Прохождение дневник сновидений

Обновлено: 04.07.2024

При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.

Как правило, цель разработки игры - получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества. Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score - она же таблица с обзорами изданий).

В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом (с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (

3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (

Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (

3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (

0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в

1-4 ползунках, 20% в

0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся

0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в

3-6 ползунках, 80% в

0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор). Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей: Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

Технология/Дизайн
Смещение ползунков (процент времени)
Комбинации жанра/Темы игры
Тенденции (тренд)
Ошибки (Баги)
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
Выявить и убрать ошибки (баги).
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка. Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

Название игры
Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
Целевая аудитория
Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
Жанр
Платформа.
Игровой движок.
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки. Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).


Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

Эта таблица основана на исходных данных. (++) - Отлично подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Избегайте этих комбинаций.

Основано на исходных данных игры.

Избегайте таких комбинаций

Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.

Как известно, геймеры лучше самих разработчиков знают как делать игры. Вот они бы уж добавили и большую свободу выбора, и реалистичную графику, и сделали бы упор на геймплей/дизайн/историю/персонажей и т.д. и т.п. Что ж – флаг в руки, студия Greenheart Games в Game Dev Tycoon дает вам шанс создать игру своей мечты, заработать кучу денег и всемирную славу. Причем учиться программированию или рисованию не придется – вам поручается управление.

Необычный сеттинг, интересная игровая механика, забавная графика

Геймплей несколько однообразный

Почувствуйте себя руководителем игровой студии

Итак, где-то в начале 80-х годов, в гараже своего отца, вы задумываете создать свой первый игровой шедевр. Текстовый квест или 2D-стратегию для ПК или Govodore G64. Выбираете жанр, сеттинг и начинаете кропотливо работать. Через пару месяцев первая игра готова и вы отправляете ее в жизнь, с замиранием сердца ожидая оценок игровых журналов и цифр продаж. Если все получилось, и вам удалось заработать первые деньги – вкладываете их в изучение новых технологий, создаете свой первый примитивный движок и запускаете разработку следующей игры, симулятора вампира, стратегии про тюрьму, action про цветочки, да чего хотите.

Время идет, вы открываете новые сеттинги, добавляете к своему игровому движку 3D-графику, стереозвук, возможность сохранять игру, обучающие миссии, открытый мир, разветвленные диалоги и прочие. В свой срок Govodore G64 уходит с рынка и появляются консоли Ninvento TES и Vena Master V, а там уже недалеко до Vonny Playsystem и Mirconoft mBox. Хотя авторы и не используют настоящих названий, но весь Game Dev Tycoon – это своеобразный долг памяти игровой индустрии, возможность за пару часов вспомнить все основные вехи развития игр за последние 30 лет.






После выпуска первого хита, а если вы знаете реальные игры, выходившие в 80-х на определенных консолях, подобрать правильное сочетание жанра, сеттинга и системы будет несложно, и первых больших денег – вы готовы переехать в собственный офис, нанять первых сотрудников и окунуться в настоящую разработку. Прежде чем издавать свои игры самостоятельно придется собрать фанатскую базу, а для этого вы вынуждены будете работать на издателя, получая роялити, выполняя порой странные требования и создавая игры совсем не в тех жанрах и не для тех консолей, которые хотелось бы.

Дальше становится еще веселей. Появляется маркетинг, возможность таргетировать игры на разные возрастные аудитории, посещать игровые выставки. Исследуются новые технологии, движки усложняются, стоимость разработки начинает расти. Вот тут и начинаешь понимать настоящих разработчиков. Стоит ли пожертвовать разветвленной системой диалогов, чтобы добавить открытый мир, или правильней улучшить графику? Клепать ли сиквелы успешных игр, чтобы заработать денег или экспериментировать с новыми жанровыми комбинациями и выпустить рискованный проект, который, возможно, провалится? Стоит ли нанять дорогостоящих исполнителей или тренировать собственные кадры, что важней дизайн или технологии? И где взять визионера, который позволит не только создать AAA-хит, но и исследовать новые технологии и, возможно, создать собственную игровую приставку?






Game Dev Tycoon выглядит нарочито просто, но игровая механика здесь интересная. Некоторые вещи, конечно, намеренно упрощены, некоторые аспекты разработки игр не учитываются, но, тем не менее, управлять игровой студией безумно интересно. Можно пытаться создать что-то свое, а можно повторить путь ваших любимых игровых компаний, не совершив их ошибок и выпустить все-таки продолжения Planscape или Arcanum. Процесс затягивает – еще одно исследование, еще одна игра, еще пару недель продаж, а за окном уже утро.

Авторы, а это два брата из Австралии, и не скрывают, что вдохновлялись проектом Game Dev Story для iOS, Android. Ничего страшного, на Windows и Mac OS подобного продукта еще не было. Будем надеяться, что в соответствии с собственной концепцией в Greenheart Games в следующей версии улучшат графику, добавят пару фич (требуем покупку красного Ferrari и выборы Игры года) и выпустят сиквел на новых платформах. 100% игра отлично бы смотрелась на мобильных системах.

Встречайте наш гайд и прохождение на игру Yume Nikki, где мы расскажем о том, как найти все Яйца и способности эффекты для концовки.
В игре Yume Nikki 24 Яйца с эффектами, каждое из которых позволяет разблокировать новые способности для вашего персонажа. Некоторые изменяют ваш костюм, другие же дают возможность быстрее двигаться или другие интересные вкусности. Кроме того сбор данных предметов необходим для разблокировки секретной концовки. Итак, начнем собирать их все!

Нахождение:Graffity World – на полу
Эффект: Удваивает вашу скорость

Blonde Hair
Локация: Mural World, найдите монстра с белыми волосами и осмотрите его рот
Эффект: Даёт вам длинные, белые волосы

Локация: Shield-Folk World, поговорите с Розовым котом
Эффект яйца: Кошачьи сережки для персонажа, позволяет вам двигать NPC не убивая их

Локация: Windmill World, отправляйтесь в Доки и на втором экране найдите NPC в северной его части.
Эффект яйца: Делает персонажа жирным.

Локация: Underground World, В зоне универмага в музыкальной комнате.
Эффект яйца: Позволит вам проигрывать короткие мелодии

Локация: Forest World/Dense Woods,Н найдите NPC лягушку в одном из этих двух миров
Эффект яйца: Позволяет вам двигаться с нормальной скоростью по воде.

Локация: Block World, может быть найден на земле
Эффект яйца: Дает вашему персонажу шляпу и шарф, а также возможность превратиться в снеговика

Локация: Dark World, на северо-восток от пути, ведущего в пустыню
Эффект яйца: Даёт вам нож, который поможет оглушить NPC и пропустить вас в нужные зоны.

Локация: Lamp World, поговорите с NPC
Эффект яйца: Превращает вашу голову в лампу. Используйте в темных локациях

Локация: Mural World, поговорите с монстром с коричневыми волосами
Эффект яйца: Дает вам длинные коричневые волосы

Eyeball Hand

Локация: Eyeball World, Взаимодействуйте с глазом.
Эффект яйца: Заменяет вашу голову странной рукой с глазным яблоком, можно использовать для быстрого выхода на Nexus.

Faceless Ghost

Локация: Windmill World, войдите в канализацию и дойдите до второго экрана завода по переработке сточных вод, затем поговорите с безликим призраком.
Эффект яйца: Делает вашего персонажа безликим

Локация: Candle World, Поймате дварфа
Эффект яйца: Делает вашего персонажа крошечным. Используется для прохода через канализационные туннели и для выхода на лестницу на Марсе

Локация: Neon World, Поговорите с попугаем
Эффект яйца: Делает вашего персонажа неоновым

Локация: Underground World, поговорите с монстром на складе (storage)
Эффект яйца: Меняет вашу внешность

Severed Head

Локация: Guillotine World, используйте гильотину вне спальни.
Эффект яйца: Делает вашу голову кроваво-порубленной

Локация: Snow World, поговорите с замороженной женщиной NPC
Эффект яйца: Превращает вас в ледяного призрака, который может использоваться для остановки снега или тушения пожаров в определенных районах

Локация: Dense Woods, найдите кровавый труп и поговорите с ним.
Эффект яйца: Превращает вас в стоп-сигнал, может переключаться между зеленым светом и красным светом для различных спецэффектов.

Локация: Dark World, найдите полотенце и взаимодействуйте с ним
Эффект яйца: Превращает вашего персонажа в полотенце

Triangle Handkerchief

Локация: Ghost World, поймайте призрака, который убегает от вас
Эффект яйца: Превращает вас в полупрозрачного призрака, который поможет вам избежать врагов с клювом.

Локация: Puddle World, лежит на земле.
Эффект яйца: Дает персонажу зонтик, дабы остановить дождь из огня на некоторых локациях.

Witch
Локация: Остров ведьм, найдите вагон, расположенный глубоко в лесу, используйте его, чтобы добраться до Острова Ведьмы и поговорите с находящимся там NPC

Семен Персун

Семен Персун

Картинки с сайлент таун не помогают. Помогите найти полотенце, запилите подробное описание, позязя.

Алексей Вилка

Киньте пожалуйста прохождение статического лабиринта

Олеся Пивко

Полина Шевчук

Олеся, просыпаешься, идешь к столу, z на дневник, сохраняешься

Олеся Пивко

Полина, у меня почему-то она не просыпается,я что только не перепробовала

Полина Шевчук

Олеся, извините, с запозданием отвечаю, экзамены все дела. вы пробовали во сне нажимать 9?

Олеся Пивко

DELETED

Полина Жигалина

DELETED

Леонид Лесик

Есть вопрос. Хорошая концовка в игре есть вообще? Как ее получить?

Эдуард Постников

Дима Домашнев

Люда, это когда вы проснулись?
Если да, то это очень редкий эффект свернутой шеи, так что можете считать, что вам повезло.
С Убоа могу только сочувственно похлопать по плечу - рандом очень зол. Это тоже редкий случай, когда он появляется, так что пытайтесь.

Дима Домашнев

Леонид, в игре только одна концовка - спрыгнуть с лестницы. Больше нет.

DELETED

Лара, Редкий? Круто) Да,я прснулась и шея оказалась на бок. Не знаю с чем это связано,но всё же. НЕт,Убоа всё же потом появился)Залезла в файлы игры и всё) Так что больше вопросов нет,спасибо за ответ)

Дима Домашнев

Софья Комаренко

Помогите, где найти марс и там корабль с мадасе-сенсем

Саша Ибукова

1) Уснуть в кровати во сне (может получится не сразу, потому что это событие со случайной вероятностью. Если не выходит — проснуться, уснуть и еще раз пробовать)
2) Пойти вниз по лесенке — там будет огонь.
3) Взять зонтик и потушить огонь дождем. Можно еще юки-онну взять
4) Пройти на корабль к масаде

Как попасть на марс:
Засыпаем на кровати у масада-сенсея (случайная вероятность тоже) до тех пор, пока не будет на корабле тревога
Потом понятно будет

Виктория Бирюкова

Каким путём пройти к белой лестнице в комнате где фон мигает белым шумом?(только сегодня игру скачала)


Пожалуй, в твоей голове сейчас нет вообще ни одной мысли.
Прикрыв на мгновение глаза, ты разворачиваешься спиной к грязно-коричневому небу и идешь обратно в свою комнату. Бросаешь быстрый взгляд на телевизор и приставку с одной-единственной игрой - "NASU", продолжая свое движение. Подходишь к столу, на котором только дневник, ручка да лампа. Садишься на стул, один раз крутишься на колесиках вокруг оси: зачем - ты не знаешь. Просто так. Наконец остановившись, ты сжимаешь в руках ручку и пишешь одно-единственное слово на страницах своего дневника. Так и не закрывая его, встаешь и идешь к кровати. Ты ложишься, закрываешь глаза и тихо считаешь:
3. 2. 1.. .

Спать.
Нет-нет, не надо думать, что я шучу: я совершенно серьезно. Чтобы увидеть весь смысл игры - точнее, его отсутствие - мы должны заснуть. 3. 2. 1. И вот мы стоим на балконе. Каким образом? А Бог его знает, это же Yume Nikki. Итак после этого, мы вновь входим в комнату. и идем к раннее закрытой двери. Правда, перед этим вы можете еще раз ключить телевизор: теперь там показывается глазик. А с определенной долей вероятности вы можете увидеть обезьянок, танцующих во весь ваш экран. И, поверте, подобной накромании будет еще не мало.
Итак, идем к двери, открываем ее и выходим. Скорее всего, сейчас вы вспомнили мои заверения, что дверь будет закрыта всю игру. Но ведь так и есть: не забывайте - Мадоцуки, предположительно, спит. А выйдя за дверь, сы попадем в Нексус: центральную пссиходелическую локацию игры, в которой располагаются двери в двенадцать разных, как день и ночь, миров. А почему локация психоделиеская? На скрин ниже посмотрите.

Нексус

Итак, зайдя в любой из миров, вашим первым вопросом будет: "Что за хрень тут твориться?". Следующий ваш вопрос придет после того, как вы немного побродите по одной-дум локациям: "А что, собственно, тут надо делать. ". А надо тут собирать эффекты: всего 24 штуки. Большинство из них бесполезны, но многие помогают открывать новые локации. Сами эффекты представляют из себя различные вещи разной степени психоделии, влияющие на внешний вид нашей героини.

Читайте также: