Прохождение игра mine escape

Обновлено: 08.07.2024

Из этой заметки вы узнаете как выбраться из трёхэтажного здания с разноцветными комнатами и головоломками.

1. Идем в синюю дверь, в тумбочке - подсказка.

2. Идем на второй этаж, желтая комната - молоток.

3. На первом этаже - отвертка.

4. Идем опять на 3 этаж, отверткой откручиваем болты около лифта, берем красный вентиль.

5. На втором этаже в зеленой комнате вставляем вентиль и крутим.

6. Берем красный ключик и подсказку.

7. На этом же этаже заходим в желтую комнату и по подсказке (первая в итемах) наставляем звезды (от белой к чёрной, жмём на них по возрастанию, на первую не нажимать) по стрелке и по линии на бумаге, начинаем с нижней на правом столбе и заканчиваем нижней на левом

0=>1=>2=>3=>4). Нажимаем на рычаг, берем синий ключ и плоскогубцы.

8. На 3 этаже плоскогубцами открываем красную дверь, берем компас, смотрим на шар и кидаем в шляпу то, что нам пишут на нем (в синей комнате зеленое перо, бросаем, потом длинный шуруп (где был красный вентиль), бросаем, белый шнур над шаром, бросаем, черный камень, что на втором этаже в желтой комнате, бросаем, на втором этаже в зеленой комнате берем градусник, в итемах разбиваем его молотком и в шляпу). Берем зеленый ключик.

9. Заходим в синюю комнату и устанавливаем палочки на звезде в положения, которые показывает компас в соответствующих по цвету комнатах. Получаем последний ключ.

10. Расставляем ключи по цвету. Все!

Встречаем новую захватывающую игру-головоломку «Выход из заброшенной шахты» (Abandoned mine escape) с красивой нарисованной графикой. Вам предстоит попробовать себя в роли человека, затерявшегося в заброшенных катакомбах, в ситуацию где нужно максимально сосредоточиться и подумать вместо того, чтобы паника охватила вас и разум перестал слушаться. Ведь каждая мелочь может быть полезна и использована для разгадки той или иной головоломки, разгадывая которые вы проложите себе путь наверх к солнечному свету.

Пошаговое прохождение

1. Очнувшись первое что нужно сделать, это поднять батарейку с пола и заглянуть в электрощит. Внутри вставляем батарейку в гнездо и включаем рубильник — загорится свет. Осветив это место, увидите отвертку — берите ее.

2017-04-07_09-39-43

2. Следуете вправо, берете фрагмент веревки или проволоки и подходите к запертым дверям в виде решетки. По ту сторону на полу лежат ключи — достаем их при помощью найденной проволоки и открываем дверь. Не забываем захватить ручку от двери, она нам пригодится.

2017-04-07_09-44-25

Теперь нужно открыть шкафчик, что правее. На нем висит кодовый замок, который нужно поворачивать по часовой на 15 и против часовой стрелки на 05 и 35. Внутри берете гаечный торцевой ключ и лист бумаги.

2017-04-07_09-56-11

4. Теперь открываем шкафчик, который слева. Здесь тоже замок, но немного другого типа. Код является порядковым номером шахтера, который можно подсмотреть в списке на стене: 082. Внутри берем пластиковую карту и еще один лист бумаги. Выходим из каморки.

2017-04-07_09-52-10

5.Слева от вагончика, есть деревянный ящик с замком. Открываем его найденным ключиком и забираем ножницы.

С помощью торцевого ключа открываем электрощиток и ставим переключатель посередине в горизонтальное положение. Двигаемся дальше.

2017-04-07_10-07-57

6. Идем прямо по пути захватив канистру. Подходим к бульдозеру, открываем крышку к двигателю и отрезаем с помощью ножниц кусок шланги. Соединяем шланг с канистрой и сливаем топливо с бака бульдозера.

2017-04-07_10-13-20

7. Возле левого переднего колеса находиться генератор. Чтобы его запустить необходимо соединить провода в разъемы как показано на схеме одной из бумаг. Заправляем бак генератора топливом с канистры и запускаем, нажав кнопку «start». Таким образом заработает сеть.

2017-04-07_10-16-42

8. Возвращаемся в каморку и открываем дверь в кабинет начальника с помощью пластиковой карты. На столе берем фрагмент страницы и соединяем с тем что есть. В итоге получаем схему для открытия сейфа. Вводим комбинацию, нажимая на стрелки и забираем из сейфа рожковый гаечный ключ. Также на стене справа висит ключница — открываем и берем ключ.

2017-04-07_13-20-05

9. Выходим из каморки и направляемся сначала прямо, потом направо. Открываем решетку вентиляции и откручиваем вентилятор при помощи гаечного ключа. Но не спешите туда лезть.

2017-04-07_13-23-02

10. Возвращаемся к электрощитку возле кабинки и включаем тумблер в верхнее положение. Таким образом, вентилятор слетит и откроется вентиляционный проход, по которому вы благополучно выберетесь наружу. Вот и все — игра пройдена.

«Tales of Escape. The Mine» — это первая игра в серии 3D пазл-адвенчуры «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». В ней нам придется выбираться из шахты рудника Блэк-Рок в Юконе, где герой пытался отыскать золото. Но из-за возникшего оползня он застрял внутри, и чтобы выбраться наружу, нужно запустить лифт.

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишe Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 1 час.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Осматриваем генератор. Поворачиваем ручку топливного насоса, нажимаем кнопку запуска. Генератор начинает вырабатывать ток, и в шахте загораются лампы освещения. Обращаем внимание на заработавший компрессор, стоящий у стены, и на подвешенную корзину.

02

Строим трубопровод для сжатого воздуха, поворачиваем ручку компрессора. Из корзины вываливается металлический ящик с кодовым замком.

03

Обращаем внимание на фотографии с изображением колонн на стене, над ящиком. Читаем количество колонн – 6, 1, 4, 3. Вводим код 6143, достаем из ящика РУЧКУ.

04

Вставляем ее в механизм лебедки, поворачиваем ее и вниз опускается корзина. Достаем из нее красный ящик.

05

Рассматриваем его (клавиша F и мышь), замечаем число 2785 и нацарапанную на крышку стрелку. Смотрим на боковую поверхность ящика, куда указывает стрелка, видим втрое число: 4945. Снова поворачиваем ящик, видим третье число: 9526. Повернув ящик еще раз, запоминаем число 3017. Переходим к металлическим шкафчикам.

06

Обращаем внимание на числа на боковой стенке крайнего слева шкафчика. Замечаем, что вторая цифра отмечена красным цветом.

Выбираем каждую вторую цифру в четырех четырехзначных числа, увиденных на ящике, получаем код 7950, который применяем на замок на шкафчике. Достаем из шкафчика ЛАМПОЧКУ.

Проходим влево, идем в проход справа. Устанавливаем лампочку в светильник. Затем возвращаемся, берем из шкафчика вторую ЛАМПОЧКУ. Следуем в проход, устанавливаем ее во второй светильник. Уклоняемся от стаи спугнутых летучих мышей, проходим вперед.

В помещении находим силовой шкаф, запертый на кодовый замок. Обращаем внимание на карточные масти, изображенные на дверце: бубны, крести, пики и черви. Возвращаемся в помещение с генератором. Рядом с лебедкой находим раскрытую сумку.

07

Обращаем внимание на карты, лежащие в ней. Смотрим на достоинства карт по каждой из мастей: бубны – 9, крести – 2, пики – 7, черви – 5. Идем к силовому шкафу и вводим код 9275. Открываем дверцу. Обращаем внимание на рисунки стрелок, задающих расположение выключателей на стене справа: вверх, вниз, вниз, вверх, вниз.

08

Устанавливаем рычажки выключателей в заданное положение и в комнате зажигается свет. Рассматриваем рамку на столе, в которой недостает трех частей фотографии. Одну часть находим в силовом шкафу, вторую – в нижнем отделении шкафа, третью – в одном из металлических шкафчиков.

12

Размещаем собранные части, рассматриваем фотографию, на которой изображены защитные каски. Отмечаем номера касок – 5218. Вводим код 5218 на верхнем отделении шкафа, достаем ОТВЕРТКУ. С ее помощью открываем замки на деревянном ящике в правом углу. Достаем БОТИНОК, рассматриваем его подошву. Замечаем число 09. Рассматриваем подошву второго ботинка, лежащего на полу, отмечаем наличие числа 12. Вводим код 0912 на замке продолговатого ящика, забираем РУКОЯТКУ. Направляемся в помещение с генератором, вставляем рукоятку в механизм, поворачиваем ее. Взрыв расчищает завал в проходе. По проходу попадаем в комнату со скелетом.

17

Рассматриваем участок стены, испещренный рисками-отметками. Обращаем внимание на то, что не зачеркнутые риски составляют цифры, которые складываются в число 1613. Вводим код 1613 на кодовом замке ящика под стеной с рисками, достаем ТЕСАК. Перерезаем им веревку, удерживающую маленький гроб в углу. Подбираем РУКИ СКЕЛЕТА, приделываем ее к скелету. Забираем МОЛОТ. Разбираем молотом деревянную бочку в углу, достаем ШЕСТЕРНЮ.

Примечание. Бочка подсветкой не выделяется.

21

Возвращаемся в помещение с генератором, устанавливаем шестерню в механизм клети подъемника.

Примечание. Механизм подсветкой не выделяется.

Заходим в клеть, поднимаемся (нажимаем красную кнопку). На выходе из клети подбираем КИРКУ.

23

Проходим к дальней стене, разбиваем киркой замок на воротах. Рассматриваем ящик с кодовым замком. Обращаем внимание на надпись «Простые числа», выделенные красным цветом. Со стола рядом берем листок с числами, отмечаем однозначные простые числа (2, 3, 5, 7). Сопоставляем их с цифрами на стене, получаем код 3725 (от большей по значению цифры к меньшей). Вводим код 3725 на кодовом замке сундука, достаем ДИНАМИТ. Подсоединяем его к шнуру, взаимодействуем с механизмом, идем в проход.

Cube Escape: The Mill - шестая игра в коллекции Cube Escape, релиз которой состоялся в сентябре 2015 года. Играя за Мистера Ворона в 1972 году, вы пытаетесь создать кубы из воспоминаний Лоры Вандербум, чтобы накормить Ржавое озеро.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Проходим в «Гостиную».

02

Оборачиваемся, подбираем с пола ДРОВА.

03

Приближаем взгляд к столу, берем СПИЧКИ. Обращаем внимание на форму для ключа, лежащую на столе.

04

Отодвигаемся, переводим взгляд на плиту. Открываем дверцу вверху слева, кладем дрова, поджигаем спичками. Закрываем дверцу, забираем с плиты КАСТРЮЛЮ С ГОРЯЧЕЙ ВОДОЙ. Отодвигаемся от плиты, поднимаем взгляд к потолку.

05

Спичками сжигаем паутину, забираем КЛЮЧ. Опускаем взгляд, смотрим влево.

06

Полученным ключом открываем встроенный шкафчик, обнаруживаем в нем старушку.

07
08

Приближаемся, заглядываем старушке в рот. Решаем головоломку, в которой нужно нажать на нижние и верхние зубы, чтобы соблюдалось равенство сложения чисел-точек, забираем ЗОЛОТОЙ ЗУБ. Отодвигаемся, смотрим вправо.

09

Приближаем взгляд к плите, открываем левую верхнюю дверцу, кладем на горящие дрова золотой зуб.

10

Закрываем верхнюю дверцу, открываем нижнюю, забираем ЖИДКОЕ ЗОЛОТО. Отодвигаемся, переводим взгляд на стол.

11

Выливаем жидкое золото в форму, закрываем и открываем крышку форму, забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ. Отодвигаемся, поднимаем взгляд к потолку.

12

Золотым ключом открываем люк на чердак.

13

Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к попугаю.

14

Щелкаем по птице, забираем ПТИЧИЙ ПОМЕТ.

Оборачиваемся, спускаемся вниз, смотрим вправо.

15

Приближаем к старушке, угощаем ее птичьим пометом.

Поднимаемся на чердак, смотрим вправо.

16

Открываем шкафчик, достаем ВЯЗАЛЬНЫЕ СПИЦЫ и ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ. Переводим взгляд на телевизор.

17

Дважды нажимаем на кнопку, отодвигаемся – на экране появляется Дейл Вандермер. Приближаем взгляд, нажимаем кнопку – Дейл берет телефонную трубку, а у нас раздается звонок телефона.

18

Отодвигаемся, приближаемся к телефону, снимаем отводную трубку. Щелкаем по ней, говорим с Дейлом, сообщаем, что его место уже занято.

19

Отодвигаемся, приближаем взгляд к телевизору. Видим висящую вниз головой Лору. Нажимаем кнопку – Лора исчезает. Выходим из приближения, обращаем внимание, что в напольных часах кто-то заперт. Смотрим влево.

20

Выглядываем в правое окно, с помощью подзорной трубы смотрим на часовню. Обращаем внимание на дату – 1384. Выходим из приближения, смотрим влево.

21

Приближаем взгляд к странице на стене, читаем письмо от мистера Филина. Отодвигаемся, переводим взгляд на горшок с землей.

22

Достаем из-за горшка НОЖНИЦЫ, выливаем в горшок воду из котелка, добавляем птичий помет. Отодвигаемся и снова приближаем взгляд.

23

Ножницами срезаем ТРАВУ. Отодвигаемся, смотрим влево.

24

Приближаем взгляд к странице на стене, изучаем инструкцию по доению коровы.

25

Переводим взгляд на фотографию в рамке, справа. Обращаем внимание на очередность символов изображенных вверху. Отдираем фотографию, читаем письмо от мистера Филина.

27

Отодвигаемся, переводим взгляд на корову. Даем ей траву, щелкаем по голове. Чтобы она ее проглотила.

28

Переводим взгляд на вымя коровы, подставляем котелок. Дергаем за соски в очередности, подсказанной инструкцией и изображениями символов на рамке: 4-2-1-2-3-4. Забираем КАСТРЮЛЮ С МОЛОКОМ.

Читайте также: