Прохождение darkness 1

Обновлено: 07.07.2024

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

  • «Стрелка» - двигаться в указанном направлении;
  • «Рука» - взять предмет или подвинуть его;
  • «Рука с шестеренкой» - воздействовать на предмет
  • «Шестеренки» - необходимость воздействия одного предмета на другой;
  • «Лупа» - возможность рассмотреть предмет в приближении;
  • «Кружок со стрелкой» - показывает выход из приближения;.
  • « Зеленый круг» в курсоре говорит о том, что Вы выбрали правильный предмет.

Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.

Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.

Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Подземелье

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая. В этот момент нам предлагается вставить в дисковод второй диск, что мы и делаем.

Прохождение игры Тьма и пламя 1 Рожденный огнем

Тьма и пламя 1. Рожденный огнем (Darkness and Flame 1) — Игра в жанре приключения с поиском предметов и решение головоломок. Прохождение истории проходит во всех уголках плодородных земель, где есть экзотические племена и расы. Молодая девушка Алиса находит подозрительную коробку с яйцом из которого вылупляется Птица Огня которая попадает прямо в нее и оставляет ожоги в виде рисунка на руке. После этого Алиса становиться единым с битвой между темнотой и пламенем. После этого за девушкой начинается охота но каким то образом ее отцу удается спасти ее ценой своей жизни. Окунитесь в удивительный мир фэнтези, проходите множество интересных головоломок и ищите предметы. Если вы застряли на каком то моменте, то у нас на сайте всегда можно посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 1.

Прохождение игры Тьма и пламя 1 Рожденный огнем
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 1.

Я как раз собиралась убрать нанесенный рекой мусор от мельничного колеса, когда нашла в воде красивую шкатулку. Внутри оказалось крайне необычное яйцо. Когда я взяла его в руки, из него вылупилась удивительная огненная птица и как будто залетела мне в руку. Я почувствовала покалывание во всем теле, похоже, что-то со мной произошло! Необходимо скорее найти папу!

Прохождение игры Тьма и пламя 1

  • Попробуйте забраться по лестнице (E), используйте ковш (F), чтобы набрать ЗЕРНА.
  • Воспользуйтесь зерном, чтобы отвлечь петуха (G), откройте ворота (H).
  • Идите прямо.
  • Поговорите с отцом (I).
  • Возьмите КУКУРУЗУ (J), ЗАКОЛКУ (К) и ВЕДРО (L).
  • В крупном плане почистите кукурузу (M), заберите ее .
  • Воспользуйтесь кукурузой, чтобы отодвинуть лошадь (N).
  • Уберите покрывало (W).
  • В крупном плане снимите с заколки Серебряный цветок 4/8 (X) (Панель инвентаря).
  • Откройте шкафчик, возьмите ФИГУРКУ ЛЕСОРУБА (Y).
  • Примените ее на сундук (Z).

Прохождение игры Тьма и пламя 1

  • Возьмите ЧАСТЬ НЕОБЫЧНОГО КЛЮЧА (G).
  • Поверните налево.
  • Возьмите ВЕРЕВКУ (H).
  • Уберите тряпки (I), возьмите НЕОБЫЧНЫЙ КЛЮЧ (J) и Серебряный цветок 5/8 (K).
  • Вернитесь назад, пройдите направо.
  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (L) и ШИПОВНИК (M).
  • Уберите 5 подушек (N), заберите ДЕТАЛЬ (O).
  • В крупном плане привяжите веревку к длинной палке (Р), свяжите веревку дважды и заберите ПАЛКУ С ВЕРЕВКОЙ (Панель инвентаря).
  • Перейдите на локацию Причал.
  • Поместите фигурку зайца (W).
  • Пройдите мини-игру.
  • Прохождение:5G-4C-4I-1A-1B-5D-4G-4F-5G-1C-1H-2A-2B-5I-4G-3E-3Y-3A-3X-4F-4E-4Y-5G-5F-5E-5Z-4E-2C-3A-3B-6G-6F-4Y-6E-2I-2G-2J-3C-3I-6D-6A-6X.
  • Пройдите вперед.

Дядя оказался суровым, но внимательным мужчиной возраста моего отца. Он тут же начал строить планы, что нам делать дальше. Оказывается, причиной всех бед действительно оказалась моя утренняя находка. Теперь нам обоим необходимо срочно покинуть родные края, в поисках безопасного места. Он попросил меня найти что-то, чем можно обмотать руку, потому что этот символ - слишком заметная примета, и по ней меня легко вычислить. Также, нужно приготовить особенную лечебную настойку, она пригодиться мне в дороге. Дядя напомнил, что нужно скорее собираться в дорогу. Рассказал, что в мире что-то происходит - даже его ручной медведь недавно укусил его, и его пришлось посадить в клетку. Просит помочь ему собрать паровой двигатель для лодки. А еще он нашел серебряную розу - украшение, принадлежавшее моей маме и отдал его мне. Интересное совпадение - я уже находила подобные цветы раньше.

Прохождение игры Тьма и пламя 3 Тёмная сторона

Прохождение игры Тьма и пламя 3 Тёмная сторона
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 3.

Взорвав плотину и обрушив тысячи тонн воды на армию Тьмы, мы были уверены, что одержали победу. Но оказалось, это не конец… Тёмный Воин выжил. Силой Тьмы он поднял смерч и наш воздушный шар попал в него. Дядя Колин и Фарадор успели выпрыгнуть. Я же осталась внутри. Теперь я в корзине, зависшей над пропастью. Нужно выбираться из шара и разыскать дядю.

Прохождение игры Тьма и пламя 3

  • Возьмите ХЛЕБ (A).
  • Возьмите ПРОВОЛОКУ (B).
  • Используйте ПРОВОЛОКУ, теперь возьмите КУСАЧКИ и СВЕРТОК (C).
  • Примените КУСАЧКИ на СВЕРТОК, возьмите НОЖ.
  • Используйте НОЖ (D).
  • Идите вперед.
  • С помощью НОЖА отрежьте ТКАНЬ. Используйте НОЖ и отрежьте ВЕРЕВКУ (E).
  • Воспользуйтесь ХЛЕБОМ и ТКАНЬЮ, возьмите 1/2 ЛЕДОРУБ (F).
  • Вернитесь.
  • Поговорите и получите МАГНИТ (K).
  • Установите его, поводите МАГНИТОМ над водой, заберите ЗАТУПИВШИЕСЯ НОЖНИЦЫ (L).
  • Используйте ЗАТУПИВШИЕСЯ НОЖНИЦЫ, получите НОЖНИЦЫ ДЛЯ СТРИЖКИ ШЕРСТИ. Возьмите КОРЗИНУ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (M).
  • Возьмите КОРМ ДЛЯ РЫБ. Используйте КОРЗИНУ и НОЖНИЦЫ ДЛЯ СТРИЖКИ ШЕРСТИ, возьмите ШЕРСТЬ (N).
  • Отдайте ШЕРСТЬ, получите МЕДАЛЬОН (O).
  • Возьмите ФИГУРКУ ЛОТОСА (P).
  • Вернитесь 2 раза.
  • Используйте КАМИННЫЕ СПИЧКИ (H).
  • Используйте НОЖ, возьмите ФИГУРКУ ТИГРА (I).
  • Используйте КУСАЧКИ, возьмите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (J).
  • Уберите камни, возьмите 1/3 МЕДАЛЬОН С ОРЛОМ (K).
  • Вернитесь и пройдите вперед.
  • Используйте КЛЮЧ, возьмите РУКОЯТКУ (A).
  • Установите, нажмите на РУКОЯТКУ (B).

Выбравшись из шара и поднявшись немного наверх, я обнаружила небольшой выступ в скале каньона. Там я встретила маленькую девочку по имени Мия. Оказывается, здесь, на тёмной стороне, они прячутся от Тьмы в пещерах уже много лет. Как подняться на самый верх Мия не знает, но она пообещала отвести меня к бабушке, которая может помочь мне найти дядю Колина и Фарадора.

Прохождение игры Тьма и пламя 3

  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (C).
  • Возьмите ЛЕЗВИЕ ЛОПАТЫ (D).
  • Соедините ДЛИННУЮ ПАЛКУ с ЛЕЗВИЕМ ЛОПАТЫ, используйте НОЖ. Соедините, возьмите ЛОПАТУ.
  • Используйте ЛОПАТУ, возьмите ВЕДРО С ПЕСКОМ (E).
  • Используйте ВЕДРО С ПЕСКОМ, возьмите СТЕКЛЯНУЮ ТРУБКУ (F).
  • Идите вперед.
  • Поместите ТРУБКУ И ВЕНТИЛЬ, выберите ВЕНТИЛЬ, возьмите ФИГУРКУ ЛАМЫ и ЧЕРЕП ЗМЕИ (K).
  • Вернитесь 3 раза.
  • Поместите ФИГУРКУ ЛАМЫ, выберите (L).
  • Выберите N-M-Nx2-Mx4-Nx3-Mx2-N-Mx2-N-M-N.
  • Возьмите КИСТОЧКУ (O).
  • Идите вперед 2 раза.
  • Поговорите, получите СПИСОК ИНГРЕДИЕНТОВ (P).
  • Используйте МАНИКЮРНЫЕ НОЖНИЦЫ, возьмите КЛЮЧИК (Q).
  • Используйте КЛЮЧИК, возьмите БАНОЧКУ и ВЕЕР (R).
  • Используйте ВЕЕР, возьмите ПАКЕТ (S).
  • Используйте НОЖ, получите ЦВЕТОК ВИШНИ (Т).
  • Вернитесь 2 раза.
  • Используйте ПАКЕТ и НОЖ, получите ПЫЛЬЦУ ЖГУЧЕЙ ТРАВЫ (A).
  • Вернитесь во Временный Лагерь.
  • Используйте СТЕКЛЯНУЮ ТРУБКУ и БАНОЧКУ, получите СОК КАКТУСА (B).
  • Объедините СОК КАКТУСА, ЧЕРЕП ЗМЕИ, ЦВЕТОК ВИШНИ и ПЫЛЬЦУ ЖГУЧЕЙ ТРАВЫ со СПИСКОМ ИНГРЕДИЕНТОВ, получите ИНГРЕДИЕНТЫ.
  • Вернитесь 3 раза, пройдите вперед 2 раза.
  • Возьмите РЕЦЕПТ С ПОТУСКНЕВШИМ РИСУНКОМ и ЧАЙНЫЕ ЛИСТЬЯ (J).
  • Вернитесь, идите вперед.
  • Поместите РЕЦЕПТ С ПОТУСКНЕВШИМ РИСУНКОМ (K).
  • Уберите крышку, положите ЧАЙНЫЕ ЛИСТЬЯ (L), накройте чайник крышкой (M).
  • Используйте (L-K), возьмите РЕЦЕПТ.
  • Вернитесь, идите налево.
  • Поместите РЕЦЕПТ (A).
  • Используйте (B-C) - (D-C).
  • Используйте (E-F) - (G-F) - (F-C).
  • Используйте (H-C) - (I-C) - (J-C).
  • Откройте пробку (K), Используйте (K-C).
  • Используйте (L-C).
  • Выберите (M).
  • Используйте (K-C), закройте пробкой, возьмите ЛЕКАРСТВО.
  • Вернитесь и пройдите влево, идите вперед 2 раза.
  • Используйте ЛЕКАРСТВО, получите МЕДАЛЬОН (N).
  • Поместите МЕДАЛЬОН на СУМКУ, возьмите ЛИСТ БУМАГИ. Откройте альбом, возьмите ШПИЛЬКУ.
  • Вернитесь.
  • Используйте КИСТОЧКУ, выберите (O).
  • Используйте ЛИСТ БУМАГИ и ДРЕВЕСНЫЙ УГОЛЬ, получите РИСУНОК УЗОРА (P).
  • Идите направо.
  • Возьмите ДОСКИ (A), вернитесь.
  • Поместите ДОСКИ (B), пройдите (C).
  • Уберите ветви, идите влево (D).
  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (E).
  • Используйте ДЛИННУЮ ПАЛКУ, идите направо (F).
  • Пройдите (G).
  • Возьмите КРЮК-КОШКУ (H), вернитесь.
  • Используйте КРЮК-КОШКУ (I).

Юношу, который меня спас, зовут Рей. Он живёт в пещерах и вот уже многие годы удачно скрывается в них от Тьмы. Оказывается, Рей, как и я, владеет силой пламени, пусть и не такой мощной. Он рассказал мне о камне, наделившего его этими способностями, и пообещал его показать.

В игре классическое управление, поэтому перечислю только отличительные особенности. Инвентарь вызывается правой кнопкой мышки. Чтобы рассмотреть предмет, необходимо нажать на него в инвентаре правой кнопкой мышки. В появившемся окошке мы можем разворачивать предмет для более детального осмотра. Не пренебрегайте данной функцией, она Вам очень пригодится. На панели инвентаря есть кнопочка с изображением мозга, так называемый мозговой центр, в который попадают все мысли, выводы и разговоры главного героя. Более того, в мозговом центре осуществляется комбинирование предметов и мыслей. Для этого помещаем в правые слоты необходимые предметы (мысли) и нажимаем на шестеренку. Отличительной особенностью игры является своеобразный анализ документов. В каждом найденном нами документе можно и нужно отмечать ключевые слова. Для этого нажимаем в левом нижнем углу экрана на карандаш, подчеркиваем необходимый текст в документе и нажимаем на шестеренку для анализа. Во многих случаях без проведения анализа документов Вы не сможете продвинуться дальше по игре.

Первый кошмар

Мы находимся в коридоре. Пытаемся открыть двери справа и слева, но на них нет ручек. Делаем шаг вперед, справа в двери замечаем пролом, смотрим в него и видим лишь пустоту. У двери слева тоже нет ручки. Делаем еще один шаг вперед и поворачиваемся направо. Рассматриваем граффити на стене.

Пасхальное яйцо № 1

Если нажать на граффити три раза, Говард сделаем подробный комментарий граффити, который намекает на раздвоение личности.

Продвигаемся еще на один шаг вперед. Рассматриваем граффити на стене перед нами. Дверь справа заперта, ппоэтому заходим в дверь слева. Какая красивая комната! Смотрим на пол, где обнаруживаем чей-то хладный труп. Пытаемся выйти из комнаты, но она оказывается запертой. В ужасе просыпаемся.

5.11.2011 год. День первый

Квартира Говарда

Смотрим вниз шкафа, открываем нижний выдвижной ящик, поднимаем правую стопку одежды, под которой находим пистолет и фамильный перстень. Осматриваем три картины: над кроватью, над тумбой с часами и над креслом, стоящим при выходе в коридор. Справа от кресла на тумбочке смотрим картинку в деревянной рамке и находим еще один сборник любимых стихов «Рубаи». Смотрим на ловушку снов, подвешенную к лампе. Подходим к тумбе с часами, рассматриваем их и замечаем, что часы показывают 6.55 часов, июнь 2011 года. Выходим в коридор, делаем шаг вперед и поворачиваемся направо к комоду. Из верхнего выдвижного ящика достаем шкатулку, а из шкатулки вытаскиваем ключи от машины. Поворачиваем от комода налево, заходим в левую дверь - это ванная комната. Смотрим на шкафчики, открываем левый верхний шкафчик, и, не найдя ничего интересного, возвращаемся в коридор. Проходим по коридору прямо, а затем поворачивем налево. Едем в офис.

Офис Говарда

Приехав в офис, проходим к столу. С лотка справа от клавиатуры берем заключение о смерти и отчет. В заключении о смерти подчеркиваем:

1. Полное имя Кларк Филд
2. а) Дата рождения 03/11/1976
3. Дата смерти 21 месяц Октябрь 2011 г.
4. Удушье

В отчете отмечаем:

Со стола слева от принтера берем фотографии офиса Нолдера. Выходим из своего офиса и направляемся в офис Нолдера.

Офис Нолдера

Проходим на один шаг вперед, затем сворачиваем налево и осматриваем картину, висящую на стене. Обходим письменный стол, в верхнем выдвижном ящике стола обнаруживаем листок с непонятными символами и книгу Беллсмота «Мифы и легенды древнего города». Читаем газету, лежащую на столе. Кликаем на телефон – он не работает. С лотка берем канцелярский нож. В инвентаре рассматриваем фотографию, на которой есть картина. Говард скажет, что здесь что-то не так. Подходим к картине, еще раз её осматриваем и поворачиваем обратной стороной. Применяем на картину канцелярский нож и достаем из тайника письмо Кларка своему брату Джонатану, ключ от его дома и записи Кларка, часть первая.

В письме отмечаем:

1. Джонатан
2. я купил дом
3. полицию
4. Кларк
5. Адрес: Норт-Энд Стрит, дом 43 Нортвуд

Идем к выходу, слева на стене замечаем календарь и рассматриваем его. Выходим и едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Зайдя в дом, пробуем открыть дверь слева – она заперта. Идем направо до дверей. Дверь слева не заперта, но чем-то забаррикадирована с обратной стороны. Проходим в дверь справа и идем до камина. На камине рассматриваем фотографию братьев, затем производим осмотр трех картин над камином. На кресле, слева от камина, берем вторую часть записей Кларка.

Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Осматриваемся – везде раскиданы листки бумаги и мебель. На круглом столе в центре комнаты находим листок бумаги с нечитаемыми знаками и часы, показывающими 6.55. Такое же время показывали часы в квартире Говарда. Проходим прямо и поворачиваемся направо, где на столе открываем чемодан. В чемодане находим и читаем дело Альфонсо Раггера, в котором говорится о какой-то загадочной смеси. Идем налево, заходим в дверь слева – это ванная комната. Выходим и заходим во вторую дверь. Делаем шаг налево и поворачиваемся налево, со столика берем веревку. Выходим из комнаты и идем прямо до напольных часов. Справа и слева от часов находятся две комнаты: справа – кабинет Филда, а слева – спальня. Проходим в кабинет. Разворачиваемся лицом к двери, осматриваем деревянные маски слева и справа от двери. Становимся спиной к двери, осматриваем вазу справа на полу, угол письменного стола и проходим на один шаг вперед. Справа на столе находим заметку о манускрипте, а на полочке чуть выше, находится календарь с отмеченными датами. Проходим вдоль письменного стола к шкафу с книгами, на полу перед нами стоит идол, осматриваем его и запоминаем, где он находится. Поворачиваемся налево, с лотка на краю стола берем дневник, рассказывающий о магнитофонных записях. В дневнике подчеркиваем:

Смотрим на чемодан на столе, он заперт. Рассматриваем кодовый замок. Код к замку – это дата слияния компаний, которая произошла, когда Филду было 22 года. Вспоминаем дату рождения из отчета в офисе Говарда – 03/11/1976. Складываем 1976 + 22 = 1998. 1998 год и есть год слияния компании, он же и является кодом к замку. Вводим цифры, открываем чемодан и достаем из него третью часть записей Филда. Берем кассету (любую), кладем в слот для кассет и нажимаем на диктофон. Прослушиваем все 8 записей, последняя запись была сделана в доме Ивара в 3:07 утра 5 июля 2011 года.

В третьей части записей отмечаем:

1. тайное место (09.06.2011)
2. фавнов (15.07.2011)
3. «аш да нойт» (15.07.2011)
4. Франц Месмер (15.07.2011)
5. Никте (15.07.2011)
6. органайзер (18.07.2011)

Выходим из кабинета и отправляемся в спальню (дверь находится напротив кабинета). Подходим к кровати, берем с нее записи и читаем. Обходим кровать с правой стороны, открываем верхний выдвижной ящик и достаем из него ржавый ключ. Спускаемся на первый этаж и идем в дверь под лестницей.

Спускаемся на один пролет по лестнице, осматриваем лопату, на которую налипли части мокрой земли, и идем дальше вниз. Заходим в подвал, осматриваем грязную тряпку справа от двери. Подходим к столу, рассматриваем его и замечаем, что там жутко грязно. Поворачиваемся к шкафу и смотрим на маленькие горшки, делаем вывод, что пахнет могильником. Идем к следующей двери, слева от нее замечаем электрический щиток. Открываем дверь ржавым ключом из спальни и проходим к колодцу. Осматриваем колодец, лестницу в него и фонарь справа от лестницы. Смотрим на трубы под потолком и применяем на них веревку. Берем фонарь справа от лестницы и спускаемся по веревке в колодец до тех пор, пока веревка не закончится. Оглядываемся по сторонам, находим туннель и залезаем в него. Идем прямо до обвала, осматриваем его и разворачиваемся. На полу находим и берем органайзер Филда. Когда услышим странные звуки, поднимаемся, запираем за собой подвал и поднимаемся на первый этаж. Выходим из дома и едем к себе в квартиру.

Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Управление – с клавиатуры.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

После вступительного видеоролика мы начинаем игру в роли Аманды, находясь в тесной комнате.

Новая цель: Выбраться из комнаты

002

Берем со столика шкатулку. Для этого наводим курсор на шкатулку и нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Рассматриваем шкатулку. Для этого зажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) и двигаем мышь в разные стороны.

Открываем крышку шкатулки. Для этого щелкаем ЛКМ по крючку, запирающему крышку, зажимаем ЛКМ на крышке и двигаем мышь вверх.

Достаем КЛЮЧ. Для этого щелкаем ЛКМ по ключу, находящемуся в шкатулке, нажимаем клавишу E.

Читаем лежащую рядом записку. Для этого наводим курсор на записку и нажимаем ЛКМ.

Это приглашение для Аманды от некоего Д. В. Йелвертона, в котором он сообщает, что заберет ее в 18:30 для их первого романтического свидания.

Кладем записку на место, поворачиваемся к двери, открываем ее КЛЮЧОМ. Для этого наводим курсор на дверь и наживаем ЛКМ (замок отпирается автоматически). Поворачиваем ручку, зажав ЛКМ, и выходим в коридор.

Цель достигнута.

Новая цель: Выбраться из подвала

Следуем направо, обходим штабель ящиков.

004

Завернув за угол коридора, Аманда видит стоящего человека, который при приближении к нему уходит.

Открываем дверь справа, пересекаем комнату, перелезаем через пролом в стене. Выходим в коридор, следуем вправо. Поднимаемся по лестнице, заходим в помещение слева.

005

С недоумением рассматриваем приборы для плотских утех и широкое ложе для того же. Снимаем с полки статуэтку, изучаем ее, затем ставим на место.

Аманда резко оборачивается и видит мужчину с огромными оленьими рогами, который наносит ей удар…

Цель достигнута

Часть первая. Дом Джонатана

Один год спустя

Играем за Джонатана

007

Выходим из комнаты, спускаемся на первый этаж.

В какой-то момент игры раздается трель телефонного звонка.

Новая цель: Ответить на звонок

008

Направляемся в прихожую, снимаем трубку телефона, стоящего на полке стеллажа (ЛКМ, затем клавиша E).

Едва Джонатан поднимает трубку, как на другом конце провода трубку бросают.

Кладем трубку на место, отходим в сторону.

Снова звонит телефон

Из трубки доносится только треск помех на линии.

Кладем трубку на место.

Цель достигнута

Джонатан замечает, что у него разболелась голова.

009

Спешим в ванную, берем пузырек из-под лекарства, но он оказывается пустым. Ставим пузырек на место.

В какой-то момент игры раздается стук в дверь.

010

Подходим к входной двери, подбираем письмо, просунутое под дверь. Вскрываем конверт, читаем текст записки от Аманды.

Аманда просит быть в полночь в особняке Йелвертонов, на окраине парка Ройстон.

Новая цель: Посмотреть на компьютере местоположение особняка Йелвертонов

Поднимаемся на второй этаж, заходим в свою комнату. Взаимодействуем с компьютером. Нажимаем на белое поле и опцию «Поиск». Просматриваем имеющуюся информацию. После этого появляется новая сюжетная линия «Культа экстаза». Открываем карту, щелкаем на ней по точке «Royston Park» и «North Rd».

Цель достигнута

Новая цель: Взять ключи от машины

Спускаемся на первый этаж, идем на кухню.

В доме на какое-то время гаснет свет, затем зажигается вновь.

Берем со стола КЛЮЧИ, направляемся в гараж.

Цель достигнута

Садимся в автомобиль.

Часть вторая. Парк Ройстон

013

Следуем вперед по дороге мимо рекламного щита.

Новая цель: Отыскать особняк Йелвертонов

014

Сворачиваем на грунтовую дорогу, ведущую к Парку Ройстон. Переходим по мостику через овраг.

015

Идем вправо, выходим к ограде имения.

Цель достигнута

Новая цель: Войти на территорию особняка

Движемся вдоль высокой ограды слева. Огибаем угол, пролезаем через пролом в ограде на территорию особняка.

Джонатан считает, что ему лучше оставаться незамеченным.

Цель достигнута

Новая цель: Найти подсказки, оставленные Амандой

017

Прячемся за автомобилем, пока охранник осматривает площадку для стоянки автомобилей. Крадучись, перебегам на другую сторону. Прячемся в кустах, выжидая, когда уйдет второй охранник.

018

Замечаем вдали еще одного охранника с фонарем. Когда охранник уходит вправо, проходим в арку слева. Прячемся за деревом, выжидаем.

019

Огибаем беседку, подбираемся к парку аттракционов. Крадучись, перебираемся влево. Находим на пне записку от Аманды. Берем МАСКУ, лежащую рядом (ЛКМ), нажимаем клавишу E.

Джонатан надевает МАСКУ.

Берем коробку, лежащую здесь же. Открываем ее, достаем МАНТИЮ.

Джонатан надевает МАНТИЮ.

Цель достигнута

Новая цель: Найти способ пробраться в особняк

Перемещаемся открыто, возвращаемся к автостоянке к особняку.

021

На сиденье одного из автомобилей находим ПРИГЛАШЕНИЕ, подписанное У. Д. Й., для некоего Сабиниана.

Цель достигнута

Примечание. Такое же приглашение можно найти на столике, если подняться на крыльцо, расположенное слева от главного входа.

Новая цель: Пробраться в особняк

023

Спешим к освещенному входу в здание.

Джонатана останавливает охранник, но Джонатан показывает ему ПРИГЛАШЕНИЕ

Читайте также: