Прохождение qube 2 глава 11

Обновлено: 05.07.2024

По-настоящему хороших и умных головоломок в последнее время не так много, а поэтому каждый анонс игры в этом жанре вызывает бурный интерес. Так произошло и с головоломкой от первого лица Q.U.B.E. 2, которую разработала студия Toxic Games, выпустившая несколько лет назад оригинал, получивший весьма высокие отзывы от игроков. В нашем обзоре мы постараемся узнать, смогли ли разработчики сделать шаг вперед, либо же Q.U.B.E. 2 просто паразитирует на имени первой игры.

Сюжет

В отличие от оригинальной Q.U.B.E. (сюжет был добавлен только спустя три года), где изначально не было сюжетной линии и какой-либо мотивации двигаться вперед, сиквел имеет внутриигровую историю уже с самого начала. Мы оказываемся в теле девушки по имени Амелия Кросс, которая сама не понимая как, попадает в странное место, окруженное кубами. С героиней по рации связывается другая девушка, которая объясняет Амелии, что произошел какой-то сбой при попытке спасти Землю от пришельцев. Здесь, судя по всему, содержится отсылка к первой части, где основное действие как раз и происходило на корабле пришельцев, полностью состоящем из интерактивных кубов.

Амелию просят подняться на самый верх лабиринта, чтобы ее могли телепортировать и забрать домой. Девушка, не долго думая, решает послушать связавшуюся с ней по рации таинственную помощницу и, следуя ее указаниям, вынуждена решить несколько головоломок, чтобы попасть на открытую площадку для собственного спасения. Героиня пробегает из одной зоны к другой, пока в итоге не натыкается на несколько генераторов, преграждающих путь.

Попутно с девушкой постоянно связывается по рации ее таинственная спутница, которая рассказывает некоторые детали случившегося. Ничего подробного она так и не говорит, а поэтому до определенного момента мы даже не понимаем, кто такая главная героиня и что вообще происходит. Затем в определенный момент в повествовании происходит небольшой сюжетный поворот, призванный дать нам еще большую мотивацию двигаться вперед.

Однако из-за плохого способа разработчиков рассказать внутриигровую историю, сюжет пестрит множеством дыр и непонятных моментов. Даже после всего прохождения, где, кстати, есть выбор концовок, остается чувство, что мы что-то пропустили из-за чего общая картина происходящего, к сожалению, так и не вырисовывается. Учитывая общий смысл игры, сюжет мог бы быть гораздо более глубоким и интересным, но на деле же мы получили безуспешную попытку реализовать философскую идею в повествовании.

Таким образом, сюжет нельзя назвать плохим или глупым, просто он рассказывается с большими переходами. Из-за этого, даже полностью вчитываясь в каждый диалог, всей сути происходящего уловить так и не удается. Однако стоит отдать разработчикам должное, внутриигровая история не является примитивной, просто ее могли бы сделать еще лучше при более тщательном внимании к деталям.

Геймплей

Q.U.B.E. 2 существенно изменилась по сравнению с первой частью в геймплейном плане. Теперь мы можем сами создавать кубы в специально отведенных для этого ячейках. К тому же в игре появились лифты, множество интерактивных объектов для взаимодействия и более сложные головоломки. В некоторых ситуациях для решения головоломки подходит тот самый метод, который отбрасываешь уже в самом начале. К примеру, мы заходим в зону, где видим головоломку. Несколько минут думаем над ее решением, но понимаем, что логически нам ее не осилить. Затем, уже устав искать решение, делаем самый простой с точки зрения логики способ добраться до цели, который в итоге оказывается правильным. В большинстве случаев такой подход к геймплею мог бы стать провальным, но в случае с Q.U.B.E. 2 все работает весьма хорошо.

Сам подход разработчиков к процессу прохождения также очень порадовал. В самом начале на нас не сбрасывают сложные задачки, которые могли бы сразу же отпугнуть от дальнейшего прохождения. Все происходит постепенно. По мере игры нам подкидывают сначала легкие головоломки, потом более сложные и так до самого конца. Вдобавок к этому нам открываются новые механики, благодаря чему игра не успевает надоесть. Несмотря на недосказанный сюжет, геймплейно игра способна вытянуть на себе все недостатки и предстать перед нами в довольно неплохом свете.

Вся суть решения головоломок состоит в следующем. У нас есть специальные перчатки, которые способны взаимодействовать с кубами. Не считая последний тип кубов, желтый, который появляется в игре ближе к концу, мы можем взаимодействовать с тремя объектами: оранжевым, зеленым и синим кубами. Первый выполняет роль пружины и опоры, второй служит как правило ядром, а третий позволяет сделать зону подобием батута для прыжков. Поначалу такая механика кажется очень простой, но по мере прохождения с добавлением новых механик, понимаешь, что все куда сложнее.

Время от времени нам нужно пытаться кинуть куб в объект, иногда мы должны прыгнуть на этом самом кубе, чтобы попасть на платформу, а в некоторых случаях и вовсе поджечь его и ждать, когда загорится дверь. Сравнивая игру с той же Portal, нельзя сказать, что Q.U.B.E. 2 является точной ее копией, хотя в некоторых моментах связь между играми видна невооруженным глазом.

Графика, звук и управление

Визуально игра действительно шагнула вперед. Графика в Q.U.B.E. 2 по-прежнему находится на средненьком уровне, но вот дизайн локаций заметно обогатился. Теперь мы можем видеть не просто белые кубы, от которых во второй половине прохождения оригинальной Q.U.B.E. болела голова. Нам показывают более богатые на детали локации, в которых нашлось место и приятному освещению, и растительности, и даже красивым статуям, дополняющим атмосферу неизведанности.

Однако несмотря на существенный скачок разработчиков в визуальном плане, Q.U.B.E. 2 все-таки нельзя назвать красивой во всех смыслах игрой. Она до сих пор выглядит как что-то среднее между мобильным продуктом и игрой для современных консолей и PC. Даже старенькая Portal 2 выглядит в сравнении с Q.U.B.E. 2 более проработано и симпатично.

Что касается звука, который в головоломках должен выполнять роль некоего успокоителя в решении головоломок, он, как и в первой части, оказался довольно средненьким. То есть звуковое сопровождение нельзя назвать ни плохим, ни чем-то крайне выдающимся. Без музыки играть становится скучнее, но и с ней не испытывается чего-то крайне необычного, что, к примеру, есть в той же Portal 2 или The Talos Principle. Учитывая некоторые сюжетные вставки, которые должны привести в шок игрока, музыку могли бы сделать более разнообразной и соответствующей представленным сценам.

Проходим в дверь, обходим реактор в центре двора, выходим в дверь напротив.

Головоломка 1-9

Становимся на ближнюю нажимную плиту.

Платформа в стене слева с новым элементом - панелью для изготовления шаров, перемещается вправо.

141

Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара и перебегаем на платформу подъемника слева.

Шар скатывается на нажимную пластину у стенки и платформа, на которой мы стоим, идет вверх.

Применяем на панель в стене красный код , выдвигаем балку.

142

Применяем на панель в полу синий код . Прыгаем на трамплин, становимся на ступеньку. покидаем двор через дверь.

Головоломка 2-9

Применяем на белую панель на экране вверху зеленый код , изготавливаем куб.

Куб падает на стенку.

Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара.

Шар тоже падает на стену.

143

Применяем на панель в стенке красный код , выдвигаем балку.

Балка толкает куб, который, в свою очередь, толкает шар, и тот закатывается в углубление в стенке.

144

Применяем на верхнюю панель в боковой стене зеленый код , а на панель под ней – синий код . Изготавливаем куб.

Ударившись о трамплин, куб летит вперед и ударяет в шар, который катится по стенке и закатывается в нишу в стене. Остановившись на нажимной плите, шар открывает ворота в соседний дворик.

С помощью трамплинов поднимаемся на площадку с дверью, выходим в нее.

Головоломка 3-9

Становимся на нажимную плиту.

Вниз опускается платформа с белыми панелями в нише стены справа.

Применяем на верхнюю панель на платформе зеленый код , а на панель под ней – синий . Изготавливаем куб.

145

Куб падает вниз, отталкивается от трамплина и приземляется на нажимную плиту, которая запускает форсунку с мастикой в стене справа.

Применяем на одиночную панель в платформе красный код , выдвигаем балку. Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара.

Шар падает вниз, упирается в красную балку и попадает под струю мастики.

146

Применяем на наклонную панель справа синий код , прыгаем на трамплин. Перелетаем на нажимную плиту, расположенную ниже, зажигающую пламя в горелке.

Смазанный мастикой шар катится вниз. Мастика вспыхивает, когда шар перемещается сквозь огонь форсунки. Шар достигает ворот и открывает их.

Идем в ворота, выходим в дверь. Движемся вперед.

Головоломка 4-9

Применяем на белую панель вверху в центре синий код . Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара.

147

Шар падает вниз, ударяется о трамплин и попадает в красное поле магнита на платформе.

Становимся на нажимную плиту справа.

Платформа с магнитом поднимается вверх.

Переключаем магнитное поле магнита с красного на синий цвет.

Шар летит вперед и открывает ворота с мишенью.

Переходим на вторую нажимную плиту (слева).

Из форсунки, слева от прохода, начинает течь мастика.

Переключаем магнитное поле магнита на платформе на красный цвет. Щелкаем ПКМ по панели для изготовления шаров.

148

Шар падает вниз, ударяется о трамплин и попадает в поле магнита.

Меняем на панели вверху код с синего на зеленый , изготавливаем куб.

149

Куб падает вниз и попадает под струю мастики.

Становимся на куб. Переключаем цвет поля магнита на синий.

Шар летит вперед и ударяет смазанный куб, который скользит к стенке в глубине двора.

Запрыгиваем на площадку, выхолим через дверь. Строим трамплин, поднимаемся выше, идем через дверь.

Головоломка 5-9

Применяем на белую панель в полу слева синий код , а на соседнюю с нею панель справа – зеленый . Изготавливаем куб. Передвигаем платформу с форсункой установки для мастики вправо. Становимся на нажимную пластину слева.

Из форсунки начинает течь мастика.

Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара. Шар катится вниз, упирается в зеленый куб, стоящий на пути и останавливается.

150

Текущая из форсунки мастика покрывает шар.

Убираем зеленый куб.

Смазанный мастикой шар катится вниз, попадает на трамплин и начинает прыгать на нем.

Применяем на панель слева вверху красный код , выдвигаем балку. Когда шар движется вверх, применяем на панель справа синий код .

Подпрыгнув в очередной раз, шар ударяется в боковой трамплин, летит в сторону, затем ударяется в красную балку и начинает катиться вниз по желобу.

151

Быстро применяем к наклонной панели внизу лотка синий код .

Шар, попав на трамплин, отлетает назад и снова скатывается по желобу на трамплин.

Переходим на нажимную плиту внизу лотка, которая опускает вниз платформу с белыми панелями в рамке

Теперь шар, попав на трамплин внизу, взлетает и ударяется в платформу.

В тот момент, когда шар отталкивается от трамплина внизу, применяем к панели на платформе синий код.

Шар ударяется о трамплин 8 и летит в дверь с мишенью.

Заходим в ворота, становимся на нажимную пластину. Теперь один из трех кабелей, питающих подъемную лестницу, подключен.

Поднимается первая секция лестницы.

Изготавливаем куб из зеленой панели вверху. Платформу с форсункой установки оставляем справа. Становимся на нажимную пластину слева. Щелкаем ПКМ по панели с изображением шара. Шар катится вниз, упирается в зеленый куб, стоящий на пути и останавливается.

Текущая из форсунки мастика покрывает куб.

Перемещаем платформу с форсункой влево.

Бьющая из форсунки струя мастики загорается от горелки внизу.

Убираем зеленый куб с пути шара.

153

Шар катится вниз, и мастика, покрывающая его, загорается от струи пламени. Горящий шар достигает ворот со значком и открывает их.

Проходим в ворота, становимся на нажимную пластину. Теперь уже второй из трех кабелей, питающих подъемную лестницу, подключен.

Поднимается вторая секция лестницы.

Переходим к дальней нажимной плите. Применяем на панель на экране вдали зеленый код , изготавливаем куб, который затем падает вниз на нажимную плиту, управляющую платформой с панелью для изготовления шаров.

154

Платформа начинает двигаться влево.

Когда панель проходит над зеленым лотком, щелкаем по ней ПКМ.

155

Выкатившийся шар устремляется по лотку вниз.

156

Когда шар достигает половины пути на зеленой платформе, быстро становимся на нажимную плиту, что позволяет шару вкатиться в окно в стене и встать на нажимную пластину.

Поднимается третья секция лестницы.

Покидаем двор. Минуем двор со статуей, поднимаемся по лестнице, проходим в дверь. Взаимодействуем с терминалом. Спрыгиваем во двор с реактором. Направляемся в первую слева дверь.

Приближаем взгляд к макету мельницы на шкафу. Обращаем внимание на то, какая стрелка светится на указателе направлений и сколько светится квадратиков в центре.

Зажимаем лопасть с требуемым количеством квадратиков , нарисованны х на ней, и поворачиваем ее, устанавливая в указанном стрелкой направлении . Повторяем действия до тех пор, пока не откроется потайное отделение в центре, из которого забираем БУМАЖКУ. Отодвигаемся от макета, поворачиваемся направо.

129

Приближаем взгляд к шкатулке с символами на комоде.

130

Передвигаем плашки с рисунками, устанавливая и х на места, отмеченные такими же рисунками. Достаем вторую БУМАЖКУ. Отодвигаемся и п оворачиваемся направо.

131

Из пепельницы, стоящей на шкафчике слева, забираем ГОРЯЩУЮ СИГАРУ. Переводим взгляд на шкафчик справа, и открываем буклет, лежащий на нем. Обращаем внимание на уточняющую надпись: «Не Красный флакон! Д.». Отодвигаемся, поворачиваемся направо.

133

Открываем три незаперты х ящика в шкафчике слева, забираем ОТВЕРТКУ и третью БУМАЖКУ. Отмечаем, что в одном из ящиков лежит рыба. Отодвигаемся, приближаем взгляд к выключателю. Выясняем, что он сломан. С помощью ОТВЕРТКИ отвинчиваем винты, снимаем крышку.

134

Решаем головоломку, в которой строим непрерывную электрическую цепь. Включаем свет, отодвигаемся от выключателя. Приближаем взгляд к проектору. Открываем крышку камеры элементов питания и из нее вытекает масло. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к светильнику слева, достаем четвертую БУМАЖКУ. Поворачиваемся налево. Смотрим на рамку, которая стоит на шкафчике рядом с часами. Устанавливаем в нее четыре собранны х БУМАЖКИ. Читаем надпись на обратной стороне собранной открытки, подсказывающей посмотреть канал 945. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Смотрим под телевизор, вставляем вилку в розетку. Переводим взгляд на экран. С помощью тре х переключателей справа включаем канал 945. Смотрим видео, в котором мистер Кру советует: «Углубись в свой разум, посмотри на картину и сожги свою душу». Отодвигаемся от экрана, оборачиваемся.

138

Приближаем взгляд к картине на стене. Применяем на темный силуэт в зеркале на картине ЗАЖЖЕНУЮ СИГАРУ. Забираем КЛЮЧ. Обращаем внимание на то, что на картине слева, из-за занавеса тянется рука. Отодвигаемся и оборачиваемся.

140

С помощью полученного КЛЮЧА открываем вер хнюю часть шкафа. С нижней полки забираем НОЖ, просматриваем записи в «Психологическом рапорте Дейла Вандермера». Забираем ПОДПИСЬ К КАРТИНЕ. Из банки, стоящей на верхней полке забираем ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО. Приближаем взгляд к средней полке.

143

Решаем головоломку, в которой перекладываем книги на правую сторону в стопку, от большой книги к маленькой (книгу большего размера нельзя класть на книгу меньшего размера). Открываем книгу «Полный гид к ментальному здоровью». Внимательно изучаем страницы, на которы х даны подсказки к предстоящим головоломкам. Забираем со страницы ФОТО. Перемещаем взгляд к нижней полке, открываем «Рапорт». Кладем ФОТО на страницу «»Фото пациента». Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к картине на стене слева. Прикрепляем к ней ПОДПИСЬ К КАРТИНЕ.

145

Размещаем предметы на картине на места и х расположения, отмеченные набросками. Забираем УХО. Отодвигаемся, приближаем взгляд к зеркалу. Отдаем НОЖ своему отображению. Дважды щелкаем по зеркалу, и заставляем отображение вскрыть свой череп. Забираем МОЗГ. Отодвигаемся, смотрим на красный занавес. Щелкаем по нему, кладем в вытянувшуюся руку НОЖ. Снова щелкаем по занавесу, забираем СЕРДЦЕ и НОЖ. Отодвигаемся и поворачиваемся налево. Приближаем взгляд к вер хней полке шкафа.

148

Раскладываем по банкам СЕРДЦЕ, ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО, УХО и МОЗГ так, чтобы жидкость в них находилась на одном уровне. Приближаем взгляд к этикетке на банке справа. Читаем приписку внизу: «Для дополнительной информации позвоните А. Вандербуму». Отодвигаемся, поворачиваемся налево. Выдвигаем средний из тре х незапертых ящиков шкафчика. Приближаем взгляд к рыбе. НОЖОМ разделываем ее до костей.

149

Меняем позвонки местами так, что на хребте рыбы совпадали рисунки. Забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Отодвигаемся, поворачиваемся налево. С помощью ТРЕУГОЛЬНОГО КЛЮЧА открываем ящики шкафчика справа. Из вер хнего ящика достаем ЛУПУ. ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ открываем ящики шкафчика слева. В верхнем ящике обнаруживаем телефонный справочник. Листаем страницы, отыскиваем номер телефона А. Вандербума (используем для этой цели ЛУПУ) – 36772. Отодвигаемся, перемещаем взгляд к телефону. Набираем номер А Вандербума.

Мистер Вандербум советует посмотреть канал 412, чтобы отыскать «настоящий разум».

Отодвигаемся и оборачиваемся. Устанавливаем переключателями на телевизоре канал 412.

На видеозаставке видим, как значок лупы появляется на буклете, который берет в руки детектив.

Отодвигаемся и оборачиваемся. Приближаем взгляд к шкафчику с телефоном, рассматриваем через лупу буклет. На ходим подсказку – канал 492. Оборачиваемся к телевизору, включаем канал 492.

Замечаем появление значка лупы на ширме.

Отодвигаемся и поворачиваемся направо. Рассматриваем ширму через ЛУПУ, на ходим подсказку. Перемещаемся к телевизору, включаем канал 879.

В новом видео значок лупы появляется на шкатулке, из которой мы брали ключ в первой главе.

Поворачиваемся направо, приближаем взгляд к шкатулке. Рассматриваем ее через ЛУПУ, на ходим подсказку. Настраиваем телевизор на канал 278.

Теперь значок лупы появляется на ящике с рыбиной.

Поворачиваемся налево, открываем второй свер ху ящик в шкафчике слева. Рассматриваем его через ЛУПУ, достаем КЛЮЧ ОТ ГЛОБУСА. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Открываем глобус КЛЮЧОМ ОТ ГЛОБУСА. Щелкаем по стрелке под маленьким экраном в правом нижнем углу, просматриваем те места, по которым предстоит совершить путешествие.

Прокладываем маршрут на карте. Открываем крышку глобуса. Трижды щелкаем по мозгу, на ходящемуся в нем.

162

Расставляем круги таким образом. Чтобы насекомые не могли попасть в центральную область. Вы ходим из приближения, четырежды щелкаем по мозгу, забираем НАСТОЯЩИЙ РАЗУМ. Отодвигаемся от глобуса, поворачиваемся направо, приближаем взгляд к зеркалу. Вставляем в череп отображения НАСТОЯЩИЙ РАЗУМ. Отодвигаемся от зеркала, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к мистеру Кроу, сидящему в кресле. Щелкаем по нему.

Мистер Кроу не прочь выпить чашку кофе.

Забираем из его руки ЧАШКУ. Смотрим на лежащий перед ним на полу «Пси хологический тест». Открываем, берем КАССЕТУ и ЗЕРНО. Выдвигаем вер хний ящик шкафчика слева, достаем телефонный справочник. Рассматриваем рисунок, на котором изображена кофеварка « Rusty Like ». Знакомимся с ее устройством. Отодвигаемся, поворачиваемся направо.

Вставляем КАССЕТУ в магнитофон, на ходящийся на шкафчике слева. Прослушиваем запись. Обращаем внимание на слова Вандермера о том, что он видит: «Мотылек, Ворон, Убийство, Стра х, Свою искалеченную душу». Отодвигаемся, приближаем взгляд к вазе в правом углу. Сажаем в нее ЗЕРНО. Отодвигаемся, поворачиваемся направо. Приближаем взгляд к вер хней полке шкафа. Из любой банки набираем в ЧАШКУ ВОДУ. Поливаем водой ЗЕРНО в вазе. Забираем КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА. Отодвигаемся от вазы, смотрим на макет мельницы. Помещаем в центр КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА, вращаем лопасти мельницы. Получаем МОЛОТЫЙ КОФЕ. Отодвигаемся, приближаем взгляд к проектору. Набираем в ЧАШКУ МАСЛО из протекшей камеры. Поворачиваемся к шкафу, приближаем взгляд к кофеварке.

165

Выливаем МАСЛО в бак внизу. Отодвигаемся и смотрим на вер хнюю полку. Набираем в ЧАШКУ ВОДУ из другой банки. Переводим взгляд на кофеварку. Заливаем ВОДУ, засыпаем МОЛОТЫЙ КОФЕ, поджигаем горелку ЗАЖЕННОЙ СИГАРОЙ. Наполняем ЧАШКУ КОФЕ. Отдаем КОФЕ мистеру Кроу.

Change the magnets color to blue and move the crane left - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Change the magnet's color to blue and move the crane left. Return to the wall panels and create a green cube at the top and a blue one on the bottom.

Green cube will be reflected by the magnet, landing on the button that activates the mechanism - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Green cube will be reflected by the magnet, landing on the button that activates the mechanism. Move the crane right and change the second magnet's color to blue.

Create a green and a blue cube on the side panel - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Create a green and a blue cube on the side panel. The green cube will jump through two magnets and unlock the door.

Return to the first panel and create a green cube and a blue cube beneath it - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Return to the first panel and create a green cube and a blue cube beneath it. Watch out - do not touch the left green cube in order to not activate the button that activates the crane. When you release the green cube it will bounce back from two blue ones and land on the button.

Return to the crane magnet and change its color to red then move the crane right - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Return to the crane magnet and change its color to red then move the crane right. Once again, release the green cube from the side panel.

When the green cube gets caught by the magnet, jump on it and change the magnets color to blue - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

When the green cube gets caught by the magnet, jump on it and change the magnet's color to blue. Now you need to jump into the open door.

Move the crane right, then enter on a large button to activate the oil dispenser - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Move the crane right, then enter on a large button to activate the oil dispenser. Use the right side panel to release a green cube and wait for it to get covered in oil.

Move the crane right and create a blue cube in the left socket - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Move the crane right and create a blue cube in the left socket.

Turn around to face the green cube and create an orange one behind it - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Turn around to face the green cube and create an orange one behind it. When you release the orange cube from the wall, the green cube will move through the wall, get struck by the blue cube and unlock the door.

Once again, create a green cube and cover it in oil, then move the crane left and create a green cube at the left socket of the panel - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Once again, create a green cube and cover it in oil, then move the crane left and create a green cube at the left socket of the panel. Continue by switching the crane's direction right.

Create a new green cube and proceed upstairs through the open door and stand on the button found on your left - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Create a new green cube and proceed upstairs through the open door and stand on the button found on your left. You'll pour oil on one of the cubes.

Step on the second button to perform the same action - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Step on the second button to perform the same action. Now, return to the small crane and move it left.

Youll create a flamethrower that will set the green cube on fire - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

You'll create a flamethrower that will set the green cube on fire. Release the orange cube as quickly as possible in order to push the green one forward. The green cubes will bump one another, while the last one will unlock the door.

Create a green and blue cube as shown in screenshot 1 and release the green cube to attach it to the magnet - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Create a green and blue cube as shown in screenshot 1 and release the green cube to attach it to the magnet.

Set the wall to a vertical position and move the crane left - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Set the wall to a vertical position and move the crane left. When the crane reaches the other end of its track, switch the wall to a horizontal position.

Change the magnets color to blue so the green cube activates the button - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Change the magnet's color to blue so the green cube activates the button. Turn around to face the side panels and create an orange cube in the middle and a green one on top of it that will get covered in oil.

Move the crane right and change the magnets color to red - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Move the crane right and change the magnet's color to red.

Delete the orange cube so the green cube gets attracted by the magnet - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Delete the orange cube so the green cube gets attracted by the magnet.

Place the wall in a vertical position, then move the crane left - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Place the wall in a vertical position, then move the crane left. When the crane has reached the end of its course, switch the magnet's color to blue.

The green cube will unlock the door that will be utilized later - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

The green cube will unlock the door that will be utilized later. Return to the side panels and create an orange cube , then release the sphere and wait for to become covered in oil.

Get to the left side of the room and create a blue cube in the upper part of the side panel and an orange cube beneath it - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Get to the left side of the room and create a blue cube in the upper part of the side panel and an orange cube beneath it. Continue by deleting the orange cube . When the sphere gets past the first part of the ramp, create a blue cube on a small panel seen in the bottom left corner of the second screenshot.

The sphere will make it way right, bouncing back from the wall and will start to come back - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

The sphere will make it way right, bouncing back from the wall and will start to come back. Now, you need to step on the large button to activate the flamethrower. The sphere will bounce back from the middle of the ramp and unlock the way forward. Remember to remove the blue cube from the middle of the ramp as otherwise you won't be able to complete further instructions.

Create a new orange cube and place a sphere on top of it that will be covered in oil - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Create a new orange cube and place a sphere on top of it that will be covered in oil. Now, delete the orange cube and wait for the sphere to enter a small room on the right side and activate the mechanism.

Set the wall to a horizontal position and change the magnets color to red - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Set the wall to a horizontal position and change the magnet's color to red. Continue by creating an orange cube on the left side of the side panel. Place a green cube on top of the orange one and wait for it to become covered in oil.

Delete the orange cube and wait for the green cube to be attracted by the magnet, then set the wall in a vertical position - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Delete the orange cube and wait for the green cube to be attracted by the magnet, then set the wall in a vertical position.

Create a blue cube in the bottom panel in the middle of the ramp, then switch the magnets color to blue - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Create a blue cube in the bottom panel in the middle of the ramp, then switch the magnet's color to blue. Now you need to travel to the previously unlocked room that is behind your back.

Step on the large button and wait for the lift to reach your level, then create an orange cube and wait for the green cube to join it - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Step on the large button and wait for the lift to reach your level, then create an orange cube and wait for the green cube to join it. Now, step on the elevator and jump on the green cube . Switch the magnet's color to blue.

Turn around to face the orange cube and delete it - QUBE 2 - Chapter 11 - The Abyss - Walkthrough - Q.U.B.E. 2 Game Guide

Turn around to face the orange cube and delete it. Your hero will fly to the other end of the section. It should be mentioned that there is a chasm at the end of your path - you need to jump in a right moment to avoid falling down the chasm.


В данном материале мы рассмотрим подробное прохождение игры Q.U.B.E. 2. Поскольку описать словами все происходящее крайне сложно, то мы решили подобрать для вас ряд видеороликов. Для начала по управлению в игре. Вы используйте стандартные клавиши передвижения WSAD, а также ЛКМ, ПКМ и СКМ (колесико мыши).

Изначально будет доступно создание синего трамплина. Более с этим цветом вы ничего не можете сделать. Далее появится красная перчатка, позволяющая взаимодействовать с красными блоками. При этом вместо трамплин из блока выдвигаются длинные ступени. Позже появится возможность создавать красные блоки на любом белом квадрате (принцип тот же).

Чуть позже можно будет взаимодействовать с зелеными блоками. Создав зеленый блок на белом квадрате, наведите на него курсор и нажмите ПКМ, чтобы появился зеленый куб.

Самое главное заключается в том, что вы не можете создавать больше одного блока определенного цвета: не может быть два красных блока, зеленых куба или синих трамплина (только в начале игры, когда изначально дается несколько цветных квадратов).

П.С. Я являюсь автором видеопрохождения. Если есть вопросы по игре, то задавайте, обязательно отвечу.

Читайте также: