Пенумбра 3 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Заходим в бассейн, чуть заполненный кровью. Поднимаем голову и на потолке замечаем рубильник. До него-то нам и нужно добраться. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень. Поворачиваем вентиль на стене, чтобы заполнить бассейн кровью полностью. Ныряем и плывем к рубильнику. Переводим его в другое положение, а затем быстро возвращаемся к лестнице, чтобы по ней выбраться из бассейна. Идем к выходу из этой комнаты к шестой части кошмара.

Кошмар шестой

За нами начнет гнаться червь. Времени на раздумья нет, действуем очень быстро. Прыгаем в любой последовательности по движущимся платформам, чтобы, в конце концов, добраться до двери. Пройдя за дверь, подтаскиваем бочки к запертой двери и затем встаем около деревянного забора ближе к стене. Червь пробьет дверь и врежется в бочки и забор. Можно было бы предположить, что червяк нас съест, но на самом деле он почему-то просто исчезнет. Идем по коридору до большого ящика. Сдвигаем его в сторону и берем динамит, лежащий за ним. Далее перепрыгиваем через забор и идем к выходу, освещенному ярким светом.

Выбираемся из канализации

Придя в чувство, мы вновь окажемся все перед тем же высушенным бассейном. Спускаемся внутрь бассейна. Из шести ящиков сооружаем мостик на другую сторону. Поднимаемся обратно наверх. Поворачиваем вентиль, чтобы наполнить бассейн водой. Затем по ящикам перебираемся на другую сторону бассейна. Далее идем по туннелю до того места, где на потолке будет виден люк. Пододвигаем большой ящик под люк, маленькие ящики кладем рядом с большим. Запрыгиваем на них, затем на большой ящик и через люк выбираемся из канализации.

Комната доктора Свонсон

Арсенал и компьютерный центр

Мы окажемся в комплексе, в каких бывали и в первой части игры. Есть множество помещений и запутанных коридоров. Ориентируемся во всем этом многообразии по картам, развешанным на стенах. Выслушав речь голоса, поселившегося у нас в голове, осматриваемся вокруг. Направо по коридору мы найдем запертую дверь библиотеки, справа от которой установлен сканер сетчатки глаза и отпечатка пальца. Идем направо от библиотеки. Совсем неподалеку обнаружится дверь "Арсенала" (Armory, на карте место обозначено как R109). Внутри справа от двери из шкафчика достаем сигнальный патрон, еще один будет лежать на полке стеллажа. В дальней части арсенала с нижней полки стеллажа берем пилу. Взяв ее, тут же прячемся за коробками слева, так как в коридоре появится тварь. Ждем, когда тварь уйдет, и затем идем к закрытой двери лазарета (Infirmary на карте). Запоминаем номер 3061, записанный на двери лазарета, и идем в компьютерный центр (Computer Central на карте).

По пути по правой стороне будет находиться дверь в раздевалку. Там под скамьей находим 2-й секретный артефакт, а в одном из ящиков - батарейки. На одной из стен также будет под стеклом находиться документ. Поднимаем с пола камень и разбиваем им стекло. Документ берем с собой. Выходим из раздевалки и наконец-то доходим до компьютерного центра.

Заходим внутрь. Проходим к двери слева. В комнате за этой дверью засел зараженный ученый. Он хочет получить пилу, которая у нас уже есть. Но пока ее не отдаем. Вместо этого идем направо по коридору. В первой комнате с нижней полки стеллажа, стоящего на левой стене, берем руководство. Проходим дальше в комнату с двумя компьютерами, один из которых окажется рабочим и позже нам пригодится. В ящике одного из столов находим комплект батареек, а в шкафу с выдвижными ящиками - обезболивающее. Из этой комнаты мы можем попасть в две другие. Открываем дверь комнаты справа. Внутри ничего особенного, кроме колонны в центре. Она позже тоже пригодится. Заходим в комнату слева. Из сервера в углу вытаскиваем 3 сгоревшие платы. Возвращаемся к ученому. Кладем пилу в ящик справа от двери и быстрым шагом направляемся к комнате с колонной посредине. Прячемся за этой колонной и ждем прибытия ученого-монстра. Когда он зайдет в комнату и как можно ближе подойдет к нам, выбегаем из комнаты и нажимаем на кнопку закрытия двери. Тварь окажется взаперти и больше нас не побеспокоит.

Проходим в комнату, где был ученый-монстр. В ящике стола находим комплект батареек, а на столе, помимо пока неработающего компьютера, - артефакт для сохранения. В одном из четырех ящиков слева находим зеленую плату, на столе - красную, а на полке справа - синюю. Берем все три платы и идем к единственному работающему компьютеру. Сейчас наша задача будет состоять в том, чтобы запрограммировать все три платы. Читаем руководство, которое мы недавно нашли. В нем говорится, на какие платы нужно закачать те или иные программы. Вставляем плату по одной в системный блок компьютера и щелкаем по монитору. Затем выбираем нужную программу и нажимаем на кнопку "Transfer". Записав на плату все нужные программы, нажимаем на кнопку "Compilation". Если были выбраны правильные программы, то плата будет запрограммирована, если же нет, то, значит, была допущена ошибка, и нужно добавить или удалить какие-либо программы. Вот перечень нужных программ для трех плат:

Синяя - Antivirus, Firewall, Socket Protocol, Circuit Setup, Net Locator.
Зелёная - Admin Tools, File Streamer, CMD Interface, Circuit Setup.
Красная - Disk Info Setup, Hardware Locator, Circuit setup.

Запрограммировав одну из плат, несем ее в комнату слева и вставляем в сервер, из которого мы вытаскивали три сгоревшие платы. Запрограммировав три платы и вставив их в сервер, возвращаемся в комнату ученого-монстра. Пользуемся компьютером, который ожил после наших действий с сервером. Читаем все текстовые файлы, имеющиеся на нем, а также запускаем исполняемый файл "Doorlock controller.exe". Вводим запомненный нами номер лазарета 3061, чтобы открыть там дверь. Выходим из компьютерного центра.

Противогаз в хранилище

Отправляемся в хранилище (Storage на карте). По пути мы заметим дверь по левой стороне, из-за которой будут доноситься угрожающие звуки. Запоминаем данный факт и проходим в хранилище. Внутри замечаем еще одну лазерную ловушку. Деактивировать ее не получится, придется строить нагромождение из ящиков и балок и по нему перебираться на другую сторону от ловушки. Сделав так, с полки первого стеллажа слева берем сигнальный патрон, а с верхней полки последнего стеллажа - спрятанный 3-й секретный артефакт. Не спешим входить в соседнюю комнату. В дверном проеме на полу замечаем металлические плиты, а над ними - подвешенный к потолку контейнер. Если ступить на эти плиты, то контейнер упадет прямо на нас. Чтобы не быть расплющенным в лепешку, кладем на плиты ящики и бочки, пока контейнер не упадет. Затем перед контейнером ставим пару ящиков, чтобы по ним забраться на него, а оттуда уже в соседнюю комнату, где, кстати сказать, тоже установлена лазерная ловушка.

В комнате находим артефакт для сохранения, а также очередной документ. Подходим к стене слева, на ней замечаем рубильник. Подтаскиваем под него большой ящик и, забравшись на него, опускаем рубильник. Этим действием мы деактивируем лазерные растяжки в обеих комнатах и сможем пройти в комнату, где лежит мертвый ученый. Но не спешим сломя голову влетать туда, так как нас в данном случае постигнет та же участь, которая раньше постигла и лежащего на полу ученого. Вместо этого открываем дверь и даем ядовитому газу улетучиться. Когда исчезнет ядовитое облако, тогда и можно будет зайти в комнату. Там подбираем противогаз, лежащий на трупе. Все, в комнате больше делать нечего. Имеющийся рубильник ничего не активирует. Выходим из комнаты, забираемся на контейнер и, спрыгнув в первую комнату, замечаем откуда-то взявшееся яйцо паука. Быстро бежим к выходу от греха подальше.

Находим в машинном отделении руку ученого

Помните дверь, из-за которой доносились угрожающие звуки? Так вот, оттуда теперь выскочит тварь. Сломя голову несемся по коридорам ко входу в машинное отделение. В инвентаре щелкаем по противогазу, чтобы надеть его, и только тогда входим в машинное отделение, иначе мы помрем от ядовитых газов. Идем по коридору, на стене справа замечаем вентиль. Попытка его повернуть закончится неудачей. Идем дальше, пока не найдем решетку. Если газ рассеялся, то можно снять противогаз. За бочками справа находим лом. Вставляем его между решеткой и стеной, а затем резким движением вырываем решетку. Проходим в комнату. На столе находим компьютер, артефакт для сохранения, а в ящике стола - батарейки. Включаем компьютер, на нем запускаем исполняемый файл "Steam pressure statistics.exe" и переводим управление вентилями на ручной режим ("Manual mode"). Далее запускаем исполняемый файл "Steam pressure operations.exe". В списке находим вентиль под номером "45-31" и разблокируем его ("Unlock valve"). Возвращаемся к вентилю, который нам попадался в коридоре, и поворачиваем его до предела.

Теперь находим неподалеку дверь с выломанным электрическим замком. Открываем дверь и в комнате замечаем еще один труп ученого. Когда подойдем к нему поближе, дверь комнаты автоматически закроется и мы почувствуем дрожь земли. Готовьтесь: это к нам мчится огромный червь. Прижимаемся к трансформатору с той стороны, где нет рубильника, и ждем его появления. Червь появится с какой-либо стороны, затем с другой - и так далее. Нас будет интересовать его появление слева от того места, где мы притаились. Делаем следующее. Когда червь исчезнет на некоторое время, встаем около прохода слева, тем самым его приманивая (на земле перед этим проходом будет лежать оголенный кабель). Когда почувствуем, что земля содрогается, подбегаем к рубильнику и опускаем его. Держим рубильник в таком положении, пока червь не зажарится. Затем подбираем руку ученого, лежащую перед червем. Прикладываем палец руки к сканеру около двери и отправляемся к выходу из машинного отделения.

Выходим из комнаты, в которой оказались после перемещения по каналу вентиляции.

Рис. 76

В коридоре идем налево (дверь в лабораторию справа не открывается). Видим, как по коридору впереди пробегают пауки, и гаснет свет. Заходим в первую справа комнату ( R105 по плану этажа). С полки стеллажа забираем обезболивающее средство. В комнате слева ( R103 ), перед разветвлением, обнаруживаем артефакт сохранения. Рассматриваем план этажа на стене.

Идем направо до конца коридора, снова поворачиваем направо, в конце коридора движемся налево и входим в комнату справа. Забираем предохранитель с полки слева, из верхнего ящика стола вынимаем сигнальный факел. На той полке, где лежал предохранитель, стоит магнитофон. Прослушиваем имеющуюся у нас кассету. Забираем батарейки из ящика металлического шкафа слева. Из комнаты идем в коридор, движемся: налево, затем - направо и еще раз направо. В аптечке, в туалете справа, находим обезболивающее средство. Заходим в дверь в конце ответвления коридора.

Рис. 79

В комнате с лазерной ловушкой перебираемся через лучи с помощью бочки, проходим в дверь

Проходим вперед, затем направо и налево. Приближаемся к дверям архива и в блокноте появляется запись. Идем направо, отодвигаем створку металлической двери. На стеллаже справа находим записи «Энергоснабжение станции».

Рис. 81

Вращаем третий вентиль. Приседаем, забираем батарейки . Вращаем второй вентиль. Направляемся в открывшийся проход между стеллажами. Вращаем вентиль , находящийся справа от рабочего стола. Оборачиваемся, забираем с полки записи «Из устава Древних». Снова вращаем вентиль, открываем проход. С помощью стула сбиваем вентиляционную решетку , забираемся в канал.

Рис. 84

Выбравшись из канала, берем под койкой камень, и разбиваем им стекло в шкафчике. Забираем оттуда обезболивающее средство. Выходим в коридор следуем влево. Из слота перед рентгеновским кабинетом забираем предохранитель. В коридоре гаснет свет. Перемещаемся в комнату с каналом, и по нему возвращаемся в архив. Направляемся снова в жилые помещения.

На этой локации есть музей, в котором выставлены экспонаты – странный артефакт, шары света и другие предметы из оригинальной серии игры «Penumbra».

Жилые помещения

Из комнаты с лазерной ловушкой выходим в коридор, проходим вперед, делаем поворот направо, затем сворачиваем налево.

Рис. 87

Идем в конец коридора к двери, над которой горит красный свет. На панели набираем код входа – 8643 , заходим в генераторную.

Генераторная

Открываем перед собой дверь, проходим в первую дверь справа. Следуем через сквозную комнату.

Рис. 88

Из одного шкафчика забираем предохранитель (третий), из другого – батарейки и сигнальный факел. Выходим в коридор, идем направо, налево, направо. Заходим в комнату в конце коридорчика , где из шкафчика на стене забираем противогаз. Возвращаемся в коридор, следуем направо, налево, мимо лестницы, находим спуск в подвал.

Рис. 90

Крутим вентиль на стене, чтобы открыть крышку люка. Спускаемся по лесенке.

Рис. 91

Проходим вперед, останавливаемся перед кнопкой на колонне.

Кевин уговаривает нас нажать на нее.

Не обращаем на него внимания, идем направо, и устанавливаем на место три предохранителя. Приближаемся к панели управления, вставляем вилку в розетку справа.

Рис. 94

Нажимаем на кнопку слева и открываем шторку. Нажимаем на вторую и третью кнопки в верхнем ряду, и на среднюю - в нижнем ряду. Разворачиваемся, проходим к рубильнику , поворачиваем рычаг. Возвращаемся к лесенке, поднимаемся наверх (замечаем, что за нами кто-то наблюдает). Поднимаемся по ступеням. Проходим направо, к лестнице , ведущей в кабину управления. Поднимаемся, заходим в кабину.

Рис. 97

Нажимаем на вторую , третью и первую кнопки, и переводим рычаг в правое положение.

В помещении сзади есть артефакт сохранения.

Возвращаемся в жилые помещения. По пути назад поднимаемся по лестнице справа в кладовку, и вынимаем из аптечки обезболивающее средство.

Жилые помещения

Направляемся к комнате с лазерной ловушкой (прямо, направо, налево). Перебираемся через ловушку, следуем в архивы.

Направляемся к дверям архива, которые автоматически раскрываются при нашем приближении. Подходим ко вторым дверям и из отверстий начинает поступать газ. Проходим через вторые двери.

Рис. 99

Идем в коридор справа, заходим в дверь перед лестницей.

Рис. 100

Следуем по коридору, открываем дверь в комнату, в которой стоит монстр. Неожиданно дверь за нами захлопывается. Не имея помех со стороны чудовища, берем с полки слева инструмент и отвинчиваем винты крепления решетки в углу. Залезаем в канал. Долго ползем по каналу, выдвигаем в коридор ящик, которым был закрыт канал. Выбираемся наружу и осматриваемся. Мы оказались в коридорчике, и он приводит нас в комнату с монстром, который вдруг стал агрессивным.

Рис. 102

Бежим по коридору, сворачиваем в комнату справа, где виден свет артефакта сохранения.

Рис. 103

Торопимся к закрытой двери, открываем ее, и вбегаем в кабинет. Отодвигаем черный ящик, используем инструмент, чтобы отвинтить шурупы очередной решетки. Залезаем в канал. Следуем по нему, на развилке сворачиваем направо, выбираемся в комнату с еще одним трупом.

Рис. 104

Подбираем с пола карту-ключ. В верхнем ящике стола находим еще одну кассету. Вставляем ее в магнитофон на столе, слушаем запись. Забираемся в канал, и возвращаемся. Бежим на выход из архива. Направляемся в жилую зону.

Перебравшись в очередной раз через лазерную ловушку, направляемся к двери в комнату охраны. Используем карту-ключ, заходим внутрь.

Комната охраны

Рис. 107

Она сумела связаться со спасателями и предупреждает Филиппа о том, что он находится в опасном месте. Амабель предлагает Филиппу найти в комнате рацию и ждать сигнала от спасателей.

Джейла Квон говорит, что откроет дверь для того, чтобы Филипп мог выбраться через недостроенную часть станции.

Этим прохождение я попытаюсь помочь Вам не потеряться в мире страха и безумия первой части трилогии «Пенумбра». Чтобы прохождения игры было проще, Вам стоит усвоить несколько важных правил:

Управление в игре осуществляется при помощи мышки и клавиатуры.

«Горячие» клавиши:

  • Инвентарь – Tab
  • Блокнот - N
  • Личные записи - Р
  • Бросить предмет – Правая кнопка мыши
  • Использовать предмет -Левая кнопка мыши
  • Приблизить/удалить осматриваемый предмет – скроллинг (колесико мышки)
  • Фонарь- F
  • Светящаяся трубка - G
  • Передвижение – W,S,D,A
  • Бег - левый SHIFT
  • Присесть – левый CTRL

Прохождение игры осуществлялось на среднем уровне сложности

Прохождение

На катере мы прибыли к пункту назначения, теперь надо собрать вещи. Это обучающий уровень в процессе сбора вещей, нам будут давать ценные инструкция, как взаимодействовать с предметами, какие клавиши клавиатуры чему соответствует. Итак, для начала заберём блокнот, который лежит перед нами на столе. При этом получим следующую подсказку, а именно: нужно забрать фонарик, лежащий в тумбочке возле кровати. Выдвигаем ящик, зажав левую кнопку мышки и потянув её «на себя». Теперь нам предстоит забрать осветительную трубку, которая лежит в металлическом шкафчике. Шкафчик закрыт на замок, но ключ лежит у нас в инвентаре. Нажимаем Tab, используем ключ на замок и забираем из шкафчика осветительную трубку и батарейки к фонарику. Больше заданий нет, можно просто осмотреть помещение. В сундуке, между кроватью и столом, находим любовное послание жены рыбака. После осмотра выходим из каюты.

И вот первая проблема, наш герой потерялся. Вокруг один снег, очень холодно и он замёрз практически насмерть. Действуем быстро, не обыскиваем каждый сантиметр на локации, просто идём вперёд. Тупик. Смотрим под ноги, там есть люк. Это путь к спасению, но вентиль скован льдом. Возвращаемся назад и на первом же подъёме, справа от нас, замечаем камни. Подбираем один из камней и гордо несём перед собой. Оказавшись возле люка, кидаем камень в вентиль. Лёд разбит! Крутим вентиль и открываем люк. Спускаемся вниз по лестнице.

Оказываемся в жутком, тёмном помещении. Включаем фонарик и отправляемся исследовать помещение. Дверь прямо по курсу закрыта. Справа, за бочками, подбираем сигнальный факел. Слева, отодвинув крышку ящика, находим ещё один факел. Чуть развернувшись, сразу перед входом в комнату, подбираем стальной прут. Заходим в комнату. На стеллажах слева забираем молоток и сигнальный факел. Справа на пустом стеллаже появится иконка с изображением руки. Зажимаем кнопку действия и при помощи клавиши S роняем стеллаж. За ним обнаруживаем ход, заколоченный досками. Инструкцию по использованию молотка мы недавно получили, самое время потренироваться. Используем молоток на досках и продвигаемся дальше.

Ползём по тоннелю, тут неважно, какое направление мы выберем, в любом случае - «Все дороги ведут в Рим» и мы окажемся в комнате с люком в полу. Это, кстати, та сама комната, в которую мы недавно не могли попасть. Если отодвинуть бочку, подпирающую дверь, то мы окажемся в помещении, из которого буквально только что выбрались. Осматриваем комнату, в полу люк, в него что-то стучится. Страшно? А это единственный путь, которым мы сможем идти дальше. В комнате установлен механизм, в центре которого мы замечаем отверстие. Применяем на отверстие стальной прут, прокручиваем его до тех пор, пока полностью отодвинется крышка люка, и спускаемся вниз.

Спустившись, мы сразу получим целый поток информации о том, как укрыться от неприятеля и вообще, как вести себя в чрезвычайной ситуации. Тихо продвигаемся вперёд и внимательно изучаем карту этажа. Ближе всего к нам расположена канцелярия, логично будет посетить её первой. Смотрим направление на карте. Нам надо повернуть три раза налево и один раз направо. Впрочем, там мы найдём указатель со стрелочкой.

Проходим прямо к столу. На столе забираем и читаем дневник начальника ВПП. Из него мы узнаём о руководстве по взрывчатке и о том, где оно лежит. Прихватываем со стола бакстрин. В верхнем ящике забираем и читаем статью из газеты, и маленький ключик. Дотрагиваемся до артефакта, если Вы не пользуетесь быстрым сохранением, то тут будет точка сохранения. Поворачиваем вправо и в шкафу, в среднем ящике, забираем батарейки для фонарика. Продолжаем обследовать комнату. В среднем ящике второго стола берем вяленое мясо. Со стеллажа слева забираем сигнальные факелы. Справа два шкафчика, там находим ещё один кусок вяленого мяса и баночку обезболивающего. По центру комнаты находится сундук, но он заперт. Открываем сундук найденным в ящике ключом и находим там обещанную нам инструкцию по взрывчатке. Выходим из комнаты в коридор.

Пройдя буквально несколько шагов, мы услышим вой. Надо прятаться! Мне показалось очень удобным спрятаться за ближайший ящик. Главное - не смотреть на того, кто рычит и не высовываться из укрытия до тех пор, пока рык не утихнет. Осторожно встаём и двигаемся дальше. Идем прямо по коридору, затем сворачиваем направо. Там отмечаем для себя вход в мастерскую, но его не открыть. Рядом с дверью, ведущей в мастерскую, на стене висит карта.

1

Двигаемся дальше, сверяясь с указателями, мы ищем склад. Последний, нужный нам указатель, будет лежать на полу, так что будьте внимательны и смотрите себе под ноги.

Мы оказались в помещении с тремя дверьми. Дверь слева - заперта, дверь прямо – заперта изнутри, но там слышно чьё-то бормотание. На стеллаже, слева от этой двери, берем зажигалку. Дёргаем дверь слева - она не заперта. В комнате стоит ящик с несколькими камнями, и больше нет ничего интересного. За следующей дверью мы находим ценное обезболивающее средство и запасные батарейки к фонарику, ну и сохраняемся, дотронувшись до артефакта. Хм, снова тупик! Пробуем отодвинуть ящик с камнями, но он тяжелый. Вытаскиваем камни, сдвигаем ящик и находим люк. Кто-то спилил лестницу, а это значит, что выбраться обратно будет сложно. Отбросив эти мысли, прыгаем вниз.

Здесь лучше передвигаться вприсядку. Идём прямо и натыкаемся на паучка, и теперь знаем, кого нам стоит опасаться. На развилке сворачиваем влево и сразу находим лестницу. Берём её и тащим через туннели к люку. Возвращаемся к развилке. Налево идти нет смысла - там тупик. Идём прямо до следующей развилки. Сворачиваем направо и проходим прямо. Рядом с грудой мешков поднимаем сигнальный факел и страничку научных исследований. Идём в другое ответвление, обращаем внимание на труп животного. Пройдя дальше, мы вернёмся к началу туннелей. Опять проходим в центральный туннель, и идём туда, где из труб бьют струи пара. Проходим аккуратно, чтобы пар не обжег. На следующей развилке проходим немного левее и поднимаем вторую часть научных исследований. Снова возвращаемся к туннелю с паром и проходим его до конца. Часть комнаты отделена сеткой, а на дверях - металлический замок, но что такое замок для того, у кого есть молоток. Бьём молотком по замку и входим. На стеллаже слева берем бензин и заправляем им в инвентаре найденную нами зажигалку. Из сундука забираем батарейки. Пора выбираться из этих подземных лабиринтов. Идём к люку. По пути нас пугают чем-то жутким и страшным, что ходит в комнатах наверху. Судя по доносящимся до нас крикам, нам уже не поговорить с тем, кто был за дверями запертой комнаты. Тогда, быть может, хоть в саму комнату сможем попасть.

Поднимаемся по лестнице и идём к двери той комнаты, где мы слышали шепот. Вот так-то, вокруг реки крови. Заходим в комнату и осматриваем стол. Забираем ключ и последнюю записку ученого, «любителя» пауков. В этой комнате есть ещё одна дверь, за ней можно осмотреть отрезанный язык ученого и «милашку» паучка. Выходим и идём к последней неисследованной комнате.

В стене обнаруживается странная дыра, но залезть туда нельзя, да и не очень хочется. В ящике столика берем два кусочка вяленого мяса. Теперь можно выходить со складов и двигаться дальше.

Компьютерная игра Penumbra Requiem является третьей частью сериала-триллера Penumbra. Отличительная особенность этого сериала заключается в том, что у главного героя нет никакого вооружения, и даже самый хилый монстр на пути станет для него последним. Хотя, впрочем, для прохождения игры всё есть, в левой руке главный герой твёрдо держит фонарик.

Итак, ближе к делу. Вы оказались в подземелье мрачного вида, для начала идите в зал прямо. Там поднимите книгу и удивитесь странной грязи на земле. Потом идите в зал слева. Там подставьте под пресс камень и, когда он расколется, составьте для себя подъём к странной штуке сверху (строить нужно прямо под обломками лестницы). Странная штука называется монолитом, сделайте так, чтобы все три его части были с нарисованным треугольником. Этим вы откроете массивную дверь с порталом, который, к сожалению, не работает. Чтобы он заработал нужно достать одну из его деталей, хранящуюся на другой стороне обрыва справа. Но перед этим нужно навести мост, для этого: скиньте два камня в корзину и прижмите чем-нибудь тяжёлым уступы в главном зале. Взяв вожделенный артефакт-ключ, заходите в портал.

Вы очутились в комнате, идите и прыгайте вниз, тут всё равно нет ничего интересного. На стене есть кнопка, после ее нажатия вы сможете спокойно перейти на другую сторону. Но это только в течении 10 секунд и, если вы не наступите на газовые каналы, в противном случае пойдёт газ. Ситуация осложняется тем, что, для того чтобы потом пройти вперед потребуется что-нибудь тяжёлое. Ржавый куб, стоящий в углу, вполне подойдёт. За дверью поставьте куб на уступ и идите дальше. Там вы увидите магнитофон на столе, извлеките из автомата питьевой воды кассету и прослушайте её. Идите сквозь появившуюся дверь (она была скрыта автоматом).

Прихватите с собой куб и идите вперёд. Избегайте попаданий под лазер и прихватите по пути ключ. Чуть подальше прослушайте записи диктофона. В следующей комнате вам нужно достичь ключа, прыгая по движущимся ящикам. Не обращайте внимания на крановые цепи, они вам не помещают — их текстура служит только как декорация. После этого снова попрыгайте по ящикам, но теперь уже сверните в другую сторону. За дверью вы обнаружите ещё один портал.

Оказавшись в вертикальных шахтах, в первую очередь, помучайте коробку с нарисованным ключом, там один из двух ключей, необходимых для прохождения. Потом настройте гравиподъемники таким образом, чтобы по поднятым коробкам вы смогли подняться наверх. Делать это нужно учитывая, что рычаг отвечает за то, какой из трёх подъемников вы хотите регулировать, ну а кнопки отвечают за высоту: минимум, средний вариант и максимальная высота.

Поднимайтесь наверх до поднятого моста. Опустить его можно кинув по цепи, которая закрепляет его, бутылку кетчупа с надписью ТНК. Отлично, на другой стороне опустите контейнер и полезайте на него. Теперь нужно подняться ещё выше, для этого запустите бутылку ТНК по рубильнику. Сначала поднимитесь наверх не до конца, вам нужно подобрать второй ключ. Потом, с крыши контейнера, по трубе, поднимите ещё выше.

Теперь идите вначале направо и возьмите там металлическую доску, которую нужно вставить в отверстия в следующей комнате. Потом выдвиньте все доски, находящиеся в стене. Одной не хватает, уж не знаю, возможно, ли её найти — я подставил чёрный ящик, по которому потом благополучно забрался наверх. Сразу же поднимите с пола книгу. С помощью матраса на полу заберитесь на движущуюся платформу, с которой вы сможете добраться на верхнюю платформу, с нее, в свою очередь, вы сможете достичь портала.

Вы оказались на уровне Коллектор. Сразу идите в комнату справа, там возьмите деревянный ящик и устройте небольшой заплыв. Постепенно вы доплывёте до зала, на дне которого лежит первый ключ.

В том же зале вы увидите вентиль. Доберитесь до него при помощи вашего ящика. Затопление началось, но что-то пошло не так, и произошёл взрыв. Идите туда, где видели зелёное пламя. Поднимите со дна батарею и идите в то место, где взяли ящик. Поставьте батарею туда, где ей и положено быть, возле рычага. Всё, рычаг работает. Начинайте затопление. После начала подъема воды идите в комнату, где начался уровень, теперь вы сможете достать статуэтку на батарее под потолком. Снова идите в зал с вентилем. Нырните, чтобы повернуть рубильник, который спустит лестницу. Но не всё так просто, лестница временна и вам придется действовать быстро. Заберите второй ключ и проходите сквозь ещё один портал.

Теперь вас занесло на электростанцию. Видите, перед вами странный шар? Выбейте его чем-нибудь тяжёлым, а потом катите налево. Но не задевайте лазеры, а не то шар исчезнет. Переместить его на другую сторону легче всего от боковой стены. Когда шар окажется на другой стороне, закатите его в отверстие в стене. Потом идите по мосту, у закрытой двери поднимите устройство похожее на рацию, дверь откроется. Перепрыгивайте на другую сторону и идите направо, в конце вы увидите рубильник, опустите его. Затем поднимитесь по лестнице. Проходите по полупрозрачному мосту и спрыгивайте вниз — там ещё один рубильник. Спускайтесь ещё ниже и по уступам доберитесь до ключа. Затем поднимитесь по тем же уступам, и идите туда, где вы опускали первый рубильник, но не доходите до конца — ваша цель лестница, находящаяся по правую руку от вас. Наверху вы увидите пульт управления с тремя рычагами: опускайте их по очереди, слева направо, таким образом, чтобы в одно время был опущен один рычаг. Идите на полупрозрачный мост. С его середины вам придется спрыгнуть на железный мостик, с которого можно будет подняться наверх, а затем и добраться до второго полупрозрачного моста, ведущий вниз, к странному шарику. Этим шариком нужно коснуться труб в центре круга — закатите его наверх по доске. После взрыва труб выпадет ключ, заберите его и идите на первый полупрозрачный мост, наверху лежит последний необходимый ключ. Идите к порталу и покидайте уровень.

Спрыгивайте вниз и найдите комнату с двумя ящиками на полу. Поставьте ящики друг на друга — так вы сможете вытащить один из них за пределы комнаты. Теперь донесите ящик до комнаты с кнопками на полу — ящик нужно поставить на кнопку. Наверно вы обратили внимание на ещё один ящик, стоящий у входа в комнату. Задействуйте и его. Остается одна кнопка. Наступите на неё. Что-то рвануло. Идите туда. Там, под ящиком, люк, а в люке ключ. Отключите прибор на полке и возьмите деревяшку. Идите туда, где вы нашли первый ящик, наверное, вы заметили там люк. Спускайтесь. Положите деревяшку в печку и опустите рубильник. Обойдите печку и поверните второй вентиль. Поднимайтесь наверх. Идите в самое начало уровня. Там заработал лифт. Идите по коридору и сверните направо. Идите до самого конца (перепрыгивайте обрыв). Там кодовый замок. Код: 6497. Банку из шкафчика нужно положить в люк на стене (думаю, вы его заметили).

Теперь идите налево (относительно люка). Возьмите ключ. И идите по направлению к шкафу с кодовым замком, но на этот раз спуститесь вниз и передвиньте поближе к НЕ рабочему подъемнику ящик. Спускайтесь ниже. Идите к печке. Вы должны вернуть в исходное состояние второй вентиль и повернуть до упора третий. Идите тем же путём к вашему ящику, ставьте его на подъемник и поднимайтесь вместе с ним наверх. Этим ящиком откройте второй шкафчик. Химикат оттуда тоже выбрасывайте в трубу. Идите к печке. Верните в исходное состояние третий вентиль и поверните первый. Идите в проход около люка (в который вы кидали химикаты). Там заработали лифты. Перебирайтесь на другую сторону и идите сквозь портал. Ещё один уровень позади.

Полезайте в вентиляцию. Отодвиньте ящик от двери и выходите из комнаты. Идите налево и прямо. В комнате воткните оба конца провода в розетку и нажмите на кнопку. Сходите в предыдущую комнату и возьмите красную бочку с горючим. Теперь идите в среднюю дверь и перебирайтесь на другую сторону. Но перед этим позвольте последней платформе увезти вас налево — там лежит ключ. Идите дальше и спускайтесь вниз (продолжайте гордо нести бочку). Положите емкость у груды камней, теперь вернитесь чуть-чуть назад — возьмите верёвку и положите один конец на бочку, а второй в масляное пятно. Догадались, что делать дальше? Берите керосиновую лампу и разбейте её в пятне. Идите прямо и заходите в двери слева. В шкафу лежит ключ. Идите в противоположные ворота. Там портал, прыгайте в него.

Вы оказались в красной комнате, вам нужно совершить последнее действие — нажать на красную кнопку и наблюдать как главный герой сгорает в огне. Вот на такой грустной ноте заканчивается данное прохождение к игре.

Читайте также: