Почему куплинов не проходит ghost of tsushima

Обновлено: 05.07.2024

Где-то вдалеке бьют барабаны монголов — это начало нашествия монгольского войска на небольшой японский остров Цусима. Я, самурай Дзин, глава клана Сакай и доблестный воин на службе господина Симуры, сижу на лошади и готовлюсь встретить неприятеля сразу после его высадки на берег. Рядом со мной еще пара десятков таких же доблестных защитников Родины, а впереди — орда во главе с грозным Хотун-ханом.

Это стартовые секунды Ghost of Tsushima, новой игры студии Sucker Punch, которой выпала честь закрывать эксклюзивы текущего поколения Sony.

Первый бой с монголами будет с позором проигран, Цусима — захвачена, а чудом выживший Дзин Сакай встанет на тропу мести, которую зальет кровью врагов. До полного освобождения острова остается где-то 30-50 часов, в зависимости от уровня сложности и готовности погружаться в сайд-квесты, небольшие истории, которые тут называются легендами, и закрытие многочисленных знаков вопроса на карте.


Ghost of Tsushima можно назвать достойным продолжение серии Assassin’s Creed, если бы она вышла до Origins и Odyssey. Сейчас же она повторяет их схему, но по масштабности не идет ни в какое сравнение. Большой открытый мир, аванпосты с монгольскими военачальниками, случайные столкновения на проселочных дорогах, охота на животных, несколько важных сюжетных персонажей, преимущественно банальные сторонние задания, достаточно линейный сюжет и герой, способный в одиночку остановить несколько десятков противников. Все это можно было видеть в играх студии Ubisoft, в экшене Days Gone, Breath of the Wild, в потрясающей Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 и еще добром десятке игр. Поэтому ключевые механики геймплея Ghost of Tsushima не станут откровением и уж точно не удивят каким-то разнообразием.

Мы все это видели очень много раз, в некоторых случаях говорили о рескине прошлых игр серии и ругали разные студии за отсутствие экспериментов. В Ghost of Tsushima их тоже нет, разработчики студии Sucker Punch просто взяли почти не освоенный сеттинг и адаптировали под него то, что другие делают на более высоком уровне.

Получилось неплохо, но не более.


Построение сюжета незатейливое. Выполнил сюжетную миссию, открыл небольшую территорию, несколько точек интереса и увидел следующий пункт своего путешествия. Сценарий повторяется Х раз, меняется окружение, иногда появляются дополнительные факторы, а выполнение миссии может затянуться на пару часов. Особый восторг вызывает тот стиль, с которым они подаются. Эффектные иероглифы и красивый пейзаж на фоне.

Сайд-квесты дадут отдохнуть от основного сюжета, большие истории важных персонажей расскажут о личных трагедиях каждого из них, добавят атмосферы, но механики не будут отличаться от всех остальных квестов. Они добавят глубины, покажут персональную историю, но будут омрачены геймплеем.

Например, история мести госпожи Масако стоит того, чтобы потратить на нее игровой час, потому что заканчивается она красивой, тихой грустью, как и положено японским притчам. В этом разработчики не обманули. Проблема в другом — в структуре этого квеста.


Он, как и многие другие, поделен на несколько глав, каждая из которых сводится к тому, что Дзин и персонаж Х немного разговаривают, бегут из точки А в точку Б, убивают монголов или бандитов, немного разговаривают и переходят к следующей главе, для активации которой нужно ехать в другое поселение. При этом в самом квесте тоже не разгуляешься — если Дзин следует за кем-то, то в игре включается “коридор”, выход из которого грозит возвращением на контрольную точку.

Обычные квесты и сторонние по “зачистке” сводятся к тому же: иди и убивай монголов на обозначенной территории. Банально? Да. Скучно? Еще как! Есть альтернатива? Вместо монголов может быть одинокий ронин или банда японских разбойников — так что альтернатив нет.


История Дзина следует по классическим “рельсам”, и в любом случае приведет вас к победе и единственному финалу, вне зависимости от того, сколько часов вы потратите, будете ли зачищать каждый знак вопроса на обширной карте и закончите ли персональные квесты других персонажей. Они все равно станут частью вашей войны и вашей истории. Их истории можно закончить даже после финала основного сюжета. Это будет совсем нелогично, но влияния никакого не окажет, даже на диалоги, что обиднее всего. Обсуждать битву с Хотун-ханом через 10 часов после того, как он был повержен — странно.

Ничего не меняет и разделенная на два “ветви” боевая система.


Цусима или честь?

Еще на этапе маркетинговой кампании разработчики говорили о том, что в Ghost of Tsushima будет два способа прохождения. Путь Самурая, доблестного воина, который чтит традиции, подразумевает открытые прямые столкновения и отсутствие страха смерти. На пути Призрака, скрытного бесчестного воина, арсенал состоит из мечей, метательных кинжалов, дымовых бомб, а нападения совершаются со спины, высоты или издалека. В процессе своего путешествия Дзин изучит множество вариантов по устранению противников: несколько самурайских стоек, освоит луки, легендарные удары, ваншоты и нападения из высокой травы.


Разработчики в самом начале показывают, что Дзин — человек чести, и путь Призрака ему не подходит, использовать его приемы не очень хочется, но приходится, да и название игры говорит, что рано или поздно им становишься. Проблема в том, выбор ни на что не влияет, как бы ни поступал.

Я дважды проходил первый сюжетный акт, чтобы посмотреть, к чему приведут мои действия. В одном случае я избрал путь Призрака, невидимого воина, нападающего со спины или сверху. В другом пошел по “пути самурая”, не прятался, всегда действовал открыто и убивал только катаной в честном бою. На что это повлияло? Да ни на что, я видел все те же диалоги в катсценах и пришел все к той же критической точке в конце второго акта. Очень странно слушать про “убийства со спины”, когда ты не сделал ни одного такого убийства и уважал противников открытым противоборством.


Я несу смерть

При этом максимально интересно боевая система раскрылась в тот момент, когда я начал совмещать оба “пути”. Яростные взмахи катаны я чередовал со стелс-убийствами, стрельбой из лука, использованием дымовых завес и других приемов. Я атаковал лагеря монголов в открытую, вызывая их всех на противоборство, когда достаточно одного удара, чтобы убить врага. Несколько лагерей я зачистил по-стелсу, без привлечения внимания. А потом нашел идеальный микс, выбирая боевую стойку под нужный тип противника. чередуя оружие и стили. На войне все средства хороши, и тут осуждать Дзина глупо.

В мире Ghost of Tsushima есть несколько типов мобов, которые отличаются вооружением, скоростью и силой атак, защитой и сложностью. Например, есть ловкие монголы с двумя кинжалами, выпускающие три стрелы подряд лучники и ронины, мастера сражения на мечах. К каждому предстоит найти подход, научиться уворачиваться от их ударов или парировать. На этом завязана одна из механик боевой системы: есть синие и красные удары. Первые можно парировать и провести разящую контратаку, от вторых можно уйти только уворотом. Правильные тайминги и выбор позиции позволят быть максимально смертельным, особенно в гуще противников. Но исход всегда один — Дзин убьет их всех.

Боевая система интересна лишь в ситуации, когда ты чередуешь умения. В базовой версии все эти махания катаной выглядят эффектно, но сводятся к простому пробитию защиты противников одной кнопкой. Кому-то хватает одного удара, кому-то двух, другим — четырех-пяти. Даже на высоком уровне сложности это все еще остается двухкнопочной механикой и “закликиванием” противников.

Здесь на помощь приходят противоборства — моменты, когда Дзин вызывает противников на дуэль. А дальше по сценарию — занимаешь боевую стойку и в нужный момент отпускаешь клавишу. Если успел, то ваншотишь врага и еще нескольких следом. Не успел — остаешься окруженным противниками с 5% здоровья. Дальше все зависит от скилла и удачи.


Чуть иначе выглядят дуэли — противостояния один на один. Это поединок с боссами, которые применяют нестандартные удары, действуют уникально и несут смертельную опасность. Это сложные бои, где важны не только тайминги, но и умение комбинировать удары, приемы и стойки. Они сопровождаются красивым вступительным роликом в духе вестернов и японских фильмов про самураев, напряженной музыкой и отличным от простых сражений темпом.

Жаль, что их катастрофически мало, и они теряются среди зачисток аванпостов.


50 часов на знаки вопроса

В уничтожении лагерей монголов и аванпостов на переправах я прошел не только основной квест Ghost of Tsushima, но из закрыл все дополнительные истории. Чтобы выбить платину, мне осталось собрать записи, поискать артефакты и придумать, как закрыть одну боевую ачивку в мире, где монголов больше не встретить. Открытый мир довольно большой, насыщенный и разнообразный.

Вот лишь часть того, что может делать Дзин в перерывах между основной историей:

  • Сочинять хокку в специально отведенных местах и получать косметические предметы. В специальном месте нужно забыть о войне, сесть и подобрать нужные варианты слов на определенную тему
  • Купаться в горячих источниках, отдыхать и восстанавливать здоровье
  • Бегать за лисами и поклоняться богине Инаре. Еще эти рыжие малыши очень смешно прыгают, когда их погладишь
  • Искать святилища, преодолевать препятствия в духе Нэйтана Дрейка и молиться, улучшая характеристики
  • Собирать легендарные доспехи, чтобы Дзин не бегал всю игру в одном наряде
  • Собирать цветы и покупать новую расцветку для своих доспехов. Самурай должен быть статным, так что здесь будет где развернуться и подобрать идеальный вариант


По сути, это многочисленные знаки вопроса на карте, которые требуют от двух до 10 минут времени и дают какой-то косметический предмет или небольшое усиление для Дзина. Признаюсь, в какой-то момент я поймал кураж и решил собрать всю доступную косметику и открыть все варианты цветов для доспехов. Во-первых, это красиво. Во-вторых, в разнообразном и красочном мире Цусимы хочется, чтобы и Дзин выделялся из серой массы крестьян и воинов, был “модником”. Ну, а воинственные маски добавляли эффектности в кадрах для фоторежима.

Вы не представляете, как классно мелькать в катсценах в красном доспехе, красной шляпе и маске обезьяны. Особенно, когда это серьезный диалог о будущем Цусимы.


Сочиняю хокку о самом себе

Кроме того, это серьезно разбавило прохождение обычных сайд-квестов, которые просто раздражают своей структурой. Поиски способов по наиболее эффектному и эффективному убийству монголов это интересно, но ломается о необходимость делать это каждые 5 минут. Это рушит всю атмосферу Ghost of Tsushima и раздражает уже на пятом часу игры. На 30-ом все это делаешь уже через силу. Утомительно до невозможности, но приходится пробовать все квесты, потому что в бочке дегтя иногда встречаются жемчужины. Это действительно интересные и трогательные истории, которые привязаны все к тому же однотипному выполнению. Например, спасение женщин в одной из деревень или история отца двух братьев, которому пришлось выбирать. Квестов уровня Кровавого барона из “Ведьмака 3” ждать не стоит, но несколько приятных историй определенно можно найти, продравшись через однотипные задания.

Разбираться в такой каше не хочется.


Безумно красивая Цусима

Зато хочется проводить время в локациях, изучать ярко-красные или фиолетовые поля, скакать через бамбуковый лес или смотреть на залитые солнцем зеленые долины. Sucker Punch детально изучила настоящую Цусиму и создала ряд биомов: от пустынных берегов до заснеженных гор. Все это не выглядит реалистично из-за чрезмерно ярких красок и насыщенности цветов, но открытый мир стал одной из причин, почему я по минимуму использовал быстрое перемещение. Пропускать такую красоту, игнорировать водопады, стаи птиц и заваленные лепестками поляны просто не хотелось.

Ну и какой же кайф нырнуть в воду и наблюдать, как Дзина сносит течением.


Будьте готовы, что в фоторежиме Ghost of Tsushima вы проведете не один час, если любите делать красивые кадры. При выборе кадра можно настроить скорость ветра и количество листьев, которые будут в вашем кадре, так что можно легко повторить какие-нибудь кадры из “Крадущийся тигр, затаившийся дракон”. Кинематографичность Цусимы поражает, хотя это не такая высокобюджетная игра как The Last of Us 2 или Red Dead Redemption 2. Повторяющиеся ассеты легко заметны, но какая разница, когда мир вокруг завораживает.

Добавьте к этому максимально аутентичный саундтрек, в котором нет ничего лишнего, а темп соответствует происходящему на экране. Какой-нибудь режим путешественника, когда ты просто катаешься по Цусиме и получаешь удовольствие от самого процесса, медитируешь и наслаждаешься видами острова, будет идеальным в пост-релизной поддержке. Sucker Punch проделала впечатляющую работу, которая контрастирует с тем, что дает игра во всем остальном.


А вот режим Куросавы разочаровал. Изначально он казался какой-то необычной фишкой, но после 10 минут игры я понял, что из-за него не вижу лута, враги теряются на фоне структур, а вся красота мира в этом черно-белом фильтре пропадает. Он подойдет для пары эффектных скриншотов, но прохождение с ним лишит вас удовольствия.


Assassin's Creed Japan

Ghost of Tsushima выглядит абсолютно вторичной игрой, которая способна порадовать лишь необычным сеттингом да красотой открытого мира. В начале поколения PS4 она была бы безоговорочным хитом, избежала бы сравнений с Assassin's Creed (не в ее пользу) и собрала бы полный поезд хайпа. Сейчас же она вызывает скуку, отторгает своими квестами, скучным повествованием и небольшим бюджетом, который регулярно заметен во время прохождения: черные квадраты вместо действий игрока в катсценах, размытые фоны, подгружающиеся текстуры, долгие загрузки и падение fps. На фоне других ААА-релизов последних полутора лет Ghost of Tsushima выглядит как АА-тайтл, а не как привычный эксклюзив Sony.

Ежегодные многомиллионные продажи серии AC говорят о том, что такой жанр популярен, интересен и нужен современным игрокам. При этом я уверен, что Ghost of Tsushima найдет своего игрока и вполне может повторить успех Days Gone, которая при не самом теплом приеме от прессы неожиданно выстрелила и для многих стала открытием 2019 года. Вот только игра Sony Bend Studios все же несла в себе несколько инновационных механик, а Sucker Punch ограничилась лишь потрясающей проработкой игрового мира.

Боевка и структура повествования выглядят максимально вторично, откровения в истории, философии или каких-то моральных подоплеках нет, а философские рассуждения скудны и поверхностны. Боюсь, что одного сеттинга будет мало, чтобы убедить современного требовательного и капризного игрока.

Sucker Punch показала, как мог бы выглядеть Assassin's Creed Japan, но не смогла разнообразить и без того приевшийся за целое поколение геймплей. Ну а про игру в этом сеттинге от Ubisoft на ближайшие пару лет стоит забыть.

Режиссерская версия Ghost of Tsushima подверглась ревью-бомбингу

На прошлой неделе состоялся релиз режиссерской версии Ghost of Tsushima, в которой был дополнительный контент, апгрейд до PS5 и обновление графики до нового поколения. Наши впечатления о приключениях Дзина Сакая на острове Ики мы расскажем завтра, но не у всех игроков Director's Cut нашло понимание.

Многие пишут в соцетях, что графика почти не изменилась, и апгрейд толком ничего из себя не представляет. Технические изменения оказались не такими заметными, как могли быть с учетом мощности PS5. Из-за этого на метакритике рейтинг Ghost of Tsushima Director's Cut опустился до красного:


На PS5 оценки чуть выше, но тоже средние:


Ситуация может измениться в будущих патчах, но пока что недовольных графическими улучшениями явно больше. Кстати, некоторые ругают и контент нового патча, который "не стоит своих денег".

Ghost of Tsushima Director's Cut доступна на PS4 и PS5.

Image by Sempai_Black

Видео от Shazoo

Ghost of Tsushima для PS4 – гигантский экшен в открытом мире, полное прохождение которого может занять до 70 часов. За это время вы будете открывать все новые нюансы игры: какие-то лежат на поверхности, а до других можно додуматься довольно поздно. Ниже – 10 советов, которые помогут получить максимум удовольствия от игры и проходить ее предельно эффективно.

Не придерживайтесь стелса


По сюжету главный герой Ghost of Tsushima разрывается между двумя путями воина: Самурая (честное сражение в открытую при помощи катаны) и Призрака (использование всевозможных уловок и трюков). В действительности боевая система игры лучше всего работает, если не задумываться о разных подходах и всегда их совмещать. В «Призраке Цусимы» довольно мало миссий, которые вас вынуждают проходить тихо, а остальные дают полную свободу действий.

Эффективнее всего подготовиться к очередной битве, застрелив издалека максимум вражеских лучников – они умирают от одного точного выстрела, но доставляют больше всего проблем в бою. Далее подбираемся к месту скопления врагов и устраняем тех, кто отделился от группы. Затем можно начать открытый бой. В ходе него не забывайте пользоваться гаджетами Призрака – особенно эффективны кунаи и дымовые бомбы, оглушающие целые группы врагов.

Прокачать большинство умений можно довольно рано

Не экономьте очки умений – их вы будете получать так часто, что почти полностью прокачаете персонажа еще к середине игры. Вместо уровней персонажа в Ghost of Tsushima есть аналогичная шкала «Легенда», заполняющаяся при выполнении практически любых задач. Эффективнее всего прокачиваться с помощью выполнения заданий и уничтожения лагерей монголов.

Приоритет распределения очков умений у каждого будет свой: комплиционистам, например, стоит в первую очередь открыть вспомогательные способности для поиска точек интереса, а истинным самураям стоит сосредоточиться на оттачивании возможностей любимых боевых стоек. Не так важно, что выбирать – вскоре у вас будет полный набор.

Исключение – несколько умений, для открытия которых нужно проходить задания. Но их вы тоже не пропустите.

Проходите истории древних героев


В «Призраке Цусимы» три типа заданий: основные, дополнительные и истории древних героев. Первые две категории типичны для любых нелинейных игр, а вот третий не зря выделен отдельно. Истории древних героев – это 7 второстепенных заданий, в которых вам предстоит раскрыть старые легенды и стать их новым героем. То есть получить уникальные дары, о которых Дзину рассказывают музыканты по всей Цусиме.

Игнорировать голубые иконки историй древних героев не стоит – награды за их выполнение сильно меняют геймплей. Так можно получить снайперский длинный лук, особые наборы брони и открыть умения, которыми вы будете пользоваться постоянно. Задания в основном несложные, интересные и трудно пропускаемые – лучше выполняйте их при первой возможности.

Лучшее вложение ресурсов – улучшение катаны

В Ghost of Tsushima игрок может приобрести множество косметических предметов, а также улучшать разные предметы снаряжения. Поначалу количество опций путает, но в действительности самый полезный апгрейд – это заточка катаны. Она становится доступна после прохождения сюжетного квеста в первом акте, в котором Дзин спасает талантливого кузнеца, после чего оружейники появятся во всех основных населенных пунктах.

Урон катаны в игре играет куда большую роль, чем прочность брони. На средней или высокой сложности неаккуратный Дзин в любом случае будет умирать довольно часто, а вот кромсать крупных противников с оружием первого уровня утомительно. Ресурсы для заточки вы будете собирать постоянно, поэтому сможете получить практически самый лучший клинок еще в первом регионе игры.

Короткий клинок для скрытных убийств тоже стоит улучшить хотя бы один раз – тогда Дзин будет незаметно убивать врагов в два раза быстрее. Что критично, если вы пытаетесь остаться незамеченным.

Лайфхак для большинства квестов – одна кнопка

Геймплейно задания Ghost of Tsushima довольно однотипные: Дзину предстоит стать мастеров в беге по чужим следам и уничтожении монголов и наемников в различных населенных пунктах. Но кроме этих активных секций в миссиях часто встречаются моменты, когда герой куда-то следует за союзником, как правило, верхом на лошади. Авторы, конечно, не добавили для таких случаев функцию автопилота, но сделали нечто очень похожее. В следующий раз, когда Дзину придется за кем-то следовать и слушать диалог, попробуйте просто зажать левый стик в положении «вперед». Герой будет самостоятельно поворачивать и следовать по нужному пути!

В масштабах прохождения на несколько десятков часов эту небольшую оптимизацию процесса постепенно начинаешь по-настоящему ценить.

Раскройте потенциал своего верного коня


Еще одна маленькая и не совсем очевидная оптимизация, которая сэкономит вам много времени и нервов в дальних путешествиях. Конь Дзина готов примчаться за пару мгновений, стоит только герою свистнуть нажатием стрелки влево. И, как вы можете заметить, ваш напарник не иначе как умеет телепортироваться, то есть пересекать огромные расстояния за секунду.

Поэтому вы спокойно можете прискакать к обрыву, спешиться и спуститься по уступу, после чего посвистеть. И конь, оставленный на сто метров выше, вдруг выбежит из-за спины Дзина. Этот трюк срабатывает каждый раз, когда конь находится вне вашего поля зрения, иначе он попытается прибежать к герою по-честному – что, конечно, бывает очень долго.

Кстати, конь еще и поможет пережить падение с относительно небольшой высоты – при приземлении Дзин просто вылетит из седла, но не получит урона. С другой стороны, проще выучить способность, позволяющую кувыркаться в момент падения. Так будет гуманнее по отношению к животному.

Зачищать карту можно после основной кампании

Скорее ответ на вопрос, чем совет. Да, вы можете безбоязненно сосредоточиться на прохождении кампании и только после титров открыть охоту на платиновый трофей. Так будет даже лучше, потому что до прохождения основного сюжета Дзину недоступны отдельные локации, а иногда и целые регионы Цусимы.

Начните с уничтожения лагерей монголов


В Ghost of Tsushima с десяток опциональных задач, выбрать наиболее важные среди них трудно. Но самые крупные из них – красные иконки, обозначающие лагери монголов или населенные пункты, захваченные вражеской армией. При их зачистке Дзин получает неплохое количество опыта, а заодно может собрать одну или несколько записей или артефактов. Что важнее, отвоеванная территория раскрывает туман войны в большом радиусе на карте – это куда эффективнее, чем бегать по миру и искать важные места вручную.

Лучшая броня в Ghost of Tsushima для 100% прохождения – Облачение путника

Менять снаряжение в игре можно практически в любой момент, но для меня стандартным набором брони стало Облачение путника. Это единственный предмет экипировки, помогающий собирать артефакты, записи и знамена – то есть обладающий незаменимыми качествами для любого, кто собрался пройти «Призрака Цусимы» на 100%. Работает это так: находясь в радиусе 30 метров (60 метров на максимальном уровне улучшения) ваш геймпад начинает вибрировать. Сила и частота работы вибромоторов зависит от близости к предмету. Получается своеобразная мини-игра в «тепло-холодно».

Также Облачение путника позволяет вызывать путеводный ветер (местный аналог компаса), ведущий к ближайшим предметам. Что, конечно, будет очень востребовано, учитывая гигантскую карту игры.

Научитесь ориентироваться по местности


Ghost of Tsushima выполнена в стиле минимализма: в игре очень мало мало просто декоративных объектов, не считая природы и элементов ландшафта. Разработчики использовали это как возможность сделать исследование мира максимально интуитивным и лишенным искусственных маркеров. Нужно лишь обращать внимание на довольно заметные знаки вокруг.

Так, светлячки всегда собираются вокруг деревьев, у которых Дзина будет ждать лиса – она приведет героя к ближайшему святилищу Инари. Белые флаги стоят рядом с тренировочными площадками, открывающими дополнительные очки решимости. Желтые певчие птицы встречаются особенно часто – следуя за ними, можно найти секретное задание, ценный декоративный предмет или просто какое-то интересное событие. Наконец, обращайте внимание на столпы дыма (их обычно видно издалека⟩ – они указывают на места, где случилась беда и требуется вмешательство Дзина.

Rockstar Games

Rockstar Games

Последний эксклюзив PS4.

Больше всего Sucker Punch Productions любят создавать истории про могущественных персонажей, которые меняют мир геройскими поступками или, наоборот, злодеяниями. Целиком этой фантазии посвящена трилогия inFamous про мета-людей с великой силой и, конечно, великой ответственностью. Студия очень неожиданно переключилась с супергероических сюжетов на Японию XIII века: при первом взгляде на Ghost of Tsushima не понимаешь, почему именно эти люди сделали именно эту игру, да еще и потратили на процесс аж 6 лет . На деле же «Призрак Цусимы» – явная эволюция всего, что и без того отлично удавалось студии.

Главный герой Дзин – молодой самурай клана Сакай, которому уже в прологе предстоит сразиться с армией монголов, внезапно высадившейся на берега родного острова Цусима. В отличие от предыдущих протагонистов студии Дзин – обычный человек, пусть и отлично умеющий обращаться с катаной. После трагического для самураев сражения герой выживает по счастливой случайности, его вытаскивает и выхаживает японка Юна.


Сразу же после встречи с ней вырисовывается ключевой конфликт Дзина, внутренний. Самураи обучены сражаться с честью, бросая вызов каждому врагу открыто, а Юна просит от сильно потрепанного Дзина скрытно выбраться из захваченной деревни, что уже очень не по-самурайски. Но чуть погодя бывшая воровка с завидными навыками выживания требует от благородного воина совсем немыслимое: подкрасться к монголам-охранникам со спины и перерезать им горло так, чтобы они не подняли тревогу и не убили заложников. Дзин вступает на скользкую дорожку ради благой цели, спасения беззащитных людей.

Позже понимаешь, что это и есть единственная суперсила Дзина – поступать не по чести или каким-то древним правилам, а так, как того требует ситуация . Иначе не победить главного монгола Хотун-хана, использующего любые уловки и стратегии для разгрома Цусимы. Хотун и Дзин весь сюжет развиваются и становятся более грозными врагами, перенимая черты друг друга: хан тщательно изучает японскую культуру, пытаясь залезть в голову своего оппонента, а Дзин действует все более непредсказуемо и идет на хитрости, которые ни за что не ждешь от самурая. Благодаря чему становится не только интересным героем легенды, но и персонажем, за которого весело играть.

На самом деле главная страсть Sucker Punch – не развитие персонажа в героя или злодея, а погружение в так называемую power-fantasy. Игроку позволяют чувствовать себя неостановимой силой и кайфовать от каждого аспекта своей мощи. Примечательно, что в Ghost of Tsushima им удалось это сделать не хуже даже без суперспособностей. Вместо комиксовых приемчиков у Дзина в целом приземленный, но очень разносторонний набор трюков: катана, короткий клинок для тихих убийств, для лука, кунаи, дымовые бомбы и так далее. Есть и несколько дополнительных крутых приемов, которые можно открыть при изучении легенд Цусимы и продвигаясь по сюжету.

Тут сражаешься как демон, это даже круче, чем быть супергероем

К каждому сражению с удовольствием подходишь творчески. Например, при штурме вражеского форта можно снять лучников меткими выстрелами, после чего приманить колокольчиком патрульных к пороховой бочке, а затем рухнуть на подошедших на шум взрыва врагов и разобраться с остальными в открытом бое. Или отыграть Призрака, полностью зачистив локацию без шума. Или побыть настоящим самураем, позвав врагов на противоборство – зрелищную дуэль, в которой нужно нанести один смертельный удар противнику в определенный момент, чтобы навести ужас на его соратников. Возможностей так много, что даже после убийства сотен (а может, и тысячи) врагов процесс совершенно не приелся .


Даже самый базовый тип боя, открытое сражение с катаной в руках, полон нюансов. Более-менее развитому Дзину доступно четыре стойки, каждая из которых эффективна против разных врагов: мечников, щитоносцев, здоровяков, копейщиков. Стойки отличаются как анимациями быстрой и тяжелой атак, так и уникальными связками и приемами – например, в стойке против копейщиков врагов (не только с копьями) можно отбрасывать ударом ноги, а Дзин-антитяжеловес вращается с катаной в руках, нанося урон по площади. Вражеские атаки можно парировать, проводя стремительную контратаку, блокировать, отступать в сторону, перекатываться. Какие-то атаки блокировать нельзя (подсвечиваются красным бликом), другие можно, но только при наличии определенного умения. На словах звучит, возможно, запутано, но эти нюансы добавляются постепенно, так что усвоить их не составляет труда.

Кто из героев видеоигр убил больше всех? Сравнили число убийств

Большое количество нюансов и обширная ветка изучаемых скиллов тут очень кстати, поскольку прохождение игры на 100% у меня заняло почти 70 часов. И это с учетом того, что я почти не останавливался, чтобы полюбоваться природой (а очень хотелось) и по максимуму абузил быстрое перемещение по карте (оно, кстати, работает молниеносно).

«Цусима» совсем не такая сложная, как может показаться . Я проходил игру на стандартной сложности (ее можно менять в любой момент) и, конечно, умирал, но только из-за серьезных ошибок или невнимательности. Дзина действительно могут зарубить за несколько ударов, но поначалу это лишь учит срезать численное превосходство противника перед самим боем, а позже только делает ощущения от битв острее. Здоровье в игре по умолчанию практически не восполняется: для лечения нужно нажать стрелку вниз и использовать одно очко решимости – так называется своеобразная энергия или мана персонажа, нужная для особо сильных атак. Решимость восполняется прямо во время боя при добивании врагов, или, например, после удачного парирования. То есть бездумно распоряжаться ресурсом не стоит, но и острой нехватки почти никогда не чувствуешь.


К относительно хардкорным испытаниям относятся разве что поединки – босс-файты один на один с особо опасным именным врагом. Тут нельзя использовать трюки вроде кунаев и приходится полагаться только на катану и скорость реакции: от «красных» атак уворачиваешься, остальные стараешься парировать или хотя бы заблокировать, наказываешь врага за ошибки. Самое крутое, что перед каждым подобным боем разработчики не упускают возможность любовно отразить самурайскую эстетику: каждой битве насмерть предшествует катсцена, в которой Дзин напряженно переглядывается со своим оппонентом, готовясь выдвинуть катану из ножен. То есть это одинаковые сценки, в которых меняется только моделька врага и фон, но по эмоциям бьет каждый раз как впервые. Потому что жанровые троупы надо почитать.

Кстати говоря, между сражениями стоит заглянуть в инвентарь и поменять снаряжение. Помимо оберегов с различными усилениями характеристик Дзину доступно (конечно, не сразу) в общей сложности с десяток доспехов, значительно отличающихся не только внешним видом, но и бонусами. И речь, к счастью, не о банальных цифровых значениях какой-нибудь защиты, а именно о перках, полезных для разных стилей игры и даже разных задач. Например, самурайская броня увеличивает количество здоровья героя и наносимый им урон в ближнем бою, что логично. Кроме нее есть, скажем, роба, в которой проще целиться из лука. И простое тканевое одеяние, в котором враги будут медленнее замечать героя. Но я почти все время ходил в одеждах путника – специальном наборе, заставляющим геймпад вибрировать с разной силой в зависимости от того, насколько близко находится какой-нибудь спрятанный предмет.

Потому что исследовать Цусиму как минимум не менее интересно, чем сражаться.

В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир

Разработчики, опять-таки, уже набили руку в создании открытых миров для inFamous, но «Призрак Цусимы» даже в этом совсем другой. По ощущениям я будто вернулся к прохождению The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую во многом любят за возможность почувствовать себя настоящим первооткрывателем. То есть полностью противоположное впечатление тому, какое бывает от очередной песочницы, в которой нужно рутинно пылесосить контент.


Нет, фундамент тут типичный: большая (очень большая) карта с парой сотен вопросительных знаков, которые делятся на десяток видов точек интереса. Но бездушный компас, который ведет вас к очередному мини-событию, разработчики замаскировали очень мило и довольно изобретательно . Например, к святилищам богини Инари вас приведут ее божьи посланники, лисы (их можно погладить!). К каким-то важным местам Дзина зовет желтая певчая птица, а столпы дыма поднимаются из мест, где разворачиваются Самым примитивным компасом служит ветер, который вызывается свайпом по сенсорном панели. В общем, ничто не рушит погружение игрока в псевдоисторический и очень красивый сеттинг.

Вся Цусима поделена на три региона, которые открываются по мере продвижения по основному сюжету. Карта действительно очень-очень большая и не идет ни в какое сравнение с тем же Сиэтлом в inFamous: Second Son. Первые дня два я практически игнорировал центральную цепочку квестов и просто скакал на верном коне, давая окружению привести меня туда, не знаю куда. Было захватывающе. Карта во-первых, насыщена теми самыми вопросительными знаками, а во-вторых, что не менее важно, очень разнообразно выглядит. Пожертвовав долей реализма (опять-таки, разработчики и не претендуют на достоверность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: один регион покрыт снегом и льдами, в другом раскинулись ярко-зеленые поля и бамбуковые леса, в третьем я сделал под сотню снимков в фото-режиме, потому что там деревья с золотыми и красными листьями.

Если бы у меня было время, я бы провел в игре минимум неделю, занимаясь исключительно фотоохотой. Дзину доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, брони, наборов мечника, многие предметы снаряжения можно красить в разные цвета. Фоторежим позволяет настроить все вплоть до каких-то немыслимых деталей: даже поменять фоновую музыку (для настроения) или напустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто кричат об особенном отношении Sucker Punch к своей игре – это даже не амбициозность Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пылающая любовь.


«Посмотрите, как здорово! Вам нравится? Нам тоже, очень!», – вот, какие слова авторов представляешь в голове, когда узнаешь, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хокку в живописных местах. Или собирать самурайские знамена, чтобы открывать новые седла для лошади и слушать какие-то выдержки из культуры Японии тех времен. То есть заниматься вещами, которые не имеют очевидной геймплейной важности, но превозносят общую вдохновленность игры. Как самураи чтят традиции, так и авторы стремятся всячески показать уважение и восхищение все-таки чужой культурой – это все же американская студия и преимущественно западная команда.

Поэтому в игру даже добавили «режим Куросавы» – возможность пройти ее с японской озвучкой и черно-белым пленочным фильтром.

Призрак – и герой, и злодей

Самое удачное решение Ghost of Tsushima – полностью убрать рудиментарную систему морали, надоевшую всем, кажется, еще после первого Mass Effect. Дзин Сакай – положительный, но многогранный персонаж, все больше уходящий с пути самурая и постепенно отказывающийся от понятия чести. Невозможность формировать личность героя, конечно, в первую очередь обусловлена геймплейными нуждами: проходить игру только как самурай или только как бесчестный призрак было бы утомительно. «Цусима» очень редко заставляет придерживаться стелса, а в остальное время позволяет как угодно пользоваться всем своим арсеналом, не переживая за какие-то счетчики кармы.

Для истории такой подход тоже оказывается благом. Сюжет довольно прост: самураи, при всей своей дисциплине и мастерстве, проигрывают хитрому Хотун-хану, как ножницы камню. Дзин поступается традициями ради народа, а последствия этого выбора игра не судит, как благо или зло. Вместо этого основная сюжетная линия посвящена саморефлексии героя о своем пути и тому, как к его развитию относятся близкие люди. Просто, но местами берет за душу. Как хокку.

К слову, в игре удивительно недурные второстепенные задания . В них герой в основном кого-то отслеживает или убивает, но сюжетно это обосновывается по-разному – то нужно кого-то спасти от монголов, то разрешить чью-то интрижку. Никакой безыдейной примитивщины вроде «собери 10 шкур антилоп» тут нет. Низшие второстепенные квесты начинаются зачастую неожиданно и заканчиваются за пару минут, не успев надоесть. Более внятные необязательные задания посвящены основным героям игры и сплетены во внятные цепочки – получились довольно интересные мини-истории о предательстве, мести и поиске смысла жизни. Они дополняют центральную сюжетную линию и под конец пробивают на сильные эмоции. То есть я сейчас даже не могу вспомнить, были ли в inFamous: Second Son какие-то второстепенные задания кроме зачистки карты, а вот дополнительные рассказы «Цусимы» наверняка вспомню и через несколько лет.


При всей душевности игра все-таки не идеальна . За время разработки она успела заметно состариться идейно: скалолазание выглядит зеркальным отражением Tomb Raider 2013 года, навигация по миру все-таки подсмотрена у последней «Зельды», а каких-то принципиально новых механик в «Цусиме» и нет. Да на фоне идеально выверенной линейной The Last of Us 2 видно, что железо оригинальной PS4 уже задыхается от открытого мира, изъяны графики местами сложно замаскировать даже ярким арт-дизайном.

С другой стороны, никто вроде бы и не ждал, что «Цусима» будет каким-то прорывом, разрывом или другим громогласным событием. Она просто очень и очень хорошая, а местами даже замечательная. И спокойная – самое то, чтобы успокоить нервы после перфоманса от Naughty Dog и проститься с PS4 достойным последним эксклюзивом.

Читайте также: