Прохождение игры черепашки ниндзя мутанты в манхэттене на плейстейшен 4

Обновлено: 07.07.2024

Кьюбс и Прохождение игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan! • Разработчик: PlatinumGames • Дата .

Ветераны жанра ураганных слэшеров берутся за игру про черепашек-ниндзя - казалось бы, что может пойти не так?

Краткое содержание * Черепашки наслаждаются отпуском в городке Ки-Уэст в Флориде и смотрят телевизионные .

Приятного просмотра всем зрителям! ♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢ Мой Второй канал .

В канализации встречаем нашего собрата. СЛЭШ. гигантская злая черепаха.

Приятного просмотра всем зрителям! ♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢ Мой Второй канал .

Приятного просмотра всем зрителям! ♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢♢ Мой Второй канал .

Друзья, 24 мая, вышла шикарная игра черепашки ниндзя Мутанты в Манхэттене. И вот мы окунаемся в мультсериал 90-х .

Кьюбс и Прохождение игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan! • Разработчик: PlatinumGames • Дата .

Прохождение игры (walkthrough game). Игра "Черепашки ниндзя Мутанты в Манхэттене" размещена на нашем сайте .

Всем Привет Я Санс Бенди Сегодня я Решил Пройти Игру По Своим Любимым Черепашкам Ниндзя) или же по Tmnt .

Прохождение игры Черепашки-Ниндзя: Мутанты в Манхэттене (Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan .

Прохождение игры. Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan. Черепашки Мутанты Ниндзя: Мутанты в .

Всем привет.Играю с LEGIS GAMES. Ссылка на канал LEGIS GAMES .

▻Вот Плейлисты с Прохождениями:▻ ▻ Прохождение TMNT: Mutants in Manhattan .

Прохожу Teenage Mutant Ninja Turtles Mutants in Manhattan, коментирую весь сюжет от начало до финала. Приятного .


Времена, когда игры с участием черепашек-ниндзя получилась одна краше другой, остались давно в прошлом. Нынче что ни игра, так лютый треш.

К сожалению, не обошла данная тенденция стороной и новоявленную Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants In Manhattan.

Хотя, казалось бы, все задатки для потенциального хита у игры имелись. Прежде всего, это динамичный геймплей в лучших традициях жанра. Как-никак, у руля стояла PlatinumGames.

Да и яркий визуальный стиль, воплощенный на экране посредством cel-shading, внушал веру в прекрасное.

Увы, но на практике все это прогнулось под гнетом тотального однообразия и скоротечно кампании.

В общем, на таком мнении сходится большинство критиков. А о том, что думаете вы, можно написать в комментариях, предварительно ознакомившись с данным эмоциональным летсплеем.


Splinter taught them to be ninja teens
Leonardo leads, Donatello does machines
Raphael is cool but rude
Michelangelo is a party dude!

Вот и состоялся в конце прошлой недели международный цифровой релиз игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan от студии Platinum Games, дисковый релиз которой в России состоится 7 июня, неделей позже ранее назначенного срока. Сразу же следует отметить, что над проектом работала не основная команда упомянутой выше студии, неоднократно проявившей себя как мастера динамичных и зрелищных экшенов от третьего лица, а новая и относительно молодая команда. Её творческим дебютом был релиз средненькой The Legend of Korra, а затем разработчики выстрелили довольно крутым экшеном Transformers: Devastation. После такого удачного релиза проекта, хоть и не без недостатков, по культовой франшизе, от команды ждали как минимум столь же хорошей игры о Черепашках-ниндзя, не менее культовых героях детства многих из нас.

Проходим уровни, повышаем уровень игрока, открываем новые приёмы ниндзюцу для своих героев. Элемент развития персонажей здесь неплохой. А ещё можно шаманить с талисманами, разбирать их и улучшать.

Но чуда не произошло и в сегодняшнем обзоре я попробую донести до вас, почему так случилось и что же в итоге мы получили под именем «Мутанты в Манхэттене». Начинается игра довольно бодро, с хорошей музыки и отличного вступительного ролика. Хотя нет, вру. Начинается она с заставки, во время которой фигурирует надпись Nickelodeon. А, наверное, все поклонники вселенной Черепашек-ниндзя знают — если к ней прикасается данная контора, не следует ожидать ничего хорошего. Впрочем, первый же ролик — да и предрелизные трейлеры — показывают нам, что к дизайну черепах отнеслись с уважением. Пусть использовали и не классический для многих поклонников дизайн 1987 года, но и не тот неописуемый цензурными словами ужас, который нам показали в перезапуске от Nickelodeon 2012 года.

За основу в этой игре взят дизайн, принятый в последнем и до сих пор активном перезапуске франшизы — комиксах от издательства IDW. Данный дизайн довольно близок к варианту 1987 года, но Черепашки выглядят несколько более агрессивными и жёсткими. Я бы сказал, что IDW очень грамотно и красиво смешали дизайн оригинальных комиксов и смягчённого варианта из первого мультсериала, к которому привыкло большинство любителей франшизы на постсоветском (и не только) пространстве. Это первая хорошая новость, которая есть в моей скромной котомке. Вторая — в игре хорошая история, органично вписывающаяся во вселенную Черепашек-ниндзя: качественно поставленные сюжетные вставки, неплохая игра актёров, визитный юмор серии.

Я не знаю, ошибка это или намеренная глупость, но одна сюжетная вставка в игре повторяется дважды в разное время. Первый раз она смотрится органично, но затем нелепо и смешно видеть, как Черепашки опять удивляются моменту, про который им известно. И который они уже вроде как прошли.

Городские задания, происходят они на земле или на крышах небоскрёбов, будто специально разбросаны так, чтобы игрок лишний раз был вынужден задуматься, что от него хотят и зачем ему ломиться 200 метров вправо, а затем опять возвращаться на исходную позицию. Аргументировать метания пытается рыжеволосая и всенародно любимая Эйприл О'Нил, чей образ снился многим детям в девяностых — если вам она не снилась, значит вы или не видели TMNT, или родились девочкой. Третьего не дано. То и дело по рации она сообщает нашим героям о всяческих актах вандализма, происходящих на расстоянии в 200-300 метров от их панцирей, и просит юных неваляшек разобраться с ситуацией, пока она продолжает выслеживать босса уровня. Из-за такого построения миссий, половину времени в них игрок проводит в пробежках от точки «А» до точки «Б», спеша к новому заданию. Исключение — миссии в канализации, здесь нет больших пространств и, честно говоря, это играет лишь на руку проекту. Перед нами именно тот редкий случай, когда коридоры геймлейно органичнее открытых локаций.

Иногда задачи от Эйприл бывают интересны — побежать и избить десяток засранцев из Футов, а потом разминировать пучок динамита. Но иные задания выполнить очень сложно, потому что пока ты недоумеваешь от происходящего, заканчивается отведённое на них время. Самый яркий пример: в первой же миссии обалдевшие от безнаказанности и собственной мифической крутости воины Футов нападают на банкоматы и угрожают лишить их самого драгоценного — денег. И тут в динамике раздаётся голос рыжего чуда: «Черепахи, в сотне метров от вас злодеи избивают банкомат, немедля отправляйтесь ему на помощь!». Я не смог пройти эту миссию, потому что смеялся дольше, чем было отведено времени на защиту трёх АТМ. Нет, правда. спасать банкомат?! Великолепно. Помнится, в одном из заданий TMNT: Mutant Nightmare была миссия про спасение бабушки. В Манхэттене, очевидно, бабуси закончились и остались только банкоматы.

Сражения в игре двухкнопочные — обычная и сильная атаки то и дело должны связываться в комбинации, которыми бравые Черепашки разбрасывают Футов по всему городу и канализации. В особо интенсивных схватках на выручку игрокам приходят приёмы ниндзюцу, которым Сплинтер обучил четвёрку зелёных героев — они активируются при помощи зажатия кнопки «L2» и нажатия одной из лицевых кнопок контроллера. Эти приёмы являются специальными атаками, обычно они мощные или просто полезные, и после использования требуют некоторое время для перезарядки. Казалось бы, что в столь стандартной формуле может пойти не так? А может. Например, в каждой схватке начнётся твориться боевой бардак.

Не всё время ведь Черепашкам на своих двоих перемещаться, иногда можно и роботов захватить.

Поскольку игра изначально кооперативная и Черепах у нас четверо, разработчики посчитали, что геймдизайнеры классических частей серии были не очень мудрыми, раз позволяли игрокам играть лишь одной черепашкой, а остальные в это время хрумали пиццу за кулисами. Поэтому в Mutants in Manhattan мы управляем одной Черепашкой, а остальная троица бегает следом и путается под ногами. Даже если отдать ИИ команду «Wait», что должно значить «Стоять и бояться», группа поддержки будет носиться за игроком и ввязываться в сражения, вроде как пытаясь защитить братца. Таким образом создавая на экране хаос, который превращает происходящее в цирковое месиво с переизбытком ярких спецэффектов. Из плюсов можно отметить, что нам позволено в любой момент переключаться на любого из четырёх юных пицца-ниндзя. Это хорошо. Но положение не спасает.

Почему? Дело в том, что помимо ударов и всяческих комбинаций, в боевой системе игры предусмотрено несколько движений защитного плана — парирование, своеобразный «блайндсайд» (как в Star Ocean: The Last Hope, когда персонаж уклоняется от атаки врага и заходит ему за спину), и лишение врага равновесия. Каждый из этих приёмов должен выполняться с определённой долей точности, что категорически сложно, когда непонятно, в кого же из четырёх облепивших его Черепах целится босс. Или любой другой противник. В итоге создаётся впечатление, и оно кажется мне очень верным, что защитные приёмы в игре оказались просто по инерции, после приключений Корры и Автоботов, где они были очень в тему. В предыдущих играх тоже можно было пройти сюжеты в агрессивной форме, атакуя и не защищаясь, не парируя. Присутствие защитных возможностей позволяло разнообразить сражения, внести в них некий тактический элемент. Который бы хорошо работал и в TMNT, не перегрузи разработчики игру предрасположенными к хаосу ИИ-напарниками.

Майки. Майки никогда не меняется.

Но несмотря на частенько затянутые задания и не самый лучший игровой дизайн, есть в игре несколько боевых секций, которые даже творящийся на экране беспредел не смог испортить — битвы с боссами. Они интересные во многом благодаря тому, что в игре попросту классные боссы — здесь есть Рокстеди, Бибоп, Слэш, Караи, Армаггон, Вингнат, две формы Крэнга и Шреддер. Каждый из боссов уникален и требует особого подхода на сложностях от нормальной и выше. На лёгкой, в принципе, почти всех врагов, кроме здоровых каменных увальней с молотами и Вингната, можно просто заспамить атаками. На нормальной и высокой, сражения с ними становятся гораздо труднее и даже ощущаются какими-то слишком затянутыми. Хоть и достаточно интересными, несмотря на раздражающие вопли соратников о том, что им сделали бо-бо и пора бежать воскрешать братюню. Ведь спустя минуту-другую, бо-бо сделают уже игроку и ИИ-братва его воскресит. Или живые друзья, если таковые имеются.

Кооперативное прохождение, будь оно с друзьями или со случайными игроками из сети, главное, чтобы был микрофон, определённо выигрывает у однопользовательской игры. Как минимум тем, что избавляет от идиотского поведения настырного и жаждущего найти приключения на пятую точку ИИ. В многопользовательской игре мы можем исследовать игровую локацию плотной группой, или разбежавшись по разным регионам и выполняя элементы поставленной задачи, разыскивая коллекционные предметы или просто охотясь за врагами. Здесь игра раскрывается и становится несколько интереснее, потому что в сражениях в одиночку уже понадобится и парирование, и увороты, и прочие хитрые боевые приёмы. Также интересной особенностью кооператива — в однопользовательской игре со мной такого не случалось — можно отметить вероятное появление помощи для босса во время сражения с ним. Например, на помощь Бибопу примчится Рокстеди. Он будет слабее своей обычной формы, но кровушки попьёт прилично.

Битвы с боссами и подкрепляющий перекус в кооперативе особенно хороши. К сожалению, в игру не завезли локальный кооператив, поскольку игра к нему располагает. Это существенный промах разработчиков.

Смерть персонажа во время битвы не страшна ни в однопользовательской игре, ни в кооперативной. Когда Черепашка погибает, она отправляется в убежище и отъедается пиццей. Во время одиночного прохождения, система обычно переключает игрока на одного из оставшихся в строю персонажей, в случае, если герой игрока лишился здоровья. Но можно переключиться на него обратно и помочь скорее уплетать пиццу. В совместном прохождении никаких переключений на AIC-соратников нет. Поэтому, играя на нормальной сложности и выше, готовьтесь к поглощению многих кусочков горячей пиццы! С этим даже есть связанный трофей — нужно наслаждаться пицца-пиршеством в убежище, когда соратники на поле боя нанесут финальный удар боссу. Вообще трофеи здесь довольно интересные и как раз заточенные под кооперативную игру. Которая, к слову, даже посредственный проект может заставить сиять. Вот только сделать его менее посредственным у неё не получается. А жаль.

Визуально игра выглядит неплохо, но дизайн самой потенциально интересной её локации, города, оставляет желать лучшего. Здесь всё мертво, однообразно и аляповато. Получше работа проведена над канализацией, дождливыми крышами Нью-Йорка и интерьером небоскрёба TCRI. Симпатично, но не более. Скажем, в Transformers: Devastation в этом плане всё было гораздо лучше. Технически проект почти не вызывает нареканий — редко случается, что эффекты, сопровождающие круговую анимацию некоторых противников, как-то странно тормозят, будто пропуская по несколько кадров. Музыкальное сопровождение достаточно бодрое и подходящее большинству ситуаций в игре, что касается озвучки — лично мне классические голоса персонажей нравятся больше, но и здешние актёры не зря свою зарплату получили. Если бы все аспекты данного проекта были хотя бы на таком уровне, мы бы получили уверенную игру, возможно даже на уровне прошлых «Трансформеров». Однако реальность иная.

Может в здании TCRI и есть безумно крутые игры, вот только TMNT: Mutants in Manhattan таковой стать не сумела. Да что там, даже попасть в «хорошую» зону наши зелёные друзья не смогли.


Splinter taught them to be ninja teens
Leonardo leads, Donatello does machines
Raphael is cool but rude
Michelangelo is a party dude!

Вот и состоялся в конце прошлой недели международный цифровой релиз игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan от студии Platinum Games, дисковый релиз которой в России состоится 7 июня, неделей позже ранее назначенного срока. Сразу же следует отметить, что над проектом работала не основная команда упомянутой выше студии, неоднократно проявившей себя как мастера динамичных и зрелищных экшенов от третьего лица, а новая и относительно молодая команда. Её творческим дебютом был релиз средненькой The Legend of Korra, а затем разработчики выстрелили довольно крутым экшеном Transformers: Devastation. После такого удачного релиза проекта, хоть и не без недостатков, по культовой франшизе, от команды ждали как минимум столь же хорошей игры о Черепашках-ниндзя, не менее культовых героях детства многих из нас.

Проходим уровни, повышаем уровень игрока, открываем новые приёмы ниндзюцу для своих героев. Элемент развития персонажей здесь неплохой. А ещё можно шаманить с талисманами, разбирать их и улучшать.

Но чуда не произошло и в сегодняшнем обзоре я попробую донести до вас, почему так случилось и что же в итоге мы получили под именем «Мутанты в Манхэттене». Начинается игра довольно бодро, с хорошей музыки и отличного вступительного ролика. Хотя нет, вру. Начинается она с заставки, во время которой фигурирует надпись Nickelodeon. А, наверное, все поклонники вселенной Черепашек-ниндзя знают — если к ней прикасается данная контора, не следует ожидать ничего хорошего. Впрочем, первый же ролик — да и предрелизные трейлеры — показывают нам, что к дизайну черепах отнеслись с уважением. Пусть использовали и не классический для многих поклонников дизайн 1987 года, но и не тот неописуемый цензурными словами ужас, который нам показали в перезапуске от Nickelodeon 2012 года.

За основу в этой игре взят дизайн, принятый в последнем и до сих пор активном перезапуске франшизы — комиксах от издательства IDW. Данный дизайн довольно близок к варианту 1987 года, но Черепашки выглядят несколько более агрессивными и жёсткими. Я бы сказал, что IDW очень грамотно и красиво смешали дизайн оригинальных комиксов и смягчённого варианта из первого мультсериала, к которому привыкло большинство любителей франшизы на постсоветском (и не только) пространстве. Это первая хорошая новость, которая есть в моей скромной котомке. Вторая — в игре хорошая история, органично вписывающаяся во вселенную Черепашек-ниндзя: качественно поставленные сюжетные вставки, неплохая игра актёров, визитный юмор серии.

Я не знаю, ошибка это или намеренная глупость, но одна сюжетная вставка в игре повторяется дважды в разное время. Первый раз она смотрится органично, но затем нелепо и смешно видеть, как Черепашки опять удивляются моменту, про который им известно. И который они уже вроде как прошли.

Городские задания, происходят они на земле или на крышах небоскрёбов, будто специально разбросаны так, чтобы игрок лишний раз был вынужден задуматься, что от него хотят и зачем ему ломиться 200 метров вправо, а затем опять возвращаться на исходную позицию. Аргументировать метания пытается рыжеволосая и всенародно любимая Эйприл О'Нил, чей образ снился многим детям в девяностых — если вам она не снилась, значит вы или не видели TMNT, или родились девочкой. Третьего не дано. То и дело по рации она сообщает нашим героям о всяческих актах вандализма, происходящих на расстоянии в 200-300 метров от их панцирей, и просит юных неваляшек разобраться с ситуацией, пока она продолжает выслеживать босса уровня. Из-за такого построения миссий, половину времени в них игрок проводит в пробежках от точки «А» до точки «Б», спеша к новому заданию. Исключение — миссии в канализации, здесь нет больших пространств и, честно говоря, это играет лишь на руку проекту. Перед нами именно тот редкий случай, когда коридоры геймлейно органичнее открытых локаций.

Иногда задачи от Эйприл бывают интересны — побежать и избить десяток засранцев из Футов, а потом разминировать пучок динамита. Но иные задания выполнить очень сложно, потому что пока ты недоумеваешь от происходящего, заканчивается отведённое на них время. Самый яркий пример: в первой же миссии обалдевшие от безнаказанности и собственной мифической крутости воины Футов нападают на банкоматы и угрожают лишить их самого драгоценного — денег. И тут в динамике раздаётся голос рыжего чуда: «Черепахи, в сотне метров от вас злодеи избивают банкомат, немедля отправляйтесь ему на помощь!». Я не смог пройти эту миссию, потому что смеялся дольше, чем было отведено времени на защиту трёх АТМ. Нет, правда. спасать банкомат?! Великолепно. Помнится, в одном из заданий TMNT: Mutant Nightmare была миссия про спасение бабушки. В Манхэттене, очевидно, бабуси закончились и остались только банкоматы.

Сражения в игре двухкнопочные — обычная и сильная атаки то и дело должны связываться в комбинации, которыми бравые Черепашки разбрасывают Футов по всему городу и канализации. В особо интенсивных схватках на выручку игрокам приходят приёмы ниндзюцу, которым Сплинтер обучил четвёрку зелёных героев — они активируются при помощи зажатия кнопки «L2» и нажатия одной из лицевых кнопок контроллера. Эти приёмы являются специальными атаками, обычно они мощные или просто полезные, и после использования требуют некоторое время для перезарядки. Казалось бы, что в столь стандартной формуле может пойти не так? А может. Например, в каждой схватке начнётся твориться боевой бардак.

Не всё время ведь Черепашкам на своих двоих перемещаться, иногда можно и роботов захватить.

Поскольку игра изначально кооперативная и Черепах у нас четверо, разработчики посчитали, что геймдизайнеры классических частей серии были не очень мудрыми, раз позволяли игрокам играть лишь одной черепашкой, а остальные в это время хрумали пиццу за кулисами. Поэтому в Mutants in Manhattan мы управляем одной Черепашкой, а остальная троица бегает следом и путается под ногами. Даже если отдать ИИ команду «Wait», что должно значить «Стоять и бояться», группа поддержки будет носиться за игроком и ввязываться в сражения, вроде как пытаясь защитить братца. Таким образом создавая на экране хаос, который превращает происходящее в цирковое месиво с переизбытком ярких спецэффектов. Из плюсов можно отметить, что нам позволено в любой момент переключаться на любого из четырёх юных пицца-ниндзя. Это хорошо. Но положение не спасает.

Почему? Дело в том, что помимо ударов и всяческих комбинаций, в боевой системе игры предусмотрено несколько движений защитного плана — парирование, своеобразный «блайндсайд» (как в Star Ocean: The Last Hope, когда персонаж уклоняется от атаки врага и заходит ему за спину), и лишение врага равновесия. Каждый из этих приёмов должен выполняться с определённой долей точности, что категорически сложно, когда непонятно, в кого же из четырёх облепивших его Черепах целится босс. Или любой другой противник. В итоге создаётся впечатление, и оно кажется мне очень верным, что защитные приёмы в игре оказались просто по инерции, после приключений Корры и Автоботов, где они были очень в тему. В предыдущих играх тоже можно было пройти сюжеты в агрессивной форме, атакуя и не защищаясь, не парируя. Присутствие защитных возможностей позволяло разнообразить сражения, внести в них некий тактический элемент. Который бы хорошо работал и в TMNT, не перегрузи разработчики игру предрасположенными к хаосу ИИ-напарниками.

Майки. Майки никогда не меняется.

Но несмотря на частенько затянутые задания и не самый лучший игровой дизайн, есть в игре несколько боевых секций, которые даже творящийся на экране беспредел не смог испортить — битвы с боссами. Они интересные во многом благодаря тому, что в игре попросту классные боссы — здесь есть Рокстеди, Бибоп, Слэш, Караи, Армаггон, Вингнат, две формы Крэнга и Шреддер. Каждый из боссов уникален и требует особого подхода на сложностях от нормальной и выше. На лёгкой, в принципе, почти всех врагов, кроме здоровых каменных увальней с молотами и Вингната, можно просто заспамить атаками. На нормальной и высокой, сражения с ними становятся гораздо труднее и даже ощущаются какими-то слишком затянутыми. Хоть и достаточно интересными, несмотря на раздражающие вопли соратников о том, что им сделали бо-бо и пора бежать воскрешать братюню. Ведь спустя минуту-другую, бо-бо сделают уже игроку и ИИ-братва его воскресит. Или живые друзья, если таковые имеются.

Кооперативное прохождение, будь оно с друзьями или со случайными игроками из сети, главное, чтобы был микрофон, определённо выигрывает у однопользовательской игры. Как минимум тем, что избавляет от идиотского поведения настырного и жаждущего найти приключения на пятую точку ИИ. В многопользовательской игре мы можем исследовать игровую локацию плотной группой, или разбежавшись по разным регионам и выполняя элементы поставленной задачи, разыскивая коллекционные предметы или просто охотясь за врагами. Здесь игра раскрывается и становится несколько интереснее, потому что в сражениях в одиночку уже понадобится и парирование, и увороты, и прочие хитрые боевые приёмы. Также интересной особенностью кооператива — в однопользовательской игре со мной такого не случалось — можно отметить вероятное появление помощи для босса во время сражения с ним. Например, на помощь Бибопу примчится Рокстеди. Он будет слабее своей обычной формы, но кровушки попьёт прилично.

Битвы с боссами и подкрепляющий перекус в кооперативе особенно хороши. К сожалению, в игру не завезли локальный кооператив, поскольку игра к нему располагает. Это существенный промах разработчиков.

Смерть персонажа во время битвы не страшна ни в однопользовательской игре, ни в кооперативной. Когда Черепашка погибает, она отправляется в убежище и отъедается пиццей. Во время одиночного прохождения, система обычно переключает игрока на одного из оставшихся в строю персонажей, в случае, если герой игрока лишился здоровья. Но можно переключиться на него обратно и помочь скорее уплетать пиццу. В совместном прохождении никаких переключений на AIC-соратников нет. Поэтому, играя на нормальной сложности и выше, готовьтесь к поглощению многих кусочков горячей пиццы! С этим даже есть связанный трофей — нужно наслаждаться пицца-пиршеством в убежище, когда соратники на поле боя нанесут финальный удар боссу. Вообще трофеи здесь довольно интересные и как раз заточенные под кооперативную игру. Которая, к слову, даже посредственный проект может заставить сиять. Вот только сделать его менее посредственным у неё не получается. А жаль.

Визуально игра выглядит неплохо, но дизайн самой потенциально интересной её локации, города, оставляет желать лучшего. Здесь всё мертво, однообразно и аляповато. Получше работа проведена над канализацией, дождливыми крышами Нью-Йорка и интерьером небоскрёба TCRI. Симпатично, но не более. Скажем, в Transformers: Devastation в этом плане всё было гораздо лучше. Технически проект почти не вызывает нареканий — редко случается, что эффекты, сопровождающие круговую анимацию некоторых противников, как-то странно тормозят, будто пропуская по несколько кадров. Музыкальное сопровождение достаточно бодрое и подходящее большинству ситуаций в игре, что касается озвучки — лично мне классические голоса персонажей нравятся больше, но и здешние актёры не зря свою зарплату получили. Если бы все аспекты данного проекта были хотя бы на таком уровне, мы бы получили уверенную игру, возможно даже на уровне прошлых «Трансформеров». Однако реальность иная.

Может в здании TCRI и есть безумно крутые игры, вот только TMNT: Mutants in Manhattan таковой стать не сумела. Да что там, даже попасть в «хорошую» зону наши зелёные друзья не смогли.

Кьюбс и Прохождение игры Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan! • Разработчик: PlatinumGames • Дата .

Пропустить такую игру как Черепашки ниндзя - Мутанты в Манхэттене просто не мог в оригинальном название "Teenage .

Продолжаем играть в Черепашки Ниндзя - Мутанты в Манхэттене. Сегодня нам надо расправится с акулой-мутантом .

▻Вот Плейлисты с Прохождениями:▻ ▻ Прохождение TMNT: Mutants in Manhattan .

Сегодня нам предстоит бой с мутантом летучей мышью Вингнат! Teenage Mutant Ninja Turtles Mutants in Manhattan .

Пропустить такую игру как Черепашки ниндзя - Мутанты в Манхэттене просто не мог в оригинальном название "Teenage .

Читайте также: