очень сильно не нравилась первая часть. Она на английском, а я тогда его знал плохо, вся серо-желтая, скучная, унылая, поэтому ко второй части был очень предвзят и с самого начала ее хейтил. Но чем больше времени проходило, тем сильнее мое сердце таяло, что в итоге привело к тому, что я 3-го января сел в неё играть и играю в неё прямо сейчас до сих пор, только в одиночку, выбивая все трофеи и изучая мир, да с гайдами, чтобы удобнее было, но я не перестаю поражаться уровню деталей и проработки всего. Я в настоящем шоке пребываю до сих пор, как на 180 градусов мое представление повернулось. То ли я изменился, то ли просто смирился, но я рад, что я прикоснулся к этому шедевру, не побоюсь сказать. По видео, что хотел бы отметить, что недавно появилось занятное видео, в котором изучается сюжет рдр 2 и предлагается тезис, что на самом деле Мика не крыса, а настоящий предатель это Джон Марстон, что Датч не сходит с сума из-за паранойи, а наоборот, видит все только чётче и яснее, что на самом деле нас обманули, что мы так же как и Артур, слушали эмоции, а не голову, как нас говорил Датч, которому мы больше не верим, и тем самым предаём его, как персонаж и как игрок, и что все попытки Джона отомстить за Артура, это просто его чувство вины, самовнушение, которое он проходит, чтобы успокоить себя, что сценаристы с нами просто очень красиво сыграли партию в карты, и обыграли дважды за ход. Это был для меня второй шокирующий момент, от которого я до сих пор не могу отойти. Великая игра, за последние лет 10 я не могу вспомнить ни одну такую же игру. Да, эмоции от игры свежи, я ее все ещё прохожу, потом наверняка что-вспомнится, а может быть даже будет лучше. Но на данный момент, нет ничего сильнее. Помню, когда было голосование за игру года, я топил за Бога войны «просто потому что мне не нравится рдр и не хочу ее». Сейчас, я понимаю как был не прав. И от этого, мне грустно, но в тоже время и приятно, что я прикоснулся к этому, и что уже сейчас я нашёл лично свою игру 2021-года, пятилетки и десятилетия.

28 февраля, 10:10

За что мне лично нравится Red Dead Redemption 2 — это отличный генератор историй.

Проезжаешь такой по улице, видишь бомжа пьяного, который просит монетку. Ты ему даёшь деньгу, а он даёт тебе бутылку и говорит, что пропил все деньги в казино у оружейника местного. Решаешь проверить. Заходишь к нему, *вежливо* просишь открыть дверь, заходишь в казино, убиваешь охранника, забираешь деньги, требуешь больше, полиция уже тебя ищет по всему городу — как будто казино нелегальное это ок, ну ладно. В итоге тебе дают ещё денег, а сама история заканчивается перестрелкой с полицией в лестничной клетке и побегом из города с наградой за твою голову в 400$.

Таким образом моя голова была дороже чем количество денег, украденных из казино.

НО ЗАТО КАК Я ИХ УКРАЛ!

28 февраля, 21:21

кстати да, круто что ты упомянул многочисленные интервью с актерами, я сам парочку таких смотрел, они причем реально большие, чуть ли не каждое по часу идут
и при всем при этом они дико интересные, в них куча смешных и интересных моментов
вот вы к примеру знали что первой озвучкой актера Датча была роль какого то рандомного пешехода в гта сан андрес?
ну и вообще по этим людям отлично видно какие они интересные и душевные и сразу становится понятно отчего их игра так цепляет, видно что они тоже вложили в это дело душу

2 марта, 20:46

На первых кадрах захотел вернуться в этот мир, а на последних посетило чувство будто я только что её закончил. С последними словами полностью согласен, особенно с тем что возвращаться к другим играм после RDR2 было сложно, даже всеми любимый Ведьмак 3 (и мной в том числе) просто померк после прохождения RDR2.



Здесь Джон предстает перед нами не матерым бандитом, а молодым и неопределенным мальчишкой

Эта самая банда находится в очень печальном положении, некоторые её члены погибли, а после неудачного ограбления наши герои вынуждены скрываться, пускаясь в бега по всей стране.
Главный герой Артур скорее пешка в этой большой игре своего главаря Дача.
Довольно продолжительную часть игры Артур выполняет задания для благополучия
Банды — это ограбления, угоны дилижансов, банальная охота и многое-многое другое.
Миссии в Red Dead Redemption 2 весьма разнообразны и довольно продолжительны, а также предлагают некую вариативность по мере прохождения.
Правда чаще всего оно сводится к, либо нападем сейчас, либо дождемся ночи, нападем ли мы на лагерь тихо или вероломно всех перестреляем.
То есть, по факту ваши решения как-то глобально не повлияют на сюжет и самих персонажей, да и какой-то явной конечной цели наш герой не преследует. Это, пожалуй, главная проблема сценария Red Dead Redemption 2 — игроку совершенно непонятно зачем всем этим заниматься и к чему это приведет в финале.
История, которую нам пытаются подать разработчики из Rockstar, стартует из ниоткуда и ведет буквально никуда, особенно если не знать о событиях первой игры.
К слову, игры практически никак не связаны, кроме персонажей, так что если вы не играли
ничего страшного не произойдет, однако ознакомиться с первой частью все же желательно. Так вы более полно ознакомитесь с вселенной серии Red Dead, а заодно концовка и весь сценарий в целом станут более очевидными и понятными для вас.
Концовок в игре несколько — это хорошая плохая и настоящая, и зависят они, порой, от совсем неочевидных вещей вроде роста бороды главного героя.
Пожалуй «Неочевидность» — это главное слово, которое более полно характеризует Red Dead Redemption 2, здесь всё неочевидно.
В игре даже нет банального обучения, все приходится изучать методом научного тыка.
Rockstar не удосуживаются сказать нам, как работает fast-travel, Rockstar не удосуживаются объяснить нам, как работает система доверия лошади, кроме как «Надень на неё седло и уровень повысится», ничего больше вам об этом не скажут.


И это далеко не вся территория, которую вам предстоит посетить

Может быть, для какой-то части аудитории подобный опыт и является тем самым, чего они так давно ждали, и на что надеялись, но когда о некоторых фишках игры ты узнаешь лишь на двадцатом или тридцатом часу игрового процесса, а то и вовсе из гайда в интернете — это не есть хорошо.
Повальное внимание к деталям открытого мира, которое демонстрирует Rockstar, безусловно поражает, но вот никто из разработчиков не задумывается о том, что бы грамотно ввести игрока внутрь этого open-world’а. Даже какие-то базовые элементы игры, вроде передвижения, стрельбы, или работы с интерфейсом приходится изучать методом проб и ошибок, а игра в свою очередь не так дружелюбна к игроку, как хотелось бы.
Главный герой очень непослушно выполняет команды игрока, и чертовски медленно поворачивается, и управляется в целом. Вполне понятно для чего это хотели сделать, чтобы придать некой реалистичности и правдоподобности движением Артура, но, к примеру, в рамках
жестокой перестрелки, когда на вас набегает пятнадцать человек, охотников за головами, а вам нужно срочно с этим что-то делать, эта неторопливость и инертность главного героя чаще всего
приводит к смерти.
Отдельную боль в области нижних конечностей вызывает пользовательский интерфейс в целом. Дело в том, что разработчики из-за нехватки кнопок, это очевидно, решили сделать селектор вызовом на L1, но при этом переключение между селекторами на R1.
Казалось бы, ничего страшного, селекторы выбора пушек были и в Max Payne 3, и в Grand Theft Auto V, но здесь их в разы больше. Это селектор оружия Артура, селектор, который вызывает все предметы, которые вы собрали в седло лошади, и селектор лекарств. При этом указать горячую клавишу вызова предметов или строго определенной категории нельзя, что опять же в рамках жестокой перестрелки приводит к смерти лишь потому, что игрок вовремя не принял аптечку, запутавшись в этих селекторах.
Конечно, нужно отметить, что перестрелки в Red Dead Redemption 2 — отличная часть игрового процесса. Каждый карабин, дробовик или револьвер, который попадает в руки Артура, ощущается по-разному. Оружие действительно необходимо чистить и это не какая-нибудь второстепенная механика, которая сделана для галочки. В перестрелках револьвер действительно может заклинить в самый неподходящий момент. Система «Меткий глаз» здесь не является легальным чит-кодом или slo-mo в духе Max Payne 3.
Это очень сбалансированная система, которая позволяет выйти из перестрелки победителем, но основной геймплей, как вы могли подумать вовсе не стрелковый, да и вообще, давайте будем честны, Rockstarуже давно нашли золотую жилу в своих играх.


Порой игра демонстрирует настолько живописные виды, что их не стыдно установить в качестве обоев для рабочего стола

Да, персонажи, в Red Dead Redemption 2 проработаны и харизматичны. Да, здесь есть интересный сюжет, да, здесь отличные перестрелки, но все это принесена в жертву открытого мира, более того, игра вовсе не хочет, чтобы вы ее проходили, она очень неторопливая, и медленная, как ямщик, который медленно запрягает и так же медленно везет.
Активности, которые можно совершать в открытом мире с лихвой превосходят сюжетные миссии — это охота на животных, охота за головами, игра в покер, выполнение каких-то
локальных заданий в рамках лагеря, и многое-многое другое.
Каждый NPC здесь живет, буквально, своей жизнью. Случаются абсолютно рандомные события, которые никогда не повторяются, более того, прежде чем пойти строго по сюжету я где-то около 30 часов провел исключительно в открытом мире, выполняя побочные задания и случайные
активности.
Я не очень люблю игры с открытым миром и считаю их скучными вне сюжетных заданий в большинстве случаев, однако Red Dead Redemption 2 — это приятное исключение из правил. Внесюжетные задания и прочие активности поражают уровнем проработки на уровне
основной истории, к примеру, когда вы берете внесюжетное задание, которое никак не связанно с основной историей, и этого персонажа в основной сюжетной линии вы не увидите, все равно эти задания поражают уровнем проработки и постановки — здесь нет говорящих голов, вроде главного героя и какого-то случайного персонажа, который просит помочь.
Даже случайно встреченный вами слепой старец, который просит доллар на дороге все равно имеет какой-то background и историю под собой, опять же случайно встреченный вами коллекционер сигаретных карточек на одной из железнодорожных станций не станет просто просить у вас карточки за пару баксов.
Но и здесь есть свои нюансы, к примеру, шкала морали, которая есть у Артура.
Даже если вы будете невероятно честным человеком, будете помогать окружающим, переводить бабушек через дорогу, и сотрудничать с законом, в рамках сюжета, вы все равно останетесь бандитом с чуточкой человека и не более.
Разработчики сделали Артура Моргана по умолчанию бандитом, и как бы вы не старались вывести шкалу морали в положительную сторону, ничего глобально от этого не поменяется только какие-то, мелкие, внесюжетные детали, без которых вполне можно проходить игру без особых проблем, вроде скидок в магазинах и помощь прохожих, которым вы помогли ранее.
Тогда становится неясно, в целом, зачем было вводить эту шкалу, ведь глобально ничего не меняется, так же становится непонятно зачем было вводить параметр «Уровень доверия лошади», ведь лошадь довольно непредсказуемое существо в рамках этой игры.
К примеру, мой скакун с максимальным уровнем доверия, прокачанный просто до максимума, испугался змеи на высохших болотах и сбросил меня с седла. При этом гордо выдержав перестрелку с многочисленными охотниками за головами, к слову, некоторые элементы, собственно уход за лошадью, сделаны просто для галочки.
Возьмем охоту за головами, дело в том, что на десятом часу игрового процесса становится примерно ясно, что open-world все-таки работает по системе триггеров.
То есть, когда герой находится рядом с городом или поселением — задания появляются. В качестве примера — за моей головой объявили охоту и назначили весьма высокую награду,
охотники за головами встретили меня по пути, и начали стрелять. Я вышел из перестрелки победителем и поскакал в сторону города, дабы взять плакат о вознаграждении, и выполнить задание охотника за головами.
Обычно это работает так — если ты не успеваешь взять плакат первым, то его берет другой охотник и выполняет задание за тебя, но после той перестрелки охотники будто вымерли, и никто за пять часов игры так и не срывал плакаты, кроме меня.
Помимо банальной охоты за головами существует и обычная охота на животных, а также рыбалка.
В интернете их уже назвали самыми скучными механиками в игре — это не совсем так.
Охота выполнена вполне честно и правдоподобно — здесь вам действительно предстоит выслеживать животное, а не глупо идти по маркерам, как это сделано в Far Cry или аналогичных ему играх.


Да, вероятно кому-то такой очень подробный подход к большинству активностей покажется весьма скучным и унылым, однако Red Dead Redemption 2 — это вовсе не развлекательный продукт в большинстве своем.
Это, если так можно выразиться, энциклопедия жизни дикого запада в ее поздний период, энциклопедия индустриализации этого мира.
Здесь нет места веселым, сумасбродным миссиям. Здесь нет места сумасшедшим героям.
Разработчики пытались показать всю реалистичность американского фронтира, всю правдивость и жестокость дикого запада.
Здесь нет места веселью. Здесь нет места развлечениям и здесь нет места безумию.
В рамках этой вселенной люди становятся бандитами потому что это единственный способ выжить.
В рамках этого мира нет места честности и закону, когда шриф за звонкую монету отпускает тебя на свободу. В рамках этого мира нет однозначно положительных и отрицательных героев, нет
черного и белого. Вот об этом Red Dead Redemption 2.
Этот проект — образчик цифрового искусства и лучший вестерн в индустрии на данный момент.
Если вы хотите ознакомиться с жанром вестерн — Red Dead Redemption 2 лучшее решение для вас, но если вы смотрите на этот проект исключительно с позиции игры то готовьтесь к тому, что новый проект от Rockstar не слишком удобен, крайне медлителен, и не очень очевиден, но если преодолеть тот порог вхождения, то RDR 2 подарит вам, пожалуй, лучшую игру в открытом мире на данный момент….

В следующем месяце подписчики Xbox Game Pass смогут поиграть в Red Dead Redemption 2 — 7 мая вестерн войдёт в библиотеку сервиса. Повезёт, правда, только пользователям Xbox One — о PC речи нет.

Тогда же, 7 мая, подписку покинет Grand Theft Auto V. Клиенты Xbox Game Pass могут приобрести игру с 20-процентной скидкой.

Red Dead Redemption 2 пополнит каталог Xbox Game Pass для консолей 7 мая!

В начале XXI века студия Rockstar Games полным ходом шла к тому, чтобы стать самой могущественной и уважаемой игровой компанией в мире. В неё стекались инвестиции, сюжетные DLC заменялись сетевыми, а на бескрайний и дикий рынок приставок стремительно и уже в третий раз наступала старушка GTA Online.

В этом обзоре-рассуждении мы попытаемся запечатлеть момент окончания эпохи свободы для игрока и рождения условно нового жанра – «кино в открытом мире». Поговорим о сюжете, отдельных его аспектах. Разложим на составляющие игровой элемент. Пробежимся по прочим недостаткам и закончим нейтрально-позитивным выводом.


Содержание

Для начала необходимо уточнить, что RDR2 – это действительно интерактивный фильм с имитацией открытого мира и элементами полноценной боевой системы. Первое прохождение отняло у меня около 50 часов, из которых примерно половина ушла на кат-сцены, поездки на лошадях и небольшие игровые ситуации, в которых от зрителя требуется прожимать лишь одну-две кнопки.

Столкновение с противниками представляет собой стандартную gta-механику с незначительными изменениями, а дополнительные активности вроде украшения лагеря черепами браминов и шкурами волков – необязательны настолько, что читатель, уже прошедший игру, может вообще не знать о подобных фишках.

Конечно, тот факт, что игровой процесс в RDR2 не является основной составляющей, не означает, что игра обречена. Главный акцент здесь делается на историю, персонажей и натуралистичность окружения. И эти три направления реализованы почти без нареканий. Но, поскольку рядом со словом «жанр» на официальной страничке игры выставлено слово «экшен», нам есть до чего докопаться.

Тем не менее, начнем с положительных сторон и важных особенностей.

Персонажи, которые двигают мир

Главная тема простой истории про хороших бандитов – превосходство преданности и чести над изменой и бесчестием. Не зря персонажи в диалогах между собой то и дело поднимают вопрос возможного предательства друг друга.

«Они предлагали мне свободу в обмен на тебя» «Что ж ты не согласился?» «Знаешь, мне пообещали награду, Датч» «Что ж ты не согласился?»

Всё, что касается действующих лиц в этой игре – бесподобно, вы и сами знаете. Но отдельно поговорить я бы хотел об антагонистах, а именно — о пресловутых служителях закона в лице агента Милтона, который за всю игру – и это важно – не совершил ни одного пресловутого поступка. Как и его коллега из будущего — Стив Хейнс — Милтон делает всё возможное для гуманного предотвращения ещё только назревающего конфликта.

В одной из первых сцен появления Пинкертонов в лагере банды Милтон разговаривает преимущественно с главарем — Датчем Ван Дер Линде. Называет его убийцей. Обвиняет в разложении душ и умов своих пособников, а в ответ получает лишь псевдофилософские и абстрактные отмазки. Милтон предлагает сделку. Он – представитель закона и цивилизации – пришёл к бандитам и изгоям с одной по-настоящему доброй и светлой целью. Уничтожить банду, арестовав предводителя. А остальных — таких же сволочей и маргиналов — просто отпустить. Бесплатно и законно дать им то, к чему они безуспешно будут стремиться на протяжении всей истории – искупление.

«Но я хочу предложить вам сделку» «А остальным я даю три дня на то, чтобы убежать…»

Но влияние Датча слишком сильно.

Кому-то это может показаться надуманным, но такие люди, как Датч, существуют на самом деле. За всю свою жизнь я встретил только одного такого: в зрелом возрасте творческий человек, который в два счета одинаково легко задавит своей харизмой кого угодно. Хоть 15-летнего пацана, хоть новоизбранного губернатора области. Управляя большим коллективом, он умудряется залезть в голову к каждому и стать одновременно лучшим другом, кумиром и добрым наставником. Датч ловко обращается с потребностями подопечных, знает их сильные и слабые стороны и постоянно меняет свою роль. Сегодня он ведет переговоры с главой преступной группировки, а уже завтра, вместе с главным героем, выполняет грязную работу на болотах. Это выгодно отличает Датча от его пассии – мисс Молли О'Ши, которая принципиально не работает в лагере и никогда не принимает участия в делах банды. В отличие от других девчонок.


Подробно останавливаться на каждом персонаже я не стану:

Во-первых, это слишком долго;

А во-вторых, — слишком субъективно.

Отмечу лишь то, что происходящее (особенно, если знаешь сюжет первой части) воспринимается как самая настоящая сага. Вообще, ощущение времени – уникальная особенность, которой до этого в сюжетах Rockstar лично я не замечал.

Бандиты постоянно вспоминают прошлое, их гардероб меняется от одного важного сюжетного события к другому, лицо главного героя покрывается растительностью, и даже сам Артур по ходу развития истории преображается. В том числе и внутренне. Сильные и независимые женщины радуют глаз, потому что живут в одном лагере со слабыми и зависимыми женщинами. У мужчин ситуация аналогичная.

«Про них с одного взгляда всё понятно» Артур и старый моряк

Персонажи реальны. Убери одного из них из лагеря навсегда и сразу почувствуешь, что чего-то не хватает. В плане реализации подвели только коренные жители Америки. Они, по понятным причинам, в истории RDR2 занимают исключительно положительные роли, и никаких подстав или хотя бы неоднозначностей от них вы не дождетесь.

Артур Морган с одной стороны наивный и пассивный, с другой – простой и душевный персонаж. Его восприятие у разных людей может быть настолько разным, что для сокращения объема обзора и во избежание лишних спойлеров я сознательно откажусь от лишних комментариев.

Замечу только то, что история Артура во многом – и ваша история тоже. Небольшие контекстные выборы (например, возможность обокрасть подвыпившего заблудившегося горожанина, или вместо этого указать ему дорогу до безопасного места), и серьезные сюжетные решения – во многом зависят от вас!


Тем не менее, любая активность в этой игре сводится к набору из трех компонентов: просмотр фильма, поездка на лошадях и стрельба.

К свинцовой дипломатии предлагаю и перейти.

Перестрелки и их враги

Начну сразу с провокации: стрельба в RDR2 сделана неправильно. Всё её отличие от боевой системы Великого-Краже-Автоматического-Пять заключается в том, что врагов стало чуть меньше, а само действие протекает чуть медленнее. И самое странное то, что все остальные нововведения местных перестрелок никак с gta-механикой не сочетаются.

Здесь можно обыскивать погибших врагов. Но за полтора прохождения я ни разу не попадал в ситуацию, когда патронов, провианта или денег не хватало бы. Вся ценность такого обыска – эстетическое удовольствие, не более.

Здесь существует проблема перегруженного интерфейса и захламленного инвентаря. Я бы и рад выкурить сигаретку для повышения запаса «Dead Eye», но в пылу сражения найти нужную позицию из панели быстрого доступа или сумки — крайне неудобно и обычно приводит к смерти.

Здесь слишком много оружия и слишком мало уникальных игровых ситуаций.

Перестрелки очень простые. Стрельба на контроллере представляет собой поочередное нажимание L2 и R2, в то время как на мышке с клавиатурой ярче ощущается отсутствие отдачи, баллистики и зачастую весьма странная расстановка врагов. При этом индикаторы здоровья или выносливости как будто специально сделаны максимально мелкими и непонятными.

Вот если бы разработчики придумали совершенно иную боевую систему с меньшим количеством противников и интересной стрельбой, подтянули бы рукопашные схватки и усложнили игровой процесс. Я понимаю, что для интерактивного фильма-вестерна, где после трех неудачных попыток появляется возможность пропустить всю миссию целиком, это вовсе не обязательно. Но вдруг тогда все эти нововведения вроде возможности надрезать пулю или создать отравленный метательный нож, наконец, заработали бы?





Теперь о хорошем. Перестрелок, в сравнении с просмотром кино и поездками на лошадях, мало, и каждый повод выхватить револьвер воспринимается как праздник.

Зрелищность: падения всадников, кинематографичные ракурсы, анимации и звуки – всё сделано на высшем уровне и положительно влияет на ощущение от стрельбы.

Улучшение оружия бесполезно, а вот возможность нанести гравировку с оленем, волком или вообще с черепами какими-нибудь – приятный подарок всем желающим засветить любимую пушку где-нибудь в заставке и не выпускать её из рук до самых финальных титров.

Музыка в экшен-сценах превосходна. Да, банально. Да, — в лоб. Но ничего другого, послушав хотя бы пару композиций, вы и добавить не сможете. Хотя это, опять же, субъективно.

Естественно, никаких моментов, где можно было бы «застрять», нет. Ровно так же, как и нет моментов, которые хотелось бы пройти вновь. Обратная ситуация, для примера — финальная перестрелка в зале ожидания из игры Max Payne 3.

Так или иначе, стрельба не вызывает серьезного раздражения. И это радует.


Лучший открытый мир и его друзья

Животных не убиваю. Разве что, в целях самозащиты. Но вот рыбалка здесь – это что-то волшебное. Иногда с напарниками. Чаще – одному. На рассвете, взяв лодочку, выходишь на середину реки и начинаешь пробовать. Сыр, черви, раки, мухи. Кто на что клюет. Рыба плавает вокруг, а ты забрасываешь удочку и сидишь, думаешь. О том, что мистер Пирсон просил найти брошенный в дороге компас, и о том, что Мика постоянно темнит, и Хозия уже совсем старый стал… А рыба всё плавает и плавает. Солнце прячется за облаками. И тут спокойный эмбиент сменяется на тревожное перебирание струн. Поднимаешь взгляд. На берегу охотники за головами. Смотришь на них, а они – на тебя.

Говорил, что игра несложная, а ведь есть в ней какой-никакой вызов. И я сейчас имею в виду испытания. Если стало скучно – попробуйте выполнить все испытания азартного игрока. Одно из них — выиграть 3 игры в блэкджек, добрав не менее трёх карт. Захватывающее занятие.

Покер и прочие азартные игры воссозданы с любовью и знанием дела. Коллеги по опасному бизнесу обязательно затеют разговор в процессе перекидывания картишками, а незнакомый горожанин при случае отметит, что до стрита не хватило совсем чуть-чуть.

Собирание предметов не люблю и не понимаю. Может, это дань уважения старым временам. Прийти и взять кость динозавра или срисовать наскальный рисунок – сделать какое-то простое действие – это как-то странно, не находите? Как по мне, так лучше ловить легендарную рыбу.

Побочные задания по уровню постановки ничем не хуже основных. Но вот «игровой элемент» в них положить забыли. Охота за головами, например, на 60% состоит из нажимания одной кнопки во время поездки на лошади, а в некоторых подобных активностях вообще ничего, кроме лошадей нет. И это неплохо. Потому что это — интерактивный фильм.

Пастор Суонсон «Смотри, жизнь не так уж плоха. »

И где-то здесь нужно упомянуть о некоторых недостатках. Видите ли, открытый мир игры не совсем открыт. Буквально. Не во все места в нём можно попасть. И я сейчас говорю не только о непроходимых горах в разных частях локации. Я говорю о том, что главный герой спотыкается и съезжает с самых маленьких и несерьезных подъемов.

И если вы думаете, что это неважно и вообще никак не влияет на восприятие игры, то это значит, что вы никогда не бегали от стаи волков у подножья крутого склона. А ещё это значит, что ваша лошадь ни разу не умирала в попытке прибежать на ваш свист высоко в горах, в то время как вы – кубарем или на спине – уже успели скатиться вниз.

Кроме того, в этом открытом мире вы никогда не увидите, как отряд Легиона нападает на торговый караван с конвоем НКР. Даже не наткнетесь на схватку накеров и бандитов.

В постановочных сценках могут произойти серьёзные проблемы с непоправимыми последствиями: случайно направленный дробовик в лицо персонажу, связанному с побочной миссией, без лишних вопросов настраивает его против вас и тут же вызывает автосохранение, делая полностью невозможным прохождение данной сюжетной арки.

С другой стороны, мир объемнее и больше, чем есть на самом деле. И это не просто громкие слова. Например, в игре можно найти сумасшедшую девицу, запертую в старом туалете, обвешанном цепями. Или грустного вусмерть пьяного мужчину, который признается, что убивал индейцев за деньги. Или полностью сожженный городок, но ничего из этого в дальнейшем не получит развития. В хорошем смысле – мир живет своей жизнью и не все его тайны вам дано разгадать.


Всё меняется

Где-то в Интернете прочел фразу про то, что RDR2 – это игра о том, что глупо надеяться на счастливый финал, всю дорогу совершая одни лишь злые поступки.

Игроки уже прошли и ещё пройдут огромный путь вместе с Rockstar Games. Мы (хочется верить) становимся серьёзными людьми, а они – серьёзными разработчиками. От «HESOYAM» до взрослого по-настоящему драматического произведения, которое задает множество вопросов. В конечном итоге, Red Dead Redemption 2 — это игра об эпохе, которая закончилась в страхе, ненависти и бессилии. Или наоборот — с честью, достоинством и спокойствием. В зависимости от того, на какую концовку вышел игрок.

Лично меня игра убедила любить окружающий мир и природу. Не что-то абстрактное, а конкретных зайчиков, лошадок, собачек и даже койотов. Убедила любить и людей. Какими бы они ни были.

Читайте также: