Прохождение петька и василий иванович 8

Обновлено: 02.07.2024


Данный солюшен адвенчуры "Петька и Василий Иванович 8: Покорение Рима" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры Петька 8, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру. Еще в конце прохождения каждого уровня, вы найдете ссылку на полный набор Save (сохраненки) Петька 8: Покорение Рима.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры.

Управление

  • F1 - открыть карту локаций.
  • F2 - сохранить игру.
  • F3 - загрузить игру.
  • F4 - настройки игры.
  • F12 - выход из игры.
  • левая кнопка мыши перемещение героями и все основные действия.
  • правая кнопка мыши открыть инвентарь.
  • клавиша "Esc" - выход в главное меню.

Типы курсоров:


Курсор "смена локации"

Курсор действие


Курсор "Действие"

Курсор Стандартный


Обычный курсор

Как только мы вошли в комнату с телепортатором, нам бросился в глаза ящичек — подбираем его и разбираем в инвентаре. Оказывается, там набор свёрел. Раскручиваем его отвёрткой — оказывается, что в ящичке было потайное отделение. Полученную атомную дрель соединяем со сверлом и у нас появляется превосходный инструмент. Сверлим отверстие в двери и выходим из этой комнаты (дырку можно просверлить и с другой стороны двери, но тут спокойнее). Прячемся в наше прежнее укрытие, не забыв принять позу. Ждём, пока за инопланетянином не закроется вся многослойная дверь целиком, а затем смотрим в отверстие (в меню двери появился новый пункт). Запоминаем код из шести символов, изображённых на этой картинке (времени для запоминания даётся около двадцати двух секунд).

Запомнили? Если нет — не беда — всегда можно вернуться в соседнюю комнату и подглядеть этот же код снова. Мне не сложно его написать тут, но он генерируется произвольно и поэтому придётся записывать для каждой игры в отдельности. Теперь выбираем на себе пункт «Тревога миновала», снова используем магнитофон на голосовой гиперацессор (или сразу используем магнитофон) и проходим к телепортатору. Активизируем его и вводим код. Если всё правильно, то мы переместимся и увидим врага не с лучшей стороны. Петька возвращает нас обратно — без военной хитрости никак. Проходим обратно через все помещения к цветку (рядом с цветком можно уже не спешить — там почему-то перестают курсировать пришельцы). Обращаем своё внимание к Накоку и он даёт нам непростое яблочко. Петька сразу его кушает и зеленеет — хоть теперь на человека ещё больше не похож, зато маскировка отличная. Привычным маршрутом возвращаемся к телепорту и используем его (код помните?). Теперь мы в рубке пришельцев. Справа расположен стенд — красный уголок, а на нём покоятся сабли героев, которые мы забираем. Наслаждаемся эффектом. Обыскиваем центральный трупик и находим дудку. Трогаем пульт — Петька уничтожает мистификацию. Возвращаемся к ВИЧу (он всё там же дрыхнет, где мы его и оставили), по пути Петька замечает отсутствие Накока. Дудим ВИЧу дудкой прямо в ухо, он просыпается и устраивает всем Армагеддон.

Мы оказываемся на стартовой площадке и теперь играем за обоих героев. Пробираемся через груды трупов по дорожке прямо, проходим под кораблём и дальше, пока не наткнёмся на дверь в подсобку. Открыв дверь, достаём монтировку, которую сразу отдаём ВИЧу. Под ногами валяется чемоданчик — тоже берём, так как трупам он уже не нужен. Разбираем его и получаем красную карточку. Возвращаемся обратно к лифту и идём вправо от него до гравитатора. Дёргаем за рычаг и когда ВИЧ будет пролетать над зонтиками, нажимаем левую кнопку мыши. Если всё получилось удачно, то играем за ВИЧа, если нет — пробуем снова. ВИЧом берём зонтик, ещё одну красную карточку (валяется на полу), выбиваем монтировкой из автомата с напитками UFO жетоны. Используем на себе зонт — ВИЧ спускается вниз. Снова играем двумя героями. Проходим ещё немного правее, пока не уткнёмся в тупик с красной стрелкой. Используем красную карточку на инопланетное устройство — ворота открываются. Возвращаемся к лифту, проходим под кораблём, поворачиваем направо и возле корабля видим АЗС. Кидаем UFO жетоны в АЗС — корабль заправляется. Когда мы зайдём в летательный аппарат, начнётся мини-игра, в которой надо обстреливать корабли пришельцев. Не знаю, можно ли в ней выиграть, но, скорее всего, нет. Зато теперь в главном меню будет ещё одна опция: «Мини-игра» и всегда можно будет снова пострелять.

Предместье Рима. Петька.

Происходит перемещение во времени, и мы оказываемся возле славного города Рима. Пипелац падает прямо на дом какого-то бедолаги и рушит его. В этой части игры вновь становится доступна карта, и мы находимся на локации «МЕСТО ПАДЕНИЯ». Топаем в правую часть экрана мимо лестницы в переулок. Откуда ни возьмись, выскакивает валютная гетера и не позволяет нам пройти дальше. Рядом валяется батут — берём его.

Слева также расположена дверь в мастерскую, к которой стоит присмотреться повнимательнее. Обнаруживается табличка, и Петька её подбирает. Разворачиваемся и ищем между переулком и бочкой дверь. Заходим — нас выкидывают. На земле вырисовывается место удара пятой точкой, на которое ставим батут. Снова заходим в дверь, нас опять вышвыривают, но Петька отталкивается от батута и попадает на соседний балкон. Берём лестницу и спускаемся. В центре площади красуется статуя Цезаря — осматриваем — Петька замечает штуковину. Приставляем к статуе лестницу — получаем инопланетный мозговой усилитель и знание латыни. Подбираем руку статуи тирана, которую отдаём Гегемону (он же Диоген, он же древний Кузьмич, живущий в бочке). Взамен получаем задание: развесить на двери листовки. Ему же показываем табличку, на что получаем разъяснения.

Поднимаемся по лестнице и встречаем Орфея, у которого ломается арфа. Он нас просит починить её, а также рассказывает, как добраться до рынка и у кого искать гравицапу. Шарим в вазе (той, что без цветов) и находим клещи. Спускаемся с лестницы и отдираем полученными клещами табличку с лирой (она валяется правее пипелаца). Разговариваем с женой торговца мёдом (как раз над Петькой на балконе). Топаем на дальний конец площади, где стоит какой-то амбал. Оказывается это Спартак. Отдаём ему обруч — наблюдаем результат. Поднимаемся по лестнице и проходим в арку (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Топаем прямо к воротам в Рим (локация «ГОРОДСКИЕ ВОРОТА»). Пытаемся пройти в город, но охрана нас не пускает, зато мы получаем подсказку, как туда можно пробраться. Разговариваем с рыбаком о погоде — узнаём о его тайной страсти. Снова на перекрёсток.

На этот раз поворачиваем налево — перед нами маленький перекрёсточек и три дороги: налево — к торговцу мёдом, прямо нас не пустит валютная гетера, направо — к торговцам шаурмой, рыбой и музыкальным инструментом. Туда то нам и надо. По пути Петька останавливается возле торговца шаурмой и замечает пёсика. Говорим с шаурмистом о вкусной и здоровой пище — он нас попросит передать его жене, чтобы готовила ему на обед селёдку под буркой. Направляемся к торговцу музыкальным инструментом и показываем ему табличку с лирой. Он убегает и его останавливает труженица тыла — теперь путь свободен. Возвращаемся к его лавке, забираем струны с прилавка и чиним ими арфу. Раз путь теперь свободен — смело топаем мимо этой парочки и попадаем в локацию «УЛОЧКА». Тут находятся дома торговцев шаурмой, квасом и рыбой.

На балконах маячат их жёны, которые не позволят нам наклеить листовки им на двери. Передаём поручение жене торговца шаурмой от её мужа и обращаем внимание на дверь дома торговца квасом (соседняя). Его жена нас обругает. Обращаемся к этой двери ещё раз, и появляется меню, в котором надо выбрать пункт «Принюхаться». Обнаруживаем, что у неё убежало молоко и сообщаем этой злой женщине о неприятном факте, после чего она скрывается, и больше мы её не видим. Исследуем улицу дальше, пока справа не появится закуток в глубине улицы (напротив дома торговца рыбой). Заруливаем туда и знакомимся с бабкой, которая попутно лечит Петьку от внезапного приступа заикания и оставляет нам в подарок ЗРК «Стрела Купидона». Подбираем и выходим из улочки с другой стороны. Как раз попадаем к лестнице. Говорим с женой торговца мёдом о рыбаке — разверзаются небеса, гремит гром.

Поднимаемся по лестнице и отдаём Орфею его музыкальный инструмент, взамен получаем ценные указания относительно общения с госпожой Гламурией. Перемещаемся на перекрёсток и рулим мимо фонтана направо в локацию «ВИЛЛА ЦЕЗАРЯ». Нас принимают и разрешают полазить вокруг. Обходим Гламурию и рабов — за ними расположена статуя полметра, под которой лежит пустой мешок. Подбираем и применяем его на себя. Через появившееся меню принюхиваемся к мешку и обнаруживаем жуткий запах рыбы. Топаем в ту сторону, где стоит бочка, проходим ещё немного, потом за угол, и находим беседку. На полу беседки лежит магнит — забираем его себе. Снова на перекрёсток и оттуда к рынку — нас отвлекает Купидон. После разговора с ним, стреляем в него ракетницей. Подбираем крылья. Подходим к торговцу рыбой и показываем ему мешок — взамен получаем платок.

Перемещаемся на место падения и применяем крылья на жену торговца мёдом. Теперь к городским воротам, отдаём рыбаку любовное письмо и подбираем удочку, которую соединяем с магнитом. На перекрёстке осматриваем бассейн и применяем к нему усовершенствованную удочку — получаем монетку. Топаем к торговцу шаурмой и покупаем на эту монетку пёсика. Подходим к торговцу рыбой и около его лавки (ведь именно там была обнаружена вещь преступника) даём пёсику понюхать платок — Трезор убегает. Перемещаемся на место падения, подходим к дому торговца мёдом, наблюдаем происходящее, а когда они уходят, обязательно подслушиваем под дверью (слышим кодовое слово). Подходим к Спартаку — находим собаку.

Говорим со Спартаком про бабку-логопеда и оказываемся в том самом закутке. Выруливаем оттуда и дарим пёсика жене торговца рыбой — та уходит в дом. Топаем на рынок и поворачиваем на этот раз к торговцу мёдом. Говорим с ним о кулинарии и забираем с прилавка мёд. Мажем мёдом листовки, и они становятся липкими. На улочке клеим листовки на: дверь дома торговца рыбой, где элитное жильё дёшево, напротив неё, дверь в мастерскую, запертую, на ту где живёт негр, на дверь торговца мёдом, и, наконец, на дверь Гнусмуса (на те двери можно клеить в любом порядке, главное чтобы последняя дверь была именно Гнусмуса).

После чего, последний идёт по городу и срывает все объявления. В конце пути его отлавливает Спартак. Наслаждаемся эффектом, говорим с Гнусмусом, получаем ожерелье. Спешим на виллу Цезаря и отдаём ожерелье Гламурии. Протокла отпускают, и он убегает, Петька следует за ним. Возвращаемся на виллу, забираем селёдку. На улочке дарим эту селёдку жене торговца шаурмой. Теперь можно и листовки расклеить: на две служебные двери между рынком и улочкой (под аркой, где сидел Купидон), на двери всех жён торговцев и на остальные, описанные выше — только порядок уже не важен. Когда все двери оклеены, листовки заканчиваются. На месте падения докладываем Гегемону о выполненном задании — получаем инопланетный тюбик с тысячепроцентной водкой.

Перемещаемся на перекрёсток. ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОГОВОРИЛИ С ОХРАНОЙ У ВХОДА В РИМ И НЕ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЭТО НАДО СРОЧНО СДЕЛАТЬ! Иначе после выполнения следующего действия продвинуться дальше будет совершенно невозможно — ЭТО БАГ ИГРЫ. А ещё, обязательно сохранитесь перед этим моментом, так как замечены и другие глюки. Добавляем тюбик в бассейн (лучше речь Петьки завершить до того как гонец будет пить воду) — гонец из Пизы засыпает — обшариваем его (только тогда, когда он полностью отрубится) и находим свиток с печатью. Путь в Рим открыт. Около городских ворот применяем свиток на охрану и проходим в город.

Древний Рим. Петька. Часть I.

Мы оказываемся на локации «ГОРОДСКИЕ ВОРОТА», правда, уже с другой стороны. Топаем в город, пока Петька не остановится и не выскажется. Затем проходим ещё немного и забредаем в тёмный закоулок справа (между домом с колоннами и банком Цезаря). Появляется бабка, говорит с нами и оставляет ценный подарок — пилу-болгарку. Берём её, выходим, и продолжаем путь вглубь города. Петька как всегда проявляет самодеятельность. Становится доступна локация «БАНК ЦЕЗАРЯ». Перед двумя бассейнами сворачиваем налево в узкий закоулок и топаем, пока не окажемся возле глиняной посуды (локация «ПЕРЕУЛОК»), около которой будет тёмный уголок, а в нём дверь, которую надо распилить подаренной болгаркой. Проходим внутрь.

Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.

Большинство добросовестных «квестеров» пытаются пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению лишь когда отчаялись найти решение самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное решение, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими советами. В этом случае можно уберечь себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что бояться тут нечего — умереть, потеряться, пойти по неверной ветке тут невозможно. А сам сюжет вполне логичный и проходится очень просто, если знать несколько моментов.

Итак, если вы застряли.

Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное — предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.

Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности — это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.

В каждом новом ракурсе рекомендую искать нечто новое, так как только при повороте камеры можно взглянуть на прежнюю локацию по-новому, с другой стороны.

В игре присутствует большое количество «отвлекающих» элементов, которые никогда не пригодятся. Имея известную долю опыта, можно научиться «фильтровать» нужное — от ненужного.

Собственно, само прохождение.

В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем. Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик — получаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку — придётся намекнуть соседу, про что он забыл.

Возвращаемся в комнату, направляемся к дыре в стене и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он видимо нас плохо слышит и поэтому придётся по буквам (выбираем названия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. После чего выбираем пункт: «Ну что получилось?». Когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает преграду и путь становится свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с профессором. Получаем от него намёк — он засыпает только от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и достаём второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не даст пощупать, кроме как посмотреть в огромный телескопище, да и то одним глазком. В него можно и не смотреть — сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо комнаты на улицу.

Теперь нам доступна карта — очень удобная штуковина надо сказать. Пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные повсюду. Для удобства, чтобы ничего не упустить, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности всегда будем поворачивать направо. Итак, сначала находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Можно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а можно вернуться сюда потом той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу или перемещаемся туда по карте, чтобы продолжить поиск. На этот раз идём прямо от дверей — находим крестовую десятку. Далее обходим беседку и подбираем крестовую даму. Выходим от беседки и поворачиваем опять же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — там лежит бубновый валет. Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не найдём бубновую семёрку. Всё что мы могли тут найти — мы взяли.

По карте или пешком направляемся к сторожке, чтобы продолжить наше путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») потом через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (хотя сюда можно будет и потом зарулить). Серп он нам не даст, да и с заключённым разговаривать тоже не позволит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, собственно говоря) — эти два намёка нам пригодятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельсовета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию чтобы не зарывался. Теперь прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок. Когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.

После чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в пустой шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери или к окну — результат практически один и тот же. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (кроме как обратно), пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, при этом открывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».

Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется. Назывался, то есть. Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Узнаём несколько интересных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, зовём хозяина, отдаём ему фрак, получаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же хочет молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается замечательная мясорубка. Теперь чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он сильно напуган. Показываем ему страшное фото, и он перестаёт нас бояться. Получаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (теперь мы знаем, как их усыпить).


Самый популярный Петька и Василий Иванович спасают Галактику



Последний добавленный Вечера на хуторе близ Диканьки 2: Вечер накануне Ивана Купала



Рекомендуем Губка Боб квадратные штаны: Свет, Камера, Штаны!


Золотой теленок


Страшилки: Шестое чувство


Недетские сказки

Прохождение Петька 8: Покорение Рима

Уровень 1 - Анка в Гадюкино

Список предметов инвентаря, которые вам будут нужны и подсказки, где они находятся:

  • крынка (комната Анки – на тумбочке возле кровати);
  • листок партитуры (комната Анки – в ящике тумбочки);
  • ключик (комната Анки – в тумбочке из-под настенных часов);
  • игральная карта 1 (комната Анки – в тумбочке из-под настенных часов);
  • фото (комната Анки – на столе);
  • фрак (комната Анки – в левом шкафу);
  • игральная карта 2 (комната Анки – в левом шкафу);
  • второй ключик (В инвентаре разберите фрак);
  • аптечка (комната Анки – в правом шкафу);
  • пустой шприц (В инвентаре разберите аптечку);
  • касторка (В инвентаре разберите аптечку);
  • второй листок партитуры (Обсерватория – под раскладушкой);
  • игральные карты 12 шт (разбросаны на земле в парке, возле склепа);
  • адрес Фурманова (Кабинет комиссара – в папке на столе, когда изобразите обморок);
  • сыворотка правды (Кладовка в кабинете комиссара – на полках);
  • фонограф (Кладовка в кабинете комиссара – на полу);
  • консерва (Кладовка в кабинете комиссара – на полках);
  • шприц с сывороткой правды (В инвентаре объедините пустой шприц и сыворотку правды);
  • портативный телескоп (Обсерватория – на дальнем столе, когда Однокамушкин будет спать);
  • мутная фотография (Дом Фурманова – Фурманов отдаст после укола сывороткой правды);
  • барабан Павлика (Дом Фурманова – на пеньке возле дома);
  • полколоды игральных карт (В инвентаре разберите барабан Павлика);
  • граната (Дом Жадова – обменяйте у Жадова на фрак);
  • сломанный пулемет (Дом Жадова – обменяйте у Жадова на фрак);
  • мясорубка (В инвентаре разберите сломанный пулемет);
  • ужасное фото (Обсерватория – рассмотрите мутную фотографию через заграничный мелкоскоп);
  • консервный нож (приемная штаба – на столе телеграфиста);
  • тушенка (В инвентаре объедините банку консервы и консервный нож);
  • пустая канистра (Дом Жадова – Жадов даст после разговора про дрезину);
  • чеснок (Переулок за домом Жадова – на грядке, если собака ест тушенку);
  • протертый чеснок (В инвентаре объедините мясорубку и чеснок);
  • порножурнал (Ж/д станция – на перроне);
  • крынка с молоком (Сарай напротив дома Жадова – когда используете крынку на корове и собака будет есть тушенку);
  • молоко с касторкой (В инвентаре объедините крынку с молоком и касторку);
  • серп (Штаб, возле поста Петьки – Когда Петр выпьет молоко с касторкой);
  • тростник (Сенокос – нарвете в зарослях с помощью серпа);
  • флейта (Штаб, возле поста Петьки у пленного – обменяете на тростник);
  • канистра с медом (Пасека – наберете, когда усыпите пчел флейтой);
  • лестница (Дом Жадова – Жадов даст за канистру меда);
  • газовая горелка (Ж/д станция – внутри ангара);
  • сдутый шар (Деревня Кукуево – на крыше одного из вагонов);
  • настойка боярышника (Деревня Кукуево – в одном из вагонов);
  • лопата (Пасека – обменяете у пасечника на настойку боярышника);
  • хвост статуи (Сенокос – откопаете на могиле Чапаева);
  • корзина с едой (Деревня Кукуево – выиграете у бандитов, когда будет своя колода карт);
  • книга «Питон для чайников» (Склеп – в гробнице Кассандры);
  • испорченная книга (В инвентаре разберите книгу после разговора с Однокамушкином).

Вступительный ролик ничего про сюжет игры пока не рассказал. Играть будем за Анку, которая, оказывается, вышла замуж за Чапаева, а что и как не помнит. Надо разобраться.

Квест 1.1. – Как пройти в гости к Однокамушкину. Квест сразу видно, что осложнили. Появилась куча новых опций, даже играть стало страшно! С тумбочки заберите крынку из-под молока. Теперь откройте тумбочку и в ней найдете листок партитуры . Справа от кровати будут часы биг-бен, которые можно остановить. Тогда услышите, как кто-то говорит, правда ни о чем. А в ящике часов найдете ключик и игральную карту . Через дырку в стене можно поговорить с астрономом и получить приглашение в гости к нему. Со стола заберите свадебное фото .

Петька 8 - Шкафы в комнате Анки (уровень 1)

Далее подойдите к левому шкафу и с помощью ключа откройте его. Осмотрите шкаф два раза и найдете фрак и вторую игральную карту . В инвентаре разберите фрак и найдете второй ключик . Не сложно догадаться, что второй ключик открывает правый шкаф, а в нем аптечка . В инвентаре разберите аптечку и найдете пустой шприц и касторку .

Выходим из комнаты и идем налево мимо загадочного места в гости к старику, только уткнемся носом в решетку. Возвращаемся обратно в спальню, через дырку в стене поговорите про решетку. Профессор глухой и не слышит, просит рассказать по буквам. В куче вариантов выбирайте по буквам РЕШЕТКА из животных, а когда всех назовете, то спросите, «ну что там получилось». Наконец до ученого дойдет смысл сказанного и решетку он поднимет.

Так что идите в обсерваторию и смотрите диалог. Из него пока стало понятно, что астроном засыпает, когда слышит на рояле «Лунную сонату». Так что возьмем это на заметку. Под раскладушкой Альфреда найдете второй листок партитуры .

Возвращаемся в спальню. На красном рояле нужно использовать партитуру и тогда предложить Анке сыграть «Лунную сонату». Правда астроном так и не уснул, нужно придумать, что-то другое.

Квест 1.2. – Ищем Фурманова. Ладно, выйдем пока во двор, возле бронзовых львов найдете третью игральную карту . Дальше углубитесь в парк, не доходя до пограничной будки, и там найдете четвертую игральную карту . Ну сходим пока дальше по дороге к сельсовету. Справа от здания найдете Петьку, который Гоголицина охраняет. Можете с ним поговорить, серп он поднять не даст, а вот еще молока попросит. А если не заходить, а повернуть налево сразу за мостом, то по дороге прогуляетесь к вырубке леса. Там найдете проход к воде и зарослям, которые не мешало бы проредить сначала.

Петька 8 - приемная штаба (уровень 1)

От комиссара я решил вернуться обратно в спальню Анки. На рояле примените фонограф . Дальше я поставил на запись фонограф, но Анка лишь проверила или функция записи работает. А тогда вновь попросите Анку сыграть «Лунную сонату», она сама поставит устройство на запись. После этого ставьте фонограф на воспроизведение и направляйте наверх к Однокамушкину, который уже спит на своей раскладушке. С дальнего стола заберите портативный телескоп .

Выходим из дома, в этот раз пошел в левую сторону, если, не доходя по тропинке свернуть к колонам, то найдете пятую игральную карту (крестовая дама) . А, обойдя, эти колоны с другой стороны и выйдя на тропинку, обнаружите шестую игральную карту (червонная восьмерка) . Седьмая игральная карта (бубновый валет) будет лежать в конце тропинки в левой стороне от дома. Выходим за ворота, и сразу наткнетесь на восьмую игральную карту (бубновая семерка) . Потом я пошел «вверх» вдоль забора, минуя два проема со ступеньками. Тут тоже будут ступеньки вниз, а за ними девятая игральная карта (пиковый валет) . Если аналогично пройти в другую сторону, то попадете на пристань, но пока там ничего интересного не увидел.

Снова идем к сельсовету, только в этот раз входить не стал, а пошел дальше, пока не дошел до пионера Павлика. Поговорите с Павликом, потом дайте адрес Фурманова пионеру и он проведет вас к нужному дому. Примените сыворотку правды на Фурманове и получите от него мутную фотографию .

Выходим на улицу, на пеньке найдете барабан Павлика , который сразу разберите в инвентаре и получите полколоды игральных карт . Теперь можно идти через перекресток обратно к сельсовету и пойти дальше по дороге, пока не дойдете до дома «кулака».

После ролика кликните по забору и позовите собаку. Поговорите с куркулем на доступные темы, а потом предложите Жадину фрак , после ролика получите гранату и сломанный пулемет . В инвентаре разберите сломанный пулемет и соберете мясорубку .

Возвращаемся к астроному, через заграничный мелкоскоп изучите мутную фотографию и увидите, что Чапаев то вампир! Теперь у вас будет ужасное фото ! Нужно найти пасечника, он тоже был на свадьбе.

Петька 8 - Свадебное фото Фурманова (уровень 1)

Квест 1.3. – Как набрать канистру меда. Дом пасечника найдете за домом Жадина. Можете поговорить с Кузьмичем, но он не доверяет Анке. Тогда покажите Кузьмичу ужасное фото , получите от него задание сходить в штаб и выяснить про эшелон с боярышником. Идем в штаб, а телеграфиста на месте нет. Зато на полу лужа крови. Осмотрите стол и прочитаете телеграмму про пропажу эшелона, а еще заберите со стола консервный нож .

В инвентаре объедините банку консервы и консервный нож , получите тушенку , похоже, просроченную. Отправляйтесь поговорить с Кузьмичем, он расскажет, что у Жадова можно найти дрезину. Идите к Жадову и поговорите про дрезину, получите пустую канистру .

Используйте тушенку на заборе возле дома Жадова, тогда собака будет занята делом, а не гавкать на вас. Теперь идите вдоль забора направо, пока не увидите грядки с чесноком. Нарвите чеснока и прокрутите его через мясорубку в инвентаре, получите протертый чеснок .

Навестите Петьку и услышите, как заключенный беляк играет на флейте. Нужно найти способ ее заполучить. Второй раз прошелся пешечком к пасечнику и только тогда заметил, что если не сворачивать к его дому, то выйдете на станцию. Справа за свалкой будет закрытый ангар, а, обойдя его, обнаружите одно открытое окошко. Ну а на заброшенном перроне Анка обнаружит порножурнал .

Петька 8 - корова Жадова (уровень 1)

Дальше я как бы застрял, хотя и понятно, что следует набрать молочка для Петьки, также пионер говорил, что корова есть только у Жадова, да и мычит она возле дома. Только вот подойти у меня к ней не получилось, пока не заглянул в прохождение игры. Чтобы подойти к корове, надо пройти за стог сена, который напротив входа в дом Жадова. Используйте крынку на корове и получите крынку с молоком . Теперь в инвентаре объедините крынку с молоком и касторку , получите молоко с касторкой .

Отнесите Петьке молоко с касторкой , после чего подберите с земли серп . Поговорите с пленным, и он согласится отдать флейту, если найдете для него тростника. Перемещайтесь на локацию «Сенокос», и там, в зарослях примените серп , получите тростник и найдете могилу Чапаева.

Вернитесь к темнице и обменяйте у беляка тростник на флейту . Дальше двигайтесь на пасеку и используйте флейту на улье, после ролика пчелки успокоятся. Теперь можно из улья в канистру набрать меда, получите канистру с медом . Возвращайтесь к Жадову и отдайте ему канистру с медом , взамен получите лестницу .

Квест 1.4. – Как обыграть картежников. Идите на ж/д станцию и там используйте лестницу на открытое окно, попадете в сарайчик. С полу подберите газовую горелку . Теперь откройте вход в ангар и садитесь на дрезину. Смотрите ролик про Чапаева. Примените на Анке протертый чеснок и вновь садитесь на дрезину.

Поговорите с Чапаевым, а потом я решил съездить в Кукуево. Осмотрите вагоны, возле одного из них будет лестница, кликнув по ней, достанете сдутый шар . В одном из вагонов найдете настойку боярышника . У меня это был последний вагон (за тем, к которому привязан воздушный контрацептив).

Петька 8 - Вагон с настойкой боярышника (уровень 1)

Двигайтесь дальше, пока не обнаружите уцелевшую избу с картежниками. Осторожно загляните в окошко и смотрите ролик. Используйте на избе гранату , поговорите с разбойниками. Затем используйте во время разговора порножурнал и смотрите ролик, как Анку в карты обыграют. Каталы еще те! Нужно найти на них управу, наверное, со своей колодой прийти позже.

Значит, через карту перемещаемся на пасеку. Отдадим Кузьмичу настойку боярышника и с земли подбираем лопату . Теперь на сенокос и там, через проход идем к могиле Чапаева. Используйте лопату на могиле и найдете хвост статуи .

Естественно, что сразу идем в парк и льву приделаем хвост статуи . Смотрим ролик и через тайный ход попадем к склепу. По дороге найдете еще карты: семь крест , десять крест , десять пик , пиковый валет , пиковая дама . Теперь у вас должна в инвентаре появиться колода карт . Затем посмотрите ролик про графиню и Прошку. Хоть встало все на свои места. Идем к бандитам и используем свою колоду карт . Смотрим ролик и получаем корзину с едой . Дальше я немного заблудился и только через полчаса нашел решение.

Квест 1.5. – Как попасть в склеп. Следует идти к пленному. Беляк уже сплел большую корзину, из которой можно сделать воздушный шар. Но за корзину хочет шампанское и икру. Поговорите с ним и отдайте беляку корзину с едой . Теперь на большой корзине используйте сдутый шар и газовую горелку . Вот и получился воздушный шар, в который Анка может садиться. Теперь, когда взлетите, используйте на Анке портативный телескоп и смотрите ролик.

Петька 8 - Местонахождение тайного входа в склеп (уровень 1)

Осталось найти нужный стог сена с подземным ходом. Сделать это несложно, переходите по карте на локацию «Сенокос» и там кликните по первому стогу (выберите осмотреть) после прохода (за ним еще будет телега). Вот и попадете в склеп. Кликните по механизму, тогда увидите ролик, как открывается гроб. Затем снова осмотрите механизм и выберите вариант «потрогать». Одна деталь сломается. Открывайте гроб Кассандры. Забирайте у нее книгу «Питон для чайников» .

Направляйтесь в обсерваторию и используйте книгу «Питон для чайников» на профессоре Однокамушкине. Он расскажет, что про нее знает. Теперь в инвентаре используйте разобрать книгу «Питон для чайников» и получите испорченную книгу .

Теперь снова в склеп, а там отдайте Кассандре испорченную книгу , смотрите ролик и переходите к прохождению второго уровня игры Петька 8.

Петька 8 - ролик как Чапаев нападает на комиссара (уровень 1)

Также рекомендуем посмотреть видео-прохождение первого уровня Петька 8.

Читайте также: