Red alert 1 прохождение

Обновлено: 01.07.2024

В небе распускались огненные цветы. нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой игре есть все, чего вы не хотели узнать о родной стране, причем не потому, что боялись спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.

Нельзя сказать, что игра получилась такой же безумной, как и базовый Red Alert; во многих отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в пресловутых мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.

Как насчет, к примеру, славного бронетранспортерчика, который мало того что бегает по воде аки посуху — так еще и. выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении вражеских позиций? Там они плавно снижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а затем раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним движением руки превращаются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?

Часть коллекции Эрмитажа, боюсь, серьезно пострадала.

Только, умоляю вас, не надо траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в сумасшедшем кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться доктору Пилюлькину из эпиграфа.

И чем только не придется нам заниматься в ходе миссий! Оборонять Эрмитаж (вполне узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду. А что этот подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень неплохими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете увидеть разные места, познакомиться с интересными людьми и убить их всех» удалась на славу.

Чего не хватает, чтобы признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия. и зловещей тени Кейна где-то за кадром.

А как насчет продолжения по игровым идеям? Разумеется, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, практически всегда перерабатывающий завод строится впритык к шахте, чтобы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы после этого нас оставили наедине с очередным хроноконфликтом между Советами, союзниками и добавившимся к ним японским императором. Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о диво! — опять не случилось.

Но только они на этом не остановились.
Памяти Diablo

На медведя я, друзья, выйду без испуга,
Если с другом буду я, а медведь — без друга.
М. Танич

Во многих томах, написанных для анализа причин успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Дескать, в Diablo люди впервые по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с тех пор все не могут остановиться.

К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны исключительно на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более или менее симметричных позициях, копят и тратят общую казну — и вместе выполняют боевую задачу.

red alert 3

Летят перелетные мишки.

Ощущение, скажу вам, своеобразное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «даром тратит», то перед нами гораздо более интересное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.

Можно, конечно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже хуже, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, суетятся под мышью и так далее. Гораздо логичнее планировать атаку с двух концов. и тут, как ни забавно, всплывает моральная дилемма. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет основные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за похожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков».

А если серьезнее, найти два подходящих направления для атаки всегда сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, чтобы вас не перебили поодиночке.

Ну а если вы купили RA3 для себя и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет проблем: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообще сделает то, что ему поручено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для немедленного удара или для планирования атаки.

Беда заключается опять-таки в общей казне: такой возможности, как «поднакопить денег», фактически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Впрочем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать город истребителями не пытается. А значит, ему можно поручить и отманивание врага на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.

Так что даже в режиме синтетического союзника ощущения интересные и необычные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму суждено большое будущее.

Как рыбы вышли на сушу

Лучше плохо плавать, чем хорошо ходить.
Девиз туристов-водников

Сделано это так.

Во-первых, базу можно запросто строить в море; все что ни попадя, кроме танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и порой нужно строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (хотя таких мест немного) в море лежат ключевые ресурсы.

Во-вторых, среди флотов много машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся советский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень удобно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл врагу пехоту на парашютах. Или западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой своих от вражеского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а только на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это вполне серьезный способ штурма баз.

В-третьих, если игнорировать море, враги выпустят туда линкоры и авианосцы, которые запросто прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им даже рукой помахать не сможете. Это куда более серьезная угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне трудно что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.

Конечно, если на карте море только в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много или даже очень много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере. будем надеяться, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!

Козыри в рукаве

Сцена звездных войн. Начальник штаба
Весело планирует бои:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров

red alert 3

Враг решил накопить морские силы у верфи. Сейчас он поймет, что это была плохая идея.

Хотя модной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — награда за боевые свершения — не минула Red Alert 3.

По мере пребывания ваших войск в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные войска, мало того что сильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности использовать сверхоружие. За каждый балл, скажем так, боевого участия можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.

Например, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — увеличить размер и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим способом здания все равно неэффективно, но если противник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно удовольствие прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обычной атакой. После этого супероружие будет какое-то время перезаряжаться. но можно открыть что-нибудь из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в нужную точку.

Эта возможность делает бои энергичнее. и, как ни странно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не знаменитая ракета из Dune 2, которая, конечно, бьет в белый свет как в копеечку, но если вдруг угодит во вражескую базу — полководцу противника останется только бежать на Сигму Дракона.

А контрольные точки кое-где все же есть: те же банки дают постоянный верный доход, а захват госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, тактика и баллистика

— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь.
— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он.
А. Левитас
Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.

red alert 3

Ну и зачем нам лезть на эту Роковую гору? Что мы, хоббиты, что ли? Лови кирпич, господин Саурон!

Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.

К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем. Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся. А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).

Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе. давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока. хм. не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы. и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки. А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.

Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.


Игры в сборнике Command & Conquer способны потрепать даже опытного игрока в RTS, несмотря на то, что они используют игровую механику далекого 1995 года. Во-первых, тогда просто не знали, что действительно важно игроку, во-вторых, за прошедшие годы даже преданные фанаты многое подзабыли. В этом гайде мы объясняем, как работает экономика в игре, что строить на базе и какая стратегия нужна для победы. И некоторые обнаруженные нюансы переиздания.

Общие советы новичкам

В Remastered Collection вы найдете две игры — Tiberian Dawn и Red Alert, со всеми вышедшими к ним дополнениями. И хотя эти игры сильно отличаются в сюжете и игровом лоре, они имеют очень много общих моментов в геймплее.

Все юниты подчиняются правилу «камень-ножницы-бумага»: стрелки легко поубивают любую пехоту, но бесполезны против техники и авиации. Ракетчики легко уничтожат любую технику и могут поковырять здания, а гранатометчики, наоборот, эффективнее уничтожают здания.

С техникой похожая картина. БТР и танки стреляют по таким же тачанкам и танкеткам, и легко давят пехоту. Артиллерия наносит большой урон, но только против наземных юнитов и зданий в том месте, куда попала ракета. А пока она летит, можно успеть смыться. Зенитки легко зачистят небо, но бесполезны против танков. Авиация работает либо против самолетов противника, либо для бомбардировки юнитов и зданий.

В своей армии вам нужны все виды юнитов, но в разной пропорции — танков побольше, зениток и артиллерии поменьше. Не стоит в Command & Conquer: Remastered отказываться от пехоты в пользу техники. Хотя последняя играет решающую роль, толпа «пушечного мяса» вполне способна оставить после себя выжженную землю.

Один в поле не воин, так что ищите подходящие связки юнитов

Один в поле не воин, так что ищите подходящие связки юнитов Один в поле не воин, так что ищите подходящие связки юнитов

Важный нюанс: избегайте собирать большую толпы юнитов, поскольку в играх есть дружественный огонь. Дело в том, что из-за низкой дальности ведения огня и большой площади поражения от снарядов и гранат, нередко возникают ситуации, когда ваши юниты стреляют во врага или во вражеское здание и опосредованно долбят по самим себе или союзникам, стоящим вплотную с врагом.

Избежать этого вы можете, разделяя армию на группы, двигающиеся и действующие бок о бок друг с другом, но на некотором расстоянии. Скажем, если группа справа столкнулась с врагом, то группе слева нужно проехать вперед и заходить с тыла, а не бросаться в лобовую или фланговую атаку, чтобы не перемешаться с врагом. Для распределения юнитов по группам используйте горячие клавиши — смотрите их в настройках.

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

Может возникнуть вопрос, как со всем этим управится в реальном времени. Ведь одновременно надо переключаться между группами, управлять их движением и огнем, крутить камеру, поглядывать на базу и командовать сборщиками сырья. Нередко все это напоминает какой-то изометрический шутер, столько действий приходится выполнять. И тут уже все зависит от вашего навыка микроменеджмента.

Чувствуйте темп — иногда надо действовать решительно и быстро; в другой ситуации придется остановиться, чтобы «переварить» наступающие вражеские волны; а иногда надо вернуться, чтобы вычистить хвосты.

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

Фракции

  • GDI: опираются на свою дорогую, медлительную и при этом очень мощную технику с повышенным запасом очков здоровья. Их ключевой юнит — танк «Мамонт», оснащенный двумя пушками и ракетной установкой. В комбинацию к нему часто ставят пару-тройку ракетных установок.
  • НОД: практически полная противоположность, поскольку используют очень быстрые и несколько более дешевые юниты, не такие сильные, но их еще можно улучшить через прокачку. В основе тактики спам юнитами, причем даже комбинация из легкого танка и байкера-ракетчика, простая и дешевая, нанесет существенный урон.

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

  • СССР: полная клюквы о «плохих русских» Red Alert не могла не скопировать представление о Красной Армии как о грубой силе, опирающейся на танки и еще раз танки. Тут даже есть аналог «мамонт-танка». Но охладите свое траханье зерг-раша на Вашингтон — юниты красных стоят очень и очень дорого, так что без налаженной экономики и непрекращающегося потока ресурсов легко проиграть.
  • Союзники: в альтернативной реальности они используют дешевые юниты, например, легкие и средние танки, а также крейсеры, и выстраивают тактику от обороны. Войска союзников шустрее и быстрее, что будет важным преимуществом. А еще у них есть шпионы, крадущие ресурсы у Советов. Но можем сразу сказать, что для победы за эту фракцию требуется высокий навык игры.

Как побеждать в Command & Conquer: Remastered

Хотелось бы сказать, что в играх данного сборника не существует универсальной тактики и за каждую фракцию нужно уметь играть, однако это не так. Если вы столкнулись с какой-то сложной миссией или не можете победить ИИ в скримише, СТРОЙТЕ БОЛЬШЕ ТАНКОВ. Чем больше танков, тем лучше и если вы не можете настроить больше танков прямо сейчас, значит, вы что-то делаете не так, например, плохо работает экономика.

Кстати об экономике, её вы должны строить с закрытыми глазами. Благо, система тут упрощенная. Деньги — единственный ресурс, за который строится всё в Command & Conquer. Оптимальный уровень — чуть меньше 5000 игровых кредитов, не стесняйтесь тратить их на строительство новых зданий и юнитов.

Вы зарабатываете деньги, добывая руду, разбросанную по карте, когда харвестер её собирает и привозит в обогатитель. Но в играх эта механика работает по-разному.

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

В Tiberian Dawn добывается тиберий, на разгрузку которого уходит несколько секунд. Из-за этого под каждое месторождение лучше ставить новый обогатитель, но из-за недоработок сборщики, если их слишком много, застрянут и перестанут разгружать тиберий. Так что не используйте больше двух грузовиков на один обогатитель.

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

В Red Alert добывается обычная руда и минералы, за которые дают больше денег. Харвестер происходит почти моментально высыпает добытый груз в обогатитель, так что один может принимать доставку с нескольких месторождений. Эффективно будет строить новый обогатитель ближе к месторождению, продавая прошлый, чем строить обогатители один за другим, как в Tiberian Dawn.

В Tiberian Dawn сборщики могут застрять на разгрузке и тогда их надо подвигать туда-сюда по карте

В Tiberian Dawn сборщики могут застрять на разгрузке и тогда их надо подвигать туда-сюда по карте В Tiberian Dawn сборщики могут застрять на разгрузке и тогда их надо подвигать туда-сюда по карте

Искусственный интеллект тоже по-разному работает с харвестерами. В Tiberium Dawn он не удосужится построить новый грузовик, если вы уничтожите действующий и при этом не тронете сам обогатитель. Это пригодится на высоких уровнях сложности. В Red Alert ИИ напротив, активно добавляет сборщиков.

В обеих играх ИИ очень активно защищает свои харвестеры и нередко приставляет к ним группу сопровождения. Если вы хотите выманить противника, атакуйте его сборщиков!

Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы

В Red Alert инженер может захватывать только постройки, поврежденные критически (красный цвет полоски здоровья), иначе он просто снизит её уровень HP. При этом ИИ любит продавать все критически поврежденные постройки, поэтому используйте несколько инженеров для их захвата.

Полезно просто заехать на вражескую базу, чтобы сбросить туман войны

Полезно просто заехать на вражескую базу, чтобы сбросить туман войны Полезно просто заехать на вражескую базу, чтобы сбросить туман войны

Другой вопрос, волнующий новых игроков — зачем нужны стены. Изначально эти заслоны планировались, чтобы игроки могли как-то обезопасить базу от захвата инженерами, но со временем выяснилось, что стены — это непреодолимая преграда для ИИ. Он просто не обучен с ними взаимодействовать.

Идея в том, чтобы искусственно сузить проход к вашей базе, направив ИИ в узкий коридор, где его юнитов легко расстрелять поодиночке. Лучше всего для этой тактики подойдут мешки с песком. Учтите, что любая техника, способная давить пехоту, сломает и стены, но случиться такое может разве что случайно.

Важный нюанс. Если в оригинальных играх заборы отвечали и за расширение зоны застройки, то есть вы фактически отхватывали себе кусок террейна около ограждения, теперь они её не увеличивают, а только позволяют строить ограждение дальше и дальше. По крайней мере, в Red Alert.

Группы юнитов через Ctrl+цифры, Ctrl+3, например. Потом можешь выбирать эту группу простым нажатием нужной цифры.
Позиция камеры на карте через Ctrl+[F9-F12].
Выделив разных юнитов и нажав F, ты переведёшь их в режим Formation, и они будут двигаться с сохранением скорости самого медленного юнита в группе.
Кнопка G включает режим охраны — считай как более агрессивное ожидание, обычно юниты не реагируют на врагов до прямой агрессии, в этом режиме будут реагировать чуть активнее.
Через Ctrl+клик можно приказать атаковать что угодно, хоть своих же юнитов.
Alt+клик позволяет форсированно сдвинуть юнит на указанный тайл, полезно чтобы приказать танкам давить пехоту.
Кнопка X позволяет контрить давящие пехоту танки, выполняя команду «врассыпную».
Ctrl+Alt+клик позволяет одному юниту сопровождать другой в режиме эскорта.
Home перемещает камеру к выбранному юниту/зданию. Кнопка H перемещает камеру к твоему главному зданию. Кнопка E выбирает всех юнитов на экране.

Если ответить на остальные вопросы, то играть будет далеко не так интересно.

В RA2 управление должно быть таким же, если я ничего не забыл, но там добавляется режим построения маршрутов через Z и раскладка юнитов через D, а карта биндится через Ctrl+[F1-F4].



Завершая работу над Command & Conquer парни из Westwood задумались над своим следующим шагом в рамках RTS вселенной. Command & Conquer 2 выглядел как большой проект, разработка которого могла затянуться на несколько лет. Таким образом быстрый сиквел логичнее было делать на старом спрайтовом движке, что позволило бы выпустить игру спустя 9-12 месяцев после начала активной фазы работ. Вскоре у создателей появилась идея откатить временную линию C&C вселенной назад и показать точку, в которой история Command & Conquer откололась от нашей реальности, что впоследствии привело к Первой Тибериумной войне. Новый проект получил название Command & Conquer Red Alert и заложил основу одной из самых леворезьбовых RTS всех времен и народов.


Театр военных действий. Советская кампания закончится захватом Великобритании.

Информация к размышлению. Первая версия Red Alert представляла собой масштабный expansion pack для C&C. Разработчики конвертировали добавку в полноценную игру на третьем месяце разработки, когда поняли, что Red Alert обладает своей атмосферой и уникальным стилем.


Одан из миссий "на пробег". Я много раз подрывался на этих отвратительных бочках!

История Red Alert стартовала в 1946 году. Альберт Эйнштейн совершил очередной научный прорыв и создал хроносферу - настоящую машину времени. Переместившись в 1924 год Эйнштейн подкараулил Адольфа Шикльгрубера перед выходом из Ландсбергской тюрьмы, пожал ему руку и тем самым окончательно выпилил из истории, предотвратив Вторую мировую войну. Вернувшись в настоящее Эйнштейн понял, что его решение было ошибкой. Избежав противостояния с Гитлером, Сталин прокачал свою военную машину и инициировал коммунистический поход против западных демократий. Европа каким-то чудом объединилась и позвала на помощь США. Поскольку конфликт разразился в конце 40-ых новая Вторая Мировая стала тестовой площадкой, на которой были опробованы многие решения Первой Тибериумной войны.


Главное меню игры. В пункте меню Sneak Peek можно было увидеть ролики C&C2 и Lands of Lore 2.

Игровой процесс Red Alert был собран по лекалам оригинальной C&C. Игра включала в себя 15 миссий, при этом вести в бой можно было, как отряды Союзников, так и бойцов Красной Армии. Авторы сохранили карту военных действий и даже позволили игроку выбирать очередную точку вторжения (некоторые миссии были намного проще других). В игре остались “миссии на пробег” в рамках которых виртуальному командиру не надо было строить и развивать базу. Я любил такие побегушки больше всего, потому что в них надо было быстро соображать и они не занимали много времени. Завершив сценарий, игрок мог посмотреть статистику боевых действий (опция занятная, но совершенно бесполезная).

Надя. В SVGA версии видео показывалось через строчку.



В 1996 году товарищ Сталин уверенно смотрел в будущее и говорил так: "Смерть одного человека - это трагедия, а смерть миллионов - статистика!" Так и живем.

Союзники и Советы обладали двумя разными видами технологических деревьев. Им была доступна разная техника, которая подталкивала геймера к использованию различных тактик. Поскольку советская техника была дешевле и мощнее, русские полагались на каток танкового раша. Супероружием советских стал Iron Curtain - установка, дававшая временную неуязвимость войскам. Союзники делали ставку на свое превосходство в области флота и радиоэлектроники (кроме того, у них была хроносфера, способная останавливать время). Что касается стелс-юнитов, то у союзников была Тани и инфильтраторы, тогда как у Советских были смертоносные собаки, способные разорвать врага с первого укуса. Ну и, конечно, серьезным изменениям подверглись инженеры. Теперь они могли захватывать лишь серьезно разрушенные здания, вследствие чего ранее популярный инжинер-раш полностью потерял свою актуальность.


Советская база готовится к началу вторжения. В правой нижней части экрана можно увидеть основной игровой ресурс - руду (иногда в рудных полях встречались драгоценные камни).

Флот стал уникальной фичей игры, ибо в Command & Conquer его попросту не было (десантные плоты не в счет). В Red Alert появились как тяжелые корабли, способные обстреливать побережье, так и подводные лодки, умеющие уничтожать вражеские линкоры. Морские карты стали серьезным испытанием для игрока. Я до сих пор помню миссию “Вторжению в Грецию”. На этой карте я никак не мог создать нормальный сухопутный плацдарм потому что у советов не было артиллерийских кораблей. Вражескую базу пришлось выпиливать при помощи дорогих и слабых авиационных налетов.


Soviet power supreme.

Сюжетная линия игры подавалась при помощи FMV-видео. Ролики демонстрировались, как в начале очередного задания, так и в его конце. В случае провала операции игра показывала один из нескольких failed мультфильмов. Если ролики в C&C были достаточно механистичны, то сюжетные сценки в Red Alert были поставлены на более высоком художественном уровне. Советские в Red Alert были довольно мрачными парнями: Сталин (Юджин Дуранский) совершал массовые убийства, а также безжалостно казнил подчиненных. В конце ему пришлось умереть от руки любовницы Надежды Зеленковой (Андреа Робинсон), за спиной которой стоял Кейн (Джозеф Кукан). Что касается союзников, то на стороне Свободного мира впервые выступила агент Таня Адамс (Линн Литтер).



Первое появление специального агента Тани.

За музыку Red Alert отвечал Фрэнк Клепаки, который умудрился написать несколько культовых треков, к которым можно отнести Rain In The Night и конечно же первый вариант Hell March. Эта композиция стала визитной карточкой не только Red Alert, но и всего сериала Command & Conquer. Более того, ее знают даже люди далекие от компьютерных игр!


Высадка в Англию началась! Пока мамонт-танки уничтожают созюников, передвижной Construction Yard должен развернуть базу.

Поскольку, создавая Red Alert Westwood использовала проверенный движок C&C, разработчики смогли внедрить в RA несколько оригинальных фич. В игре дебютировал режим игры с ботами (при этом живой игрок мог сражаться сразу против нескольких ИИ), а сетевом режиме появились фракции. На стороне союзников могли воевать англичане или немцы, тогда как на стороне советских выступала Украина. Игроки могли играть друг против друга не только по локальной, но и в глобальной сети. Взаимодействие происходило через сервера Westwood Online, что позволяло использовать в сессиях глобальный чат.



Промо-материалы к игре выглядели весьма эффектно.

Поскольку игра появилась в переходный для Microsoft период, Westwood выпустила на дисках два варианта инсталлятора: под DOS и под Windows. Версия под Windows поддерживала устаревший режим VGA 320x240 и SVGA 640x480. Разрешение спрайтов в обоих режимах было одинаковым, но SVGA версия демонстрировала карту в более крупном масштабе и радовала глаз игрока детальными изображениями строительной панели. Помимо версии под PC существовал вариант Red Alert под MAC и версия под Playstation. Последняя поддерживала одновременную игру на двух консолях через System Link кабель. Визуально, PS версия напоминала VGA вариант игры и оперировала спрайтами низкого разрешения.

Через год после релиза, в 1997 Westwood Studios выпустила три expansion пака, причем один из них вышел эксклюзивно для Playstation 1.


Обложки наборов дополнительных миссий: Aftermath и Counterstrike.

Red Alert Counterstrike включал в себя 16 миссий (по 8 за каждую сторону конфликта). В добавке были продемонстрированы новые виды военной техники, в том числе МиГ, бросающий атомные бомбы, субмарина с атомными торпедами, а также уникальный Тесла Танк. Однако, самым необычным элементом игры была секретная кампания в которой против игрока выступила армия ужасающих гигантских муравьев. Поскольку разработка добавки делалась в страшной спешке, создание уровней было возложено на сотрудников Intelligent Games. Ясно-понятно, что дополнительных FMV роликов в добавке не было.


Тесла-танки в бою.

Red Alert Aftermath вышел в том же 1997 году. В отличие от Counterstrike это был намного более серьезный expansion pack, который содержал 18 новых миссий, новые карты для сетевой игры (в том числе огромные, рассчитанные на 8 человек), дополнительные музыкальные треки и 8 невиданных ранее юнитов (среди которых был хронотанк и мамонт-танк со встроенной системой iron curtain). FMV роликов в игре также не было, вследствие чего expansion pack стоил всего 20 долларов.



Диск Retaliation для Playstation 1.

В конце года Counterstike и Aftermath были выпущены в рамках единого Retaliation expansion pack на Playstation. К этому времени у разработчиков были готовы кат-сцены для всех игровых миссий (в том числе и для эпизодов с муравьями). К сожалению, выглядели они крайне не изобретательно, ибо главными героями FMV были усталые мужики, описывающие боевую задачу прямо из своего офиса (генерал Тополов с советской стороны и генерал Бен Кравилль со стороны союзников). Никаких коварных убийств, кавайных красоток и Кейна в роликах замечено не было, вследствие чего ныне Retaliation представляет собой исключительно исторический интерес.



Генерал Тополов доносит до товарища командира детали следующей операции.

Наборы дополнительных миссий для Red Alert постоянно критиковались игровым сообществом из-за того, что в них не было новых игромеханических элементов. Агрились фанаты и на то, что многие миссии дополнений были не только чрезмерно сложными, но и длинными. Таким образом, до конца Retalation могли добраться лишь самые стойкие фанаты серии.

Westwood была довольно продажами дополнений. Тот же Retaliation продался тиражом 650.000 экземпляров, и стал самым продаваемым expansion pack-ом года. Муравьиные миссии внесли свой вклад в развитие франчайза и стали фундаментом, на котором вырос Red Alert 2, но это уже совсем другая история…

Читайте также: