Post mortem прохождение

Обновлено: 17.05.2024

Разработчик: Microids
Издатель в России: 1C
Российский статус: в официальной продаже с 17 октября 2003 года
Жанры: Adventure / 3D
Системные требования:
Скрытый текст: Процессор: Pentium 500 MHz Оперативная память: 128 Mb HDD: 500 Mb Видео: c 32 Mb RAM CD-ROM: 8х

Описание:
Париж тридцатых годов прошлого столетия. Темноволосая красавица с томным взглядом и чувственными губами просит Гаса Макферсона, отошедшего от дел частного сыщика из Нью-Йорка, взяться за расследование трагической гибели своей сестры и ес мужа: тела несчастных были найдены в одном из фешенебельных отелей обезглавленными. Девушка не верит в компетентность полиции и слезно умоляет бывалого детектива не отказать ей в просьбе. Что делать? С одной стороны - спокойная жизнь парижского художника, с другой - тоска по прошлым делам, весьма приличный гонорар и заманчивая возможность поближе познакомиться с красавицей-брюнеткой. Повод для раздумий есть, но выбор, тем не менее, очевиден.

Новая приключенческая игра от создателей квеста "Сибирь". Отличная высокодетализированная графика и высококачественный звук. Запутанный детективный сюжет: игрок буквально погружается в круговерть жестоких убийств, лжи и обмана, и только самый тщательный анализ происходящего может помочь ему остаться в живых.

Особенности игры:

* Новая приключенческая игра от создателей квеста "Сибирь".
* Отличная высокодетализированная графика и высококачественный звук.
* Запутанный детективный сюжет: игрок буквально погружается в круговерть жестоких убийств, лжи и обмана, и только самый тщательный анализ происходящего может помочь ему остаться в живых.
* Игра является приквелом к серии Still Life

Игра «Post Mortem» представлена с видом от первого лица и управлением мышки. Для вызова инвентаря используется правая кнопка мышки. Инвентарь находится в нижней части экрана и состоит из двух частей. В левой части находится блокнот, нажав на который, Вы попадаете в главное меню игры. Второй составляющей левой части инвентаря является карта, используемая для быстрого перемещения между локациями. Игра не линейна во всем: в последовательности действий, в различных вариантах развязки сюжета и даже в диалогах. Внимательно вчитывайтесь в диалоги и «аккуратно» выбирайте реплики – от этого многое зависит.

Студия

Открываем дверь и впускаем гостью, Софию Блэйк. Соглашаемся взяться за расследование двойного убийства, уточняем подробности произошедшего, берем деньги и визитную карточку заказчицы. Совершаем шаг вперед и поворачиваемся налево, где снимаем трубку телефона. Звоним на почту и передаем телефонограмму в агенство «Пинкертон» с просьбой собрать информацию о Софии Блэйк. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед и со стола перед нами берем альбом для набросков. Выходим из приближения, подходим к шкафу, открываем его и с полки берем фотоаппарат. Выходим из студии и на карте выбираем отель «Орфей».

Если в разговоре с Софией, Вы отказались принять заказ, то после отправки телефонограммы на почту, позвоните ей и назначьте встречу в ресторане «У Александра». Прибыв в ресторан, поговорите с администратором и сообщите ему о назначенной встрече с Софией. Администратор любезно проводит нас к столику, за которым уже сидит София. Расспрашиваем подробности убийства, соглашаемся взяться за расследование и покидаем ресторан. На карте выбираем отель «Орфей».

Отель «Орфей»

После просмотра ролика проходим в арку справа и попадаем в ресторан. Говорим с барменом, представляемся частным сыщиком и покупаем бутылку красного вина. Возвращаемся в фойе отеля, подходим к портье и говорим, что мы из страховой компании представляем интересы богатой американки. Если после этого вы начнете расспрашивать о подробностях убийства у портье, то он Вам не разрешит подняться в номер. Соглашаемся посетить номер 505, соседний от номера 507, в котором было совершено убийство.

Если портье Пети все же не пускает Вас, то проходим к лестнице и берем газету с дивана, стоящего слева от лестницы. Выходим из отеля и на карте выбираем комиссариат.

Комиссариат

Прибыв в полицию, подслушиваем разговор некой мадам Эллуэн с сержантом Бове, из которого узнаем, что последний не прочь выпить бутылочку красного вина. Говорим с сержантом и представляемся журналистом, после чего вручаем стражу порядка бутылку вина, получаем и читаем полицейский отчет по делу Уайтов. Возвращаемся в отель.

Отель «Орфей»

Если еще не взяли, то возьмите сейчас газету с дивана, стоящего слева от лестницы. Залезаем в большой ящик, стоящий в центре фойе, и, наконец-то, поднимаемся наверх.

Проходим вперед, затем идем направо по коридору до 507 номера. Пробуем его открыть, но он, конечно заперт. Разворачиваемся и стучимся в номер напротив, 506. Заходим в гости к мадам Луазо, спрашиваем у нее, что произошло ночью, затем о портье Мале и, напоследок, пытаемся продать свои картины. Получаем от мадам магический талисман и выходим в коридор. Спускаемся в фойе отеля и проходим в ресторан, расспрашиваем бармена о подозрительном посетителе. У портье расспрашиваем, как выглядел мужчина, который поднимался в номер Уайтов в тот вечер. В инвентаре берем блокнот для набросков и по описанию портье рисуем фоторобот. Правильный портрет показан на рисунке справа. Нажимаем на перо под портретом и показываем фоторобот сначала бармену, а затем портье. Оба служащих его опознают. Выходим из отеля и отправляемся в комиссариат.

Комиссариат

Подходим к полицейскому и говорим с ним. Из разговора узнаем, что чтобы встретиться с комиссаром тет-а-тет, нам необходим фоторобот. Гас не захочет его показывать сейчас. Выходим и едем в кафе «Аламбик».

Бистро «Аламбик»

Беседуем со своей знакомой Беренис, затем поворачиваемся налево и идем прямо к двум мужчинам, играющим в карты. Говорим с Тео Мале и показываем ему фоторобот. Вдруг в кафе заходит мужчина, сильно похожий на фоторобот, и сразу же выбегает. Преследуем его, но догнать, к сожалению, не получается.

Студия

Очутившись в своей студии, прощаемся с девушкой и отправляемся в кафе «Аламбик».

Бистро «Аламбик»

post_mortem_2

Находим Гюло за барной стойкой, говорим с ним и просим найти нам отмычки. Он соглашается, но если мы найдем отличия в картинах. Так же интересуемся у Гюло о Мале и том мужчине, который очень похож на фоторобот. После разговора нажимаем на картину в инвентаре, и она разворачивается на весь экран. Переключаться между двумя картинами можно, нажав на стрелочки под картиной. Отмечаем пять отличий, указанных на рисунке слева, и еще раз говорим с Гюло. Получаем отмычки, выходим из кафе и едем в комиссариат.

Комиссариат

Сообщаем Бове, что у нас есть фоторобот подозреваемого и показываем его полицейскому. Замечаем, что он узнал человека, нарисованного на листке. Проходим за стойку, а затем идем к Лебре в первую слева дверь. Говорим с комиссаром и выбираем вежливые реплики. Узнаем, что Мале убили, а фоторобот принадлежит нашему коллеге – Жаку Эллуэну. Выходим из здания и отправляемся в кабинет Жака.

Кабинет Жака Эллуэна

Проходим ко второй двери, нажимаем на замочную скважину и достаем набор отмычек. В замок вставляем четыре отмычки, кроме средней. Нажимаем на дверную ручку и смотрим на отмычки. Если отмычка неподвижна, то она стоит в правильном месте и в правильном положении. Если отмычка сильно болтается, то она находится не на своем месте. Если же колебания отмычки не значительные, то она находится на своем месте, но в неправильном положении. Если у Вас возникают трудности при открытии двери, то можете скачать сейв «Кабинет Жака открыт». Заходим внутрь, проходим к письменному столу и открываем правый выдвижной ящик, где находим и читаем папку с делом Грегуара д’ Альпена. В кабинет заходит мать Жака, говорим с ней и упрашиваем показать, где же прячется её сын. Поднимаемся наверх, говорим с Жаком. С этого момента мы играем от лица Жака Эллуэна. В инвентаре достаем письмо Грегуара и читаем его. Выходим из кабинета, идем направо к лестнице и спускаемся по ней. На карте выбираем квартиру Итонов.

Квартира Итонов

Проходим к хозяйке помещения, в разговоре пытаемся её уговорить, впустить нас в квартиру Итонов. После многочисленных отказов, проходим во двор слева от нас, делаем шаг вперед и берем красный мяч. Возвращаемся на один шаг назад, на подоконнике справа от дверного проема находим горшок с цветком и бросаем в него мяч. Пока хозяйка подбираем остатки цветка, быстро заходим в дом и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Открываем незапертую дверь перед нами, проходим в комнату справа. Щелкаем на замок шкафа, открываем дверцу и осматриваем сундук, лежащий на самой нижней полке. Проходим во вторую комнату справа. С комода берем билеты до Нью-Йорка и идем в большую комнату. Идем к плакату бистро «Аламбик», осматриваем стол слева от плаката и берем с него визитку доктора Кауфнера и заметки о братстве. Читаем заметки. Отправляемся к доктору Кауфману.

Кабинет доктора Кауфмана

Говорим с доктором и расспрашиваем его об Итонах. Отправляемся в бистро «Аламбик».

Бистро «Аламбик»

Знакомимся в кафе с Беренис, расспрашиваем её об Итонах и узнаем, что Гюло сейчас встречается с Итоном в каком-то ресторане. Только вот название ресторана ей не известно. На карте выбираем зал заседаний Братства.

Зал заседаний Братства

Проходим вперед, говорим с охранником и сообщаем ему, что братству грозит опасность. После чего любезный охранник сообщит нам название ресторана «У Александра». Едем в ресторан.

Ресторан «У Александра»

Говорим с администратором и узнаем, что Уайты уехали в отель «Орфей». Отправляемся в отель.

В игре множество диалогов, во время которых вы можете решить не только судьбу следующего шага, но и всей игры в целом. Думайте, прежде чем нажимать на вариант ответа, а ещё лучше сохраняйтесь, во избежание неприятных сюрпризов. Помните, что вариантов прохождения несколько, как и концовок игры. Я предлагаю вашему вниманию лишь один из них.
Итак, мы начинаем.

Убийство с отрезанием голов

Действие игры происходит в Париже в конце тридцатых годов. Игра начинается с убийства влюблённой парочки в гостинице, где убийца в маске с длинным носом отрезает им головы. Бедняги.

Студия. Встреча с Софией Блейк

Вы просыпаетесь от кошмара или скорее какого-то видения убийства. В вашу входную дверь стучат. Откройте. На пороге стоит симпатичная девушка. Пригласите её войти. Это София Блейк - ваша соотечественница, которая предложит вам вести дело об убийстве сестры и её мужа. Спросите девушку о деталях. Выяснится, что ваша кличка Spooky (привет от Малдера) и вы - бывший детектив агентства Пинкертона в Нью-Йорке. Также вы узнаете, что Руби и Реджис Уайт - родственники Софии были убиты в отеле в восьмом квартале, а дело ведёт инспектор Лебран.
София сообщит, что убийца похитил семейную реликвию, с которой путешествовала её сестра. На прощание София даст вам 500 франков и пообещает столько же за каждый день работы. О ходе расследования вы сможете информировать её по телефону на визитной карточке.
Когда девушка уйдёт, то на карте появятся два новых места - Отель Орфей и Полицейский участок.
Прежде чем выйти из дома, позвоните на почту и пошлите телеграмму в Нью-Йорк, с просьбой разыскать информацию о Софии Блейк. Идите в спальню и возьмите альбом для зарисовок со стола. В шкафу заберите фотокамеру. Выходите на улицу.

Отель Орфей. Шоу начинается

Полицейский участок. Взятка должностному лицу

Посмотрите видеоролик о мадам Хеллоуин, которая заявляет о пропаже сына. Сержант Бове - красноносый алкаш, большой любитель красненького, и мадам Хеллоуин обещает ему бутылочку за хорошую работу. Запомните этот факт.
Поговорите с сержантом и представьте детективом. После непродолжительной беседы Гас предложит полицейскому бутылку вина, а взамен получит рапорт об убийстве. Прочитайте рапорт и все приложенные к нему документы. Поговорите с Бове, и он скажет, что инспектор не встретится с вами до тех пор, пока у вас не будет портрета убийцы. Также в разговоре промелькнёт имя Кауфнер - психоаналитик. Пора его наведать.

Офис Кауфнера. Добрый доктор Фрейд

Поговорите с Кауфнером, который работает в психушке. Парень разговорчивый, но какой-то странный, наверное, с психами слишком много общается. Идите обратно в отель.

Отель Орфей. Портрет убийцы

Поговорите с барменом о подозреваемом. Всплывёт ещё одно имя - Тео Мале, который любит играть в азартные игры в бистро "Аламбик" (появится на карте). Этого самого Мале видели с подозреваемым в ночь убийства. Вы также получите приметы убийцы: высокий, грузный, чёрные усы, квадратный подбородок, жуткие глаза, без очков, одним словом, отъявленный негодяй. Теперь вам надо нарисовать портрет подозреваемого.

Фоторобот: Возьмите альбом для зарисовок из инвентаря. Теперь сделайте следующее - справа и слева есть по четыре меню с глазами, ртами и прочими деталями лица, ваша задача выбрать правильные. Итак:
Лоб - не трогайте он правильный;
Глаза - один раз нажмите на правую стрелку;
Очки - два раза вправо;
Уши - два раза влево;
Нос - три раза вправо;
Усы - один раз влево;
Губы - шесть раз вправо;
Подбородок - один раз влево.
У вас должен получится мужик с боксёрским носом, нормальными глазами и квадратной челюстью.
Когда будете готовы, нажмите на изображение пера под рисунком и нарисуйте его. Покажите рисунок бармену, если он опознает подозреваемого, то всё OK.

Отель Орфей. Верхний этаж

Выходите из кафе и попробуйте подняться по лестнице, но Гас не захочет, так как Пети против. В холле стоит большущий чемодан - залезайте в него и прокатитесь на второй этаж. Выбирайтесь из чемодана.
Идите по коридору и попытайтесь открыть номера 505 и 507. Не тут-то было! Осмотрите замок номера 507, без отмычки тут не обойтись.
Постучите в номер 506 и поговорите с ясновидящей мадам Лосо. Хорошо, теперь направляйтесь в бистро "Аламбик".

Бистро "Аламбик". Конец Тео Мале

Поговорите с Тео Мале и покажите ему портрет подозреваемого. Внезапно Мале побелеет и пулей выскочит из кафе. Вы увидите мужчину, как две капли воды похожего на портрет, и побежите за ним. Спортсмен из вас никудышный, и убийце удастся удрать.

Загадка с подделкой картины

После домашнего , осуществлённого красавицей Беренис - одевайтесь и отправляйтесь обратно в бистро.
Поговорите с владельцем заведения - это ваш старый приятель Хуло. Попросите у него набор отмычек на время. Он согласится, но взамен вы должны найти пять ошибок, которые совершил художник, подделывая оригинал картины. Вы можете быстро переключаться между подделкой и оригиналом. Каждую ошибку обведите кружком.
Итак:
1 ошибка - в открытом гробу нет мертвеца;
2 ошибка - на подделке в верхнем правом углу нет мужчины, которого собрался обезглавить скелет;
3 ошибка - чуть ниже отсутствуют две тарелки на крыши здания;
4 ошибка - наверху в центре нет одного столбы с колесом наверху;
5 ошибка - на центральном щите справа внизу нет креста.
Отдайте картину Хуло, который даст вам отмычки. Отправляйтесь в гостиницу.

Отель Орфей. Взлом номера 507

Номер 507. Кто такая Фей?

Идите к камину и наклонитесь. На полу лежит кольцо с гравировкой - . Странно, вроде сестру Софии звали Руби. Что-то тут не так.
Подойдите к кровати и поднимите осколки стекла с пола. Ну и воняют они - похоже на какой-то газ.
Прежде чем выйти из номера, загляните в ванную и обратите внимание на прядь чёрных волос в раковине. Тоже странно - у Руби волосы были красными.
Спускайтесь вниз и возьмите молоток возле дивана, он нам ещё пригодится. Пора навестить полицию.

Полицейский участок. Инспектор Лебран

Скажите Бове, что у вас есть портрет убийцы. Вас пропустят к инспектору. Поговорите с ним и выясните, что портрет принадлежит детективу Хэллуину (помните мамашу и пропавшего сына). Отлично, отправляйтесь на встречу с Хэллуином.

Офис Хэллуина. Молоток взамен ключа.

История Хэллуина, рассказанная им самим

С этого момента вы играете роль Хэллуина, который расследует дело неких Итонов.

Квартира Итонов. Визитка Кауфнера

Идите к дому Итонов. Войти вы не сможете, так как уборщица моет пол перед лестницей и отказывается вас пускать. Можете попробовать её убедить пропустить вас, но всё безрезультатно. Ладно, сама напросилась.
Поверните налево и выходите во внутренний дворик. Поднимите баскетбольный мячик. Киньте мячик в горшок с цветами на окне. Ой, разбился! Какая неудача.
Уборщица бросит своё ведро и прибежит во двор с криками - . Жалко старушку, но её предупреждали. Пока уборщица занята горшком, поднимайтесь в квартиру Итонов.
Прежде всего, входите в первую дверь справа и откройте шкаф. Внутри находится сейф, но, чтобы его открыть, нужен ключ. Выходите. Идите в следующую комнату. Заберите со стола билеты на корабль. Выходите.
В гостиной изучите плакат на стене - на карте появится Бистро "Аламбик". Слева от плаката на столе заберите письмо Грейси Итон и визитку доктора Кауфнера.

Офис доктора Кауфнера

Поговорите с доктором, но ничего вразумительного он вам не скажет. Хитрый лис, больше нечего сказать. Отправляйтесь в бистро "Аламбик".

Поговорите с Беренис и выясните, что Хуло и Итоны только что уехали в ресторан. Идите в дом Братства, который появился на вашей карте.

Попытайтесь войти, но вас остановит охранник у дверей. Поговорите с ним и выудите у него информацию о ресторане Chez Alexandre, который появится у вас на карте. Пора перекусить.

Ресторан Chez Alexandre

Погорите с администратором и выясните, за каким столиком находятся Итоны и Хуло. Оказывается, вы опять опоздали, а ваши преследуемые уехали в отель Орфей. Бегите туда.

Доведите Пети до бешенства своими расспросами. Когда он вас пошлёт, к вам подойдёт ныне покойный Мале и предложит встретиться в баре. Идите в бар и сядьте за столик у окна. Посмотрите видео о ночи перед убийством. Кое-что стало проясняться. Хэллуин - не убийца, а лишь парень, оказавшийся в ненужном месте в ненужное время.
Возвращайтесь в Макферсона.

Если вы послали телеграмму в Нью-Йорк, то ответ лежит у вас на коврике перед входной дверью. Прочитайте телеграмму. Чёрт, София Блейк вас обманывала с самого начала! Пора с ней разобраться.
Звоните Софии и предложите встретиться в ресторане Chez Alexandre.

Ресторан Chez Alexandre. София рассказывает правду

Погорите с администратором и выясните, за каким столиком находится София. Теперь прижмите Софию, и она расскажет вам правду, а также прояснит некоторые детали дела. Согласитесь продолжать дело. Отправляйтесь к Итонам.

Квартира Итонов. Ключ от сейфа.

Офис Кауфнера. Кража со взломом.

Первым делом обойдите все книжные полки и соберите кристаллы различных цветов. Последний кристалл находится на столике в углу вместе с ожерельем. Заберите оба.
Подойдите к столу Кауфнера и заберите личный журнал доктора. Прочитайте его. Теперь откройте золотое яйцо и возьмите голосовой цилиндр (скрытый привет от Кейт Уолкер). Откройте ящик стола и возьмите журналы Грейси Итон и Де Аллепина. Прочтите их.
Вам надо где-то послушать цилиндр. Единственное место, где есть необходимое оборудование - это отель Орфей. Идите туда.

Отель Орфей. Фонограф и цилиндр

Идите в номер мадам Лосо (507) и используйте голосовой цилиндр на фонографе. Послушайте запись. Отправляйтесь в бистро и поговорите с Бебе обо всём, о чём только можно. Пора навестить де Аллепина.

Дом де Аллепина. Загадка с Солнечной системой

Склеп и приготовление зелья.

Ага, за дверью оказался склеп. Очень мило! Прежде всего, поверните направо и осмотрите приспособления для юного алхимика. Именно вам и придётся заниматься приготовлением зелья. Как? Читайте дальше.
Рядом со склянками лежит монета, которую надо обязательно взять, а также внимательно прочитать находящуюся здесь же формулу для зелья. Формула, видать, старинная, поэтому написана слишком заумно, но понятно, что речь идёт о каких-то числах. Только вот каких?
Отправляйтесь изучать стены в склепе. На них есть четыре математических квадрата с числами и подписями. Перерисуйте их себе на листок бумаги.
Ваша задача: найти магическое число, закодированное в квадрате. Искомое число - это сумма чисел по диагонали или по вертикали или горизонтали. Займитесь математикой. Выпишите суммы и элементы им соответствующие - вода, земля и т.п.
Возвращайтесь к химикатам на столе. Мда, на склянках какие-то значки, без надписей. Если вы внимательно ходили по дому, то вспомните, какие символы каким элементам соответствуют. Если забыли, то чёрный порошок - это земля, синий - ветер, зелёный - вода и огонь - красный. Хорошо, теперь обратимся к дозировке.
На столе пять ложек, в каждую из которых вмешается разное количество порошка. Вспомните полученные суммы и элементы и засыпьте необходимое количество порошка в ампулу над горелкой.
Подсказка для ленивых:
Земля (чёрный)- ****** = 10 + 5
Ветер (синий) - 34 = 25 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1
Вода (зелёный) - 175 = 50 + 50 + 50 + 25
Огонь (красный) - 65 = 50 + ******.
Когда всё закинете в ампулу, то зажгите спичками горелку. Если всё правильно, то в инвентаре появится ампула с сиреневым газом.

Идите дальше до столика, на котором лежит книга. Пока не трогайте её и проходите дальше в сам склеп.
Опаньки, на столе лежит хозяин дома - месье де Аллепин и похоже, что он давно мёртв. Подойдите к трупу и сфотографируйте его.
Если вы по натуре Лара Крофт, то осмотрите все гробницы в склепе. Это могилы людей, которых использовал де Аллепин, чтобы оставаться бессмертным с 13-го века! Что же помешало ему перевоплотиться в этот раз?

Возвращайтесь к загадке с книгой. Прежде всего, возьмите нож справа - это орудие убийства.
Изучите кольцо с кодом и используйте найденное ранее кольцо с алфавитом. Зажмите все четыре клеммы по сторонам кольца, чтобы активировать загадку.
Слева от вас находится изображение Солнечной системы. Обратите внимание на то, что некоторые планеты отмечены буквами - A-D-N. Поворачивайте кольцо до тех пор, пока сверху не появятся буквы A-D-N, идущие сверху вниз. Первая часть загадки решена.
Проигнорируйте номера слева - оставьте всё как есть (пустыми). Опять посмотрите на планеты. Обратите внимание на то, что планета находится на первой орбите, на пятой, а на пятой. Переверните номера и получите - 5-3-1. Введите эти значения в нижнее кольцо, сверху вниз. Запустится видеоролик, а вы продвинетесь дальше.

Студия. Похищение Софии Блейк

Вы опять дома. Кто-то подсунул вам записку под дверь. Здорово, Софию похитил де Аллепин/Кауфнер и требует вернуть ему взамен его . Хорошо бы ещё понять, о чём идёт речь. Выходите и идите в дому Братства.

Дом Братства. Газовая атака.

Попытайтесь войти - безрезультатно. Ладно, сам напросился. Достаньте ампулу с газом и используйте её на охранника. Так лучше.
Оттащите тело в гардероб, а сами входите внутрь. Пройдите через церковь. Поверните налево и войдите в дверь. Заберите из-под стекла монету, а также пару книг со стола. Выходите. Идите в бистро.

Бистро "Аламбик". Загадка с фреской

Чёрт, Хуло тоже убили. Дело принимает серьёзный оборот. Поговорите с Бебе обо всём, но особенно о фреске и копии бюста для Хуло. Гас покажет Бебе рисунок бюста из квартиры Итонов и Бебе его опознает. Это и есть де Аллепина/Кауфнера - голова Бахомета, дарующая бессмертие.
Теперь погуляйте по бистро, пока не найдёте столик со свечами и фотографией Хуло. Возьмите одну из свечей. Подойдите к фреске на стене и нажмите на неё (если свеча не осветила фреску, значит, вы ещё не обо всём поговорили с Бебе и не показали голову Бахомета).
Загадка с фреской. Ваша задача: найти скрытые рисунки на фреске, используя для этого свет свечи. Когда вы найдёте какой-то фрагмент, то Гас автоматически зарисует его в альбом. Вот несколько советов:
1. Водите свечой очень медленно и держите при этом левую кнопку мышки.
2. Когда фрагмент проступит, медленно водите по нему, пока он не появится в альбоме Гаса.
Когда вы найдёте все части и буквы на фреске, то заходите в альбом и сложите их в единое целое. Должны получится ворота с надписью MOLITOR на них. Когда всё будет сделано, откроется новое место на карте - Molitor. Пора его проверить, но сначала загляните в офис Хэллуина и заберите с чердака фонарь. Он нам ещё пригодится.

Молитор. Головы Бахомета

Идите прямо по перрону и спускайтесь по левой лестнице на рельсы. Погуляйте по рельсам. Мамочки, на вас несётся поезд! Гас выбьет плечом дверь слева и провалится в темноту. Не зря вы взяли фонарь, темнота такая, что хоть глаз выколи. Включайте фонарь и спускайтесь вниз по лестнице. Это какой-то склад.
На полке лежит голова Бахомета. Возьмите её. Посмотрите на коробку слева и внутри вы найдёте ещё одну голову Бахомета. Осталось понять, какая из них настоящая. Вы можете попытать Бебе, но даже она не сможет вам помочь. Пора навестить полицию и помочь бедняге Хэллуину.

Полицейский участок. Улики и оправдательный приговор.

Идите в полицию и поговорите с Лебраном, но прежде сохранитесь. От того, что вы скажете, зависит жизнь, по крайней мере, четырех людей, включая вашу.
Представьте Лебрану все улики, что у вас есть. Инспектор даст вам поговорить с Хэллуином.
Пора спасать Софию, хотя она этого и не заслужила. Идите к дому де Аллепина. Сохранитесь.

Дом де Аллепина. Post Mortem

В игре есть три концовки. В зависимости от того, сколько улик вы насобирали, зависит и исход вашей схватки с де Аллепином/Кауфнером.

Если улик недостаточно, то Гас и Хэллуин погибнут.
Если достаточно, то оба останутся живы.
Самое интересное, что Беренис, он же Бебе продаст голову Бахомета мадам Лосо! Интересное, настоящую или нет? Но, это уже совсем другая история.

1930. Ночь, улица, фонарь. Льёт сильный дождь. В дали слышатся раскаты грома. Улицы Парижа больше не безопасны. Там, под покровом тьмы, притаилось что-то ужасное, мерзкое и опасное. А что если, это что-то ворвётся к вам в дом и… Впрочем, не важно. Что если, к вам посреди ночи заявиться роковая брюнетка и попросит расследовать оккультное убийство своей сестры. Как вы себя поведёте? Пригласите даму войти или откреститесь от неё всевозможными способами? Именно в таком положении оказался главный герой игры – Густав МакФерсон, бывший американский детектив, а ныне вольный художник.

В начале игры. София Блейк навещает Гаса в его студии и пытается нанять в качестве детектива, для расследования убийства её сестры и мужа Руби и Реджса Уайтов. Пару настигли прямо в постели посреди номера роскошного отеля "Орфей". Убийца отрезал супругам головы и разместил их на коленях погибших. В рот каждого он вложил по одной старинной монете. Очевидно, их смерть была частью оккультного ритуала. Парижская полиция уже занялась расследованием двойного убийства, но Софи им не доверяет. Девушка обращается к Гасу, как к единственному человеку, которому можно довериться в этом продажном городе.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Портрет убийцы

Так или иначе, герой соглашается ей помочь, ведь он чувствует, что уже связан с этим делом. Временами его посещают видения. В одном из них, он увидел смерть Уайтов. Увидел, как это произошло. Увидел убийцу.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Отель "Орфей"

С этого момента, повествование начинает свой неторопливый рассказ мрачной истории полной тайн, смерти и лжи. За её развитием интересно наблюдать, несмотря на некую специфичность, эту историю не сложно воспринимать и главное понимать логику происходящих событий. Даже обилие диалогов в игре не мешает, а скорее наоборот позволяет лучше прочувствовать мрачную атмосферу истории. Диалоги написаны на высочайшем уровне. Каждая строчка текста, каждая интонация в голосе персонажей направлены на создание мрачной атмосферы Парижа тридцатых годов двадцатого века.

Геймплейно игра представляет собой классический квест начала нулевых. Издателем и разработчиком игры в 2002 году выступила компания Microids, одно — это имя скажет любителям квестов о высоком качестве проекта. Когда она выпускала Post Mortem, за ее плечами уже были такие проекты как Syberia, Dracula, Amerzone.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Карта Парижа

Проходится Post Mortem полностью от первого лица. Глобальное перемещение осуществляется через экран карты города. Оказавшись в нужной локации, игрок всегда находиться в какой-либо точке пространства, где может вертеть камеру мышью вокруг себя в любом направлении, искать на локации активные предметы, собирать их, либо активировать, решать различные головоломки, применять предметы и вести диалоги, а также перемещаться по другим активным экранам локации.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Криптограмма

На двух этих особенностях: загадках и диалогах – остановимся поподробнее:

1) загадок в игре не очень много, зато они отличатся своим качеством. Игрока постоянно заставляют разбираться с уникальными механизмами и механиками, причём похожих загадок особо и нет в других играх, авторы изобрели уникальный опыт, но не это самое главное. Все без исключения загадки в игре абсолютно логичны. Они напрямую связанны с сюжетом и уликами, которые вы находите по мере развития сценария. Каждая деталь важна, каждая головоломка имеет непосредственный смысл, благодаря чему проходить игру действительно интересно и приятно. В ней я насчитал только два места, где можно застрять на непродолжительное время и то если пораскинуть мозгами всё сразу встанет на свои места;

2) диалоги же — это мясо игры, ее основная механика. Нам постоянно предстоит что-то искать, читать документы, слушать записи, разговаривать с людьми, другими словами полноценно вести расследование. Все фразы и реплики героев не повторяются ни разу, но стенографируются в блокнот главного героя. При этом вести диалог приходится очень вдумчиво. Так как у каждого из них есть несколько вариантов развития, которые приведут вас к разным исходам общения. Рассказал ли подозреваемы об убийстве или же вы его оскорбили, и он больше не хочет с вами разговаривать. Разрешили ли вам войти в закрытое помещение или вам придётся искать вход другими путями. Готовьтесь к тому, что все ваши слова будут иметь прямое влияние на сюжет.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Диалоги

Из этого вытекает, пожалуй, главная фишка игры – её нелинейность. От того какие решения вы принимаете, в каком порядке решите головоломки, соберёте ли все улики в ходе расследования, подсуетитесь ли там, где это необходимо или нет и от того насколько вы сами поняли и разобрались в расследовании своего дела, зависит не только концовка, коих в игре несколько, но, что самое главное, сам ход повествования и опыт получаемый от игры.

В разное время я несколько раз пытался пройти Post Mortem и, вы не поверите, сейчас мое расследования пошло совершенно другими путями, о которых раньше я и не подозревал. Конечно, определённые сюжетные события поменять не получиться, напомню, что по сюжету убийство уже произошло и оно в любом случае получит определённое развитие. Но роль детектива возложенная на нас даёт широкую вариативность для ведения дела. Нам лишь намекают о возможных направлениях расследования, но если следовать только им и не включать собственное мышление, то персонажи непременно придут к печальному концу этой истории.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Следи в оба

Принимая во внимание такое обилие вариативности, ещё больше удивляешься тому, как авторам удалось прописать все диалоги так, что каждая фраза, сказанная героем в любом порядке, звучит к месту. Единый логически правильный диалог выстраивается всегда, но каждый раз он будет другим. К тому же, звучит он так же великолепно, как и написан, спасибо актёрам за атмосферную озвучку в духе нуарных фильмов начала двадцатого века.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

3D персонажи и плоское окружение

ГРАФИКА И АРТ-ДИЗАЙН

Графика в игре очень достойная для 2002 года и сейчас она смотрится интересно, разработчики много усилий вложили в создание 3D моделей персонажей – по сути единственные 3D модели в игре. Сами уровни являются обычной картинкой, нарисованной на плоскости, которая за счёт свободной камеры создаёт впечатление реалистичного трёхмерного пространства. Подобный подход позволил разработчикам привнести в игру большую толику реализма.

Дизайнеры игры постарались и наделили своё детище особенным стилем нуарных детективов 30-х годов ХХ-о века. Локации, манера общения персонажей, предметы, звук и музыка – всё это буквально погружает игрока в мрачную и таинственную атмосферу уникальной мистерии.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Бистро "Аламбик"

Музыка в игре, надо сказать, на ровне с нелинейностью, является главным достоинством этого атмосферного произведения. Её приятно слушать даже в отрыве от игры, что уж говорить о процессе её прохождения, когда красоту музыки подчёркивают остальные компоненты проекта. Нуарный арт-дизайн, оккультные мотивы, ретро стилистика, хорошо прописанные и озвученные диалоги – отдельные элементы, совмещённые вместе, образуют неповторимый коктейль, которому под силу затянуть вас в свои мрачные сети и приковать к экрану вплоть до финальных титров.

[ОБЗОР] Post Mortem. Жизнь после смерти

Начало пути

Читайте также: