Пенумбра 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Придя в себя, первым делом пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она заперта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как попытаться найти другой выход. Осматриваем стену слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы обнаружим вход в вентиляционную шахту. Решетка приделана намертво, голыми руками ее не снять. Осматриваем металлический шкафчик, стоящий около одной из стен. Открываем его, достаем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стене вентиляционная решетка? Пробуем. Монетка окажется слишком толстой. Подходим к письменному столу. Проверяем все выдвижные ящики. Находим светящуюся палку, а также записку от предыдущего обитателя камеры. Смотрим на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку. Теперь с помощью нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.

Ползем по шахте до комнаты, где стоит автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем взглянуть на тварь, лежащую на столе и имеющую некоторое сходство с человеком. Забегая вперед, предупрежу - позже мы с ней встретимся лицом к лицу. Морально готовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, оставленную химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева - сигнальный патрон, который можно использовать в качестве источника освещения. Из автомата нам нужно взять банку газировки. Есть два варианта, как ее получить. Во-первых, можно вставить в слот монетку, а, во-вторых, можно взять обломок стены и ударить им по автомату. Результат в обоих случаях будет одинаков.

Получив банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. Если ползти только прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но главный путь будет по левую руку, когда мы заберемся в шахту. Там еще на стенах мы увидим надписи типа "Смотри куда ступаешь". И действительно: если присмотреться, то впереди можно заметить покореженное металлическое дно шахты. Опять же, в данной ситуации есть два варианта действия. Можно просто быстро проскочить опасный участок либо же взять длинную доску и сделать из нее что-то типа мостика. Так или иначе, миновав опасный участок, очень скоро мы окажемся на развилке.

"Охлаждаем" термостат

Путь направо приведет нас к смерти от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево - к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в комнату. Замечаем движение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой. Заходим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно опасным, до холла, где будет лежать труп ученого. Если промедлите, то ядовитые пары вновь начнут пробиваться из трубы и придется снова добывать газировку.

Холл с мертвым ученым и лазерной ловушкой

Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и есть химик Освальд. Рядом с ним мы увидим лазерные лучи. Это ловушка. Если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Чтобы миновать опасность, можно поставить бочки вдоль луча и по ним перебраться на другую сторону, а можно попробовать деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в появившемся меню выставить в обоих столбцах красные символы вместо зеленых. Оказавшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории - например, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось подумать над тем, во что набрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь. Проходим в коридор.

Добываем тару для крови

Заходим в первую комнату справа. Здесь на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке - батарейки. С помощью артефакта вы можете сохранить игру. Осматриваем все металлические шкафчики. Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись с помощью проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся комнат закрыты на электрические замки, и комнаты можно будет тщательнейшим образом проверить, только если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стены, затем резким движением выдергиваем красный провод. Заходим в комнату, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с медикаментами и из него достаем обезболивающее лекарство и шприц. Взяв последний предмет, мы услышим движение в коридоре. Быстро прячемся за перевернутый стол справа и ждем, пока тварь не сделает обход всех комнат и не уйдет. Когда путь будет безопасен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.

Путь в столовую

Подходим к трупу. В шприц пытаемся набрать кровь. Он окажется грязным. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и снова пробуем набрать кровь в шприц. Впоследствии используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Заходим в дверь.

Осматриваем в комнате все столы. На одном находим компакт-диск, на другом - записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем взять обезболивающее лекарство. Другая металлическая дверь в комнате (не та, через которую мы сюда зашли) окажется закрытой и откроется только в экстренном случае. Например, в результате пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в комнате. Опускаем рубильник неподалеку, чтобы пустить ток по проводам к щитку. Появившиеся искры сделают свое дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, чтобы сработала тревога и металлическая дверь открылась. Проходим в столовую. Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа открывается дистанционно.

Кабинет отца

Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери достаем батарейки, а из шкафчика над плитой - 1-й секретный артефакт. Заходим в комнатку слева, где установлен проектор и компьютер. Рядом с проектором вы сможете найти артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, затем смотрим на экран, чтобы Филипп сделал записи. Проверяем все ящики стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, собственно, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего важного, но вам также неплохо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Закончив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы найдем два файла: текстовый и исполняемый - "doorlock controller.exe". Читаем текстовый файл, а затем запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, чтобы открыть ее.

Попадаем в канализацию

Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон. Сдвигаем в сторону большой ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся. Идем по тоннелю. В одном месте можно будет найти батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.

Кошмар первый

Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Чтобы выбраться из первого кошмара, нам нужно воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам нужно задвинуть сундук под стол, консервную банку взять с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к другому бочонку, стоящему там. Если все сделано правильно, то в каюте произойдут изменения.

Кошмар второй

Из сундука, стоящего слева от стола, достаем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое может быть найдено на столе. Если все сделали верно, из яйца вылупится паук. Далее подходим к кровати. Откуда-то сверху должна упасть мертвая собака. Берем труп животного и водружаем его на две руки - что-то вроде алтаря. Через некоторое мгновение на одной из стен появится черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, чтобы оказаться в темном коридоре.

Кошмар третий

В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стен: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы сюда попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 - на левой стене (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 - на правой стене (3-я также ближе к двери). Затем поднимаем ладонь сначала третьей руки, затем первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в результате таких действий будет освещен. Нам останется только повернуть вентиль рядом с закрытой дверью и пройти в следующую часть кошмара.

Кошмар четвертый

Опускаем рычаг, приделанный к стене. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу разглядеть разноцветные круги. В коридоре стоит три бочки, нужно поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении обнаружим, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки. Затем поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.

Этим прохождение я попытаюсь помочь Вам не потеряться в мире страха и безумия первой части трилогии «Пенумбра». Чтобы прохождения игры было проще, Вам стоит усвоить несколько важных правил:

Управление в игре осуществляется при помощи мышки и клавиатуры.

«Горячие» клавиши:

  • Инвентарь – Tab
  • Блокнот - N
  • Личные записи - Р
  • Бросить предмет – Правая кнопка мыши
  • Использовать предмет -Левая кнопка мыши
  • Приблизить/удалить осматриваемый предмет – скроллинг (колесико мышки)
  • Фонарь- F
  • Светящаяся трубка - G
  • Передвижение – W,S,D,A
  • Бег - левый SHIFT
  • Присесть – левый CTRL

Прохождение игры осуществлялось на среднем уровне сложности

Прохождение

На катере мы прибыли к пункту назначения, теперь надо собрать вещи. Это обучающий уровень в процессе сбора вещей, нам будут давать ценные инструкция, как взаимодействовать с предметами, какие клавиши клавиатуры чему соответствует. Итак, для начала заберём блокнот, который лежит перед нами на столе. При этом получим следующую подсказку, а именно: нужно забрать фонарик, лежащий в тумбочке возле кровати. Выдвигаем ящик, зажав левую кнопку мышки и потянув её «на себя». Теперь нам предстоит забрать осветительную трубку, которая лежит в металлическом шкафчике. Шкафчик закрыт на замок, но ключ лежит у нас в инвентаре. Нажимаем Tab, используем ключ на замок и забираем из шкафчика осветительную трубку и батарейки к фонарику. Больше заданий нет, можно просто осмотреть помещение. В сундуке, между кроватью и столом, находим любовное послание жены рыбака. После осмотра выходим из каюты.

И вот первая проблема, наш герой потерялся. Вокруг один снег, очень холодно и он замёрз практически насмерть. Действуем быстро, не обыскиваем каждый сантиметр на локации, просто идём вперёд. Тупик. Смотрим под ноги, там есть люк. Это путь к спасению, но вентиль скован льдом. Возвращаемся назад и на первом же подъёме, справа от нас, замечаем камни. Подбираем один из камней и гордо несём перед собой. Оказавшись возле люка, кидаем камень в вентиль. Лёд разбит! Крутим вентиль и открываем люк. Спускаемся вниз по лестнице.

Оказываемся в жутком, тёмном помещении. Включаем фонарик и отправляемся исследовать помещение. Дверь прямо по курсу закрыта. Справа, за бочками, подбираем сигнальный факел. Слева, отодвинув крышку ящика, находим ещё один факел. Чуть развернувшись, сразу перед входом в комнату, подбираем стальной прут. Заходим в комнату. На стеллажах слева забираем молоток и сигнальный факел. Справа на пустом стеллаже появится иконка с изображением руки. Зажимаем кнопку действия и при помощи клавиши S роняем стеллаж. За ним обнаруживаем ход, заколоченный досками. Инструкцию по использованию молотка мы недавно получили, самое время потренироваться. Используем молоток на досках и продвигаемся дальше.

Ползём по тоннелю, тут неважно, какое направление мы выберем, в любом случае - «Все дороги ведут в Рим» и мы окажемся в комнате с люком в полу. Это, кстати, та сама комната, в которую мы недавно не могли попасть. Если отодвинуть бочку, подпирающую дверь, то мы окажемся в помещении, из которого буквально только что выбрались. Осматриваем комнату, в полу люк, в него что-то стучится. Страшно? А это единственный путь, которым мы сможем идти дальше. В комнате установлен механизм, в центре которого мы замечаем отверстие. Применяем на отверстие стальной прут, прокручиваем его до тех пор, пока полностью отодвинется крышка люка, и спускаемся вниз.

Спустившись, мы сразу получим целый поток информации о том, как укрыться от неприятеля и вообще, как вести себя в чрезвычайной ситуации. Тихо продвигаемся вперёд и внимательно изучаем карту этажа. Ближе всего к нам расположена канцелярия, логично будет посетить её первой. Смотрим направление на карте. Нам надо повернуть три раза налево и один раз направо. Впрочем, там мы найдём указатель со стрелочкой.

Проходим прямо к столу. На столе забираем и читаем дневник начальника ВПП. Из него мы узнаём о руководстве по взрывчатке и о том, где оно лежит. Прихватываем со стола бакстрин. В верхнем ящике забираем и читаем статью из газеты, и маленький ключик. Дотрагиваемся до артефакта, если Вы не пользуетесь быстрым сохранением, то тут будет точка сохранения. Поворачиваем вправо и в шкафу, в среднем ящике, забираем батарейки для фонарика. Продолжаем обследовать комнату. В среднем ящике второго стола берем вяленое мясо. Со стеллажа слева забираем сигнальные факелы. Справа два шкафчика, там находим ещё один кусок вяленого мяса и баночку обезболивающего. По центру комнаты находится сундук, но он заперт. Открываем сундук найденным в ящике ключом и находим там обещанную нам инструкцию по взрывчатке. Выходим из комнаты в коридор.

Пройдя буквально несколько шагов, мы услышим вой. Надо прятаться! Мне показалось очень удобным спрятаться за ближайший ящик. Главное - не смотреть на того, кто рычит и не высовываться из укрытия до тех пор, пока рык не утихнет. Осторожно встаём и двигаемся дальше. Идем прямо по коридору, затем сворачиваем направо. Там отмечаем для себя вход в мастерскую, но его не открыть. Рядом с дверью, ведущей в мастерскую, на стене висит карта.

1

Двигаемся дальше, сверяясь с указателями, мы ищем склад. Последний, нужный нам указатель, будет лежать на полу, так что будьте внимательны и смотрите себе под ноги.

Мы оказались в помещении с тремя дверьми. Дверь слева - заперта, дверь прямо – заперта изнутри, но там слышно чьё-то бормотание. На стеллаже, слева от этой двери, берем зажигалку. Дёргаем дверь слева - она не заперта. В комнате стоит ящик с несколькими камнями, и больше нет ничего интересного. За следующей дверью мы находим ценное обезболивающее средство и запасные батарейки к фонарику, ну и сохраняемся, дотронувшись до артефакта. Хм, снова тупик! Пробуем отодвинуть ящик с камнями, но он тяжелый. Вытаскиваем камни, сдвигаем ящик и находим люк. Кто-то спилил лестницу, а это значит, что выбраться обратно будет сложно. Отбросив эти мысли, прыгаем вниз.

Здесь лучше передвигаться вприсядку. Идём прямо и натыкаемся на паучка, и теперь знаем, кого нам стоит опасаться. На развилке сворачиваем влево и сразу находим лестницу. Берём её и тащим через туннели к люку. Возвращаемся к развилке. Налево идти нет смысла - там тупик. Идём прямо до следующей развилки. Сворачиваем направо и проходим прямо. Рядом с грудой мешков поднимаем сигнальный факел и страничку научных исследований. Идём в другое ответвление, обращаем внимание на труп животного. Пройдя дальше, мы вернёмся к началу туннелей. Опять проходим в центральный туннель, и идём туда, где из труб бьют струи пара. Проходим аккуратно, чтобы пар не обжег. На следующей развилке проходим немного левее и поднимаем вторую часть научных исследований. Снова возвращаемся к туннелю с паром и проходим его до конца. Часть комнаты отделена сеткой, а на дверях - металлический замок, но что такое замок для того, у кого есть молоток. Бьём молотком по замку и входим. На стеллаже слева берем бензин и заправляем им в инвентаре найденную нами зажигалку. Из сундука забираем батарейки. Пора выбираться из этих подземных лабиринтов. Идём к люку. По пути нас пугают чем-то жутким и страшным, что ходит в комнатах наверху. Судя по доносящимся до нас крикам, нам уже не поговорить с тем, кто был за дверями запертой комнаты. Тогда, быть может, хоть в саму комнату сможем попасть.

Поднимаемся по лестнице и идём к двери той комнаты, где мы слышали шепот. Вот так-то, вокруг реки крови. Заходим в комнату и осматриваем стол. Забираем ключ и последнюю записку ученого, «любителя» пауков. В этой комнате есть ещё одна дверь, за ней можно осмотреть отрезанный язык ученого и «милашку» паучка. Выходим и идём к последней неисследованной комнате.

В стене обнаруживается странная дыра, но залезть туда нельзя, да и не очень хочется. В ящике столика берем два кусочка вяленого мяса. Теперь можно выходить со складов и двигаться дальше.

2.В случае, когда бежать некуда – не отчаивайтесь и осмотритесь. Враги достаточно тупы, чтобы отыскать вас за простой бочкой или ящиком. Обязательно загасите источник света, который в данный момент находится в руках вашего персонажа.

3.Тщательно исследуйте каждую комнату, коридор, помещение, в котором находитесь. Практически в каждом из них имеется полезный объект, будь то предмет или страница с записью. Невнимательность приведет к потере времени в отдельно взятый момент игры. Тогда придется возвращаться, чтобы начать сначала поиски необходимого предмета или подсказки.

4.Обязательно отрегулируйте яркость монитора под свое восприятие – играть придется в постоянных сумерках, поэтому легко что-то не заметить в многочисленных темных областях.

Данное прохождение не преследует цель раскрыть сюжетную составляющую игры, чтобы не лишить игроков самостоятельного прочтения сценария игры.

Рис. 04

После выполнения (по необходимости) всех манипуляций с настройками игры, перезагружаем и запускаем новую игру.

Нам предлагается пойти обучение (даем согласие или отказываемся – по вашему усмотрению).

Выбираем уровень сложности.

Примечание. Игра проходилась в режиме «Нормально» (рекомендованный уровень сложности).

Смотрим вступление (пропуск – клавиша «Esc»).

Рис. 05

Приходим в себя, запертые в душной комнате. Слышатся сдавленные рыдания и нечленораздельные звуки.

Выбираемся из камеры

«Меня держат взаперти в этой камере. Нужно выбраться отсюда»

Осматриваемся. Пробуем открыть дверь – заперто. Ищем другой способ покинуть помещение. Отодвигаем стеллаж, стоящий у стены в углу.

Рис. 06

Обнаруживаем вентиляционную решетку, выходящую в вентиляционный канал. Голыми руками снять ее не удается – нужен инструмент. Открываем металлический шкафчик у стены слева, находим в нем монету . Пробуем с ее помощью открутить винты крепления вентиляционной решетки, но монетка не влезает в прорезь винта.

Рис. 08

Вставляем монету в тиски, стоящие на столе. Крутим рукоятку по часовой стрелке до упора, и получаем «плоскую монету». Осматриваем выдвижные ящики стола. Находим «светящуюся трубку» и «клочок бумаги». Читаем записку. С помощью ПЛОСКОЙ МОНЕТЫ отвинчиваем винты крепления, снимаем решетку. Приседаем, залезаем в канал вентиляции.

Движемся по вентиляционным каналам

Движемся по каналу, ориентируясь по нарисованным на стенках стрелкам, нарисованных на боковых стенках канала. Перед надписью «Спасение» сворачиваем вправо, и вскоре выбираемся из канала в комнату.

Рис. 10

В комнате, в которой мы оказались, поднимаем с пола записку, оставленную Главным химиком Нилом Освальдом.

Освальд советует отправляться в столовую, которую они превратили в настоящую крепость. В приписке химик обращает наше внимание на охранную сигнализацию.

Рис. 11

Приближаемся к автомату для газированной воды, применяем ПЛОСКУЮ МОНЕТУ, чтобы получить банку газировки.

Как вариант – получить газировку можно, ударив по автомату куском отпавшей от стены штукатурки, лежащим перед автоматом.

С пола, слева от автомата, подбираем сигнальный факел, который можно использовать как источник света. Справа лежат батарейки для фонарика. Забираем их.

Два имеющиеся выхода из помещения надежно заблокированы.

Приседаем и забираемся в канал вентиляции, противоположный тому, откуда мы попали в комнату (со стороны автомата для газировки). Ползем вперед.

Рис. 12

Добираемся до аварийного участка (справа), готового обрушиться в любой момент. Из валяющихся в канале впереди досок, сооружаем переходный мостик, ползем через опасный участок. Оказываемся у развилки. Справа из отверстия в трубе в канал прорываются пары хладогента .

«Необычайно холодный поток воздуха не дает пройти в вентиляцию»

Ползем влево, в морозильник, спрыгиваем вниз. Оказываемся в холодильной камере.

Рис. 14

За дверью замечаем движение, но тварь, находящаяся за дверью, проникнуть в комнату не может. Проходим в помещение справа, приближаемся к термостату , справа от входа и применяем к нему банку с газировкой. Возвращаемся в канал вентиляции, продолжаем движение. Направляемся к тому месту, где раньше вырывались смертельные пары. Спокойно миновав опасный участок, продолжаем двигаться вперед, к холлу, где обнаруживаем труп ученого.

Важно. Двигаться нужно быстро, т.к. воздействие газировки на термостат достаточно краткосрочное, и ядовитые пары вновь начнут вырываться из отверстия в трубе. Придется снова возвращаться за газировкой (для этого, и предназначен кусок штукатурки, валяющийся на полу).

Обходим лазерную ловушку

Рис. 16

Мы обнаружили труп ученого, химика Освальда, чьи записи мы недавно нашли. Рядом с ним на полу валяется «медицинский отчет». Осматриваем ловушку, ставшую смертельной для бедняги – это лазерные детекторы, соединенные с взрывчаткой. Детекторы реагируют на органические вещества: при взаимодействии с телом человека или другого теплокровного существа, детекторы срабатывают, и гремит взрыв. Приближаемся к пульту – это желтая коробочка у ловушки. В появившемся меню выставляем в обоих столбцах зеленые символы.

Как вариант - устанавливаем находящиеся в помещении бочки по обе стороны луча лазера и по ним пересекаем ловушку. Таким образом мы перебираемся на другую сторону.

Приближаемся к двустворчатой двери.

Рис. 18

Слева от нее расположен ДНК-замок, для которого необходимо использовать кровь работника подземной лаборатории.

Открываем ДНК-замок

Отправляемся на поиски подходящего инструмента, чтобы получить кровь Освальда, так своевременно и к месту оказавшегося неподалеку.

Рис. 19

Разбираем искусственный завал из стеллажей справа, обнаруживаем дверь. Выходим в коридор. Заходим в приоткрытую дверь справа. На полках стеллажей отыскиваем склянку с медицинским спиртом и батарейки для фонарика (наверху шкафчика с полками справа). Осматриваем металлические шкафчики. Забираем батарейки, кассету , подписанную «Элофф» и сигнальный факел. Кассету вставляем в находящийся здесь же магнитофон , прослушиваем запись Элофа Карпентера. С помощью находящегося здесь артефакта сохраняем игру. Выходим обратно, в коридор.

Остальные две комнаты, двери которых выходят в коридор, заперты на электронные замки.

Рис. 24

Следуем к распределительному щитку. Подбираем валяющийся на полу кирпич, сбиваем им крышку щитка. Выдергиваем красный кабель, чтобы обесточить электронные замки на дверях. Идем в комнату, к двери которой по полу тянется кровавый след. Из шкафчика с медикаментами достаем обезболивающее средство и шприц .

Перед тем, как спуститься в комнату внизу, запрыгиваем на бортик (влево). Проходим по нему, забираем странный артефакт 6.

Спрыгиваем в комнату.

Рис. 130

Складываем конструкцию из металлических листов, прислоненных к стене так, чтобы закатить шар к конструкции в центре.

В результате короткого замыкания, произведенного шаром, лампы лопаются.

Забираем третий ключ от портала. По лестнице поднимаемся в желоб, спешим вверх, потому что в нашем распоряжении всего лишь пять минут. Перед входом в цилиндр, запрыгиваем на площадку справа. С нее перемещаемся на площадку с первым рычагом, который мы включали ранее. Идем влево, входим в комнату портала.

Глава 7. Двигатель

«Не спросишь - не получишь».

Рис. 132

Проход к порталу перекрыт лазерной ловушкой, приближаться к которой не безопасно. Подбираем лежащую на полу шестерню, разворачиваемся, несем и сбрасываем ее в колодец. Спускаемся в него по лестнице. Подбираем шестерню, несем вперед, затем сворачиваем влево. Устанавливаем шестеренку на левую ось устройства. Вторую шестерню находим у трубы, слева от выхода, третью шестеренку находим справа, пройдя вперед от устройства.

Рис. 135

Расставляем шестерни по местам, и нажимаем на кнопку – механизм запущен. Справа от нас появляется шар . Катим шар от устройства влево, закатываем его по направляющим в трубу. Шар падает вниз, на обрезанные круглые стойки. Прежде чем спуститься по лесенке , оправляемся за артефактом.

Рис. 139

Прыгаем на карниз, поднимаемся на площадку с поднимающимися и опускающимися цилиндрами. Проходим к правому дальнему углу, подбираем странный артефакт 7 .

Спускаемся в нижний коридор. Проходим мимо неработающего устройства и панели управления со снятыми рычагами. Справа, за стеклянной перегородкой, находится ряд обрезанных стоек. На первой из них лежит упавший сюда шар. Следуем вперед, оказываемся перед тремя камерами с движущимися вверх-вниз цилиндрами. Выжидаем момент, и проскакиваем через проем к переходу к следующей камере. Снова выжидаем нужный момент и опять пробегаем к последней, третьей камере.

Рис. 141

Преодолев последнюю камеру, оказываемся в помещении со стеллажом. С полки забираем первый ключ портала. Оттаскиваем от двери деревянный ящик, открываем его. С полки стеллажа забираем рычаг, выходим из комнаты. Оказываемся в коридоре с панелью управления. Приближаемся к ней, устанавливаем рычаг . Возвращаемся в комнату со стеллажом, выглядываем в камеру с движущимся цилиндром.

Рис. 143

В боковой стенке видим канал. Приседаем, и, когда цилиндр движется вверх, спешим к каналу, заходим в него . Щелкаем по лежащей на полу книге, слушаем записи.

Поворачиваем имеющийся здесь вентиль, и перекрываем подачу пара в главной трубе. Забираем с полки стеллажа рычаг, подходим к каналу. Приседаем, движемся по нему к камере. Как только цилиндр начинает движение вверх, перемещаемся в комнату справа. Встаем на ноги, выходим в коридор. Следуем к панели. Устанавливаем второй рычаг.

Рис. 145

Оперируем рычагами таким образом, чтобы переместить шар в слот справа:

  • Левый рычаг вниз
  • Правый рычаг вниз
  • Левый рычаг вверх
  • Правый рычаг вверх
  • Левый рычаг вверх
  • Левый рычаг вниз
  • Правый рычаг вверх
  • Левый рычаг вниз
  • Правый рычаг вниз
  • Левый рычаг вниз

Шар закатывается в слот, от него исходит луч, который проходит через трубу и идет дальше.

Поднимаемся по лесенке, движемся направо.

Рис. 148

Нажимаем на кнопку и примечаем, как стойки за ограждением начинают подниматься и опускаться. Прыгаем по оголовкам стоек, сворачиваем влево, добираемся до платформы, где находим второй ключ портала и болеутоляющее средство.

Снова прыгаем по стойкам, возвращаемся к стойке, с которой свернули к платформе. Поворачиваем налево, перемещаемся к коридору, по которому скатываются бочки с огнем. Бежим по коридору, по дороге уворачиваемся от бочек. Поднимаемся по одной, второй и третьей лесенкам. Пробегаем по последнему коридору, сворачиваем влево. На площадке обнаруживаем, последний ключ от портала.

Проделываем обратно весь путь до лесенки на верхний уровень. Поднимаемся, идем к тому месту, где в начале игры находилась лазерная ловушка. Обнаруживаем, что ловушка исчезла. Проходим в портал.

Глава 8. Пар

«Что более вероятно: то, что универсальные законы Вселенной дали сбой, или то, что их ошибочно считали универсальными?».

Смотрим на неработающий подъемник.

Рис. 151

Судя по надписи на стене, подъемник замаркирован под цифрой 2. Спускаемся по лесенке на нижний уровень, движемся вправо. Немного поблуждав по одинаковым проходам, находим комнату, в которой есть три нажимные пластины в полу. В тупике, перед проходом к этой комнате, мы видели деревянный ящик . Затаскиваем его в комнату, устанавливаем ящик на одну из пластин. Коридор, который находится слева о комнаты, приводит нас к запертой двери . Возвращаемся к комнате, идем вперед и направо. Находим спуск в комнату, ниже уровнем.

Рис. 156

Используем пандус, идущий вдоль стены. Ставим на пандус два, имеющихся в комнате ящика, друг на друга. Подтаскиваем конструкцию на пандус к коридору, выталкиваем верхний ящик в коридор.

Прежде, чем тащить ящик к комнате с нажимными плитами, открываем люк в углу, который находился под одним из ящиков.

Рис. 158

Спускаемся по лестнице в бойлерную, раздвигаем бочки, стоящие у стены. Забираем странный артефакт 8 .

Рис. 160

Осматриваем котел, в котором есть топка с открывающейся дверкой для загрузки дров. Справа от топки находится рычаг розжига котла. На обратной стороне расположены три вентиля. Сопоставив увиденное с нумерацией подъемника на стене, понимаем, что вентили открывают подачу пара к определенному подъемнику. Поднимаемся наверх. Тащим ящик в комнату с тремя пластинами. Ставим его на вторую пластину. На третью пластину становимся сами и раздается взрыв. Направляемся в коридор слева, видим, что взрывом выбило дверь, которая раньше была заперта. Проходим в помещение. Открываем ящик в углу, забираем ключ от портала. С полки стеллажа справа забираем деревяшку, и отправляемся к котлу. Щелкаем курсором по средству связи. Запоминаем цифры, которые произносит голос - 6497 . Загружаем деревяшку в топку.

Рис. 162

Поворачиваем рычаг розжига и вот уже котел работает. Проходим к его задней стенке, вращаем по часовой стрелке вентиль, помеченный цифрой 2. Подаем пар на второй подъемник, от которого мы начинали исследование локации. Направляемся к подъемнику. Встаем на платформу подъемника, едем вверх. Выходим в коридор, следуем прямо, доходим до Т-образного перекрестка. Открываем дверцу ремонтного люка . Сворачиваем вправо, движемся прямо. Слева видим пандус , который ведет к подъемнику 1, в настоящее время не работающему.

Рис. 167

Перепрыгиваем шахту подъемника 2, заходим в помещение, где на стене висит шкафчик, дверца которого закрыта кодовым замком.

Рис. 168

Приближаемся к наборной панели справа, вводим код, который диктовал нам голос из средства связи – 6497 . Из открывшегося ящика забираем бутылку с химическим веществом. Несем ее к ремонтному люку, бросаем внутрь. Оставляем люк справа, проходим вперед.

Рис. 170

Оказываемся в помещении с двумя нажимными плитами на полу и закрытым шкафчиком на стене. Слева, у силового щита, забираем второй ключ от портала. Идем к шахте третьего подъемника, которую мы перепрыгивали, проходя сюда. Спускаемся по лестнице. Отодвигаем ящик от сетчатой калитки ближе к неработающему пока подъемнику. Открываем калитку, спускаемся на ящик, стоящий в комнате с тремя нажимными плитами. Следуем в комнату с пандусами, спускаемся в котельную. Закрываем вентиль под номером 2, открываем вентили под номерами 1 и 3.

Примечание. Следует отметить, что мощности котла хватает на подачу пара только на два подъемника одновременно.

Возвращаемся в комнату с тремя нажимными плитами. Забираемся на площадку перед подъемником 3, т.к. он уже работает. Толкаем на платформу подъемника ящик, поднимаемся вместе с ним вверх, затем стаскиваем ящик в коридор. Толкаем ящик в комнату с двумя нажимными плитами.

Рис. 172

На одну из плит ставим ящик, на вторую плиту становимся сами. После этого открывается шкафчик на стене. Забираем из ящика химическое вещество . Несем и бросаем его в ремонтный люк.

Следуем к пандусу, ведущему к первому подъемнику.

Рис. 174

Читайте также: