Red alert 3 прохождение за империю

Обновлено: 07.07.2024

Опора морского могущества Империи — плавучая цитадель; на нее нацелена новая атака Альянса. Атакует он. своеобразно: при помощи стройплощадок. Если обнести всю цитадель строительными лесами, японцам останется только сделать сеппуку.

Поэтому первая часть миссии — отстрел плавучих строек. Это несложно, поскольку флот наш для этого более чем достаточен. А вот дальше начинается кое-что поинтереснее.

Когда спасательная экспедиция прибывает к острову, там уже идет разгром электростанций и рудных фабрик. Как мы должны помнить из миссии за Альянс, если с питающими остров станциями что-то случится, это кончится худо. Поэтому придется пока оставить гайдзинам мирные комбайны и бегом мчаться отбивать силовые узлы, а затем стремительно чинить их инженерами.

Сразу же, не тратя времени, нужно приступить к созданию флота и истребительных эскадрилий; соблазнительно прикрыть флот с неба ракетными ангелами, но «Аполлоны» уничтожают их слишком легко. Без Тэнгу не обойдется. Главная проблема в атаках на вражеские морские базы будет в ПВО; поэтому надо как можно скорей истребить аэродромы, преимущество на море завоевать проще.

Миссия 6. Гнев Черной черепахи (Rage of the Black Tortoise)

Настала пора Red Alert посетить выставку Е3! Наша плавучая цитадель высаживается в Лос-Анджелесе с целью захватить местные медиацентры и получить власть над всемогущим эфиром. Не забудем о моральном духе населения; поскольку с памятниками в Лос-Анджелесе декокт, расстреляем такие важнейшие святыни, как колесо обозрения и американские горки! Обсерваторию на горе испоганят сами американцы, встроив в ее купол огромное орудие; хорошо бы разобраться с ним пораньше, потому как эта Большая Берта способна здорово напакостить.

Мы высаживаемся на берегу рядом с краем цитадели; оттуда нам вслед дружелюбно смотрят две большие-пребольшие пушки. И если строить базу впритык к воде, чтобы эти орудия простреливали нашу территорию насквозь, они нам какое-то время заменят оборону периметра. Это очень кстати, поскольку рядом — база с верфью и танковым заводом, практически впритык. Да и с востока не слишком далеко до альянсовских построек. Жмемся к родным пушкам и просим защиты.

На этом выигрываем время, чтобы, не тратя сил на турели, подготовить атаку на ближайшую базу. При желании вполне можно взять полбазы инженерами (на транспорте, прикрытом при помощи секретного протокола), а можно построить волновые орудия, которые легко перекроют дальнобойность турелей.

Войск и средств нам понадобится в этой миссии немало, но на карте хватает «денежных домиков»; сразу же следует захватить как можно больше из них инженерами.

Обсерватория, увы, от наземных войск защищена отлично, воздух — не японская стихия, а от моря она слишком далеко. Остается либо штурмовать ее через всю базу, неся тяжелые потери, либо. предоставить ей палить по вашему напарнику, а самому копить опыт, чтобы расстрелять ее при помощи секретных протоколов. Там у нас есть и бомбы на парашютах, и авианалет; если применить все сразу, ей, глядишь, и хватит.

Опыт мы наберем на юго-восточной базе, которая от обсерватории далеко и не простреливается. С ее штурмом есть такая проблемка: хотя защищена она посредственно (радужные башни у медиацентра легко сносятся с воздуха), к ней легко и обильно подбрасываются подкрепления от основной группировки. Поэтому одновременно с началом штурма ведем несколько турелей на северо-северо-запад от базы и нагло разворачиваем, даже не дождавшись конца сражения. И укрепляемся в домах рядом с ними. Приходите, тараканы, я вас пулей угощу.

А уж потом медленно спускаемся к шахтам юго-восточной базы и сносим там все, что движется и машет американским флагом. Кораблик или пара ракетных ангелов тем временем займутся колесом обозрения; накопленного опыта должно хватить на пламенный привет обсерватории. После чего совместно с напарником штурмуем главную базу.

Миссия 7. Варвары в заливе (Barbarians at Bay)

Эге, так вот откуда у Японии столько сведений о планах союзников. Роботов-то они умеют строить не только гигантских, а и вполне человеческих размеров. Теперь мы узнаем причины загадочного безумия кое-кого.

Но это все лирика, а «физика» у миссии предельно проста: поскольку территория врага отлично простреливается с моря, нам понадобятся только флот, авиаприкрытие от бомб да разведка целей. На море японцы чудо как хороши; правда, у американцев множество аэродромов, и истребители потребуются в великом изобилии. А поначалу, пока аэродромы мы не пощипали, надо прикрывать свою эскадру секретными протоколами и наноульем. Словом, все совсем просто, и непонятно даже, что эта миссия делает под номером 7.

Миссия 8. Рухни, Кремль! (Crumble, Kremlin, Crumble)

Погромили Одессу, а теперь порадуем ту часть народонаселения, которая спит и видит уничтожение Москвы. Япония прибыла на берег Москвы-реки и собирается посетить Кремль своим Сёгуном.

После одесской операции может показаться, что наша задача проста, раз на нашей стороне супермашина, но это не так. В захвате Москвы необходима точность и тщательный расчет.

Первая фаза — ждем прибытия Сёгуна; за это время нам предлагается захватить бункер с важными советскими деятелями. Именно захватить, а не уничтожить. Это цель необязательная, но если ее достичь, станет несравнимо легче, потому что множество советских зданий перейдет на нашу сторону.

Итак, готовим операцию; для этого нужны транспорт, в нем — два инженера (на всякий случай) и еще два-три пехотинца, а также три-четыре Тэнгу. С самого начала у нас есть один секретный протокол — и это будет защита нашей группы, иначе она не пройдет мимо башен Теслы (перекраской транспорта их не обмануть).

Но не будем спешить, потому что, как только над бункером взовьется японское знамя, явится Сёгун и начнется новая фаза сражения. А это нам, как ни странно, не на руку: прежде надо хорошенько укрепить базу.

red alert 3

Сеанс одновременной связи: генерал Крюков и премьер Черденко.

Нам настоятельно рекомендуют пси-уничтожитель, но зачем он нам, когда есть Сёгун? Лучше потратить деньги на орудийные башни, причем как минимум две волновых башни должны стоять в проходе, ведущем к нашему напарнику. Этот оболтус сам нипочем не удержит улицу, а рано или поздно генерал Крюков пригонит оттуда ракетницы, которые расстреляют базу издалека. Пулеметные турели стоит расставить внутри базы и, как только волновых башен станет достаточно, переключить их в зенитный режим. Кроме того, строим с запасом генераторы.

Меньше чем за минуту до прибытия Сёгуна захватываем бункер; теперь у нас есть много ненужных нам зданий по всей карте. Ненужных, потому что авиазаводов среди них нет, а танки и пехота Советов нам особо не пригодятся. Но они обеспечат «занятостью» советские войска, а потому не будем торопиться их продавать, постараемся сделать это в последний миг. Поскольку же Советы зачастую начинают погром своих бывших зданий с реакторов, мы быстро увидим, зачем были нужны запасные генераторы: новые строения имеют все шансы перегрузить питание и отключить турели.

Сёгун тем временем топает к выходу на сушу, чтобы снести там башни Теслы; тут же бывшие советские казармы плодят пару инженеров на захват денежных домиков по ту сторону Москвы-реки.

red alert 3

Башня с циклопическим Лениным рухнула, а Кремль. при желании его можно и пощадить.

С Сёгуном в этом сражении нужно быть предельно аккуратным. Дело в том, что, хотя башни Теслы присутствуют в изобилии, есть одна опасность, которой не было в Одессе: Ужасы. Эта тварь заползает в суперробота и, пусть медленно, но в конце концов прогрызает его изнутри. Атаки Святого мечей работают по Ужасам, но он нетороплив, а эти блохи носятся стремительно.

В идеале стоит гнать перед Сёгуном пару быстрых машинок (Тэнгу, например, или советские Серпы); Ужас почти всегда заражает первое, что подвернулось. В любом случае карта всегда должна быть разведана вокруг Сёгуна, чтобы Ужас не подкрался незаметно, а альтернативную атаку нашего монстра нужно беречь на случай прибытия этих паразитов, дабы изжарить их издалека.

Есть и другой ход: держать Сёгуна в речке поодаль от выхода на берег, построить верфи и начать бомбардировку целей с моря. Но это, скажем так, не очень удобный путь.

Пока Сёгун развлекается в Замоскворечье, мы строим на базе много Тэнгу. Хотя бы штук шесть-восемь нам непременно понадобится в концовке миссии, а лучше сделать их больше, потому что вскоре прибудет много штурмовых вертолетов. С ними бороться Сёгун не умеет; постарайтесь спасти хотя бы часть башен Теслы на реке, ведь гибель Сёгуна даже после разрушения Кремля равна поражению. Тэнгу не решат проблемы с вертолетами (МиГи их покрошат), но могут сберечь силы.

Наконец рушится памятник Ленину в Кремле. и тут становится ясно, для чего мы запасали Тэнгу: вражеский вертолет пытается унести машину времени. К счастью, пилота явно приволокли к вертолету после ударной дозы советского национального напитка, поскольку перед отлетом он осуществляет круиз по всей Москве. Но для перехвата нам понадобится много Тэнгу, часть которых непременно собьют в пути.

Миссия 9. Дрожь последнего красного цветка (The Last Red Blossom Trembled)

И вот — последние конвульсии Альянса. Япония штурмует Амстердам, где в Центре новых технологий сидит беженец из СССР доктор Зелинский. «Автор» машины времени.

Противник располагает парой коллайдеров, которыми он не преминет ударить по нашей базе; следует с самого начала ее рассредоточить, чтобы получить минимум потерь. Центр базы спасет нанозащита, если включить ее вовремя.

Однако базу ничто не спасет, если не уничтожить аэродромы на другой стороне залива. При этом ракетных ангелов, которые бы очень пригодились, пока нет. Самое простое — это, построив центральный компьютер и пару «зачатков» волновых башен, штурмовать малыми силами, порушив турели на границе и поставив на их месте свои. Окопавшись на перешейке, можно методично выдавливать врага, отманивая его к своим турелям. Не забудем сразу же укрепить набережную зенитками, иначе визиты бомбардировщиков быстро разнесут нашу базу.

Если удалось пережить залп коллайдера и поразить авиабазу, дальше все намного легче. Потому что теперь есть время и деньги, чтобы выстроить в море верфь и начать создание линкоров. Амстердам выстроен в военном смысле просто гениально: длинные коридоры дают возможность линкорам обстрелять любую цель, которую разведают с воздуха. Коллайдеры, дабы не сделали второго выстрела, стоит уничтожить секретными протоколами и собственным пси-уничтожителем.

Учтите, что Центр новых технологий защищен от морской бомбардировки и. от супероружия и секретных протоколов. Штурмовать его удобнее всего ракетными ангелами. Удачи!

Статья публикуется с разрешения редакции журнала "Игромания". Автор Ричард Псмит.

Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!

Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал. своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!

red alert 3

Джефферсона я себе представлял несколько иначе.

Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.

«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.

У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию. но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.

Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.

Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.

Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории.

Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)

И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.

Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.

Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.

Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.

Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?

Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца.

red alert 3

Миссия 7. 1 — наша старая (разрушенная) база, 2 — новая база, 3, 4, 5, 6, 7 — базы противника, 8 — флот принца, 9 — союзники.

Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник. )

Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но. на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;

2) если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.

red alert 3

К Афинам японцы откровенно не готовы.

Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).

Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.

Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.

База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.

И наконец, императорский флот. Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил. двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)

Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.

Окрасилась крепость багрянцем.

Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.

Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться.

«Кировы» хранятся. под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться. туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.

Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром. под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!

Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.

Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.

Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать. нет, не через прицел!

Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.

red alert 3

В финале, кажется, полагается делать выбор.


Микадо, банзай!

red alert 3

Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют. превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет. Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.

Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.

Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.

Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию.

Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.

В небе распускались огненные цветы. нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой игре есть все, чего вы не хотели узнать о родной стране, причем не потому, что боялись спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.

Нельзя сказать, что игра получилась такой же безумной, как и базовый Red Alert; во многих отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в пресловутых мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.

Как насчет, к примеру, славного бронетранспортерчика, который мало того что бегает по воде аки посуху — так еще и. выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении вражеских позиций? Там они плавно снижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а затем раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним движением руки превращаются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?

Часть коллекции Эрмитажа, боюсь, серьезно пострадала.

Только, умоляю вас, не надо траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в сумасшедшем кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться доктору Пилюлькину из эпиграфа.

И чем только не придется нам заниматься в ходе миссий! Оборонять Эрмитаж (вполне узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду. А что этот подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень неплохими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете увидеть разные места, познакомиться с интересными людьми и убить их всех» удалась на славу.

Чего не хватает, чтобы признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия. и зловещей тени Кейна где-то за кадром.

А как насчет продолжения по игровым идеям? Разумеется, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, практически всегда перерабатывающий завод строится впритык к шахте, чтобы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы после этого нас оставили наедине с очередным хроноконфликтом между Советами, союзниками и добавившимся к ним японским императором. Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о диво! — опять не случилось.

Но только они на этом не остановились.
Памяти Diablo

На медведя я, друзья, выйду без испуга,
Если с другом буду я, а медведь — без друга.
М. Танич

Во многих томах, написанных для анализа причин успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Дескать, в Diablo люди впервые по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с тех пор все не могут остановиться.

К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны исключительно на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более или менее симметричных позициях, копят и тратят общую казну — и вместе выполняют боевую задачу.

red alert 3

Летят перелетные мишки.

Ощущение, скажу вам, своеобразное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «даром тратит», то перед нами гораздо более интересное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.

Можно, конечно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже хуже, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, суетятся под мышью и так далее. Гораздо логичнее планировать атаку с двух концов. и тут, как ни забавно, всплывает моральная дилемма. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет основные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за похожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков».

А если серьезнее, найти два подходящих направления для атаки всегда сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, чтобы вас не перебили поодиночке.

Ну а если вы купили RA3 для себя и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет проблем: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообще сделает то, что ему поручено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для немедленного удара или для планирования атаки.

Беда заключается опять-таки в общей казне: такой возможности, как «поднакопить денег», фактически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Впрочем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать город истребителями не пытается. А значит, ему можно поручить и отманивание врага на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.

Так что даже в режиме синтетического союзника ощущения интересные и необычные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму суждено большое будущее.

Как рыбы вышли на сушу

Лучше плохо плавать, чем хорошо ходить.
Девиз туристов-водников

Сделано это так.

Во-первых, базу можно запросто строить в море; все что ни попадя, кроме танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и порой нужно строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (хотя таких мест немного) в море лежат ключевые ресурсы.

Во-вторых, среди флотов много машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся советский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень удобно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл врагу пехоту на парашютах. Или западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой своих от вражеского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а только на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это вполне серьезный способ штурма баз.

В-третьих, если игнорировать море, враги выпустят туда линкоры и авианосцы, которые запросто прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им даже рукой помахать не сможете. Это куда более серьезная угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне трудно что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.

Конечно, если на карте море только в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много или даже очень много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере. будем надеяться, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!

Козыри в рукаве

Сцена звездных войн. Начальник штаба
Весело планирует бои:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров

red alert 3

Враг решил накопить морские силы у верфи. Сейчас он поймет, что это была плохая идея.

Хотя модной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — награда за боевые свершения — не минула Red Alert 3.

По мере пребывания ваших войск в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные войска, мало того что сильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности использовать сверхоружие. За каждый балл, скажем так, боевого участия можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.

Например, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — увеличить размер и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим способом здания все равно неэффективно, но если противник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно удовольствие прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обычной атакой. После этого супероружие будет какое-то время перезаряжаться. но можно открыть что-нибудь из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в нужную точку.

Эта возможность делает бои энергичнее. и, как ни странно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не знаменитая ракета из Dune 2, которая, конечно, бьет в белый свет как в копеечку, но если вдруг угодит во вражескую базу — полководцу противника останется только бежать на Сигму Дракона.

А контрольные точки кое-где все же есть: те же банки дают постоянный верный доход, а захват госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, тактика и баллистика

— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь.
— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он.
А. Левитас
Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.

red alert 3

Ну и зачем нам лезть на эту Роковую гору? Что мы, хоббиты, что ли? Лови кирпич, господин Саурон!

Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.

К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем. Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся. А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).

Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе. давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока. хм. не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы. и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки. А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.

Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.

Читайте также: