Прохождение kame paradise

Обновлено: 06.07.2024

Французский художник и автор комиксов Бенуа Сокаль — классический демиург. Он с легкостью создает интересные миры, заселяет их необычной флорой и фауной, придумывает народы, религии и новые стили. Едва мы стряхнули с плеч сибирский снег, как Бенуа организовал свою студию White Birds Productions, анонсировал две новых игры, фильм (!) и серию комиксов. Всем бы такую производительность!

Рецепт Сокаля прост, но гениален — берем наш серый, обыденный мир и добавляем немного фантазии. Кто сказал, что на карте нет белых пятен? Подобно Гансу из Syberia, Бенуа Сокаль воплощает детскую сказку в реальность (пусть даже виртуальную) и заставляет в нее поверить. Он вольно обращается с климатом, географией и даже биологией, но удивительное дело — его игры не отнесешь к жанру научной фантастики. Это по-прежнему наш мир, знакомый и одновременно совсем другой.

Готовы поспорить, что этот корабль сделан по проекту одного инженера, большого любителя мамонтов.

К сожалению или к счастью, Paradise не имеет с «Сибирью» ничего общего. Сказка окончилась, Кейт Уолкер и эксцентричный инженер Ганс Воралберг навсегда остались среди мамонтов на вечнозеленом острове у края земли. На очереди Маврания — закрытое государство в глубине Африки, где мы оказались случайно и (кто бы сомневался) против собственной воли. Как всегда, Сокаль приготовил насыщенную программу: экскурсия по местным городам, знакомство с дикими животными, шаманские ритуалы.

Читать местную «книгу видов» совсем не так интересно, как может показаться на первый взгляд.

Впрочем, мы поторопились. Сперва надо рассказать о главном, о том, что волнует сердца всех фанатов Сокаля, — о визуальном ряде. Технически перед нами старая добрая Syberia. Движок остался прежним, интерфейс перекочевал почти без изменений. К счастью, со времен «Сибири» над графикой хорошо поработали. В моделях больше полигонов, локации оживлены за счет эффектов и анимированных фрагментов. Если даже в Syberia 2 большинство «задников» смотрелось как плоская декорация, то Paradise выглядит намного сложнее. Видно, что студия работала над окружением со всей любовью. Глаз не нарадуется смотреть на эти маленькие шедевры: огонь, дождь, волны, парящие над цветами насекомые, работающие механизмы — все сделано на пятерку с плюсом. Наш личный фаворит — старый вентилятор в доме парикмахера — достоин отдельной премии за 3D-графику.

А вот единственное разрешение (800x600) радует гораздо меньше. Картинка замыливается даже на устаревших мониторах с небольшой диагональю. Что мешало сделать хотя бы 1024x768? Неужели размер файлов? Так для этого существует DVD. Или разработчики боялись, что современные видеокарты не потянут наполовину двумерную графику? Сомневаемся и осуждаем.

Но несмотря на антикварное разрешение и старый движок, Paradise выглядит очень современно. Художники проделали большую работу. Вы не отыщете здесь и грамма той простоты и ясности локаций, которой славилась первая Syberia. Тут каждая локация дышит, бурлит собственной жизнью: из бассейна поднимается густой пар, ветер гонит пыль, пылинки купаются в лучах света и т.п. Добавьте «сиропные» цвета и мельчайшую детализацию каждого сантиметра — и вы получите примерное представление о том богатстве, которое приготовили для вас художники. Такой вкусной графики адвенчуры не видели ой как давно.

Музыка Paradise не будит сильных эмоций. Как плохих, так и хороших. Выше головы не прыгнешь: превзойти гениальные треки Syberia и даже Syberia 2 — задача сложная, если вообще в принципе выполнимая. Да, местные мелодии неплохо поддерживают атмосферу, но быстро надоедают и моментально уходят из памяти, когда вы заканчиваете играть. Ну а главный недостаток музыки — она банально не подходит для квеста. Поэтому когда начнете решать паззл или бегать по локациям в поисках «этого проклятого ключа», а то и вовсе застрянете, немедленно ее отключайте — иначе свихнетесь.

Огонь и металл. Привет из прошлого!

Заметим, что любые пророчества, иносказания и «туманные» намеки действуют на искушенного поклонника квестов пагубным образом. Весь сюжет от начала и до конца становится предсказуем и виден как на ладони. Случайность никакая не случайность, Энн Смит никакая не студентка, а дочь короля, и леопард не простой, а мистический. По-другому и не могло быть. Всей этой черемухой квестеры сыты по горло со времен The Longest Journey, и нужно обладать большим талантом, чтобы хоть немного оживить избитую формулу. Сокалю удалось это в Syberia, удалось ли сейчас? Хороший вопрос.

Как мы уже говорили, первые локации располагаются во дворце, а точнее, в гареме. Это одно из красивейших мест в игре, где хочется просто гулять и любоваться окрестностями. Был учтен кошмарный недостаток «Сибири», а именно долгие переходы между задниками, из-за которых мы львиную долю игрового времени наблюдали, как Кейт Уолкер открывает дверь или неторопливо поднимается по лестнице. Теперь все происходит легко и не мешает геймплею.

Освоившись во дворце и поговорив с местным персоналом, мы встречаемся с первыми паззлами и здесь же — с первым разочарованием. Будьте готовы, что отныне и вплоть до финального ролика вам предстоит много, ну очень много пиксель-хантинга. Больше, чем в «Сибири», заметно больше. Смиритесь с этим и обследуйте каждую локацию с дотошностью юного лаборанта, иначе застрянете навечно уже в первом эпизоде. Поверьте, это не праздный совет: на момент написания рецензии еще мало кто приобрел Paradise, однако форумы уже сейчас изобилуют воплями несчастных, и причина тому — банальная невнимательность.

Население готово к ловле песчаных окуней! Даже не спрашивайте зачем.

Во многом это вина разработчиков. Активный предмет нередко сливается с фоном или тенью, делаясь почти невидимым, а иногда он вообще оказывается среди дюжины неактивных вещей. Учитывая нагромождение деталей в каждой локации, можно и потеряться. Вот один из самых неприятных примеров: чтобы набрать воды, нужно отыскать в бассейне активную точку размером в несколько пикселей. Сам же бассейн занимает треть локации. Согласитесь, очень весело — следующим этапом должна стать мини-игра «найди иголку в стоге сена». Повсеместные инфаркты обеспечены. Поэтому, господа, терпение и еще раз терпение. А главное, не доверяйте новому курсору. Он капризный и вяло реагирует на изменение обстановки.

К сожалению, застрять в Paradise можно и без помощи пиксель-хантинга. Речь идет о паззлах. Необычные механизмы Ганса Воралберга имели ясную и постигаемую логику. Победа над ними давала стимул к продолжению банкета. В Paradise логика почти отсутствует, а удача сопровождается скорее удивлением, чем гордостью. Откуда ей взяться, если логику паззлов начинаешь понимать уже после их решения? Удивительно, но это так. Задачи делятся на два типа — элементарные и абсурдные. На укрощение последних идут любые средства: от перебора комбинаций и плясок с бубном до изучения локаций под микроскопом. Иногда приходит озарение, но, скорее всего, решение будет случайным.

Наконец, часто игрок даже не знает, что от него требуется! Может показаться, что все задачи решены, но нужная дверь не открывается, а не менее нужный NPC молчит в тряпочку. Значит, что-то пропущено, а в чем это «что-то» заключается — догадайся сам. После часов пиксель-хантинга и научного тыка находится решение — как правило, элементарное, но логически неочевидное. И никакой квестовый опыт здесь не поможет.

Вообще, вопросы «что» и «зачем» — самые болезненные для Paradise. Зачем Энн, узнав страшную правду, продолжает свой путь? Почему лидер повстанцев требует от хрупкой девушки пробраться на боевой корабль? Зачем король истребляет целый шахтерский город? Чтобы показать, какой он жестокий, и оправдать вторую половину игры? Наконец, кто придумал дурацкого леопарда и что он здесь делает? Сюжет Paradise тонет в натяжках и противоречиях, а вся трагедия кажется высосанной из пальца. Максимум — поводом для красивых локаций, но никак не крепкой историей.

Кажется, свет можно черпать ложками. Разработчики гордо говорят: «Графика в стиле Рембрандта!»

Сама Маврания — государство на редкость синтетическое. Оно меньше всего напоминает африканскую страну. Когда смотришь на местные дворцы и мечети, на ум приходят Персия, центральная Азия. и только в последнюю очередь что-то африканское. С населением тоже странности. Почему-то большинство местных NPC (из тех, с кем можно говорить) — от садовников до шахтеров — толстяки с приплюснутым носом и смешным акцентом. Видимо, так сеньор Бенуа представляет африканских мусульман. У них всегда наготове одна-две страницы диалогов. Не сказать, что эти диалоги отличаются глубиной и литературностью. Наполовину они состоят из служебных фраз («иди туда, сделай то»), наполовину — из скупых сюжетных разговоров. Никаких тебе шуток и посторонних тем. Весь юмор, очевидно, пошел на имитацию русско-арабских акцентов, междометий и фырканья. Серое, бездушное зрелище! Особенно в сравнении с живыми и теплыми NPC из первой «Сибири» — вот где настоящие характеры!

Местные персонажи не вызывают сочувствия, любви или ненависти. В лучшем случае — раздражение. Они, похоже, сами не имеют эмоций — сперва NPC участливо помогает и дает нам советы, а через секунду меняет интонацию и грубо просит не беспокоить. Такие «перепады температур» здесь не редкость. По сравнению с этими куклами робот Оскар из Syberia кажется чуть ли не последним оплотом человечности. Или Бенуа считает, что у всех толстяков одинаковый характер — склочный и непостоянный?

Обидней всего то, что некоторые задумки очень хороши. Чего стоит, например, сумасшедшая Дада, возомнившая себя царицей подземелья и устроившая культ имени себя в отдельно взятой шахте. Или зануда-банкир, стерегущий архивы на покинутом корабле. Все это — чудесные, оригинальные образы, которым не хватило воплощения. Чудесная магия Бенуа Сокаля их не коснулась. Мы не устанем ссылаться на Сибирь: даже злодей Сергей Бородин из первой части вызывал какое-то сопереживание. В Paradise этого нет.

Парикмахер — владелец самого живописного места в городе. И чудесного вентилятора!

Но больше всего нареканий связано с центральным персонажем — Энн Смит, она же наследная принцесса со своим леопардом. Видимо, падение на землю отняло у нее не только память, но и все остальное. Немногословная девушка так и осталась для нас тайной за семью печатями — или просто пустышкой. Повинуясь невнятному «пророчеству» принца, она отправляется в путешествие, сама не зная своей цели. По пути Энн выполняет просьбы аборигенов и совершает бессмысленные поступки: например, без особых причин опускается на дно глубочайшей шахты. Каждое перемещение героини сопровождается убийствами, авариями и очередной потерей леопарда. Тогда Энн Смит тратит море сил и времени, чтобы отыскать зверюгу. и потерять его снова. Самое смешное, что этот леопард ей не понадобится, он вообще имеет к истории косвенное отношение — важен сам процесс, толкающий Энн на решение новых паззлов. К своей «цели» она двигается с решимостью заводного поезда, оставляя за собой выжженную землю. И неважно, что эту землю выжигают другие, важно, что это трагично выглядит. Иногда она подражает своим коллегам Эйприл Райан и Кейт Уолкер — когда изображает «удивление», «сомнение» и «сопротивление судьбе». Но любой искушенный знает, что Судьба в квестах — понятие железное, да и сама Энн проявляет эмоции очень редко и без охоты. Ее мотивы, мягко говоря, неочевидны, а разговоры неубедительны. Она просто решает паззлы, выполняет механические действия, кое-как оправданные (или вообще неоправданные) ходом сюжета. Сложно заподозрить в ней какие-то эмоции. Здесь уже не амнезия, а творческое бессилие, господа. За Эйприл и Кейт мы видели какую-то личность, цель, покорность судьбе или противодействие ей — короче говоря, человека. А Энн Смит — человек без бэкграунда, и потеря памяти здесь не оправдание. Можно подумать, мы много знали о Кейт Уолкер!

И еще леопард. Когда героиня засыпает, нам поручают управление этим хищником. Сперва он бесцельно охотится на птичек, но в следующих сеансах от него требуется достигнуть определенного места, чтобы шестеренки сюжета двинулись в нужном направлении. Управление в этом «ночном режиме» не назовешь удобным, а графика — убогое 3D, едва скрытое покровом темноты. Что самое смешное, эти невразумительные вставки можно пропустить одним щелчком мыши! И сюжет ничуть не пострадает. Спрашивается, зачем тратить ресурсы на ненужные «сеансы»? Сплошные «зачем» — и Paradise не собирается на них отвечать.

Несмотря на «сиропную» графику, в Paradise не осталось и следа того фирменного шарма и атмосферы, за которые мы так любили игры Бенуа Сокаля. Здесь нет сопереживания, нет персонажей, а сюжет и особенно концовка — только разочаруют поклонников его творчества. Качество квестовой составляющей явно ниже среднего, а обилие багов и пиксель-хантинга испортят настроение даже самым уверенным фанатам. В целом проект, конечно же, сильнее большинства выходящих сегодня адвенчур, но это говорит лишь о низком «общем уровне».

Того Сокаля, каким мы его знаем, здесь совсем немного: пара «механических» паззлов, книга с рисунками в рюкзаке да мрачный корабль короля Родона, напоминающий фантазии Ганса Воралберга.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Если вы не играли в квесты Бенуа Сокаля, то Paradise может вам понравиться. Если же играли, сделать прогноз будет очень сложно. Слишком уж много в игре недостатков — отсутствие логики, атмосферы, слабый сюжет. В плюсах лишь сильная графика, да то обстоятельство, что почти все конкуренты находятся на голову ниже.

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни – если того пожелает.
В общем, понятно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас – весы, далее – аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены – агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна – пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик… и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт… Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери… Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Проходим вперед от причала – и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner's stick). Применяем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело…
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с… Наш папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове оказывается клетка.
Снова идем в покои Принца, говорим с ним и получаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и беседуем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не особо обнадеживают – ну да нам смелости не занимать.
Смотрим на большое колесо перед прудом. Щелкаем дважды на стрелке справа от колеса, чтобы повернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота внутри пруда открываются, и рыбки переплывают в маленький бассейн слева. Дрессированные, однако… Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре. Достаем из инвентаря ключ и применяем его на замочной скважине дверцы клетки.
Заходим внутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу большой рычаг, дергаем его, чтобы выпустить воду из пруда. После чего смотрим на панель управления слева. Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, которые управляют поворотной секцией решетчатого прохода. Решение найти несложно.
Вот один из возможных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. После этого перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и снова щелкаем выключателем справа.
Готово, животное охотно бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Ролик. Из-за угла скалы выскакивают два газелина, чтобы избежать столкновения, мы резко дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, подумаешь, после пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП – пустяк. Не получив ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив вокруг обломков, мы находим только осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле. Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то вроде густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, сквозь дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), или по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь – и она ломается под нами. Снова возвращаемся, и опять идем до конца по верхней ветке. Щелкаем на лиану… Ой! Нас ужалила змея, которая после этого падает вниз. Но не одна – а раскрутив лиану, которая теперь свисает вниз, и у нас есть что-то вроде каната, по которому можно спуститься. Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, снова вперед.
Нам показывают красивый ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", которые напоминают жабу с длинными ногами, и на конце каждой из этих ног что-то вроде ладошек с присосками) прячутся в песок при появлении орла (если быть буквоедом, то это сокол).

Небольшая аркада
Орел – наш союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на несколько секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт – "островок безопасности".
При появлении орла не следует мешкать, но пройти этот участок несложно.
Оказавшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, затем еще один – и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его с помощью доброго орла.
Движемся дальше, пока не оказываемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, которые не тонут в песке.
Это тоже сделать достаточно просто.

Идем дальше – и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Беседуем с ним обо всем, что только возможно, после чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а обычное кладбище: туземцы хоронят своих мертвецов так, чтобы они не касались грешной земли) и в итоге выходим на небольшую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает наш леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) – послужат хворостом. Заходим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Надо их оттуда выкурить. Снова заходим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их нашей зажигалкой. Когда дым рассеивается, снова заходим в дупло – и карабкаемся вверх внутри ствола.
Мы оказываемся в Молгрейвской деревне, состоящей из подвесных хижин, соединенных между собой деревянными настилами-переходами.

KAME PARADISE (18+) v 1.1 Мод (полная версия)

KAME PARADISE (18+) v 1.1 Мод (полная версия)

KAME PARADISE (18+) v 1.1 Мод (полная версия)

KAME PARADISE (18+) v 1.1 Мод (полная версия)

Кэш в игре LastDay не распаковывается, в который раз. Памяти внутреней с избытком в телефоне.

Мод на игру Пираты Карибского моря не распаковывается.Тем более нет кэша.

По игре марвел. Вроде все правильно. Кеш куда нужно. Не удалось загрузить данные, попробуйте попозже.

Что, я делаю не так? Кеш залил куда надо. При входе в игру. Ошибка и всё.

@SIBERKROS,
Перезалили кеш на всякий случай, хотя он прекрасно распаковывался, причина у тебя в телефоне скорей всего, места может не хватает для распаковки.

Вопрос! добавте пожалуста кеш для Asphalt 8: На взлёт скачав гонки а кеш долго качает за ранне спасиба ))))

Здраствуй добавте пожалуйста TrainClicker Idle Evolution если можно то с модом,буду очень благодарен.

Hey Admin ? please Mod Shadow fight 3 with gems and coins ? please it's request?? ?

Здравствуйте! Попробуйте пожалуйста взломать игру "Диспетчер 112" на монеты или кредиты. На иконке игры мигалка

Читайте также: