Perfect world шаман гайд

Обновлено: 05.07.2024

Вот наиболее распространенные и лучшие из основных билдов для шаманов. В то время как другие версии возможны, они, как правило, либо плохие для большинства ситуаций (хотя они могут хорошо работать в нескольких конкретных областях), либо очень дорогие, чтобы их правильно сделать (например, носить тяжелые доспехи).

Фулл инт. билд шамана

Статы за уровень шамана качаем в силу, столько, сколько необходимо для магического оружия и брони вашего уровня (проверьте портного и кузнеца, чтобы узнать, что вам нужно). Должно примерно получатся 1 сила 9 инт. за 2 уровня. Можно использовать бонусные статы содержащиеся на доспехах, но будьте осторожны при перемене амуниции, вместе со снаряжением теряются и бонусы, и вы не сможете одеть новое снаряжение.

Данный билд позволяет наносить максимально возможный ущерб с высокой магической защитной, хотя вас легко убить из-за малого количества жизни, особенно в отношении физических повреждений, что практически делает вас "стеклянной пушкой". Еще одним недостатком этой сборки является то, что очень легко перевести внимание босса с танка на себя, а учитывая, что у такого шамана мало жизни то для него это может быть большой проблемой. Знание как правильно атаковать в группе является обязательным для этой сборки.

Но высокая магическая защита открывает перед шаманом новые преимущества, он вполне может танчить магических боссов, особенно если он усилен дополнительными заклинаниями. Причем когда такой шаман танчит вероятность что кто-то из отряда переведет внимание босса на себя очень маленькая, и все могут спокойно бить в полную силу.

Коновый билд шамана

Многие игроки много вкладывают в выносливость на ранних уровнях, а затем переключаются только на интеллект, как только они достигли удобного количества жизненной силы.

Лайт билд шамана

Силой и ловкостью повышаем так чтобы одеть легкую броню вашего уровня, а все остальное тратим на интеллект (как правило, 1 сила, 1 ловкость и 3 инт. за уровень). Это позволяет вам носить как робу, так и легкую броню, что дает вам возможность повысить физическую защиту от легкой брони или магическую защиту от робы.

Тем не менее, этот вариант накладывает значительные ограничения в том, как вы распределяете свои статы, потому что тратя меньше на силу или ловкость, вы обычно не можете носить легкую броню текущего уровня, а расходуя меньше на интеллект, вы не сможете одеть робу и магическое оружие текущего уровня. Это означает, что редко когда у вас будут свободные статы для выносливости, и даже когда они у вас будут, лучше их потратить на увеличение интеллекта.

Когда вы так качаете шамана, вы более гибки в сопротивлении, когда надо вы можете одеть инт. защиту, когда надо физ. Многие игроки носят в своем рюкзаке сменную одежду на случай надобности.

Так же у вас будет более высокий процент критического повреждения и больше уклонения из-за дополнительной ловкости, но это в ущерб вашей магической атаке, количества и скорости восстановления манны.

Новая раса в игре Perfect World - это Амфибии.
Они делятся на 2 класса:
- Шаманы (они же Психики, Медиумы, Телепаты) - магический класс,
- Убийцы (они же Ассассины) - физический класс.

Основные билды Шаманов :
- Интовый (Чистый инт, Фулл инт)
- Лайтовый (Light Армор, Лайт, лёгкая броня)
- Коновый (Вит, НР)
- Хеви (Heavy Армор, Хеви, тяжелая броня)
- Гибрид

Сравнение Билдов Шамана

Вам нравится порой быть берсеркером как лучники, разнося всех за доли секунд?
Вам нравится порой быть защищенным как танк и нагло смеяться патьке врагов в лицо что они не могут вас убить?
Вам нравится быть полезным в пати?
Вам нравится иметь возможность убивать 1 на 1 почти любого?
Тогда обрадую вас, ваши мечты осуществятся!

Омг, что ж это за боги такие? минусы у них есть? Общее описание профы Статы, шмот, билды (как качать нОгИбАтОрА)?

Стат/шмот билды по сути такие же как у магов.
Для лентяев:

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.


Билды от меня лично

Крайне полезный скилл, дальность хромает, но зато урон хороший, да и толкалка на каче полезна. В пвп светлое просто как сильный нюк, а темное, мм, если пройдет бонус крита то сам этот скилл уже будет учитывать бонус. по сему после него реально бонус продержится всего 2.8 сек, т.е. макс успеем кинуть еще 1 нюк, но если оба нюка войдут критом при атак вудуу, то тут и обор лапки откинет. А учитывая что пение нам не критично и все шмотки и так на крит, ням ням. Похожий эффект есть у светлого водяного дракона мага, но он кушает аж 2 чи и кастует капец долго, а тут без чи и 0.8 сек, считай даром

Шикарный набор, запросто можно бегать в гуй вместо мага, хотя курить стоя в карусели и нельзя, зато АоЕшки очень сильные и полезные. Стан просто шикарен, замедление атаки тоже огромный плюс. За урезку точности лук скажет вам спасибо, если на нем висят мобы.
Станер так же полезен в пвп. Касты как видим обычно мелкие, так что кидануть можно и нужно быстро.
79й можно юзать как замедлялку атаки противника на тв, сидя в защитном вудуу, а можно просто как быстрый и сильный нюк.

7) сильный нюк без чи
Проклятие песков
земля, (3, 1, 10)
Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 5475.9
С шансом 50% накладывает несогласие на 5 сек.
Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
Аналог песчанки мага, но слабее и заметно. Да и 20 книг времени дорогие. В общем сомнительно.

Откат делает невозможным заменить жреца, но в целом полезно, особенно светлое, оно вообще имба. 1.5 сек каста позволяет кастануть в бою, просто чтоб снять с себя дебафы.
Тьма же полезна разве что просто для мелкого лечения если видишь что сейчас будут бить ну и все.

Обычные пассивки, как у мага

Бафики дорогие, но снять с себя каки магов или драки вара, плюс физ иммун, капец приятно. А темный 2 чишный баф дает 15 сек имбовости, пение+маг атака + крит. А вот светлым имхо лучше 2 чи вспышку заюзать.
Ах да, темный бонус на баф не складывается с бонусом тёмной толкалки, хап хап нету.

Сила Духа, чо это?


ASUS ROG Phone 5 получит 18 ГБ ОЗУ


Xiaomi представит две новых версии Redmi Note 10

2015 бронза

[Гайд] Шаман


С отдельной благодарностью
клану Харон сервера Сириус

Обзорный гайд по Шаману

Шаманы живут в мире духов. ОГЛАВЛЕНИЕ Общие особенности класса

Шаман — магический класс расы амфибий. Помимо владения стихиями земли и воды, шаманы больше, чем представители какой-либо иной профессии, зависят от особого параметра — силы духа, значение которого влияет на эффективность целого ряда их навыков. Почти все умения данного класса (за редким исключением) требуют использования особенного оружия — магической сферы.

Шаманов отличает целый ряд привлекательных особенностей: высокий урон как в ПВЕ, так и в ПВП, большое количество массовых умений и широкое разнообразие защитных заклинаний и статусов. Это класс в какой-то мере более гибкий, чем остальные интовики: благодаря заклинаниям света и тьмы они могут быстро переходить из атакующего режима в защитный, а большой выбор умений поддержки позволяет в масс-пвп переключаться между функциями дд и саппорта.

Другим отличием шамана от прочих магических классов является высокая скорость подготовки заклинаний в сочетании с долгими анимациями. Таким образом, сбор пения не дает ему ощутимого преимущества, поскольку оно влияет лишь на время подготовки (и без того быстрое), в то время как анимация не режется ничем. Это обстоятельство значительно упрощает сборку необходимого эквипа — нет нужды носить с собой два комплекта бижутерии и делать традиционный для других классов выбор: пение или урон/защита/крит. Кроме того, такие касты трудно сбить. С другой стороны, это же не позволяет шаману существенно повысить количество выпускаемых скилов за отрезок времени.

Защита у шамана также работает несколько иначе, чем у всех остальных: если маг, к примеру, имеет стабильную прибавку к физической защите с земляного щита, то у шамана есть выбор: либо 8 секунд полного иммунитета к физическому урону, за которые в темной вуду нужно успеть разложить противника, либо весьма высокая выживаемость в белой вуду без возможности кого-либо раздамажить в принципе.

К недостаткам класса стоит отнести все традиционные минусы инт-дд: малое количество хп и низкую физическую защиту. Кроме того, в атакующем режиме этот класс особенно уязвим, а также медленнен — собственных ускорялок у него нет.

Амбивалентной особенностью профессии является то, что благодаря упору на силу духа, которая в свою очередь существенно зависит от точки (подробнее об этом ниже), эффективность персонажей этого класса сильнее всех прочих зависит от степени их проточенности.


В соло ПВЕ шаман хорошо показывает себя уже на низких уровнях, практически не подпуская к себе мобов за исключением самых толстых, которых несложно застанить или оттолкнуть. До 89 уровня равных в ПВЕ-уроне шаманам нет, но их атакующие заклинания первого порядка получают самые небольшие прибавки от апгрейда на 11 уровень. Зато они же имеют 12 улучшения с дополнительными пве-бонусами, что делает данные нубонюки самыми сильными и полезными в игре. Гордостью класса так же является дальний АОЕ прокаст со станом, позволяющий прямо на месте устранить неограниченное количество стоящих рядом мобов.
В партийном ПВЕ шаман выполняет функцию маг-дд, то есть ускоряет убийство боссов для пати. В этом есть как свои плюсы, так и минусы. С одной стороны, в отличие от обязательных проф, дд требуются в большем количестве, потому место в группе для них почти всегда есть. С другой, шаманы не имеют полезных партийных бафов или дебафов на толстые цели (не считая бонуса на крит от 12 нюка), поэтому все, что от них требуется — это чистый дамаг. Соответственно, в самые актуальные инстансы при сборе пати из мира способности персонажа буду оцениваться сугубо по “шифту”, и, если приста или стража, скажем, возьмут любого (ради хила и печатей), то к шаману уже будут предъявляться соответствующие требования. При игре без вложений такие условия вынуждают присоединяться к кланам, чтобы ходить в данжи внутренней компанией, а это, разумеется, накладывает свои ограничения.
Дамаг, выдаваемый шаманом в ПВЕ при условии печатей стража и дебафов мага, является одним из самых высоких в игре. По урону с отдельного скила шаман является вторым после мага, но обходит его в уроне за отрезок времени. В Ущелье феникса при должном навыке и высоком ФПС класс способен заменить стража, в Ущелье Гуй-му — мага.

Как уже отмечалось выше, в ПВП шаман обладает большим разнообразием возможностей: его основной задачей остается нанесение концентрированного урона по противнику, однако помимо этого в зависимости от ситуации он может какое-то время играть от дебаф-контроля в защитном вуду либо спасать сопартийцев в критические моменты.

Поскольку шаман — чистокровный маг-дд, это автоматически означает довольно спокойный и размеренный ритм игры, продуманное применение способностей, а также повышенную уязвимость. В силу этого он слабо подходит любителям выраженно агрессивного стиля игры.

Что немаловажно, раскрывается шаман волнообразно: до 59 уровня он слабее большинства других классов, на отрезке 59-89 способен победить 1 на 1 практически любого, но далее постепенно теряет в преимуществе, которое окончательно возвращается в ПВП только при топовом эквипе, высокой заточке оружия, хорошем круге, хороших магических картах и т.д. Таким образом, шаман в ПВП — профессия дорогая, возможно даже самая дорогая в игре.

Хорошо одетый и проточенный шаман с сетовыми А и S-картами против равных противников смотрится уже гораздо серьезнее. Показатели атаки и защиты с ростом дефов и урона в статах приобретают большую эффективность. В среднем, уже каждый четвертый-пятый удар запечатывает противника, 'Дух мести: потрясение' оглушает на 10 и более секунд, в зависимости от круга и выбора стороны (рай/ад), 'Дух мести: отражение' способен единоразово поглотить любой урон. В массовом ПВП топовый шаман представляет собой серьезнейшую угрозу для противников, которую неслучайно стремятся выключить из боя в приоритетном порядке (например, печатью приста). Правда приходится учитывать, что такой обвес обойдется недешево при том, что остальные классы раскрываются раньше и при меньших затратах.

Заключение
по выбору Шамана как основного персонажа

Шамана можно назвать комфортным классом. За него просто удобно играть: удобно ловить аое удары боссов в отражение, удобно дамажить, чередуя два скила, и многое, многое другое. При игре шаманом чувствуется, что все в нем сделано именно для комфорта игрока, начиная с простоты и однозначности сборки и заканчивая принципами ведением боя.

Разумеется, вопрос предпочтений всегда индивидуален, но шамана все же можно советовать именно тем людям, которые в игре ценят прежде всего комфорт, придерживаются спокойного и размеренного геймплея, а также не ленятся продумывать свои действия. Им данный класс принесет максимальное удовольствие от игры и не вызовет желания все бросить и уйти на сина, танка, жнеца или любой иной класс, который в тот или иной текущий момент игры "нагибает".

Последний раз редактировалось Wandemayer; 08.12.2015 в 18:41 .

2015 бронза

Прокачка и экипировка

Развитие и экипировка Шамана на низких уровнях

На пути к 100 уровню шаман также показывает себя крайне комфортно: мобы в соло каче до него, как правило, практически не добегают. Даже бездушные-лучники умирают еще на подступах, не говоря уже о ближниках и магах (против которых хорошо помогает "толкалка" со сбитием каста). Квесты, которые на данный момент являются одним из самых эффективных способов набора опыта (1-85 – обычные, 85-95 – ежедневные задания на общей карте, 95-100 – Морай), делаются за шамана легко и незаметно.

Единственной серьезной проблемой, с которой придется столкнуться в процессе прокачки (особенно на стадии 90+), может оказаться поиск пати в Ущелье феникса. К слову, благодаря большому числу массов, у шаманов с этим ситуация получше, чем, скажем, у синов, мистиков и друидов, которым в принципе сложно попасть в пати в УФ до реборна. Так что шансы примкнуть к группе из мира есть, хоть и не однозначные.

С распределением статов на низких уровнях не стоит особенно экспериментировать: в нынешних реалиях у шамана путь один – фулл инт. Сила при этом качается под требования оружия и брони, а остальные очки переводятся в интеллект. Если в начале игры за этот класс вы все же почувствуете недостаток живучести, то часть характеристик можно добавить в выносливость, чтобы после перерождения вернуть их обратно, но при должной экипировке такой проблемы возникнуть не должно.

Наилучшей экипировкой до 100 уровня сейчас являются сеты из Миража (на 55, 75 и 85 уровень соответственно). Последнего вполне хватает даже на отрезок 95+, и только на 100 уровне вопрос обвеса встает достаточно остро. То, что шаман – "дд"-класс, лишь усугубляет ситуацию: требования к нему достаточно высоки. Остается два варианта для дальнейшего развития персонажа: либо долго и активно собирать ранговые вещи (что требует вступления в клан с кх-ивентами), либо остановиться на 101 сете из Морая (и впоследствии его апгрейде). Второе проще и дешевле, но подходит исключительно для ПВЕ.

При переходе к основной стадии игры первым делом следует привести в порядок оружие, так как именно по его шифту ведется отбор на фарм Серебряной цитадели, магической нирваны, Храма стихий и остальных инстансов. Далее лучше позаботиться о выживаемости и не гнаться за огромным уроном, так как хорошие "плюхи" без ХП и дефов будут часто приводить к вашей смерти. Реборн следует делать сразу же по доступности, поскольку это позволит быстрее приступить к сбору живой крови в Мире людей, а значит и получить 12 улучшения нубонюков и разнообразные пассивки. Затягивать с прокачкой книги поколений тоже не стоит, ведь дополнительный интеллект дает маг-дд самую большую прибавку к атаке в статах среди всех остальных классов. Если выбирать между дополнительной силой духа за текущий уровень и прибавкой к интеллекту за переписывание книги поколений, предпочтительнее окажется все же второй вариант: магическая атака усиливает значительно больше умений, чем сд. Таким образом, общая эффективность растет быстрее от набора основного стата, чем от повышения силы духа.

Немаловажным аспектом является способ восполнения маны: на 100+ аппетиты у шамана очень даже ощутимые. По возможности рекомендуется брать и выполнять квесты лиги семи убийств, подсвеченные синим. Приказ, выдаваемый в награду, обменивается на 150 микстурок, которых хватает на несколько дней – таким образом производится экономия на пельменях. Идолы на ману использовать нецелесообразно, а вот амулет на здоровье по возможности лучше носить, так как при аккуратной игре сильно по карману он не ударит, а спасать периодически будет.

Варианты билда на основной стадии игры Сборка среднебюджетного шамана имеет пять вариаций, которые можно условно обозначить следующим образом: крит, сбалансированный ПА, стеклянный ПА, чистый ПЗ и ПЗ/кайт. Разумеется, продвижение к топовому эквипу (9 ранг и его производные) при серьезном развитии персонажа позволит сочетать несколько преимуществ одновременно.

Упор на критический урон требует сбора снаряжения 8 ранга с выкручиванием максимума бонусов на крит или ловкость как на оружии, так и на обычных вещах. Гравировки на кольцах и ожерелье также ловятся на крит, покупается соответствующая книга (при низком бюджете можно купить и поздравление). В качестве одного кольца оставляется знак восьмого ранга, в качестве второго обычно берется ПВО из-за бонуса к ловкости, который в совокупности с более дорогим трактатом на + ко всем статам добавит процент крита. Также ищутся скрафченные хронокольца с запредельными бонусами к криту, но такие встречаются редко. Подбираются карты на крит. Плащ и шлем берутся из нирванного сета, в оружие вставляются камни Сюань Юань на +1% к криту каждый. Прочие камни вставляются исходя из личных предпочтений и бюджета. В идеале с пассивками Мира людей такой шаман должен ориентироваться на 50+% шанса критического урона на селфе.

  • Непредсказуемый для противника урон в ПВП.
  • Высокий ДПМ.
  • Дороговизна.
  • Рандом иногда может сильно огорчать.
  • Имеет смысл только при выборе культивации “ад”.

Сбалансированный ПА билд довольно стандартен: на экипировке 8 ранга маскимально ловится интеллект, на оружии – уникальный бонус (а желательно и дополнительные) на ПА. В оружие вставляются камни на магическую атаку, временные камни на хп в остальных вещах постепенно заменяются на помесь красных глаз и лагерей. Карты подбираются по сетам и бонусам. В качестве колец, как правило, выбираются две длани. Трактат одевается на чистый интеллект. В этой сборке все заточено под нанесение стабильного высокого дамага при сохранении хоть какой-то выживаемости.

  • Стабильный высокий урон.
  • Высокая планка атаки.
  • Присутствует какая-никакая защита.
  • Относительно небольшой шанс крита в ПВП.
  • Из-за стабильности наносимого урона противник может планировать свои действия.

Стеклянный ПА билд похож на описанный выше, но все камни в экипировке заменяются камнями светлого духа, делая такого шамана "чистокровным" дд.

  • Огромный урон.
  • Низкая выживаемость.

Чистый ПЗ билд собирается либо на основе нирваны, либо на основе регрейда 8 ранга с бонусами на тело и физическую защиту. Оружием выбирается ранговая сфера с бонусом на ПЗ. В качестве накидки предпочтителен пегас/несравненный плащ/плащ вознесения. В качестве камней используется смесь из красных глаз и камней лагеря. При отсутствии возможности сделать регрейд длани, кольца на магическую атаку заменяются проточенными ПКС ради защиты. Бонусы от остальной экипировки также подбираются на пз, физическую защиту и хп.

  • Можно жить под физиками и даже их танковать.
  • Дороговизна.
  • Урон, по сравнению с прочими сборками, крайне невелик.

Билд на ПЗ/кайт собирается аналогично, только на оружии выбивается уникальный бонус на антистан, а кольца меняются на магические, так как стоять под ударами милишников такой шаман уже не будет, а пробивать их как-то надо.

  • Такого шамана сложно законтролить и убить.
  • Высокая мобильность.
  • Низкий урон.
Заключение

Выше приведены примеры основных обвесов, на которые среднему шаману следует ориентироваться. Заточка, разумеется, требуется по принципу чем больше, тем лучше, и это важно. Также стоит учесть, что отказываться от камней на ХП стоит при круге от +9. При большем бюджете или спустя долгое время можно уйти в ЦГД, или же приступить к сбору 9 ранга, но это огромные затраты как денег, так и времени.

Что касается экзотических вариантов, вроде фуллкон или хеви-билдов, то решать, конечно же, вам, но все-таки превращать шамана в фулл-саппорт не лучшая идея: не для того он был сделан.

2015 бронза

Умения Шамана: общее представление

Карта умений Атакующие умения и дебафы Бафы и пассивные навыки

Одиночные атакующие умения и доты

Пассивные умения

Формулы: сила духа, показатель атаки, показатель защиты

Сила духа = уровень персонажа * (уровень персонажа + 50) + бонусы от заточки снаряжения Уровень заточки Бонус от обычной вещи Бонус от оружия

Таким образом, самое сильное влияние на значение силы духа оказывает фактический уровень персонажа (исторический не берется в расчет) и уровень заточки оружия. Значения заточки прочего снаряжения влияют на результат гораздо меньше.

При наведении на строку силы духа в окне характеристик персонажа (кнопка "С") откроется подробное меню, описывающее влияние текущего значения этого параметра на эффекты из серии 'Месть духа'.

Значение силы духа у персонажа 105 уровня с кругом +12 без дополнительных бонусов с ранговых вещей составляет 56 835.


Показатели атаки и защиты влияют на наносимый урон совокупно по следующим правилам:

если ( ПА нападающего > ПЗ атакуемого ):

Урон = базовый урон * ( 1 + ( ПА нападающего - ПЗ атакуемого ) / 100 ) если ( ПА нападающего < ПЗ атакуемого ):
Урон = базовый урон / ( 1 + ( 1,2 * ( ПЗ атакуемого - ПА нападающего ) / 100 ) )


Результаты округляются до целого числа вниз. В ПВЕ значение показателя защиты монстров по умолчанию является равным 0. Часто приближенно считается, что каждый +1 ПА/ПЗ дает +1% к атаке и защите соответственно — это удобно но не совсем верно.

Последний раз редактировалось Quoelle; 05.04.2021 в 16:39 .

2015 бронза

Подробное описание умений
Из соображений удобства описания умений сгруппированы под спойлерами. Время подготовки, применения и перезарядки заклинаний указывается в секундах, если дополнительно не указано иное. Значения урона, сила и длительность эффектов приводятся для максимальных версий умений.
УМЕНИЯ 1-11 УРОВНЯ


Базовая вероятность наложения несогласия [%] = [сила духа] х 3/5000

Читайте также: