Pillars of eternity dlc когда проходить

Обновлено: 02.07.2024

Основная сюжетная линия Pillars of Eternity: The White March

Арсенал Дургана

Вернитесь в Каэд Нуа, войдите в свою крепость и поговорите с Управляющей (статуя). Мэр Сталварта, Рененгильда, надеется, что герои смогут помочь ей получить доступ к Арсеналу Дургана. Выйдите на глобальную карту. В правом верхнем углу экрана появился значок, позволяющий сменить карту на «Белый Переход». При выборе этого значка вам предложат повсить уровень мобов. Или не прдложат, если уровень вашего персонажа не будет высоким. Так или иначе, выбирать вам.

Победите трёх Огров, после чего откройте карту и в левой её части найдите дом Ренегильды. Следуйте туда, по пути убивая Огров. Чуть ниже дома, на площади нужно будет победить предводительницу злых существ. Тогда все разбегутся. К вам подбежит крестьянин и скажет, что Ренегильда ждёт внутри своего дома. Идите внутрь дома и пообщайтесь с женщиной. Квест на этом завершится, но начнутся сразу два новых.

Матрона огров

Двигайтесь в левую часть деревни и переходите на локацию Рассетвуд. В левом верхнем углу карты расположены пещеры. Пробейтесь туда с боем и войдите внутрь. Слева есть помещение, но путь в него преграждают каменные врата. Нужно отыскать ключ. В правом верхнем углу карты есть лестница, ведущая ещё ниже. Пробейтесь туда и спускайтесь в самый низ пещеры.

Теперь вам нужно попасть в левый верхний угол. Там будет вход обратно в верхние пещеры. Через этот вход вы попадёте в зал с Матроной. Поговорите с владычицей огров обо всём. Используйте интеллект (19 пунктов). В противном случае можете попробовать что-то другое. По мотивам данного прохождения Матрона гарантировала безопасность в лагере огров, согласилась помочь герою и передала все предметы, принадлежавшие бывшей экспедиции.

Прохождение Pillars of Eternity: The White March

Одно из сражений против огров в Ледяной Пещере.

Изгой Белого Перехода

Теперь отправляйтесь на локацию Арсенал Дургана. Переход находится в правом верхнем углу карты Рассетвуда. Откройте карту и двигайтесь в правый верхний угол, попутно убивая монстров или перемещаясь в режиме «стелс». Здесь находится хижина Гальвино. Пройдите внутрь, после загрузки обезвредьте ловушку в проходе справа. В этой комнате есть люк, ведущий в подвал. Спускайтесь по нему и окажетесь в катакомбах.

Сначала вам нужно пройти вперёд и направо. Доберитесь до дальней комнаты, где будет стоять большой книжный шкаф. Слева расположен шкаф меньшего размера. Щёлкните по полке этого шкафа и найдёте ключ от мастерской.

Вернитесь назад и идите уже налево. В конечном счёте, вы должны добраться до большого зала с какой-то машиной. Справа есть рычаг синего цвета. Разобравшись с врагами, потяните за рычаг, и откроется проход. Двигайтесь по коридору и окажетесь по другую сторону комнаты, где отыскали ключ. Рядом будет расположен синий рычаг. Потяните за рычаг, и откроется секретный ход. Напротив него есть дверь. Откройте эту дверь найденным ключом и встретитесь с Гальвино.

Следуйте обратно в Сталварт, после чего найдите на карте хижину Таэны. Вам нужно найти гнома, который знает кантек (стих, необходимый для входа в Арсенал Дургана). Прочитайте душу Таэны, после чего выведите её на чистую воду. Квест будет завершён.

Арсенал Дургана. Продолжение

Итак, теперь у вас есть всё, что необходимо для входа в Арсенал. Двигайтесь на локацию и подойдите к главному входу. Нажмите на дверь и откроется диалоговое окно. Вам нужно выбрать последовательность действий. Для начала вставьте недостающую пластину.

Прохождение Pillars of Eternity: The White March

Ступеньки, ведущие к главному входу в Арсенал Дургана.

Далее выберите стих: «Молоты Дургана, громко звените! Наковальни мотив пусть гремит». После этого выбирайте следующие действия:

— Ударить по рельефу с наковальней.
— Крепь Арсенала от вора и варвара нашу работу хранит.
— Нажать на рельеф с зубчатой стеной.
— Верность сынов Абидона труд наш сковал, в Кузне и пламени, что очищает металл.
— Изучить пасть внимательнее.
— Продолжить.
— Нажать на язык дракона, чтобы зажечь огонь в пасти.
— Продолжить.

Войдите внутрь Арсенала Дургана!

Белая Кузня

Двигайтесь в правую часть здания, убивая врагов. Здесь будет запертая дверь, при наведении на которую курсор превращается в вопросительный знак. Щёлкните и поговорите с духом. Используйте скил «Знания», чтобы обойтись без жертв. Дух вас пропустит. В противном случае придётся сразиться с несколькими гномами.

Спускайтесь в шахты, двигайтесь по прямой линии. В тупике ближе к верхней части экрана будет запертая дверь. Слева от неё есть отверстие, но сделать с ним ничего нельзя. Вернитесь назад и сверните в пещеру сверху. Двигайтесь прямо вверх и найдёте вагонетку. Щёлкните по вагонетке и выбирайте следующие варианты ответа:

— Залезть в вагонетку.
— Потянуть за рычаг.
— Продолжить.
— Продолжить.
— Быстро осмотреться.
— Схватиться за рычаг, когда будете проезжать мимо.
— Сделать это самому (вообще нужно выбирать персонажа с хорошей ловкостью).
— Трижды «Продолжить».

Вы окажетесь в помещении с сундуком. Обыщите всё и найдёте полезный лут.

Вернитесь назад и идите от вагонетки направо. Спускайтесь вниз и в одном из тупиков найдите душу старого гнома. Осмотрите её и заберите ключ от мастерской. Внутри мастерской заперт диск, который подходит к углублению около запертой двери. Вы её осматривали ранее.

Мастерская находится на этом же этаже, слева вверху. Откройте дверь найденным ключом и победите нескольких троллей. Обыщите их тела, а также стол и ящик в дальнем левом углу. Вы должны отыскать диск. Вместе с диском вернитесь к двери, слева от которой есть углубление. По пути, скорее всего, нужно будет убить призраков. Осмотрите отверстие повторно и выберите опцию «вставить диск». Теперь крутит диск по часовой стрелке или против неё до следующих направлений света:

— По часовой стрелке до юга. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до запада. Надавить диск.
— По часовой стрелке до востока. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до сервера. Надавить диск.

Пройдите по ступенькам вниз. В левом дальнем углу расположена Белая Кузня. Идите туда и осмотрите всё. Вам нужно оживить Кузню. Откройте карту. В помещении справа от Кузни вы должны найти адровый диск. В помещении ниже кузни (на карте) нужно отыскать первый адровый шар. После этого вернитесь и вставьте и шар, и диск в чан посреди Кузни. Нужно отыскать ещё один адровый шар.

Пройдите вниз по карте, двигаясь от Кузни. Вы сворачивали налево, чтобы попасть в комнату с адровым шаром. Но спуститесь ещё ниже. Справа будет дверь, ведущая к монстрам. Ниже есть комната с открытой дверью. Пройдите сначала туда и на столе слева найдите ключ от оружейной. Оружейная находится неподалёку от места, через которое вы сюда пришли. Внутри небольшого помещения вы можете отыскать много полезного оружия.

Вернитесь к Белой Кузне и идите направо по коридору. По правую сторон убудет дверь, ведущая в комнату с толпой монстров. Победите их всех. Осмотрите глобус в центре комнаты. Нажмите на него. Вам предложат выбрать действия. Нажмите на сапфиры в следующем порядке: Старая Валия, Живые Земли, Раутай.

Дверь в соседнее помещение откроется. Здесь вы можете найти полезные предметы.

Ещё один адровый шар спрятан в той комнате, где на столе вы нашли ключ от оружейной. Эта комната в самом низу карты, левее центра. Справа стоит сундук. Будьте осторожны! Как только вы его взломаете, активируется ловушка. В свою очередь, внутри вы не сразу обнаружите адровый шар. Отбегите от сундука. Пусть с неба прекратят падать камни. Вновь загляните в сундук и найдёте адровый шар.

Сторожевая башня Арсенала Дургана.

Вернитесь в Белую Кузню и вставьте последний шар на место. Победите фрагменты Марунна и Стражей Кузни. Примите решение, что делать с запертыми душами Абидона. На этом сюжетная линия White March завершена. Ниже будет описание нескольких побочных заданий.

Дополнительные задания

Злоупотребление гостеприимством

Квест берётся внутри Привала Грейва. Поговорите с владельцем гостиницы по имени Хэфрик. Вам предложат проверить подозрительного орлана, занявшего дальний номер. В конечном итоге, Хэфрик захочет, чтобы вы избавились от малого смутьяна, но с одним условием: без рукоприкладства. Закончите разговор, после чего пройдите в дальнюю комнату гостиницы, где живёт орлан по имени Айлеф. Двигайтесь до последней двери в коридоре, откройте её и пройдите внутрь комнаты. Пообщайтесь с Айлефом и узнайте, что он сбежавший раб. Всё, что он хочет, это покинуть деревню. Он с радостью сделал бы это и без помощи героев, но за ним охотится некий Дефала. Орлан услышал, что Дефал дислоцируется где-то к западу от деревни Сталварт. Согласитесь помочь орлану, после чего покиньте гостиницу и отправляйтесь на поиски охотника за рабами.

Драгоценная капля

За пределами Привала Грейва вы встретите человека по имени Рейфальд, прямо напротив входа. Поговорите с ним. В конце разговора он попросит вас обыскать погреб Привала Грейва и найти феннланский ликёр.

Войдите внутрь гостиницы, пройдите мимо Хэфрика и спуститесь по лестнице вниз, в подвал. Внутри вы увидите несколько человек, увлёкшихся азартными играми. Игнорируйте их и активируйте режим стелс. Очень медленно перемещайтесь по направлению винной стойки в задней части помещения. Будьте внимательны, поскольку на полу подвального помещения расставлено несколько ловушек, неподалёку от винной стойки. Для того, чтобы стащить ликёр, вам нужно демонтировать каждую из встреченных на пути ловушек.

После того, как все ловушки будут обезврежены, заберите бутылку с полок и вернитесь к Рейфальду. Он поблагодарит вас за доставленное ему спиртное, заплатив 100 монет, а затем выпьет его. Вы думали, что на этом всё закончится?

Язык и лицо Рейфальда буквально онемеют. Он попросит вас спросить у Хэфрика о противоядии. Вернитесь внутрь гостиницы и поговорите с её хозяином. Ваши слова рассмешат Хэфрика. Он сообщит вам наименования двух ингредиентов, из которых необходимо сделать противоядие. Покиньте гостиницу и отправляйтесь в Рассетвуд на поиски тех самых лекарственных средств.

Ингредиенты, которые вам нужно найти, это речной тростник и сердце Ледяного Тролля. Их можно отыскать в Рассетвуде. Перемещайтесь по локации, пока не отыщите их. Не переживайте, много времени у вас это не отнимет. К слову, вы можете подняться в правый верхний угол. Там есть небольшой ручей. По сторонам от ручья растёт речной тростник, а рядом ходит Ледяной Тролль. Победив Тролля, вы сможете забрать его сердце.

С другой стороны, нужно быть аккуратным, поскольку на локации очень много врагов. Как только у вас будут все ингредиенты, то вернитесь к Хэфрику.

После того, как Хэфрик приготовит зелье, идите к Рейфальду, чтобы спасти бедолагу.


Сперва нужно взять крепость Кад Нуа. Потом идти искать храм Воедики. Как только найдёшь храм Воедики, там по сюжету маску нужно одевать, что бы поговорить с главой культа. Вот как с ней поговоришь, выйдешь из подземелья и придёт письмо про Белый переход. Но в дополнение желательно идти 6 ур хотя бы, а то наваляют тебе-))


Злой Дух Ямбуя
то есть это дополнение сюжетное? такс. то есть нужно заново играть сначала, и сколько это по времени займёт? может у тебя завалялась сохранка именно отсюда?
И второй вопрос- а вторую часть марта как начать после прохождения первой?


Злой Дух Ямбуя
а сколько играть примерно до первого марта?


Злой Дух Ямбуя
ну что ж, буду начинать заново, игра то шедевральная, поэтому можно и ещё разок пройти, спасибо, ежели чё пиши


Злой Дух Ямбуя
как можно запороть перса, если доступна функция переобучения?


а вторую часть марта как начать после прохождения первой?

Отдохнешь где-нибудь на территории оригинальной игры, появится задание о возвращении в Сталлворт


Спасибо за ответы. Я наиграл уже часов 5 или больше. Сам понял что нужно сюжетку проходить, крепость взял, вот пойду в храм Воедики. Лень играть так как убил на игру в 2015м более 80ти часов. Теперь играю на Легком, благодарю за подсказку про начало ДЛС.


Установил ДЛС, захожу в игру, пишет уведомление "ДЛС такое то установлено, что бы его начать вам нужно поговорить с ключницей достигнув Казувари в pillars of eternity 2".
Ключницей говорил, ничего не происходит. Что такое или кто такой "Казувари" так и не нашел. Может кто знает как добраться до этого "Казувари" или в принципе стартануть ДЛС. Просто на этом сейве все места уже изведаны и не понятно как я мог что то не "достигнув Казувари".


Во общем порылся по сейвам, 2-е ДЛС активируется вместе с 1-м ДЛС. Получается на сейвах в которых 1-е ДЛС уже активировано, второе не активируется.
Нашел этот остров, подплываю к нему и пишет, что первое задание активируется после разговора с ключницей. Но ключница сама на разговор не приглашает, и в диалоге с ней ничего связанного со 2-м ДЛС не появляется. Если кто знает как решить этот трабл буду очень благодарен.


Аналогичная проблема.


OrisLumenis
Смысла в этом дополнении нет, игра спокойно проходится и без него.


GG4
Ну как минимум смысла в этом дополнение больше чем в твоем коменте, ничего личного.

OrisLumenis
у меня такая же проблема, есть решение на реддите, поможет или нет - не знаю, сам еще не проверял


ДЛС начинается после сюжетной миссии в зубах магран(там где говорите с Эатасом)


slava2311af slava2311af_
ДЛС не стартуеться на сейвах в которых уже активировано "beast of winter", и естественно там уже все квесты пройдены, и Магран и все возможные. Оно запускается только на сейвах в которых "beast of winter" еще не активирован.


Как победить крокодила? Он лечится быстрее чем его бьют.


NightHawkreal
Хз, у меня проблем не возникло, правда все 20-го уровня. Я не помню есть ли у него имунитет/сопротивление против телосложение. Если нету то можно вешать дебаф на телосложение, среднего и высокого уровня замедляет лечение на 25%/50%


OrisLumenis
Я просто притащил Мирке, чтобы урон наносить быстрее.


А где вообще эта ключница , или казувари ? А то я не пойму где начать дополнение



После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.


Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.


Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.


Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.


Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)


Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.


Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.


Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).


Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).


Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.


Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).



В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.



Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.


Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.


Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Pillars of Eternity: The White March обзор игры

Контент дополнения The White March встроен в основную игру. Получить доступ к двум новым локациям, Утёсам Крегхольдта и Белому Переходу, можно уже посла старта второго акта, то есть тогда, когда игроки вроде бы ещё не «раскачаны» по самые мечи. Однако выход аддона задержался, и большинство уже успело добраться до финального злыдня.

Тут возникает конфуз. С одной стороны, путешествие через Белый Переход, чтобы помочь жителям рыбацкой деревеньки Сталварт, рассчитано на среднеуровневых персонажей. С другой — в реальности сюда приходят игроки минимум 10 уровня, которые специально для этого загружают старые сейвы и возвращаются с Погребального острова в поисках новых приключений.

При первом посещении Белого Перехода вас заботливо спросят: дескать, данный контент считается для вас низкоуровневым; может быть, желаете поднять уровень локаций? Так вот, хотим предупредить — не верьте коварным разработчикам. Если, конечно, не хотите превратить свою жизнь в ад и боль.

Лёгким движением руки («восприятие» теперь даёт плюс к «точности», бонус от «телосложения» на 2% больше) авторы подняли и динамику, и сложность сражений: и противники, и вы теперь бьёте точнее, наносите больше урона, но и больше его принимаете. Соответственно, под это были доработаны вражеский ИИ (супостаты научились грамотнее использовать свои навыки и заклинания) и баланс классов — появились новые мультиклассовые умения, были пересмотрены роли и значение некоторых классов (например, воина и паладина).

Pillars of Eternity: The White March обзор игры

В игре есть «духовное» оружие — его можно привязывать к конкретному персонажу и «прокачивать», выполняя особые задания.

Время для дракона

Поначалу, впрочем, повышенную сложность замечаешь только на Утёсах Крегхольдта; это отдельная, специально рассчитанная на высокоуровневых приключенцев локация, где нам нужно всех убить и добраться до финального «босса». А вот северное путешествие через Белый Переход на первых порах кажется лёгкой туристической экскурсией. Особенно учитывая то, что с недавних пор появилась возможность отдать поведение персонажей вашей партии на откуп ИИ — в зависимости от выбранного стиля поведения, они будут сами использовать разные умения и сами же атаковать врагов или защищать себя. То есть представьте ситуацию: ваши герои сами, без посторонней помощи, рубят в капусту толпы огромных снежных огров и зимних волков, вы попиваете чай и кусаете локти из-за того, что не подняли уровень локаций.

Но стоит вам выйти за пределы Сталварта, как «вечер перестаёт быть томным». Помимо по-прежнему безобидных огров и волков будут постоянно попадаться враги, которые выглядят сильнее большинства своих коллег из оригинала. Они не раз и не два заставят вас включаться по полной и переходить на ручное управление своим отрядом, искать какие-то уловки, ставить ловушки, вытягивать злыдней по несколько, пить зелья и жрать пироги перед боем и так далее. Особенно сильны новые виды ящериц — четырёхрукие лагуфеты, обученные заклинаниям, и големы из финальной цитадели гномов.

А зачем нам кузнец?

Однако The White March — это не только тяжёлые сражения и новый вызов. Это ещё и интересная история. Конечно, в целом по изобретательности, интригам и глубине поднимаемых вопросов она уступает оригинальной. Да и проводить расследования или участвовать в разборках между разными фракциями, как в Бухте Непокорности, здесь не придётся.

Pillars of Eternity: The White March обзор игры

В этих заснеженных землях продаётся специальная утеплённая экипировка.

Поначалу всё кажется проще простого — вы отбиваете атаку огров на Сталварт и, как герой-освободитель, получаете от мэра заказ добраться до древней крепости гномов, Арсенала Дургана, чтобы найти и запустить легендарную кузню. Дескать, это позволит наладить поставки знаменитой дурганской стали и выведет заброшенную рыбацкую деревеньку из экономического кризиса.

Кроме того, в Сталварте и его окрестностях масса побочных квестов. Даже в простых вроде бы поручениях (найти особые жемчужины, убить легендарного волка, принести головы двух опасных врагов) есть интересные подробности. Конечно, постоянно встречаются ситуации непростого морального выбора. Например, однажды придётся решать, спасти беглого раба от преследующих его охотников или, наоборот, покарать его — ведь тот при побеге убил подростка. А первый же текстовый квест, встречающийся в Сталварте, ставит перед выбором, кого спасать из горящего дома — мужчину, заваленного брёвнами, или потерявшую сознание женщину. К слову, текстовые квесты в дополнении стали интереснее и вариативнее.

Конечно, не обошлось и без колоритных личностей. Особенно понравились два новых сопартийца, которые могут присоединиться к вам. Первый — это спятивший философствующий монах, который при первой вашей встрече сидит в бочке с рыбьими потрохами и избавляет таким образом себя от греха тщеславия. Вторая — вообще девушка-голем, точнее, осуждённая на казнь серийная убийца, душу которой поместили в механическую оболочку. Говорит она нечасто, зато порой отпускает очень циничные и саркастичные реплики.

Pillars of Eternity: The White March обзор игры

Теперь можно сбросить все навыки и способности персонажа и заново переобучить его.

Первое дополнение к Pillars of Eternity, как и сама игра, сделано по классическим лекалам — ещё больше сложности, вызова, больше хардкора и интересных персонажей. Ну а нам, соответственно, всё это вместе ещё больше нравится.

Плюсы: более сложные и динамичные сражения; интересные изменения в балансе и ролевой системе; новые харизматичные персонажи.
Минусы: по сравнению с оригинальным сюжет дополнения может показаться слишком примитивным.

Читайте также: