Прохождение игры armikrog

Обновлено: 05.07.2024

Берём рычаг слева, вставляем в гнездо у правой двери. Откроется левая дверь, идём в неё. Проходим в следующую комнату, с прямолинейным зверем. Выключаем свет, записываем появившийся символ. Переключаемся на Клю-Клюва и заходим в норку. У конца туннеля лежит рычаг(Со зрением Клюва от предметов, которые можно взять, исходит вибрация). Подбираем его, идём дальше. Оказываемся в начальной комнате, записываем один из трёх символов. Возвращаемся обратно. Автоматически Клю-Клюв выплюнет рычаг, а игра переключится на Томминавта. Берём рычаг. Толкаем прямолинейного зверя в предыдущую комнату. Вставляем рычаг в гнездо слева, справа открывается дверь. Толкаем Прямолинейного Зверя туда. Сверху спустятся щупальца осьминога. Поднимаемся наверх.

Находим Пи [ ]

Оказываемся на втором этаже. Нажимаем на цветок посередине. Появляется Мувраам Линкольн. Запоминаем комбинацию(2-3-1). Поднимаемся выше. Потом ещё выше, на четвёртый этаж. Идём вправо. Подбираем ручку, возвращаемся на третий этаж, вставляем ручку в отверстие. Крутим до тех пор пока слева не появится зелёный проход. Заходим внутрь, смотрим видеоролик.

Вглубь крепости [ ]

Слева на полу лежит рычаг. Подбираем его, выходим из зелёной комнаты. В этот момент Пи начнёт плакать, и появится головоломка с колыбельной. Чтобы её решить нужно развесить игрушки в правильном порядке. После решения появится светящийся кристалл. Забираем его и идём дальше.

Крутим ручку до тех пор пока не появится красный проход. Заходим внутрь. Переключаемся на Клю-Клюва. Заходим в норку, идём до конца туннеля. Записываем второй из трёх символов. Жмём на осьминога, смотрим видеоролик. Нам дают деталь. Забираем её и возвращаемся обратно. При возвращении за Томминавта подбираем деталь и вставляем в рядом стоящий аппарат, напоминающий сердце. Переключаемся на Клю-Клюва и жмём на кнопку. Переключаемся на Томми и выходим из комнаты. Поднимаемся на четвёртый этаж, идём направо. Вставляем рычаг в гнездо и поворачиваем. Теперь, на машине, едем вправо и вниз. Когда вы окажетесь в тёмном месте, остановитесь в конце пути. Записываем третий из трёх символов. Возвращаемся на второй этаж.

Слева находится замок, который открывает дверь. Вводим на нём три символа. Дверь открылась, заходим внутрь. Поворачиваем рычаг. Теперь нужно один раз повернуть колесо против часовой стрелки, два раза по часовой и один раз против. Готово! Возвращаемся к машине, едем влево и дальше по линии.

Первая поездка [ ]

Едем дальше по линии. Когда появится препятствие, не дающее проехать вверх-и-вправо, устраняем его и едем дальше. Доезжаем до остановки. Выходим из машины, решаем головоломку с рисунком. Дверь открылась, заходим внутрь, в фиолетовую комнату. Идём вправо, в комнату Космонавтов. Идём в Зал Объявленных Героев. Выключаем свет(Кнопка справа). Возвращаемся в комнату Космонавтов. Решаем головоломку со цветом. Возвращаемся в Зал Героев. Переключаемся на Клю-Клюва, садимся на кнопку. Переключаемся на Томминавта, идём в дверь справа. Толкаем Прямолинейного Зверя до упора вправо. Забираемся наверх, забираем рычаг. Возвращаемся в фиолетовую комнату. Спускаемся ниже, идём вправо. Вставляем рычаг в гнездо, смотрим видеоролик. Мы больше не можем попасть в Комнату Космонавтов.

Возвращаемся в фиолетовую комнату, идём влево. И ещё левее. И ещё левее. Крутим колесо до нужного момента, говорим с Томасом Муравьефферсоном. Запоминаем цвета печати. Возвращаемся в фиолетовую комнату, идём вправо, к пушке. Жмём на пушку, вводим комбинации. Жмём на кнопку. Пушка стреляет в птичку, та теряет перо. Подбираем перо, идём к Томасу Муравьефферсону. После разговора под его жилищем появляется символ. Запоминаем. Возвращаемся на одну комнату назад. Жмём на рисунок крепости. Для решения головоломки расставляем символы в таком порядке как на символе у Муравьефферсона. Переключаемся на Клю-Клюва, садимся на кнопку. Переключаемся на Томминавта и идём влево до упора. Толкаем растянутого Прямолинейного Зверя до упора влево. Возвращаемся к Клювику, убираем его с кнопки. Идём влево, до комнаты с синей кнопкой. Переключаемся на Клю-Клюва, садимся на кнопку. Переключаемся на Томминавта, возвращаемся во вторую комнату. Толкаем Прямолинейного Зверя влево, до самого конца. Возвращаемся к Клю-Клюву, убираем его с кнопки. Возвращаемся к предыдущей кнопке. Переключаемся на Клю-Клюва, садимся на кнопку. Переключаемся на Томминавта, идём влево до упора. Толкаем обычного прямолинейного Зверя влево. Забираемся по Зверям наверх и идём влево. Там подбираем летательную капсулу.

Возвращаемся в фиолетовую комнату. В этот момент Пи начнёт плакать. Снова собираем головоломку с колыбельной. После решения появится светящийся кристалл. Подбираем его.

Кладём летательную капсулу в миску справа. Переключаемся на Клю-Клюва. Съедаем капсулу, Клювик может летать. Летим вверх, приземляемся у норки. Жмём на Осьминога, смотрим видеоролик. Нам дают деталь, забираем её. Идём в норку. В конце туннеля лежит рычаг. Подбираем его и возвращаемся к Томминавту. За Томминавта подбираем рычаг и деталь. Идём влево, вставляем деталь в аппарат. Идём влево. Переключаемся на Клю-Клюва и жмём кнопку слева. Возвращаемся в фиолетовую комнату. Спускаемся вниз. Жмём на кнопку справа. Дверь справа откроется, идём внутрь. Кладем в миску капсулу. Переключаемся на Клю-Клюва. Съедаем капсулу, летим вверх. Потом вверх и вправо. Подбираем рычаг. Сохраняемся. Возвращаемся к Томминавту. Подбираем рычаг. Идём влево, вставляем рычаг в гнездо. Идём влево. Вставляем рычаг в гнездо. Оказываемся во второй машине. Едем влево.

Вторая поездка [ ]

Едем влево-влево. По дороге будут препятствия. Поднимаемся наверх. Левая точка отвечает за зелёный круг, правая - за фиолетовый. Поворачиваем фиолетовый до такого состояния, чтобы можно было проехать к третьей точке, которая отвечает за синий круг. Поворачиваем синий до такого состояния чтобы он соединился с зелёным. Поворачиваем остальные круги до нужного состояния и едем дальше. Влево до упора. Нас ждёт очередная головоломка с рисунком, но уже другим. Решаем и входим.

Идём трижды влево. Оказываемся на балконе. Здесь у нас головоломка с роботом. Наша задача собрать второго робота слева(Прикол в том, что других собрать нельзя). Решаем головоломку. Кладем капсулу в миску. Переключаемся на Клю-Клюва и съедаем капсулу. Летим наверх, в норку. В туннеле подбираем рычаг и идём дальше. Выйдя из туннеля жмём на осьминога и смотрим видеоролик. Нам дают деталь, подбираем, возвращаемся к Томминавту. Подбираем предметы и идём вправо. И ещё раз вправо. В этот момент Пи заплачет. Решаем головоломку с колыбельной. Появится светящийся кристалл. Смотрим видеоролик. Подбираем кристалл.

Идём вправо, вставляем деталь в аппарат. Идём дважды влево. Переключаемся на Клю-Клюва и жмём кнопку. Переключаемся на Томминавта и возвращаемся направо. Поднимаемся выше. Идём влево. Вставляем рычаг. Оказываемся в третьей машине. Едем по линии.

Третья поездка [ ]

На экране с птицами есть символы внизу. Записываем их. Едем дальше. Далее будут похожие символы. Их записывать не надо.

Подъезжаем к остановке. Переключаемся на Клю-Клюва. Идем в трубу. Выйдя из туннеля, жмём на осьминога. Смотрим видеоролик. Нам опять дают деталь, мы её подбираем. Справа рисунок Вонгнавта. Зарисовываем. Слева от норки, из которой мы вышли, есть панель. Жмём на неё. Вводим символы, которые были под птицами. Возвращаемся назад, к Томминавту. Подбираем деталь. Собираем головоломку с рисунком. После решения садимся в машину и едем вправо и вниз. Выходим на нижней остановке. Вставляем деталь в аппарат. Далее идём налево. Подбираем рычаг и вставляем в гнездо слева. Теперь мы можем понимать речь осьминогов. Справа есть кнопка, переключаемся на Клю-Клюва и жмём. Возвращаемся наверх.

Жмём на кнопку слева, заходим. Жмём на осьминога. Смотрим видеоролик. Подбираем полученную деталь. Спускаемся до упора вниз. Идём влево. Пытаемся забрать Пи. Смотрим видеоролик.

Финал [ ]

Сейв.jpg

Нас телепортирует в Изумрудную комнату. Из Пи выпадет кристалл, который автоматически подберётся. Далее вставляем деталь в аппарат слева от колбы. Далее жмём на этот аппарат и набираем символы: Череп с крестиком, Три окружности на орбите, X и Череп со светом. Колба поднимается. Выходим из Изумрудной Комнаты. Крутим ручку до тех пор, пока на двери слева не появится символ в виде спирали. Возвращаемся в Изумрудную Комнату. Подходим к Механизму Защиты. Из Томминавта автоматически вылетят кристаллы и вставятся в механизм. Далее их нужно расставить в том порядке, как на символе из начала(В комнате, где выключается свет). Расставляем, смотрим видеоролик. Конец.

Ещё не конец [ ]

Загружаем сохранение, которое вы сделали во время Первой Поездки. Вы уже переключились на Клю-Клюва, летим наверх и вправо. Летим к кнопке и жмём на неё. Должен включится звук пылесоса. Возвращаемся к Томминавту. Поднимаемся в Фиолетовую комнату, идём дважды влево. Встаём под трубой. Героев засасывает.

Теперь у вас есть прокачанная машина, которая ездит в два раза быстрей обычных. =)

Возвращайтесь обратно на локацию со щупальцами осьминога. Ребёнок за пазухой Томминавта должен расплакаться. Успокойте его, настроив колыбельный музыкальный круг точно так же, как на скриншоте выше в начале игры. Сделав это, подберите второй зелёный кристалл.

Бросьте в миску насекомое (для этого в роли Томминавта щёлкните по миске справа от щупальцев). Переключитесь на Клю-Клюва и нажмите на миску, чтобы тот съел насекомое. Сразу же щёлкните левой кнопкой мыши по локации над головой пса. Только так он взлетит с правильного места. В противном случае вы должны будете покинуть локацию, вернуться и заново положить в миску насекомое и заставить пса его съесть.

Возвращайтесь обратно. Когда будете у входа в нору, то щёлкните левее, чтобы пёс взлетел. Летите вниз к Томминавту. Заберите оба предмета, которые по очереди отрыгнёт Клю-Клюв. Идите налево, в помещение с генератором (знакомое вам устройство). Вставьте в него найденную у входа в нору (на локации с осьминогом) деталь в форме магнита. Пройдите в комнату левее и Клю-Клювом нажмите на красную кнопку на левой стене. Генератор запущен!

На щупальцах спускайтесь вниз и Томминавтом нажмите на красную кнопку справа. Пройдите через дверь и положите в миску летающее насекомое.

Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните по миске. Летите вверх дважды. На развилке летите вправо-вверх. С уступа справа подберите рычаг. Отсюда летите вверх (этот путь затемнён; на локации четыре разных направления). Далее сверните в тёмный поворот направо. В правом нижнем углу локации вы должны увидеть кнопку. Летите к ней и нажмите на кнопку.

Спускайтесь в самый низ, обратно к Томминавту. Переключитесь на него и подберите рычаг. Пройдите в комнату слева и вставьте рычаг у двери с левой стороны. Оказавшись на балконе с фуникулёром, щёлкните по пульту, чтобы вставить в него другой рычаг, найденный ранее. Попав в фуникулёр, езжайте влево.

Третий осьминог

Двигайтесь налево, пока не окажетесь в тупике: перед вами будет три круга с линиями, которые повёрнуты неправильно. Езжайте наверх. Здесь есть две металлические кнопки. Левая кнопка, которая ближе к вам, поворачивает левый круг на нижней локации. Правая кнопка поворачивает правый круг на нижней локации. Для начала нажмите дважды на правую кнопку, в конце пути. Вернитесь и увидите, что ближайший к вам круг теперь ведёт к третьей кнопке. Нажмите на эту кнопку столько раз, сколько потребуется для того, чтобы настроить средний, самый большой круг. После этого поднимайтесь на верхнюю локацию и нажимайте по разу на две кнопки, затем возвращайтесь и смотрите, какой результат получился. Вы должны соединить все три круга между собой и основным маршрутом. Когда это сделаете, то езжайте дальше.

На развилке двигайтесь налево. В конце концов, вы попадёте на балкон с пультом управления, с которым уже приходилось сталкиваться ранее. Вы должны составить из блоков изображение русалки. Такое же, как в вертикальном столбце ниже центра. Пошаговое решение будет таким:

— Один блоки снизу переместите вверх, а другой блок снизу переместите влево. Теперь нижний столбец должен быть полностью свободным.
— Переместите три блока справа (один из блоков должен быть с изображением головы русалки) в нижний столбец, далее переместите один блоки слева в нижний столбец (нижний столбец должен быть полностью заполнен), а затем блок с хвостом русалки переместите в левую строку.
— Освободите весь нижний столбец, вернув все блоки в пустую правую строку.
— Из левой строки переместите блок с изображением хвоста русалки в нижний столбец. Одна часть есть.
— Следующая часть находится в верхней части верхнего столбца. Переместите три блока из верхнего столбца в нижний. Далее блок со следующей частью русалки переместите в свободную строку слева или справа. После этого три блока с нижнего столбца верните обратно в верхний столбец. Наконец, блок с изображением русалки из левого или правого столбца (в зависимости от того, куда вы его переместили) передвиньте вниз. Вторая часть установлена.
— Третья часть находится в левой строке (левый край). Передвиньте три или два блока, преграждающие ей путь, вниз и на любую другую позицию. Блок с изображением русалки переместите в столбец или строку (за исключением нижней) так, чтобы он занимал последнюю позицию и строка или столбец стали полностью заполненными. Удалите два блока снизу и поставьте на их место третий блок.
— Последний этап нетрудный: вам остаётся поставить на место голову русалки. Проход открыт!

Прохождение игры Armikrog

Изображение русалки из блоков перед комнатой с третьим осьминогом.
Идите налево через синюю дверь «в горошек». На заднем плане через окно вы видите гору. Здесь есть изображения роботов, а выше – странные существа. Вы должны определить, какого робота нужно составить на панели в центре комнаты. На скриншоте ниже есть ответ. Определить зависимость достаточно просто. Вы должны составить робота такого же, как под вторым слева направо существом. После того, как сделаете это, нажмите на синюю кнопку ниже. Вылетит синее яйцо, которое попадёт в гнездо. Все зверушки сбегутся в гнездо, а блок опустится вниз, тем самым позволяя вам проехать дальше.

Прохождение игры Armikrog

Не покидая комнаты, щёлкните по миске в левой её части. Томминавт положит в неё насекомое с крыльями. Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните по миске. Летите наверх к входу в нору. Забегайте в нору и следуйте в её конец. По пути обязательно подберите рычаг. Пройдите в помещение справа и окажетесь на техническом этаже с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик и подберите деталь от системы электроснабжения.

Возвращайтесь обратно к Томминавту. Встаньте около него и переключитесь. Не спешите покидать локацию до тех пор, пока Клю-Клюв по очереди не отрыгнёт оба найденных предмета, которые вы должны подобрать. Сделав это, бегите направо к входу в здание. По пути ребёнок вновь заплачет. Соберите музыкальный круг, используя скриншот в начале статьи. После этого подберите третий зелёный кристалл и смотрите кат-сцену с похищением дитя.

Идите к входу справа. Здесь стоит генератор. Вставьте в него деталь, которая появилась у вас после щелчка по осьминогу и просмотра видеоролика. Идите обратно на локацию с фиолетовым окном. Локация находится слева от комнаты со щупальцами. В левой части есть красная кнопка. Играя за Клю-Клюва, нажмите на эту кнопку, чтобы подать электричество.

Идите к щупальцам и поднимайтесь с их помощью наверх. Выйдите на балкон слева и вставьте рычаг в пульт управления. Попав на фуникулёр, езжайте до упора влево, пока не окажетесь у входа на космический корабль. Выбравшись на балкон, щёлкните по панели и приступите к сбору очередного пазла. Но вскоре вы поймёте, что если в вертикальном столбце изображён рисунок младенца, то детали, предложенные вам, не позволяют его собрать.

Переключитесь на Клю-Клюва и забегите в трубу чуть правее пульта. Двигайтесь налево и окажетесь в комнате с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик и подберите деталь от системы электроснабжения. Сделав это, обратите внимание на панель с левой стороны. Щёлкните по панели: перед вами будет три столбца с символами, которые можно изменять. Помните каменные блоки с символами снизу, которые вы проезжали, двигаясь сюда? Так вот, если правильно настроить здесь символы, то вы сможете уехать по новому маршруту фуникулёра. Настройте символы так, как показано на скриншоте ниже.

Прохождение игры Armikrog


Двигайтесь обратно к Томминавту. Переключитесь на него и потяните за рычаг, чтобы попасть в фуникулёр. Езжайте направо и увидите перед собой следующую картину:

Прохождение игры Armikrog

Спускайтесь вниз и выбирайтесь из фуникулёра. Вставьте деталь в генератор и пройдите в комнату слева. На стене по очереди светятся четыре одинаковых символа. Закадровый голос что-то говорит. Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните хвостом по красной кнопке у дверного проёма. Далее подберите с земли рычаг и вставьте его в панель с левой стороны.

После того, как главный герой потянет за рычаг, вы услышите четыре слова, которые будут циклично повторяться. Каждое слово будет произноситься на одном из четырёх изображений. Уже здесь следует обратить на это внимание, поскольку фразы потребуются для решения финальной головоломки игры. Каждая фраза говорится на одном из четырёх символах, а эти символы, в свою очередь, означают первого, второго и т. д. осьминога. Всего в игре четыре осьминога, соответственно, и четыре символа. Запомните слова, которые вы слышите (да, к сожалению, они на английском и субтитры отсутствуют).

Прохождение игры Armikrog

То изображение, которое вы должны собрать в последней головоломке такого типа.
Да, на панели вы должны собрать изображение злодея, а не ребёнка. Причём собирать его нужно в верхнем столбце. Вот то, что у вас должно получиться (вы уже достаточно обучены, чтобы предлагать вам пошаговое руководство).

Прохождение игры Armikrog

Какую картинку собрать на панели управления перед космическим кораблём.

Нажмите на красную кнопку на двери слева и пройдите внутрь. Щёлкните по осьминогу и подберите деталь. Спускайтесь на его щупальцах в самый низ. Появится статуя, которая попросит вас остановить Его. Должен открыться дверной проём слева. Пройдите туда, попытайтесь забрать Пи, как вдруг появится Вогнавт. Смотрите видеоролик, по завершении которого вы окажетесь в комнате с огромной стеклянной колбой.

Пройдите налево и щёлкните по приборной панели, чтобы вставить в неё зелёную деталь. Щёлкните по панели. Начнётся финальная головоломка. Вы должны выбрать нужные элементы и поставить их на позиции четырёх осьминогов снизу. Для тех, кому лень думать, решение на скриншоте ниже:

Прохождение игры Armikrog

После того, как сделаете это, покиньте комнату через проход слева. Поверните рычаг так, чтобы с левой стороны был не проход (зелёный или красный), а символ спирали. При этом кристалл над ним должен загореться. Когда это будет сделано, то вернитесь в предыдущее помещение и щёлкните по уступу с красной кнопкой в центре. Вы должны сделать так, чтобы пять кристаллов были вставлены в ячейки снизу и образовали лесенку. Вы ведь помните комнату слева в самом начале игры? При выключенном свете на стене появилось изображение с пятью кристаллами, расставленными слева направо по возрастанию.

Между ячейками для кристаллов и красной кнопкой есть зелёный тумблер. Всего для него существует четыре риски. Переместите зелёный тумблер на вторую риску слева направо. Расставьте кристаллы так, чтобы получилась вот такая вот лесенка:

Когда речь заходит о краудфандинге, часто выясняется, что разработчикам вовсе не обязательно подробно рассказывать публике, насколько крутую игру они собираются сделать. Достаточно помахать рукой и жизнерадостно сообщить: «Эй, народ, а помните, в тысяча девятьсот махровом году мы наваяли кое-что классное? Так вот — готовы повторить!» — и радостные поклонники тут же начнут наперебой умолять забрать их деньги.

Armikrog — один из проектов, вскормленных и взлелеянных аудиторией Kickstarter. Разработчикам из Pencil Test Studios с ходу удалось заполучить гигантский кредит доверия: как же, ведь сам Дуглас Тен-Нейпл (Douglas TenNapel) стоит во главе команды! Именно этот человек в своё время создал Earthworm Jim и, что важнее, легендарную адвенчуру The Neverhood, вошедшую в анналы, золотой фонд, классику, пантеон и куда там ещё положено входить хорошим квестам.

О продолжении чудесной пластилиновой The Neverhood фанаты грезили почти двадцать лет — оригинальная игра вышла в 1996-м году. Так что анонс «как бы почти «НЕВЕРьвХУДо» от самого маэстро» вызывал бурю эмоций и массу ожиданий.

Armikrog обзор игры

Всё дело в питании. Или в питонии?

Поначалу, пока нам показывают милый и немного абсурдный рисованный ролик-заставку; пока звучит песня, вкратце поясняющая, как главный герой попал туда, куда попал, — кажется, что эмоции и ожидания были не зря. Вот она — настоящая безумная пластилиновая адвенчура, как в старые добрые времена!

На далёкой планете, о которой нам рассказывают чуть менее, чем ничего, случилась катастрофа: закончился некий «питоний», необходимый аборигенам для выживания. Трое героических братьев отправляются в космос на поиски этого элемента. Один погибает, другой пропадает без вести, и только юный Томминавт, самый младший, выживает после крушения своего корабля, чтобы оказаться в центре нашего внимания. Попав на поверхность планеты Спиро-5, пластилиновый путешественник вместе со своим безглазым псом Клюв-Клювом чудом спасается от весьма прожорливого чудища и попадает в крепость Армикрог — мягко говоря, странное место.

Примерно в этой точке сюжет с нами и прощается. Дальнейшие приключения Томминавта — набор разрозненных головоломок и слабоосмысленных перемещений по принципу «пройти хоть куда-нибудь вперёд». Нет, у нас есть, конечно, шанс по ходу дела узнать ещё несколько подробностей предыстории Спиро-5 и Армикрога. Но в целом сценарий — настолько смазанный, настолько незначительный и оторванный от прохождения, что о нём, право, и сказать нечего.

Плюшевый кубик с глазами

Не слишком содержательными кажутся и диалоги. Собственно, и участников беседы-то обычно всего двое: время от времени Томминавт переговаривается с Клюв-Клювом. Как правило, нам преподносят таким образом очередную плоскую, натужную шутку, не вызывающую даже тени улыбки. Мимика, ужимки, движения — всё то, что составляло прелесть Клэймена в The Neverhood, здесь в зачаточном состоянии. Анимация героев — ужасна. Пластилиновая природа мира почти никак не обыграна, не считая, пожалуй, способности старины Томми запихивать предметы прямо себе в грудь без какого-либо вреда для здоровья.

Armikrog обзор игры

У собачки нет глаз, но это не мешает ей видеть окружающий мир и пятьдесят оттенков серого в нём.

Местные монстры и локации, правда, бывают забавными в своей абсурдности: оранжевый плюшевый кубик с глазами, который можно двигать туда-сюда, словно мебель, действительно выглядит смешно и креативно. Но отсутствие какой бы то ни было системы, в которую включены местные существа, отсутствие отсылок к чему-либо понятному и привычному делает существование аборигенов слегка бессмысленным. Муравьи, напоминающие Линкольна (Abraham Lincoln) и Джефферсона (Thomas Jefferson), вроде бы как-то должны пародировать американских президентов, но по факту выглядят анекдотом, рассказанным не до конца. Тема не раскрыта, факир был пьян, в чём фокус — непонятно.

В The Neverhood нас ждал удивительно живой пластилиновый мир с харизматичным главным героем, которому совершенно не нужны были слова, чтобы быть выразительным. Armikrog — мёртвая, вымученная материя с полупустой вселенной и картонной — вернее, пластилиновой — болванкой в роли главного героя. На половине стен в этом спектакле не висит вообще ничего, а вторая половина густо увешана ружьями, которым, очевидно, предназначался выстрел в какой-то изначальной концепции.

И снова «пятнашки»

Вот мы и подобрались как бы к геймплею, который как бы про головоломки. Классическая схема point-and-click, классический же «пиксель-хантинг» без намёков на подсветку и тонны, тонны головоломок — вот как выглядит прохождение Armikrog. Звучит не настолько плохо, чтобы сразу плеваться? Поверьте, поводов для плевка здесь предостаточно.

Во-первых, большая часть задачек неимоверно просты. Нет, в самом деле, разработчики всерьёз пытаются удивить нас аналогом игры в «пятнашки»? Погодите, им так понравилась эта идея, что они повторяют её несколько раз!

Всё, что вы хотели знать о ядовито-розовой чешуе, но боялись спросить.

Во-вторых, очень часто решение требует массы откровенно нудных действий, заменяющих собственно работу мозга. Например, чтобы успокоить плачущего ребёнка, нужно повесить на музыкальную игрушку фигурки монстров. Дождаться, пока детская песенка проиграется от начала до конца. Обнаружить, что фигурки упали. Поменять их местами. Дождаться следующего проигрывания. И так — до победного конца. Стоит ли за «головоломкой» какая-то концепция? Нет. Интересно ли решать? Нет. Можно ли пропустить тягомотину и пойти дальше? Вы правильно поняли — тоже нет. Более того, эта идея авторам тоже показалась очень плодотворной, так что утешать плачущего малыша нам придётся целых три раза. Одним и тем же способом, разумеется.

Значит ли это, что между дурацкими и беззастенчиво повторяемыми головоломками нам позволят как-то интересно поиграть в сбор и применение предметов? Ни разу в жизни. Инвентаря у Томминавта нет, так что вещей в игре — кот наплакал. В основном нам предлагается взаимодействовать со слегка интерактивным окружением и ходить, ходить, снова ходить из локации в локацию, подвисая на каждом следующем загружаемом экране. Логики в последовательности действий часто не бывает никакой. Логику в «разделении труда» между главным героем и собачкой тоже искать бесполезно: почему в одной комнате нажать на кнопку может только Томминавт, а в другой — на точно такую же кнопку! — только его питомец? Очевидно, особая религия не позволяет астронавтам перенапрягать указательный палец.

Armikrog обзор игры

Отличные детские игрушки! Развивают воображение, смелость и… неврозы, кажется?

Ложка ностальгии в бочке дёгтя

Играется Armikrog из рук вон скверно. Экраны часто выглядят так, словно туда забыли добавить деталей. При этом в адвенчуре можно найти несколько локаций и существ, помогающих ощутить ностальгию, узнавание и прочие приятные эмоции из той же серии. Яркий многоглазый монстр, осьминог-лифт, розовая комната с «муравьентом» Линкольном — всё это сделано с фантазией и действительно радует глаз самобытной стилистикой. Саундтрек, пусть он и не такой запоминающийся, как в The Neverhood, звучит тоже вполне стильно и приятно. Словом, качественный контент в адвенчуре есть, но его до обидного мало — как будто авторы на полпути бросили своё детище на произвол судьбы и поручили окончательную доработку индусам, нанятым за миску похлёбки. Может быть, потому и создавалась игра почти два года, потому и переносилась многократно, что в определённый момент возникла необходимость в глобальной смене состава команды? На вопрос «куда делся почти миллион долларов, собранный на Kickstarter?» эта гипотеза, впрочем, не отвечает.

Armikrog обзор игры

Эта головоломка способна заставить мозг коллапсировать! Мозг дошкольника.

Armikrog — это провал. Безусловный и неоспоримый. Поверить в то, что проект делали те же люди, которые в своё время отвечали за The Neverhood, — невозможно. Поверить в целевое использование баснословного, вообще-то, для столь короткой адвенчуры количества денег тоже трудно. Капля ностальгии, пара ярких существ и пристойный саундтрек не способны компенсировать крайне слабый игровой процесс, пустой мир, скомканный сюжет и вымученные шутки, которые даже и юмором-то назвать язык не поворачивается.

Плюсы: самобытный визуальный стиль; несколько ярких NPC и локаций; неплохое музыкальное оформление.
Минусы: никакой геймплей; пустая и безыдейная вселенная; куцый сценарий; плоский юмор; «ружья», которые не стреляют; безынтересные повторяющиеся головоломки.

Игра с видом от третьего лица и управлением point-&-click. Игра строго линейная. Главное меню состоит из четырех кнопок: новая игра, настройки, выход и титры. В настройках игры можно включить и отключить субтитры, а также именно в настройках фиксируются все сейвы.

1
2

Если вы повторно включаете игры и собираетесь продолжить процесс с раннего сохранения, то нужно зайти в настройки и загрузить выбранное сохранение. В игре мы управляем двумя персонажами Томминавтом и Клю-Клювом. Для переключения между персонажами просто кликаем по одному из них. Курсор в игре не меняется даже при наведении на активные предметы, которые, к слову сказать, тоже никак не обозначены. Выход в меню осуществляется клавишей «ESC». В игре нам придется запоминать много различных знаков, поэтому я рекомендую вам приготовить листок и ручку.

Сейвы (сохранения) находятся по адресу C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\PencilTestStudios\Armikrog.

Часть I: Первая башня

Из вступительного видеоролика узнаем предысторию наших главных героев. Жители планеты Иксен скоро все умрут, если на планете Сперо-5 не найдут питоний. Спасти жителей могли три брата: Вогнавт, Номнавт, Томминавт. Два первых брата погибли, а Том, самый младший, отправился в путь вместе со своим верным спутником псом Клю-Клювом. Внезапно капсула Тома теряет управление и камнем летит вниз. Приземлившись на неизвестной планете, выбираемся из капсулы и подвергаемся нападению местного чудовища – бродячего камнезавра. Убегаем от чудовища и прячемся в крепости Армикрог. Смотрим в окно и видим, как камнезавр гоняется за животными на планете. Если вы несколько раз посмотрите в окно, то увидите смешную сценку. С пола слева подбираем рычаг и вставляем его в отверстие у правой двери. Опускаем рычаг и движемся в следующую комнату. Слева примечаем каменного старичка – в процессе прохождения он будет вам часто встречаться, щелкните по старичку и получите подсказку. Видим, как в проходе застряло квадратное пушистое существо – проталкиваем его в следующее помещение. Щелкаем кнопкой мышки по левой части локации и наблюдаем, как Томминавт с Клю-Клювом перепрыгивают через пушистое существо. Слева на стене находим красную кнопку и нажимаем на нее. Свет в комнате гаснет, зато появился свет в маленькой норке. Том в норку не поместится, поэтому передаем управление Клю-Клюву, щелкнув по нему. Забираемся в норку и движемся все время направо, и вскоре мы оказываемся в первой комнате, только в искаженном варианте. На стене видим подсказку к коду, состоящую из трех знаков. В данный момент нам показывают один знак – первый, а два других мы отыщем позже. Обращаю ваше внимание на то, что в каждой игре знаки разные, поэтому рекомендую его зарисовать.

5

Заходим в норку и видим, как на полу светится рычаг - подбираем его. Возвращаемся Томминавту и выплевываем рычаг. Переключаемся на Тома, включаем свет, нажав на красную кнопку, и подбираем с пола рычаг. Двигаем квадратное существо обратно в комнату слева. Рычаг вставляем в отверстие у левой двери, как результат, открываем правую дверь. Толкаем дважды квадратное существо направо и, как только оно пересечет правую дверь, так сразу с потолка падает щупальца осьминога. Запрыгиваем на щупалец и нажимаем на верхнюю часть щупальца для того, чтобы подняться вверх. Оказавшись в малиновой комнате, осматриваемся и открываем окно в центре комнаты. Из окна показывается Авраам Линкольн, и показывает нам листок с тремя строчками, а далее он щелкает по каждой строке определенное количество раз: по верхней строчке два раза, по средней три раза, а по нижней – один раз. Запоминаем увиденное, а лучше записываем – пригодится.

9

Далее нажимаем на панель слева от окна – это кодовая панель. Именно на этой панели мы позже введем код, состоящий из трех символов. На данном этапе прохождения мы узнали только один символ. Щелкаем по любому краю экрана и выходим из приближения. Взбираемся на щупалец и поднимаемся на один уровень выше. Тут явно что-то произошло! Пока нам здесь делать нечего, поэтому поднимаемся на этаж выше. Мы взобрались на самый верх к осьминогу. Примечаем прямоугольник на голове осьминога и шагаем направо. С пола подбираем рукоятку, движемся налево и спускаемся на один этаж ниже. В отверстие в центре стены вставляем рукоятку и три раза крутим её – открывается дверь слева. Заходим в комнату, переключаем управление на Клюк-Клюва и забираемся в норку слева. Бежим налево и вскоре оказываемся в помещении с осьминогом. Щелкаем по осьминогу и слушаем его рассказ на незнакомом нам языке. Осьминог бросает нам батарейку – подбираем её с пола. Теперь обращаем внимание на стену, на которой изображен второй символ трехзначного кода.

14

Возвращаемся к Томми, выплевываем батарейку и переключаем управление. Подбираем батарейку и вставляем её в паз генератора. Переключаем управление на пса и нажимаем красную кнопку у двери. Генератор заработал! Переключаемся на Томми. Выходим из комнаты, крутим рукоятку пять раз и заходим в комнату, освещенную зеленым цветом. Видим, что шкура на полу «дышит» и нажимаем на нее. Под шкурой находим ребенка по имени Пи, и решаем взять его под свою опеку. С пола подбираем рычаг и покидаем комнату. Щелкаем по появившейся иконке плачущего ребенка, и перед нами предстает детская игрушка - колыбельная карусель. Почти все игрушки подвешены на крючки, только три из них упали. Наша задача: нужно вернуть их на место, причем, висеть игрушки должны в правильном порядке. Правильное расположение (слева-направо): красный осьминог, красный зубастик, синий зверек.

18

Нажимаем зеленую кнопку сверху и слушаем колыбельную. Во время проигрывания мелодии, над каждым зверьком карусели загорается свет. Если после того, как свет загорелся над конкретной игрушкой, и она осталась висеть – значит, игрушка висит на своем месте. Если же игрушка упала, то её надо перевесить на другой крючок. Успокоив и убаюкав ребенка, подбираем кристалл, который выбросила Пи. Поднимаемся по щупальцу вверх и спешим направо, где вставляем рычаг в устройство. Нас с псом засасывает в трубу и выкидывает прямиков в люльку канатной дороги. Нам нужно пройти по маршруту канатной дороги, для чего щелкаем по линии самой канатной дороги. Если люлька застревает на некоторых участках трассы – не беспокойтесь, и задайте ей направление вновь, щелкнув по любому участку дороги. Схема канатной дороги обозначена ниже.

Читайте также: