Прохождение игры назад в будущее эпизод 4

Обновлено: 07.07.2024

Посмотрите в узкое окно, находящееся над кроватью. Пройдите к двери и воспользуйтесь интеркомом. Ещё раз воспользуйтесь интеркомом. Спросите, почему ваши вещи заперты в шкафу, попросите взглянуть на свои вещи. Пройдите налево и посмотрите на камеру, висящую на потолке. Скажите отцу, что пытались заглянуть через плечо полицейскому – он поможет открыть шкаф, и вы получите назад свои вещи. Ещё раз посмотрите на камеру и спросите отца, может ли он помочь связаться с Дженнифер. После начального разговора беседу с ней можно не продолжать. Достаньте из инвентаря гитару и подключите её ко внутренней связи (синяя панель) – вы на свободе.

Выйдите из комнаты (нужно щёлкнуть по двери). Пройдите к охраннику. Рядом с ним стоит поднос с едой – попробуйте его взять. Пройдите вперёд к двери, на которой множество замков. Достаньте из инвентаря газету и положите её под дверь. Воспользуйтесь интеркомом, скажите Биффу съесть таблетку. Вытащите газету из-под двери – получите таблетку. Вернитесь к охраннику. Достаньте из инвентаря таблетку и положите её в красную банку с напитком. Осмотрите пульт. Выставьте на максимум второй слева (громкость) и самый правый регулятор (обоняние). Выйдите из режима приближенного просмотра. Пройдите налево в комнату, где находились Эдна с полицейским. Достаньте из инвентаря гитару и подключите её к микрофону.

Оказавшись на улице, поболтайте с Доком обо всём. Выберитесь из мусорного ящика. Поболтайте с Эдной обо всём.

Оказавшись в 1931-ом году, в беседе с Доком выбирайте любые реплики. Пройдите к молодому Доку и поболтайте с ним, выбирая любые реплики. Вернитесь к зданию суда и войдите внутрь.

Оказавшись у школы, пройдите к Эдне. Поговорите с ней, выбирая любые реплики. Ещё раз заведите разговор с Эдной и сразу же завершите его – получите три задания. Поговорите с Трикси, попросите её помочь сделать так, чтобы Эдна стала ревновать. Поговорите с Эдной, скажите, что говорили с Трикси. Пройдите к грузовику, стоящему справа от входа – там появился Кьюболл. Поговорите с ним, спросите, будет ли он аккомпанировать Трикси, скажите, что он, похоже, злится на Трикси, спросите, что у него за компромат на Трикси, далее выберите любую реплику – получите фотографию Трикси. Можете спросить, отчего у него зелёные зубы – получите печенюшки, но это не обязательно. Вернитесь к Эдне и отдайте ей фотографию. Пройдите к Трикси и поговорите с ней – она скажет, что ей необходимо для выступления. Пройдите к Доку, поинтересуйтесь, что с ДеЛориеном. В это время откроется правый павильон – пройдите к нему. На макете будет представлен поезд будущего – возьмите его, из него получится скейтборд. В разговоре с Эдной выберите любую реплику. Вернувшись к макету, нажмите сначала четвёртую слева кнопку, и, не дожидаясь, когда кончится речь, третью слева кнопку – призма в виде бриллианта упадёт на стол. Возьмите её. Достаньте из инвентаря скейтборд и положите его на дорогу.

  1. Эдна – положительный персонаж. Крутим вентиль на аквариуме с бактериями, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда;
  2. Джон Вилкес Буз – отрицательный персонаж. Открываем крышку кастрюли с похлёбкой, включаем граммофон, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда;
  3. Офицер Паркер – положительный персонаж. Крутим вентиль на аквариуме с бактериями, крутим ручку зелёного генератора, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда;
  4. Таннен – отрицательный персонаж. Открываем крышку кастрюли с похлёбкой, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда;
  5. Лысый ребёнок – положительный персонаж. Крутим вентиль на аквариуме с бактериями, крутим ручку зелёного генератора, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда;
  6. Трикси – отрицательный персонаж. Открываем крышку кастрюли с похлёбкой, нажимаем на проекторе кнопку переключения слайда.

Если всё сделано правильно, выключатель задымится и сломается. Достаньте из инвентаря перфокарту и протестируйте её на стенде наклонностей. Достаньте из инвентаря перфокарту и подмените ею перфокарту Дока на стенде с фотографиями. Между зелёным генератором и кастрюлей с похлёбкой находится ещё один стендик с фотографией Дока – осмотрите его. Скажите, что фотография ужасна. Возьмите с теннисного стола фотоальбом (он лежит рядом с Доком). Попытайтесь выйти из лаборатории. Выйдите из лаборатории.

Оказавшись у школы, пройдите к макету, демонстрирующему прошлое города. Достаньте из инвентаря бутылку с очистителем и побрызгайте им пещерного человека. Возьмите с него шкурку норки. Подойдите к Трикси и отдайте ей шкурку норки, фотоальбом и призму-бриллиант. Пройдите к ДеЛориену. Достаньте из инвентаря бутылку с очистителем и засуньте её в машину. Загляните в ДеЛориен – зажглась зелёная лампочка. Пройдите к Доку. Побеседуйте с ним, скажите, что зажглась зелёная лампочка. Скатайтесь до лаборатории Дока и обратно. Загляните в ДеЛориен – зажглась зелёная лампочка. Пройдите к Доку. Побеседуйте с ним, скажите, что зажглась зелёная лампочка. Оказавшись в лаборатории, скажите Эдне, что с ней хочет поговорить Карл Саган, скажите, что у него есть зацепка по делу поджигателя притонов. Достаньте из инвентаря бутылку с очистителем и отдайте её Доку.

Оказавшись у школы, в разговоре с Доком два раза выберите любую реплику, а втот момент, когда речь зайдёт о том, что станет с Эдной, скажите, что она останется одна, и жизнь её будет несчастной, после чего можно вновь выбирать любые реплики. Поговорите с подъехавшим молодым Доком. Оказавшись у здания суда, выбирайте любые реплики. Когда речь зайдёт о том, о чём Док должен беспокоиться, скажите, что об изобретениях, на вопрос о том, о каких, затруднитесь ответить, после чего скажите, что Док должен беспокоиться о вас, что ваше имя не является настоящим, что вы так поступили "потому что потому", скажите, что Док несёт полный бред. Когда Док упадёт, спросите, нет ли у него чего полезного. Спуститесь вниз либо по верёвке, либо через окно на чердаке. Подберите с земли бутылку с очистителем. Достаньте её из инвентаря и побрызгайте на верёвку, удерживающую левую собаку. Пройдите в здание суда. Спуститесь по верёвке. Раскачайтесь и схватите Дока. Достаньте из инвентаря бутылку с очистителем и побрызгайте им на Дока.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Приходим в себя в запертой комнате. За стеклом видно, как Эдна переговаривается о чем-то с охранником. Справа от окна находится переговорное устройство. Используем его, чтобы подслушать разговор. Оказывается, Эдна собирается проводить над нами курс лечения Гражданин Плюс. Нужно срочно отсюда выбираться. Подходим к окошку над кроватью и замечаем Дженнифер. Нужно как-то привлечь ее внимание. Для этого выбираем камеру под потолком и связываемся с отцом. Он поможет нам поговорить с Дженнифер, наладив интерком. Разговариваем с ней и узнаем, что наша девушка прошла первые курсы «промывания» мозгов программы Гражданин Плюс. Именно из-за этого она не станет нам помогать, ссылаясь на то, что она теперь добропорядочный человек. Подходим к шкафчику с нашими личными вещами. Решетка закрыта на кодовый замок. Подходим к интеркому и заводим диалог с охранником. Просим его разрешения, чтобы взглянуть на свои личные вещи, вдруг у гитары гриф поломался. Пока тот открывает замок, пытаемся разглядеть код от шкафчика. Охранник слишком высокий, поэтому из-за его плеча ничего не видно. Подходим к камере и разговариваем с отцом насчет этой проблемы. Оказывается, камера в это время снимала все происходящее в комнате и поэтому можно запросто увидеть код от замка на пленке, т.к. камера висит намного выше охранника. Забираем наши вещи и начинаем будить Дженнифер. Для этого достаем гитару, прицепляем ее к интеркому и играем гитарное соло. После этого она наконец-то очнется и поможет нам сбежать из лечебницы. Переодеваемся в охранника и идем за Джен.

Прежде чем совершить побег, нужно спасти Дока от процедуры лечения. Возле охранника за пультом управления лежит поднос с едой. Забрать его не получится, охранник откажет нам, ссылаясь на то, что это принадлежит Биффу Таннену. Оказывается, он находится где-то здесь. Отходим чуть левее от пульта управления и подсматриваем в дверь. А вот и сам Бифф собственной персоной. У него находится пилюля, которую он отказывается проглатывать, но которая очень пригодилась бы нам. Подсовываем под дверь газету и через интерком просим Биффа проглотить злополучную пилюлю. Тот откажется ее глотать и попросту выплюнет на пол, прямо на газету. Достаем ее и забираем пилюлю. Теперь нужно избавиться от охранника за пультом управления. Подкладываем пилюлю в содовую и видим, как тот мгновенно засыпает, выпив напиток.

Заняв место охранника, начинаем баловаться с различными регуляторами чувств. Поднимаем ползунок слуха на максимум и замечаем, что каталка с Доком немного отъехала вперед. Теперь увеличиваем регулятор обоняния на максимум. В комнате с Доком произойдет сбой системы, поэтому Эдна вместе с охранником покинут комнату наблюдения и спустятся вниз. Идем в эту комнату, достаем гитару и применяем ее на микрофоне. Немного разочаровавшись в наших планах, все равно продолжаем бороться с охранниками и спасаемся от злых рук Эдны.

Прячемся от охранников в корзинах для мусора. Переговорив с Доком, остаемся ждать его здесь, пока тот чинит «ДеЛориан». Вскоре нас поймает Эдна. Высказав ей все, что мы о ней думаем, встречаем Дока, который уже успел починить «ДеЛориан» и вернулся за нами, чтобы восстановить правильный ход событий, вернувшись в 1931-й год.

«Ты! Записался добровольцем на лечение Гражданин Плюс?»

26 августа 1931 года

Прогулявшись с Доком по старому доброму Хилл-Вэлли, отправляем его в здание суда, а сами подходим к молодому Эммету. Чтобы отвлечь его от Эдны, уговариваем Эммета сходить на фильм «Франкенштейн». Тот будет всячески отказываться, ведь он успел очень сильно привязаться к Эдне и все мысли у него только о ней. Из диалогов с ним понимаем, что сейчас на самом деле 12 октября, а не 26 августа. Именно в этот день открывается выставка. Срочно возвращаемся к Доку в здание суда, после чего вместе с ним идем на выставку.

Находим Эдну возле парадного входа. Наша основная задача – разлучить ее с молодым Эмметом, чтобы предотвратить тот ужас, что произойдет в 1986-м году с Хилл-Вэлли. Для этого подходим к Эдне и интересуемся, что она такого нашла в Брауне. Узнаем, что в нем ей нравятся три самые важные черты: он хорошо выглядит в белом костюме ее деда, очень предан и сам по себе является очень умным образцовым гражданином. В это время встречаем Трикси, которая зашла к Арни за шлемом. Подходим к ней и просим ее пофлиртовать с Эмметом, чтобы вызвать ревность у Эдны. Та откажется, поэтому подходим уже к самой Эдне и ссорим ее с Трикси. Эдна собирается уволить эту «сердцеедку». Идем направо от парадного входа и встречаем Кьюболла. Он наверняка знает много неприличного о Трикси, что позволит ее уволить без стыда и совести. Спрашиваем его о том, что он знает о Трикси. Кьюболл будет играть в молчанку до тех пор, пока мы не расскажем что-нибудь неприличного о себе, например то, как мы сбросили поезд в прошлом году в обрыв. Взамен тот даст почтовую открытку, где Трикси запечатлена практически полностью обнаженная. Забираем открытку и отдаем ее Эдне. После увольнения Трикси идем поговорить с ней. Она согласится помочь нам с Эдной, но для этого ей нужен мех, бриллиант и фотоальбом Эммета. Возвращаемся к «ДеЛориану» и просим Дока слетать к лаборатории молодого Брауна. Увы, не получится, датчик временного контура до сих пор нестабилен. Нужны другие колеса. Найти ключи от грузовика Кьюболла у нас не получится, поэтому подходим к палатке с изобретениями будущего и забираем доску с колесиками, что лежит под игрушечным поездом. Используем ее в качестве скейтборда на дороге и едем к дому Эммета.

Обычная комната обычного ученого. Плюшкин позавидовал бы.
Приезжаем в гости. Нам нужно добиться того, чтоб Эдна поверила в то, что Эммет не образцовый гражданин. Для этого расспрашиваем его об устройстве измерения умственных способностей и испытываем его на себе. Узнав, что мы бездельник, еще раз расспрашиваем об устройстве и узнаем, что Эммет все-таки является образцовым гражданином, судя по карточке душевного состояния. Тогда, может, попробовать провести эксперимент еще раз? Запускаем устройство возле печатной машинки. Включаем тут же слайды и видим, что на первом из них фигурирует Эдна. Реакция Эммета в этот момент должна быть положительной, а раз он не видит снимка, то она у него нейтральная. Нам нужно, чтобы реакция стала отрицательной. Для этого открываем клапан два раза, вызвав тем самым неприятный запах. На шлеме загорится красная лампочка, чего мы и хотели добиться. Идем дальше, переключаем следующий слайд. На нем появляется Джон Бут. Реакция Эммета в этот момент должна быть отрицательной, а мы делаем ее положительной, открыв кастрюлю с тушеным мясом два раза. На следующем слайде видим офицера Паркера. Снова открываем клапан, чтобы получить отрицательную реакцию. На снимке с Танненом делаем положительную реакцию, с помощью все того же тушеного мяса. Далее: ребенок – делаем отрицательную, Трикси – положительную. Забираем карточку с результатами теста и вставляем ее в устройство определения характера. Результаты оказались самыми отрицательными, чего мы и добивались. Подходим к плашкам Таннена и Эммета и заменяем карточку на новую с отрицательными чертами. Теперь нужно доказать Эдне, что Браун растяпа. Для этого берем с его стола банку с маслом и проливаем его на Эммета. Все напрасно, у Брауна есть очистительный душ, с помощью которого он очистит любой костюм. Рассматриваем этот душ, после чего видим, что у Эммета есть и карманная версия этого самого очистителя, только уже в виде спрея. Обманом забираем его себе и идем с ним к выставке. Используем спрей на пещерном человеке в палатке Хилл-Вэлли прошлого, после чего забираем с него мех. Теперь нужно состарить этот очистительный спрей. Кладем его в «ДеЛориан» и замечаем, что в машине горит зеленая лампочка. Просим Дока протестировать машину времени два раза, чтобы состарить спрей по максимуму. Если в этот момент лампочка будет гореть красной, то можно просто сходить домой к Эммету, после чего лампочка станет снова зеленой. Когда Док вернется из путешествий, забираем спрей и со всех ног летим домой к Эммету, т.к. там находится Эдна. Говорим ей, что с ней желает поговорить Док о том, что именно он поджег бар. Она клюнет на это и покинет дом. Достаем спрей и пытаемся использовать его на Эммете, но тот отберет у нас очиститель. Тогда остается только доказать Эдне, что Браун ее обманывал и не особо ей предан. Смотрим на снимок Эммета, где говорится о том, что он поймал Кида Таннена. Когда Браун попросит оценить фото, говорим что оно не очень хорошо получилась. Тот, немного обидевшись, поделится с нами своим фотоальбомом, который и нужен Трикси. Осталось только найти бриллиант.

Возвращаемся к выставке. Док в это время будет расспрашивать нас о будущей судьбе Эдны. Рассказав всю правду о ней, всячески отговариваем его от того, чтобы вернуть Хилл-Вэлли снова в полицейское государство. Док, обидевшись, куда-то уезжает, а мы идем к правой палатке выставки. Нажимаем на кнопку по центру, после чего сражу же на следующую. Забираем бриллиант. Теперь отдаем Трикси все те три вещи, что она просила. В это время на выставку приезжает сам Эммет. Подкрадываемся к нему сзади и обливаем его костюм машинным маслом. Тот опрыскается испорченным спреем, после чего костюм попросту испортится. В этот же момент подойдет Трикси и устроит сцену ревности прямо на глазах Эдны, а карточка душевного состояния покажет, что Эммет настоящий бандит, а не образцовый гражданин. После всего этого Эдна бросит Брауна. Едем за ним и обнаруживаем его на часах здания суда. Поговорим с ним – Эммет повиснет на веревке. Спрашиваем его, не завалялось ли в его карманах чего нужного. Тот достанет спрей, который упадет вниз. Спускаемся на землю, подбираем очиститель и применяем его на веревке внизу. Поднимаемся наверх, цепляемся за веревку и начинаем раскачиваться. Когда подлетим достаточно близко к Эммету, нажимаем на него и хватаем за руку. Его штанина зацепилась в статуе. Опрыскиваем штанину спреем и сваливаемся вниз.

Все перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью клавиатуры и мыши.

Для передвижения персонажа по игровому миру применяются клавиши WASD или клавиши со стрелками направлений.

Для перехода на бег используется клавиша Shift.

Для активных действий с объектами и ведения диалогов с персонажами используется левая клавиша мыши (ЛКМ). Темы для реплик даются списком, и видны в левой части экрана.

Правую кнопку мыши (ПКМ) можно использовать также для пропуска реплик.

В игре предусмотрены подсказки. Чтобы их получить, достаточно нажать на иконку со знаком вопроса, или нажать на клавишу H.

Просмотреть текущие задачи можно, нажав на иконку восклицательного знака в левом верхнем углу экрана.

Иконка в виде циферблата часов позволяет просмотреть историю произошедших событий в игре.

Клавиша «Пробела» – пауза.

Инвентарь открывается нажатием иконки с изображением руки или нажатием на клавиши TAB и I.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.

Рис. 04

Вступление

Марти вернулся в 1931 год, чтобы удостовериться в том, что молодой Эммет Браун осознал свое предназначение. Юный Док должен продемонстрировать на выставке в Хилл-Вэлли электрокинетический левитатор – выступление закончится провалом, но молодой изобретатель все равно поймет, что с этого момента его жизнь будет посвящена науке.

Гражданин Браун тоже вернулся в 1931 год, но у него другие планы. Ему удалось завлечь Эдну в свой замысел помешать Эммету. А она смогла заручиться поддержкой офицера Паркера.

Просьба Эммета

Марти, спящего в постели в костюме из немнущегося материала, специально разработанного дизайнерами для американских героев компьютерных игр, будит телефонный звонок.

Рис. 05

Эммет просит принести ему статический аккумулятор для демонстрации своего левитатора на научно-технической выставке в Хилл-элли. Сам он вышел пораньше, чтобы не встретиться с папой, т.к. тот категорически против его научных экспериментов. Взяв светящуюся штуковину, Марти направляется на выставку.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик влияния на игру не оказывает.

Рис. 06

Счастливо избежав смерти под колесами автомобиля, которым управлял Док, Марти говорит с ним. Док до сих пор не починил временной контур, т.к. несколько занят другими делами. Он намерен поддержать Эдну и изменить свое прошлое.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик не принципиален.

Рис. 07

Заметив выпавшее из рук Марти устройство, Док пытается взять аккумулятор. Марти препятствует этому. В результате аккумулятор взлетает вверх и опускается на землю в нескольких метрах от него.

Идем налево, пытаемся взять в руки устройство, но оно снова взмывает вверх.

Рис. 08

Проходим вглубь экрана, приближаемся к фонарному столбу. Делаем еще одну попытку. Снова неудачно.

Рис. 09

Взбираемся на столб. Выжидаем, пока аккумулятор не приблизится на расстояние вытянутой руки, и хватаем его.

Рис. 10

Ухватив аккумулятор, Марти, совершив не слишком мягкую посадку, но при этом не посадив ни пятнышка на свой специально разработанный американскими дизайнерами костюм для героев компьютерных игр, идет в школу.

Поиски Эммета

Рис. 11

На сцене Трикси, вновь принятая на работу, исполняет песенку. Эдна прохаживается с сержантом Паркером. Послушав пение, устроитель выставки Артур МакФлай занимает свое место за столиком у входа.

Рис. 12

Он окликает вошедшего Марти.

Примечание. В дальнейшем в описании прохождения будут указываться только значимые действия героя и необходимые для продолжения игры реплики. Перемещения по выставке, беседы с кураторами павильонов (недружелюбным господином и водолазом Жаком Дуто), ознакомление с их изобретениями игрокам предлагается выполнить самостоятельно.

Поговорив с Артуром и попытавшись выяснить, каким образом Трикси снова приняли на работу, а также спросив, не видел ли Артур Эммета, проходим к сцене, вглубь экрана.

Попытавшись в аттракционе с батисферой совершить погружение, выясняем, что для этого нам необходим билет.

Рис. 13

Марти оказывается в поле зрения Эдны, которая направляется к нему в сопровождении Паркера. Девушка настроена весьма решительно. Она требует от полицейского задержать Марти.

Используем фразу: «Что задумала Эдна?» (третья сверху реплика в списке).

Паркер выставляет ограждение вокруг демонстрационного стенда Эммета Брауна. Эдна не может простить Марти, что именно он заставил Эммета порвать с ней.

Спрашиваем: «И что дальше?» (третья реплика в списке).

Эдна называет Паркеру «настоящее» имя Марти – Яков Смирнов. Эдна требует арестовать «шпиона». Паркер обращается к Марти за разъяснениями, и предлагает отойти в сторону. Он объясняет положение дел. Паркер утверждает, что как только Марти раскопает что-нибудь на Эдну, то только тогда он сможет что-то предпринять. Марти обещает «раскопать». А пока он должен разыскать Эммета.

Рис. 15

Идем направо. Заходим в будку «Телефона будущего». Осматриваем беспроводной аппарат (Марти запоминает номер телефона). Выходим из будки, обращаемся к стоящей неподалеку, у информационного стенда, Трикси. Задаем ей вопрос: «Какие экспонаты рекомендуешь?» (первый в предлагаемом списке). Выслушиваем ответ, спрашиваем: «Где мне взять билеты?». Получив в знак благодарности билеты, задаем Трикси все вопросы в списке.

Спросив об Эммете, узнаем, что он недавно был здесь с каким-то пожилым человеком, возможно, по предположению девушки, с дядей.

Поняв, что Трикси не может помочь с отсрочкой демонстрации Брауна, отходим в сторону. Обращаем внимание на цветок в горшке, установленный в «Павильоне правопорядка».

Марти задается вопросом, какое отношение цветок может иметь к правоохранительным органам? Обнаружив на горшке кнопку, Марти пробует ее нажать, но его останавливает Паркер.

Рис. 17

Паркер объясняет, что в горшок вмонтировано подслушивающее устройство.

Проходим в левую часть зала. Следуем в «Комнату будущего» (наводим курсор на турникет «Квартиры будущего» и нажимаем ЛКМ).

Рис. 19

Осматриваем панель с кнопками на стене. Выясняем, что это - средство связи в будущем. Забираем со столика в центре комнаты горшок с цветком. Выходим из комнаты.

Трикси объявляет имя следующего участника выставки.

Следуем к «Павильону правопорядка», производим подмену цветков.

Цветок с «жучком» ставим в телефонную будку «Телефона будущего», снова идем в «квартиру будущего». Щелкаем курсором на панель, приближаясь к ней. Нажимаем на зеленую кнопку. Выбираем второй вариант (Позвонить в телефон будущего).

Марти называет номер. Трубку поднимает Трикси.

Называемся Карлом Саганом (первое имя в списке). Просим девушку позвать Эдну. Задаем подошедшей к телефону Эдне вопрос: «Твоя страшная тайна?» (последний в списке).

Выслушав признание ничего не подозревающей Эдны, выходим из комнаты.

Примечание. Можем подойти к павильону неприветливого мужчины, который как раз выступает на сцене, и взять кексы из водорослей. В игре они не понадобятся.

Направляемся к будке, забираем цветок. Подходим к Паркеру, предлагаем ему прослушать запись разговора с Эдной (открываем инвентарь, щелкаем по цветку, курсор меняет рисунок на цветок. Наводим его на Паркера).

Так это Эдна, оказывается, поджигала ночные клубы. Паркер собирается ее арестовать, но девушке удается сбежать.

Направляемся к Жаку Дуто, одетого в водолазный костюм. Спрашиваем Жака, не видел ли он Эммета Брауна.

Жак отвечает, что Эммет с пожилым джентльменом отправились в «Дом из стекла».

Рис. 22

Марти замечает Эммета, беседующего с доктором. Марти машет руками и подает ему знаки, но Эммет не замечает Марти. Оказавшись в доме, Марти видит Дока и Эммета, которые находятся на нижнем уровне. Звуконепроницаемое стекло не позволяет Марти докричаться до Эммета.

Рис. 23

Щелкаем курсором по ручке, отодвигаем желтую перегородку.

Рис. 24

  • Проходим налево, двигаем фиолетовую перегородку
  • Выходим назад, двигаем желтую перегородку обратно
  • Спускаемся по ступеням на нижний уровень
  • Отодвигаем красную перегородку слева
  • Проходим налево, двигаем желтую перегородку
  • Следуем вглубь экрана, двигаем зеленую перегородку.

Рис. 25

Марти беспомощно наблюдает, как Док убеждает Эммета выпить какую-то жидкость, и как Док уволакивает потерявшего сознание Брауна.

  • Двигаем красную перегородку справа
  • Следуем влево, открываем фиолетовую стеклянную дверь
  • Проходим вперед, движемся направо

Оказываемся в «Квартире будущего». Выходим в зал.

Трикси объявляет выступление нового участника. Следующим должен выступать Эммет.

Направляемся к Жаку Дуто. Говорим с ним, выбирая сначала первую, затем два раза вторые по списку реплики.

Марти догадывается, что под шлемом водолаза скрывается никто иной, как Док.

Предъявляем водолазу билеты, но он заявляет, что это - «неправильный билет». Направляемся к устроителю выставки Артуру МакФлаю. Жалуемся, что нас не пропускают в батисферу (первая фраза в списке).

Вместе с Артуром Марти возвращается к аттракциону. Жак Дуто соглашается пропустить Мартина к батисфере, но вдруг обнаруживается, что «шестеренки не работают» и водолаз предлагает «зайти позже». А Тикси тем временем готова объявить выступление Эммета Брауна.

Рис. 26

Оказавшись на верхней площадке, наступаем на шланг, подающий воздух в батисферу. Выжидаем до тех пор, пока Док не поднимет батисферу.

Рис. 27

Марти выволакивает из батисферы Эммета, затем приводит его в чувство. Док, сбросив шлем, сбегает. Браун готовится к проведению демонстрации. Марти отдает ему аккумулятор, но раздается грозный голос судьи Брауна, разыскивающего своего сына.

Марти начал постепенно исчезать, нужно срочно с Доком вернуться в прошлое и выяснить, в чем дело. Тут как назло приходит офицер Паркер, застав Дока врасплох. Прячемся за машиной, перебегаем в правую сторону, далее оттуда к переднему бамперу машины. Док выбросит ключи от машины — нужно их подобрать. Переползаем к левой двери, затем к заднему бамперу, где и подбираем ключи. Обходим снова кругом и садимся за руль, после чего уносимся прочь.

Возвращаемся к башне с часами. Чтобы отстать от Эдны, выбираем любой из диалогов. Нас замечает Эйнштейн. Что бы мы ему ни сказали, он все равно принесет нам палку, чтобы поиграть. За ним следом прибежит Марти из прошлого. Прячемся за деревом, берем палку, поворачиваем камеру в сторону Эдны и кидаем палку в нее. Пока другой Марти спасает ее — быстренько убегаем. По дороге нас встретит Эммет Браун. Разговариваем с ним и прячемся за бордюром от «прошлого» Марти. Когда они оба уйдут, заходим в здание.

В проходе встречаем Арти, за которым охотятся местные мафиози. Когда тот убежит — нас стукнут по голове. Придя в себя, видим, как подозрительный тип в очках по имени Зейн заходит в какое-то заведение. Направляемся туда и встречаем тех типов, что поймали Арти. Кажется, они спешат на встречу с боссом — идем за ними. Зайдя во двор, подслушиваем разговор, после чего видим, как Арти усыпляют и затаскивают в помещение. Нужно его вызволить из беды.


Чтобы попасть внутрь, нужно залезть в ящик средних размеров, т.к. через дверь нас туда все равно просто так не пустят. Ждем, когда один из мафиози по имени Кубол выйдет на улицу, чтоб забрать посылку, т.е. нас. Оказавшись в помещении, прячемся за барной стойкой. Под столом есть кнопка, которая поднимает-опускает занавес. Жмем ее и скрываемся от Мэтса. Когда тот нащупает кнопку, занавес снова поднимется, а возле нас упадет пустая бутылка. Подбираем ее. Также тайком берем со стола бутылку хлороформа и странную записку. Теперь, когда у нас весь инвентарь собран, надо обезвредить мафиози. Для начала усыпим Зейна, подлив ему немного хлороформа в чернила. Когда тот уснет, нажимаем выключатель под знаком «Kid». Кубол убегает проверить, в чем дело, а мы в это время снова жмем кнопку под столом, чтоб треснуть по голове Мэтса найденной ранее пустой бутылкой, когда тот подойдет к нам поближе. Теперь нам никто не мешает. Смело спасаем Арти и возвращаемся в то время, где мы оставили Дока с офицером.

May 15, 1986

August 25, 1931

Переодевшись в мафиози, идем в парк и подходим к Эдне. После небольшой заварушки подходим к Эммету. Расспросив его об устройстве, смотрим демонстрацию полета машины с Эйнштейном за штурвалом, в ходе которой он вывалится на крышу здания суда. Идем в дом (Flophouse door) к Доку и разговариваем с ним. Нужно спасти Эйнштейна. Подходим к Эдне, говорим ей, что у нас есть для нее история про то, как Эммет запустил пса на крышу. Та сразу же кинется расспрашивать Эммета об этом случае, а в это время Док успеет выбежать из дома и забрать Эйнштейна с крыши. Так, теперь пришло время идти на закрытую мафиозную вечеринку. Направляемся вдоль улицы прямо от театра и заруливаем во двор. Постучав в дверь, нам нужно выбирать правильные ответы на заданные вопросы. Принцип такой: нужно ориентироваться на последние слова вопроса. Они должно быть одинаковы по звучанию, по написанию или только по окончанию слова. Чтоб стало более ясно, читаем записку, взятую со стола в баре. После отвечаем на 3 вопроса и проходим внутрь.

Дождавшись, когда Трикси Троттер завершит выступление, подходим к ней и беседуем. Она нам вручит трубку, которую надо дать понюхать Эйнштейну. Нас так просто не выпустят на улицу, поэтому достаем из инвентаря пистолет-зажигалку и демонстрируем его Киду Таннену, после чего нас с легкостью пропустят наверх. Показав псу трубку, мы найдем Арти. Надо об этом сообщить Трикси. Также стоит поговорить с офицером Паркером, что сидит за барной стойкой. Вот только делиться своими проблемами он с нами не захочет. Для этого сделаем немного грустную атмосферу, выбрав печальную композицию (sad song) возле рояля. Возвращаемся к Паркеру, но он снова отказывается разговаривать. После этого выбираем секретную композицию (secret song) и продолжаем диалог с офицером. Он как всегда разговаривать не станет, а подходящей мелодии нет. Поэтому возвращаемся к Эдне и просим слова ее песни. Возвращаемся в бар и меняем текст песни на тот, что лежит на столике рядом. В стопе с нотами выбираем композицию «You should care», после чего Паркер с нами охотно поболтает. Также, пока мы тут находимся, можно попросить Зейна нарисовать наш портрет — а вдруг пригодится?

Возвращаемся к Доку и обсуждаем вместе с ним и Арти текущую обстановку. Надо вернуться к Трикси и сказать, что Арти ждет ее возле бара. Как всегда, все пойдет не так, как задумано. Выходим на улицу проверить, что там случилось. Осмотрев лужу крови, замечаем Кида. Поговорив с ним, возвращаемся в бар. Необходимо получить портрет нашего отца. Показываем фотографию отца Зейну. Получив карикатуру, вставляем ее в стену славы, что находится за офицером Паркером. Подходим к Трикси и просим взглянуть ее на стену. Немного спустя Паркер арестует всех мафиози, кроме куда-то пропавшего Кида. Нужно его найти. Выйдя на улицу, замечаем фляжку Кида возле ящиков с мусором. Даем ее понюхать Эйнштейну. Обнаружив потайную кнопку — нажимаем ее и находим Кида, который взял Эдну в заложники и, видимо, не собирается ее отпускать, поливая все и вся огнем из пулемета. Несколько раз отвлекаем внимание Кида Таннена на себя, чтоб Эдна смогла выбраться из гаража. Когда она выберется — перебегаем к мусору, потом к бочкам. Высовываемся из укрытия, чтобы противник начал стрелять по бочке и продырявил ее. Подбираем ее и закатываем в гараж, после чего поджигаем с помощью пистолета-зажигалки «дорожку» из горючего. Когда Таннен заберется на крышу и станет размахивать перед нами ножом — жмем на летающую машину и запихиваем Кида внутрь. Смотрим финальный ролик.

Читайте также: