Прохождение игры парадиз

Обновлено: 18.05.2024

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас – весы, далее – аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены – агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна – пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик… и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт… Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери… Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Проходим вперед от причала – и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner's stick). Применяем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело…
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с… Наш папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

01

События игры происходят в альтернативной истории. Вторая мировая война не закончилась в 1945 году, но в 1960-м нацисты всё-таки оказались на грани поражения и после 20 лет оккупации Польши сбросили ядерные бомбы на неё, и на другие страны Восточной Европы. В результате, наступление советской армии было остановлено, а большая часть Европы превратилась в непригодные для обитания пустоши.

Главным героем игры является 12-летний мальчик Шимон, случайно наткнувшийся на загадочный нацистский бункер на окраине Кракова во время исследования ядерных польских пустошей. Происходит это ещё через 20 лет после того, как были сброшены ядерные бомбы. Мальчиком движет не просто любопытство, а неназванная личная трагедия. Вероятнее всего, его родственники были убиты нацистами.

Механика игры: В Paradise Lost мы исследуем комнаты бункера, где можем взаимодействовать с объектами, которые рассказывают о жизни людей, живших здесь раньше. Мы находим также различные заметки и технологические изобретения, использование которых требует их ручной активации. Есть в игре небольшое количество головоломок, в которых нужно взаимодействовать с оборудованием, чтобы его активировать. Игра ориентирована в первую очередь на сюжет, в котором есть места для принятия решений, и в зависимости от них мы можем получить одну из нескольких концовок.

Особенности игрового процесса

Управление (клавиатура)

Клавиши WASD – перемещение (↑←→↓);

Клавиша Shift – скорость перемещения;

Клавиша E – взаимодействие;

Клавиша Esc –меню паузы.

Управление (мышь)

Движение мышью – изменение направления движения/осмотра;

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие/выбрать;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – выйти из режима действия.

В процессе игры меню вызывается нажатием клавиши Esc. Главное меню имеет опции:

«Далее» - продолжить игру;

«Новая игра» - начать новую игру;

«Параметры» - опция настроек параметров игры;

«Авторы» - список разработчиков;

«Выйти» - выход из игры.

Инвентарь в игре не используется. Подбираемые предметы отображаются в левом нижнем углу экрана и используются автоматически на расположенных неподалеку объектах.

Сохранение текущего положения в игре выполняется автоматически. Папка в сейвами располагается по адресу:

C:\Users\UserName (имя пользователя) \App Data (скрытая папка) \Local\Paradise Lost\Saved

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Начинаем игру после вступительного ролика, который заканчивается тем, что наш герой закрывает за собой герметичную дверь бункера, готовый спуститься по лестнице.

Спускаемся вниз, оказываемся в полной темноте.

Шимон щелкает зажигалкой, пытаясь добыть огонь. Это действие вызывает воспоминание из детства – Шимон лежит в своей детской кроватке, а мама успокаивает его.

Движемся вперед в колеблющемся свете огня зажигалки. Проходим мимо поста дежурного.

ДОКУМЕНТ «19 мая 1960 года» - записка на столе дежурного.

ДОКУМЕНТ «Доклад патрульного» - на столе в комнате отдыха, справа от стола дежурного.

Спускаемся на ярус ниже по ступеням лестницы. Проходим, ведущей вниз, продолжаем спускаться.

Шимон сталкивает с полки стеллажа ящик. Это вызывает новее воспоминание из детства.

Ретроспектива

Выбираем ЛЮБОЙ вариант ответа на вопрос матери: «Что упало?».

Шимон рассматривает фотографию, на которой его мать запечатлена с каким-то мужчиной на фоне знака с цифрой «04». На его вопрос о том, кто изображен на фото, мама отвечает: «Никто».

Движемся вперед, сворачиваем в комнату, в которой светятся красные огоньки аппаратуры, справа.

05

Проходим в дальний конец помещения, поворачиваем рукоятку рубильника.

В помещении зажигается свет и раздается звук сирены оповещения.

Идем к пульту управления, нажимаем нижнюю кнопку, отключаем сигнализацию. Выходим в коридор, идем на площадку с панелью вызова подъемника, вправо. Щелкаем по активной точке в углу площадки – Шимон взбирается на перила ограждения и осматривает местность внизу. Нажимаем кнопку на панели, проходим на площадку прибывшего подъемника. Тянем вниз рычаг на стенке кабины, едем вниз. Выходим из кабины.

07

Возле знака отметки уровня сверяемся с фотографией – она была сделана на уровне 04. Проходим по площадке обслуживания, спрыгиваем на землю.

Забираемся в вагон, стоящий на ближней платформе, идем по нему.

ДОКУМЕНТ «Газета «Obserwator Krakowski»» - на одном из столиков в вагоне.

Спрыгиваем на другую сторону платформы, направляемся к вагону на соседних путях.

ДОКУМЕНТ «Письмо Аделы бабушке» - в чемодане на платформе.

ДОКУМЕНТ «Памятка «Всем поселенцам» - на стойке в вагоне справа.

Переходим по доске в вагон слева. Направляемся в другой его конец.

14

Взаимодействуем с чемоданом.

Открыв чемодан, Шимон вызывает воспоминание из детства – он собирает чемодан, намереваясь уйти, о чем сообщает маме. Заслышав глуй звук падения, он бежит в соседнюю комнату и видит мать, лежащую на полу.

ДОКУМЕНТ «Письмо господину Бахгуберу» - на столике в вагоне слева.

Спускаемся на платформу слева.

16

Поднимаемся в диспетчерскую.

17

ДОКУМЕНТ «Письмо потерянному другу» - на столе в диспетчерской.

Поворачиваем рычаг, находящийся с рабочим местом диспетчера. Спускаемся вниз, идем на поднявшуюся платформу.

18

Поворачиваем рычаг, спускаемся в подземное поселение.

Пролезаем под вагоном. Проходим влево, поднимаемся по ступням, забираемся в грузовой вагон справа.

АУДИОЗАПИСЬ «Молитва» - магнитофон на стенке вагона. Открываем двери грузового вагона.

Это действие вызывает воспоминание Шимона.

Ретроспектива 2

Идем вперед по заснеженной тропе мимо развалин.

Следуем между вагонами, взбираемся на перрон.

Примечание. Здесь находится одна из многочисленных контрольных точек сохранения игры. Для обладателей Steam-версии игры наступает момент. Когда они могут получить два достижения. В здание вокзала можно войти через главный вход, а можно пройти дальше по перрону, и войти другим путем.

23

Обращаем внимание на указатель – мы находимся на уровне 01. Направляемся к входу в здание вокзала, сворачиваем в частный вагон пассажирского состава, стоящий на путях слева.

ДОКУМЕНТ «Письмо мамы Ане и Бартеку» - на столике в ярко освещенном частном вагоне.

26
27

Проходим в спальное отделение частного вагона. Открываем ящик трюмо, видим в нем шприц. Замечаем упаковку с надписью «Spiritus». На столике находим медальон с фотографиями детей.

Выходим из вагона.

Ветка сюжета 1

Движемся по перрону влево. Протискиваемся между контейнерами, идем на площадку погрузки. Взбираемся на конвейер, спускаемся во внутренний двор. Осматриваем предметы, предъявленные к досмотру, входим в узкий коридор. Движемся по нему, перелезаем через ограждение в тоннель. Проходим вперед, взбираемся на площадку слева. Движемся по коридору, поднимаемся в складское помещение.

32

ДОКУМЕНТ «Распоряжение Рейхсфюрера Генриха Гиммлера о подготовке списка людей» - на столе в комнате экспедитора.

Открываем ворота, проходим через помещения контроля, через вторые ворота попадаем в крыло с камерами для задержанных. Взбираемся на ящик, залезаем в вентиляционный канал. Ползем по каналу.

Решетка под весом Шимона не выдерживает, и он падает вниз.

Оказываемся в зале ожидания вокзала.

ДОКУМЕНТ «Рапорт оберлейтенанта Хуго Дитриха» - на ящике на скамейке в зале ожидания для прошедших проверку поселенцев.

36

Идем в кабину лифта, нажимаем кнопку уровня 4.

Следует сцена, когда лифт останавливается.

Ветка сюжета 2

37

Направляемся в здание вокзала.

ДОКУМЕНТ «Стихи «Эдельвейс» - на чемодане в зале ожидания, на скамейке у входа.

ДОКУМЕНТ «Инструкция для входа» - на стойке регистрации.

40

ДОКУМЕНТ «Список личного имущества» - на чемодане, на скамейке за комнатой регистрации.

На одной из скамеек в зале ожидания находим закрытый чемодан, с которым можно взаимодействовать. Открываем его, достаем АУСВАЙС.

Заходим в комнату регистрации, ставим на документе штамп.

ДОКУМЕНТ «Правила и ограничения для поселенцев» - на скамейке возле ворот пропуска.

43

Идем к воротам пропуска, опускаем документ в устройство идентифиукации. Проходим на территорию зала ожидания для прошедших контроль.

ДОКУМЕНТ «Рапорт оберлейтенанта Хуго Дитриха» - на ящике на скамейке в зале ожидания для прошедших проверку поселенцев.

Управление. Перемещение между экранами осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по одной из боковых стрелок на экране. Взаимодействие с объектами – щелчок ЛКМ по выбранному объекту. Активные зоны на экране никак не выделяются.

Меню. Выход в меню – щелчок ЛКМ по иконке шестеренки в правом верхнем углу экрана. Само меню имеет набор стандартных опций.

Инвентарь располагается в правой части экрана и постоянно открыт для обозрения.

Сохранение автоматическое, при выходе из игры. Папка с сейвом находится в подпапке Rusty Lake в разделе Documents на диске C.

Примечание. Игра запускается в оконном режиме. Для перехода на полноэкранный режим выбираем опцию «Full» на панели меню.

О данном руководстве

Представляемое вашему вниманию руководство по игре составлено таким образом, чтобы помочь игрокам найти ответ при возникновении вопросов при прохождении. Задачи, которые нужно решить по ходу игры, сгруппированы и по сюжетной и по логической составляющей. В тексте также указаны способы получения достижений, которые можно получить, как автоматически, так и выполнив определенные действия. Подтверждение получения достижения выдается в виде белого прямоугольника, появляющегося на экране. Список достижений можно просмотреть в меню. В каждой главе находится пять достижений. Любую главу, после ее прохождения, можно переиграть, выбрав в меню опцию «Казни».

Примечание. Для увеличения изображения в тексте прохождения нажмите на него ЛКМ. Для увеличения дополнительных изображений, нажмите на активные ссылки, отмеченные в тексте темно-красным цветом.

Главный герой, парень по имени Яков, возвращается на остров, где живет его семья, узнав о смерти матери. Перед ним начинают оживать воспоминания.

001

Проходим вперед на островок. Приближаемся к воротам, щелкаем ЛКМ по окошкам.

002

Сторож протягивает руку, определенно требуя плату за вход.

Плата за вход (начало)

Отодвигаемся, следуем влево. Щелкаем ЛКМ по парню, стоящему на берегу озера

Парень говорит, что ему нужна удочка.

Удочка для рыболова

Дважды проходим вправо, смотрим вниз, на лодку.

003

Забираем со скамеек МАЧЕТЕ и РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК. Достаем из-под скамейки коробку. Отодвигаем запоры. Для этого зажимаем на запоре ЛКМ и тянем мышь вправо. Забираем ЛЕСКУ. Достаем из конверта ПИСЬМО, датированное 22 апреля 1796 года. Читаем его.

Отец сообщает о смерти матери и просит Якова вернуться на Райский остров.

Отодвигаемся и трижды щелкаем ЛКМ по стрелке внизу. Поворачиваемся налево, приближаем взгляд к плоду на земле. Разрезаем его с помощью МАЧЕТЕ, подбираем ЧЕРВЯКА. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к зарослям бамбука. Применяем МАЧЕТЕ на отдельно стоящий бамбук, получаем ПАЛКУ. Отодвигаемся. Перемещаемся влево. Приближаемся к парню, стоящему на берегу озера. Отдаем ему ПАЛКУ, крепим к ней ЛЕСКУ. К леске привязываем КРЮЧОК и нанизываем на него ЧЕРВЯКА.

Задание выполнено.

Плата за вход (окончание)

Щелкаем по фигурке персонажа.

Рыболов забрасывает удочку.

Снимаем с крючка КРЕВЕТКУ. Отодвигаемся, идем вправо. Приближаемся к воротам. Щелкаем ЛКМ по окошкам в створке ворот. Отдаем смотрителю КРЕВЕТКУ.

Задание выполнено.

Делаем два шага прямо. Перед бабушкой Маргарет, сидящей на табурете, сворачиваем направо, движемся по изгибам тропинки, заходим в дом.

011

Обращаемся к отцу Якова, Николасу, сидящему за столом.

Отец говорит, что очень хочет пить.

Питье для отца

Отходим от отца, приближаем взгляд к шкафчику. Отодвигаем запоры, открываем дверцу. Забираем КУВШИН. Отодвигаемся. Выходим из дома, возвращаемся к насосу. Ставим под него КУВШИН, щелкаем по ручке насоса, наполняем КУВШИН. Забираем КУВШИН С КРОВЬЮ. Отодвигаемся, несем наполненный кувшин в домик. Выливаем КРОВЬ в бокал в руке отца. Щелкаем ЛКМ по бокалу, заставляя отца выпить содержимое бокала.

Задание выполнено.

Достаем из бокала отца ПИЯВКУ. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к семейной фотографии на стене. Щелкаем ЛКМ по изображению молодого Якова.

Отодвигаемся, выходим из домика. Проходим вправо, приближаемся к воротам, которые заперты на навесной замок.

Ключ от ворот (начало)

Следуем влево, приближаем взгляд к прессу в виде деревянной совы. Замечаем контур пиявки в раскрытом клюве совы. Кладем туда ПИЯВКУ, двигаем вверх рычаги-крылья.

Пресс выдавливает из пиявки кровь.

015

Отмечаем, что сосуд наполняется на одну четверть объема. Отправляемся на поиски пиявок.

Пиявки для пресса

Заходим в дом. Приближаем взгляд к тарелке на столе. Разрываем креветку, забираем вторую ПИЯВКУ. Выходим из дома, следуем к насосу. Ставим под него КУВШИН, наполняем сосуд КРОВЬЮ.

020

Несем кувшин с кровью на экран с бабушкой Маргарет. Выливаем КРОВЬ в ведро перед козлом. Заставляем его выпить жидкость, снимаем с языка козла третью ПИЯВКУ.

  • Для получения достижения«Пощадите козла» применяем мачете на хвост козла.

Приближаемся к лицу бабушки Маргарет, щелкаем по нему ЛКМ. Вытаскиваем из ноздри четвертую ПИЯВКУ.

Задание выполнено.

Ключ от ворот (окончание)

Идем к прессу, поочередно кладем в него ПИЯВОК и выдавливаем кровь. Забираем КЛЮЧ от ворот. Проходим вправо, открываем замок на воротах.

Задание выполнено.

Отодвигаем засовы, открываем ворота.

023

Обращаемся к темному силуэту в проеме ворот.

Незнакомец просит «принести его воспоминания к озеру, и оно перестанет истекать кровью».

Щелкаем по силуэту ЛКМ еще раз, и он исчезает. Проходим вперед.

Первое воспоминание

024

Делаем один шаг вперед по направлению к кровавому пятну на воде. Щелкаем по нему ЛКМ и всплывает гроб. Вытаскиваем гвозди, открываем крышку. Нажимаем на символ справа.

Щелкаем ЛКМ по черному кубику.

026

Перед нами встают образы постояльцев отеля (игра «Rasty Lake Hotel»).

Дважды щелкаем ЛКМ по экрану, забираем ЧЕРНЫЙ КУБ, отодвигаемся назад.

Проходим в храм.

  • Для получения достижения «Это я!» заглядываем в колодец, смотрим на свое отражение.

028

Приближаем взгляд к золотой коробочке на цепи, открываем ее. Помещаем внутрь ЧЕРНЫЙ КУБ, закрываем коробочку. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к картине на алтаре.

029

Щелкаем ЛКМ по светлому кубу на рисунке, нажимаем на изображение лягушек в правом нижнем углу картины.

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни – если того пожелает.
В общем, понятно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

Читайте также: