Pathfinder wrath of the righteous мифические пути как получить

Обновлено: 05.07.2024

В Охранном лабиринте всего одна загадка, и наградой за её решение станет длинный меч Сияние. Оружие очень полезно практически на всех этапах игры, к тому же его можно улучшать. Меч отлично подходит для паладинов, и, если вы играете не за этот класс, отдайте клинок Сииле.

Чтобы раздобыть оружие, нужно разыскать в одной из центральных комнат четыре картины на стене. Они будут разрисованы в определённых цветах — это и есть комбинация для открытия тайника. Сам тайник находится в северной комнате подземелья — в зале, напоминающем пыточную. Верная комбинация — жёлтый, синий, красный, жёлтый.

Чтобы улучшить меч, нужно договориться с кузнецом около таверны «Сердце защитника» (первый акт), затем забрать ножны в кузне Дрезена (второй акт) и найти бывшую хозяйку меча в Полуночном капище (конец третьего акта, нужно выбрать вариант «помочь пленникам»).

Первый акт

Освободив в подвале таверны тифлинга Вольжифа (об этом читайте в гайде по поиску всех спутников), вы можете сразу же начать его первый персональный квест. Цель — отыскать предателя в рядах плутифлингов и сделать так, чтобы наказали его, а не вашего нового соратника. Если указать на невиновного, предатель сбежит и встретится вам в третьей главе. Выбрать нужно Мелруна. За это задание вы можете получить Кольцо плутифлингов (только если вы сам тифлинг), а если пройдёте проверки «убеждения» и «устрашения» (20 и 22 очка на кубах), то получите ключ от хранилища.

В хранилище при высоком показателе параметра «внимание» можно найти еще один секрет.

На главной площади Кенабреса есть дом, в подвале которого очень темно. Также там есть место, где можно перелезть через завал с помощью параметра «атлетика». Просто так это сделать не выйдет — персонажей будет бить ледяным уроном. Чтобы пройти через завал, примените свою способность «Ангельский свет» или используйте свиток «Увидеть невидимое» — он лежит на трупе в этом же доме.

Со следующей головоломкой вы столкнетесь уже во время штурма Серого гарнизона — в комнате со статуями. Подсказки о том, как правильно их активировать, разбросаны по всей локации, но собирать их нет необходимости. Просто активируйте статуи в том порядке, в котором они обозначены в лежащей в этом же зале книге:

Второй акт

Загадку в локации «Суть неизвестности» необязательно решать именно в тот момент, когда вы её найдёте — все головоломки из этой цепочки всё равно удастся разгадать не раньше пятого акта. Тем не менее эта локация находится рядом с Кенабресом, и, чтобы не бегать по двадцать раз туда и обратно, можно начать решать пазл сразу же.

В одинарные ячейки устанавливаются символы, которые ограничивают возможность размещения символов в этой линии. То есть, если в одинарных ячейках установлены символы, отмеченные как «1» и «2», то в той линии, которая находится от них дальше, других символов быть не может. В центре же располагаются двойные плитки: нужно расставить их по принципу домино, чтобы одинаковые изображения соприкасались друг с другом. В голове при этом нужно держать условие линий. Вот как всё должно быть расположено:

В локации «Безымянные руины» сразу две загадки. Одна — глобальная, для квеста Нэнио, и для её решения нужно принести четыре маски (раньше пятого акта сделать это не выйдет). Вторая головоломка проще: нужно отыскать на локации три подсказки (круги на каменных колоннах) и воспроизвести рисунок на большой печати перед закрытой дверью. Следует включить внешний и внутренний круг, а также две прямые линии под цифрами «2» и «3».

Во время штурма Дрезена можно отыскать трёх демонов-дерчей с особыми ключами. Один сидит в казематах, второй — в храме, третий обитает в таверне. Убив их всех и завладев ключами, вы сможете открыть потайную дверь в северной части города, в стене цитадели. Этот проход — возможность относительно просто открыть главные ворота, ведущие внутрь. Если вы этого не сделаете, придётся сражаться со множеством противников, в числе которых большой металлический паук-ловчий.

В комнате со Знаменем Доблести есть головоломка, отключающая ловушку. На первую кнопку нажмите один раз, на вторую дважды, на третью — тоже дважды. Четвёртую можно не трогать.

Третий акт

Если вам нужен Сказитель, то его в городе не будет, пока вы не выполните основной квест «Охота на дракона». Стоять он будет неподалеку от входа в цитадель, справа от ступеней перед воротами. Ещё один NPC, которого можно потерять — Хайлор. Его можно отыскать на втором этаже постоялого двора. Там же можно найти и Нэнио — на карте они оба не отмечаются.

В локации «Зимнее солнце» можно отыскать девять камней-менгиров (восемь на самой локации и девятый в пещере) — они отмечены красными крестами. Успешно пройдя проверку навыка у всех девяти, отыщите камень в виде сердца — он отмечен зелёным крестом. Под камнем находится кусок артефакта, который можно восстановить у Сказителя и неплохой амулет.

В локации «Костяная ложа» находятся сразу три небольшие головоломки, завязанные на подборе правильной комбинации к пяти символам. В северной части локации, около запертой двери (откроется только после полного завершения локации), будет первая головоломка — там нужно нажать на треугольник, звезду, ромб и круг. Есть и вторая комбинация в этой же локации: нажмите на ромб, треугольник, круг и шестигранник — это откроет в стене тайник с кольцом.

Вторая головоломка находится в центре карты, у большой статуи. Там ваш код — шестигранник, треугольник, звезда и ромб. Наконец, последняя головоломка будет в конце длинного лабиринта, полного ловушек и минотавров. Одолев мимиков, расставьте своих спутников на кнопки и вводите код — круг, звезда, шестигранник и треугольник. Откроется проход в стене, за которым будут сундук и скелет. Обобрав скелет, вы призовёте особого монстра по имени Извечный страж.


В локации «Черная вода» вас ждёт непростой квест и ряд головоломок. Чтобы войти в главные ворота (1) вам потребуется или нумерийская бомба (2), или знание кода от замка — треугольник, ромб, круг с точкой.

На локации будут сильные противники, поэтому приходить стоит подготовленным. В идеале квест можно оставить под конец главы — особенно если вы чувствуете, что вас слишком давят здешние враги. С первой лавовой зоны в центре карты вам будут встречаться кибернетически улучшенные демоны, умеющие регенерировать. Потребуется оружие из адамантита — или же придётся устранять врагов с помощью добивающих ударов.

Добравшись до машины по изготовлению шлемов (6), не спешите её трогать — иначе есть риск не получить шлем из-за ошибки. Сначала соберите все детали (5), а затем уже несите их к сборочному аппарату. Со шлемом вы сможете открывать помеченные жёлтым ворота, а также сможете попасть к финальному боссу локации. Также можно просто пробежать через мост и отключить энергию — на тот случай, если у вас не получилось создать шлем.

Ещё одна небольшая загадка находится за центральной зелёной дверью: выберите символ ладони, затем символ ветра — и взламывайте двери. Также на локации можно обнаружить пасхалку — шлем Думгая из серии Doom лежит за верхней зеленой дверью. Еще на локации можно найти оружие под названием «Лучеметные наручи» — использовать его, к сожалению, не получится.


Прохождение головоломки в локации «Священные земли» (на глобальной карте чуть выше «Черной воды») выглядит следующим образом:

Паззл-домино в локации «Средоточие тайны» складывается как на скриншоте ниже. Плиты для этой головоломки можно найти на локации «Разорённый долгий дом»:


Паззл-домино в локации «Забытые секреты» складывается как на скриншоте ниже. Плиты для этой головоломки можно найти на локации «Капище поруганной веры»:

Пожалуй, главный плюс игры — её ролевая система, тесно связанная с сюжетной линией. Часу на пятнадцатом Pathfinder: Wrath of the Righteous ставит игроков перед выбором, предлагая взять один из дополнительных «мифических» классов. У них свои уровни развития, особенные навыки и пассивные умения, но главное — усиливают вашего героя и партию, а также открывают дополнительные возможности для отыгрыша.

Всего «мификов» десять, каждый из них (кроме Легенды) привязан к определенному мировоззрению, поэтому, создавая персонажа, вы уже должны примерно понимать, по какому пути пойдёте. Хаотично добрый персонаж, скорее всего, последует по пути Азаты, добрый станет Ангелом, а нейтральный — Эоном. Неправильного выбора нет: даже если вы решите взять мифический класс Демона, игру это вам не сломает. Хотя определенный диссонанс, конечно, возникнет — демон во главе крестового похода смотрится странно.


Ключ к вашим мифическим силам лежит в основе сюжетной линии — и это одна из главных тем всей истории. Почему такие необычные силы достались именно главному герою? Действительно ли это дар богов или за эту силу придётся расплачиваться? Как эта сила влияет на персонажа и его товарищей? Отвечать на эти вопросы игра будет очень неспешно, хотя подсказки будет подбрасывать регулярно.

Это одна из двух ключевых веток сюжета. Вторая — Крестовый поход против сил зла, которые захватили часть Голариона под названием Мировая язва. Ваш герой управляет уже пятым походом, и только от ваших действий зависит, насколько он в итоге окажется успешным.

Ветка с Крестовым походом поначалу кажется набором штампов. Есть «светлые герои», которые всеми силами пытаются не дать демонам захватить мир, есть «злые демоны», нападающие на героев. Черно-белой картина мира, впрочем, перестает быть довольно быстро. В определенный момент ваш персонаж узнает, что для сдерживания демонической заразы в пределах Язвы богиня Иомедай и её Герольд превратили множество ангелов в Страж-камни, без которых демоны давным-давно смяли бы смертных. Крестоносное движение прогнило, и помимо истово верующих паладинов в рядах воинов с демонами есть как наглые дворянские отпрыски, так и последователи тёмных сил.

Среди демонов тоже нет единства. Так, одна из ваших спутниц, Арушалай — раскаявшаяся суккуба, вставшая на путь исправления. А у демонических лидеров разлад и вечные склоки: вы встретитесь со всеми «ключевыми лицами», стоящими за демоническим вторжением, и выясните, что мотивация у них разная.


О компаньонах

Компаньонов больше десятка, и на первый взгляд они выглядят как типичный набор NPC-напарников из любой другой ролевой игры. Сборище самых разных персонажей совершенно разных рас и классов, каждый со своим мнением и мировоззрением. Удивляет то, как Owlcat подошла к уничтожению типичных стереотипов, связанных с теми или иными классами и расами. Каждый из персонажей здесь поначалу кажется буквально собранным из штампов, но затем всегда раскрывается неожиданным образом.

Главным «злодеем» в группе выступает Регилл — немолодой гном, рыцарь и неумолимый боец с Бездной и ее порождениями. Из-за его высказываний гнома поначалу хочется вздернуть на ближайшем суку. Он циничен, у него на всё есть своё мнение, он недолюбливает паладинов и постоянно пытается понять, достойны ли вы чести управлять крестовым походом. Если же познакомиться с ним ближе, окажется, что под личиной циника и прагматика скрывается верный боевой товарищ, готовый на всё ради уничтожения демонов.


И так с каждым из напарников. Паладин Сиила оказывается главным юмористом в компании. Юная эльфийка Уголёк, поначалу выглядящая слегка безумной, в итоге оказывается чуть ли не единственным светлым персонажем в мрачном мире. Нэнио — пожалуй, единственная, чей архетип разработчики не пытались как-то пересмотреть: она останется безумным учёным до конца. Хотя с ней, разумеется, тоже всё не так просто, как кажется на первый взгляд.

И хотя большую часть времени компаньоны проводят с главным героем, некоторые в опредёленный момент могут повести себя непредсказуемо. Один сбежит, оставив вас наедине с толпой демонов. Другой после пережитого отправится по кабакам в том месте, где в одиночку ходить совершенно не рекомендуется. Третий, соблазнившись огромной кучей золота за вашу голову, которую предлагают демоны, может попытаться убить вас — хотя и эту ситуацию можно развернуть в свою сторону. Ещё большую самостоятельность напарники проявляют в те моменты, когда нужно открыть романтическую линию.

Обычно в ролевых играх вы выбираете объект любовного интереса, флиртуете, помогаете персонажу всем, чем можете, и ближе к финалу выходите на полноценную любовную линию. В Wrath of the Righteous часть персонажей будет подкатывать к вам сама, сильно сбивая с толку.


Так, я совершенно не ожидал, что граф Дейран пришлет в кабинет командующего крестовых походов гору роз. Как не мог предвидеть и того, что спустя пару недель ему хватит наглости пригласить мою героиню на ужин под звёздами. Это было настолько неожиданно, что графу я в итоге нахамил, и тот на меня обиделся — к счастью, ненадолго, да и я старался не поднимать эту тему в разговорах с ним. После Дейрана удачи решил попытать Ланн, хотя у него романтика вышла куда менее банальной: первым же делом он пригласил меня на дружеский поединок на кулаках.

Романтическая линия у каждого из героев своя, и все они так или иначе отражают прошлое персонажа. Граф как часть привилегированного общества живёт на широкую ногу, поэтому и ухаживания у него соответствующие. А Ланн всю жизнь проторчал в катакомбах под приграничным городом, так что и ритуалы ухаживания у него, мягко скажем, необычные.

Кажется, единственная, чьего внимания придется добиваться долго и упорно, — это Арушалай, но её сюжетная линия вообще крайне непростая. Одно неосторожное слово — и все выстроенные отношения будут уничтожены, а девушка замкнётся в себе.

О механике крестовых походов

После релиза Kingmaker многие игроки жаловались на механику построения собственного королевства — некоторым она показалась слишком сложной, занудной и вообще мешающей играть. Менеджмент собственного королевства и правда местами был слишком напряжённым, хотя хорошо вписывался в сеттинг и здорово работал на атмосферу. С крестовыми походами в новой игре история получилась примерно такая же. С одной стороны, это интересная фича, которая работает на атмосферу и показывает, что вы воюете с полчищами демонов не в одиночку. С другой стороны, время от времени механика кажется лишней.

Со второй главы вы получаете доступ к глобальной карте. Для продвижения по сюжету вам нужно захватывать определённые точки на карте, сражаясь с демонами и открывая себе новые маршруты, — всё это делается с помощью «армий крестоносцев». Крестовый поход разбит на две половины — глобальную стратегию и пошаговые битвы. В рамках первой половины вы отстраиваете отбитые аванпосты, собираете ресурсы и нанимаете войска на еженедельной основе. Вторая же половина — это очень упрощённая версия «Героев Меча и Магии». Очень упрощённая: игре не помогает ни огромное разнообразие нанимаемых отрядов, ни походные заклинания, ни наличие героев-командиров для армий.

Суть, впрочем, та же. В сражениях карта разделена на квадраты, юниты ходят по очереди, герои напрямую в бою не участвуют, только применяют разные заклинания. Видов юнитов достаточно, чтобы на основе этой механики сделать отдельную стратегическую игру в духе «Героев» про покорение Голариона.

В пятой главе карта мира оказывается буквально забита войсками демонов — к счастью, это почти никогда не становится проблемой, потому что труднодоступных участков, где группа протагониста пройти не может, к этому моменту уже почти нет.

Всё портят мелочи — Owlcat словно боялась перегрузить игру. У юнитов за редким исключением нет возможности атаковать в ответ, нанесённый урон зависит от того, как игра бросит дайсы, а большинство заклинаний — в основном наносящих урон — бесполезны, проще развешивать баффы и дебаффы. Мифические бойцы открываются слишком поздно, стоят слишком дорого и приносят слишком мало пользы, равно как и элитные солдаты: гораздо эффективнее нанять условную тысячу снайперов и попросту выкашивать вражеские отряды с расстояния, не заботясь о том, что до вас кто-нибудь дойдет.

С третьего акта я так и поступал — держал в войсках два отряда стрелков и несколько бойцов ближнего боя, засыпая врагов стрелами издалека. Бои из-за этого казались рутиной и нагоняли скуку, но сделать с этим я ничего не мог. Лучше уж быстрые и победные сражения, чем долгие битвы стенка на стенку, где один неверный бросок кубика может повернуть всё против меня.

Ещё одна механика, которая мало кого обрадует, — своеобразный таймер, называемый здесь системой морали. У вас есть два (позже — три) знамени разных цветов — зелёного, жёлтого и красного. Если вы долго не сражаетесь с враждебными армиями, даёте им осаждать ваши форты или сами их не захватываете, то флаги будут желтеть и краснеть, а мораль в войсках падать. Вражескую армию надо уничтожать каждые четыре дня, брать форт — ежемесячно. Осады со своих фортов нужно снимать в течении трёх-четырёх дней. В противном случае флаги будут менять цвета, а у вас начнутся проблемы.

У морали есть шкала, с делениями от -100 до +20 очков. В зависимости от настроений в войсках у вас будет или повышенный прирост ресурсов и юнитов в неделю, или уменьшенный. То есть напрямую игра вас не торопит, квестов на время, как это было в Kingmaker, здесь нет — но есть мораль. Если вы слишком долго возитесь с заданиями и исследованием мира в определённом акте, то есть возможность случайно опоздать и закончить главу с отрицательной моралью. У меня в итоге так и вышло: я зачистил третью главу от противников очень быстро, в результате флаги покраснели и я резко пожалел о своём блицкриге. К счастью, с отрицательной моралью я провёл всего месяц игрового времени, да и враги к тому моменту даже не пытались атаковать, поэтому нужды в войсках или ресурсах уже не было.

Вы, конечно, вольны оставить крестовые походы на искусственном интеллекте и забыть про них, но это может заблокировать получение истинной концовки. Для неё нужно изучение нескольких проектов, что в автоматическом режиме недоступно.

Было большим разочарованием осознать, что драконы в WotR годятся лишь на то, чтобы быть «танками». Нормального урона войскам противников они нанести не в состоянии, да и рекрутировать их для армии — та еще проблема.

Баланс и баги

Одной из главных проблем Pathfinder: Kingmaker была забагованность: ошибки встречались буквально во всех аспектах игры, их чинили, но не всегда успевали починить до того, как игроки начнут жаловаться. У новой игры с этим всё чуть лучше, но не идеально.

Багов много, но большинство из них мелкие — ничего, что мешало бы пройти сюжет. Но и без этого проблем хватало. Персонажи иногда проваливались под текстуры. Их плащи разрывало, из-за чего они растягивались на пол-экрана во время бега (к счастью, конкретно этот баг разработчики уже починили). Способности отказывались применяться. Некоторые квесты при получении не записываются в журнал. У персонажей в пятой главе рандомно начали пропадать характеристики — из-за этого мне постоянно приходилось тратить тонны алмазной пыли, чтобы они не погибли. Достижения в игре начисляются некорректно — я не получил ни одной ачивки за особых боссов, хотя убил их всех на сложности выше необходимой.

В боях тоже бывают проблемы. Иногда ход не переходит к другому персонажу — приходится включать режим реального времени и сразу же его выключать. Часть способностей работает некорректно, парочка и вовсе вставлена в игру без названий и описаний.

Самый кошмар, впрочем, случился в четвёртой главе. В ней герой попадает в огромный город, где от положения камеры зависит то, какие маршруты будут открыты. Районы двигаются, меняются местами и ползают по экрану, вы же выбираете, куда вам надо, и поворачиваете камеру соответствующим образом. Задумка крутая, реализация же местами крайне неудачная. У меня в четвёртой главе постоянно падала кадровая частота, стыковка сегментов города друг с другом вызывала кратковременные зависания, а во время одного из сражений, где нужно было постоянно вращать камерой, FPS достигал нуля.

С балансом тоже местами беда. В целом ситуация, конечно, в разы лучше, чем в Kingmaker, но пару раз я натыкался на такие битвы, где хотелось поднять белый флаг и попросить, чтобы меня не били. Хуже всего в этом плане под конец игры, в шестом акте. Акт этот — один длинный данж, и враги там крайне сильные. Настолько, что если в пятом акте обычных врагов моя группа вырезала пачками, не замечая, то в шестом над каждым боем приходилось сидеть минут по десять — во всяком случае, на «Суровой» сложности.


Несмотря на обилие раздражающих багов, спорный баланс и откровенно недокрученную механику крестовых походов, Wrath of the Righteous — отличная игра и главный претендент на звание RPG года. Вы вольны отыгрывать множество ролей, у вас в компании весьма колоритные и интересные спутники, а основной сюжет, несмотря на кажущуюся банальность, способен удивить рядом интересных поворотов и решений.

Во многом Wrath of the Righteous выглядит улучшенной и доработанной версией Kingmaker. Боевая система сразу предлагает и пошаговый, и реалтаймовый режимы, классов стало больше, напарники — интереснее. Разработчики учли критику квестов на время, вырезав подобное из новой игры, менеджмент королевства сделали попроще, дали возможность переобучать персонажей.

За 100 часов, проведённых в игре, я практически ни разу не заскучал (только во время пошаговых сражений в крестовых походах), зато множество моментов из моего прохождения так и тянет пересказать кому-нибудь. Например, эпизод, во время которого я пошёл исследовать наводку на некое «оружие против Бездны», а обнаружил демонов-киборгов и шлем Думгая. Или то, как моя группа отыскала в демонических пещерах пародию на суккубу, которая состояла из… нечистот. Пародия эта давала задания, и у героя даже была возможность поклясться этой «Нечистой царице» в верности, став её рыцарем.

Wrath of the Righteous достойна вашего внимания — может быть, не сейчас, а после того, как разработчики пофиксят большую часть ошибок. Но она в любом случае стоит прохождения, особенно в том случае, если вы любите классические партийные RPG. С большим интересом жду, чем же Owlcat порадует фанатов в будущем. Возможно, она переключится с Pathfinder на Starfinder, и их следующая ролевая игра будет уже не про фэнтези, а про космические приключения.

Всего мификов десять, шесть из них доступны к моменту завершения второй главы, четыре поздних мифических класса будут доступны в пятой главе. Игра не запрещает взять, к примеру, путь Лича и вести себя как можно более добропорядочно, но Лича-добряка из вас всё равно не выйдет, поскольку путь этого не предполагает. Так что выбирать мифик следует в соответствии с мировоззрением персонажа. Сильное отклонение от мировоззрения может испортить прохождение цепочки мифических квестов и сорвать процедуру перерождения.

Каждый мифический путь даёт персонажу уникальную внешность, у каждого из путей своя музыкальная тема (если она начала играть — значит, перед вами контент, завязанный на вашем пути) и своя линейка квестов.

В первой главе вы получите первый мифический уровень. Во второй главе сможете прокачаться до третьего и выбрать себе мифический класс. В третьей главе вам дадут ещё два уровня. В четвёртой — два уровня. В пятой главе вы сможете окончательно определиться со своим мифическим путём и взять девятый мифический уровень. Десятый же вы получите в шестой, заключительной главе игры. После того, как вы окончательно подтвердите свой мифический путь в пятой главе, от вас могут уйти некоторые спутники: Арушалай, Сиила, Камелия или вообще все — в зависимости от того, кем вы играете.

Базовые мифические пути

Ангел

Мировоззрение: законопослушный добрый

Где получить: один из двух базовых мифических классов, которые не получится пропустить — они оба открываются по сюжету. Доступ к репликам этого класса у вас откроется, когда вы подберете меч Ангела в подземельях под Кенабресом.

Демон

Мировоззрение: хаотичный злой

Где получить: это второй базовый мифический класс. Открывается в конце Охранного лабиринта, после битвы с боссом.

Особенность: если вы пойдете этим путём, Арушалай покинет группу в пятой главе.

Мировоззрение: законопослушный нейтральный

Где получить: на рыночной площади Кенабреса, где происходили события пролога. Отыщите светящийся кинжал (вокруг него будет синяя аура, пропустить сложно). Взаимодействуйте с ним, заберите с собой частичку Эона и двигайтесь дальше по сюжету. Чтобы получить возможность выбрать именно этот класс в конце второй главы, выбирайте опцию с пометкой «Путь Эона», когда придёте к Страж-камню в Сером Гарнизоне.

Особенность: от персонажа, идущего по пути Эона, уйдёт Камелия.

Азата

Мировоззрение: хаотичный добрый

Где получить: на локации «Рыночная площадь» можно отыскать двух ссорящихся NPC — Халрана и Рамьена. Когда они разойдутся, отыщите Рамьена и поговорите с ним. Если вы откажетесь выполнять поручение инквизитора, появится Илекс, который попросит вас отыскать других послушников Дезны — это будет начало задания «Взгляд, устремленный к звездам». По заданию вам необходимо отыскать двух NPC — Аранку (девушка-бард, находится в локации «Дом для вечеринок графа Арендея») и Талла (парень, который выглядит как крестоносец, находится рядом с мостом, который вы перебрасывали на Рыночной площади). Отыскав обоих, возвращайтесь в храм Дезны (рядом с ним стоит Рамьен), говорите с NPC и, когда у вас появится возможность, подпевайте.

Особенность: у Азаты есть собственный ручной волшебный дракончик Айву — он появится у вас сразу же, как только вы выберете этот мифический класс. Также, открыв путь азаты, вы сможете раньше времени освободить из тюрьмы Арушалай — подробнее об этом читайте в нашем гайде о поиске всех компаньонов.

Трикстер

Мировоззрение: хаотичный нейтральный

Где получить: в Библиотеке «Черное крыло». В разговоре с NPC там выбирайте варианты, помеченные обозначениями «поддаться странному наитию» и «путь Трикстера».

Мировоззрение: законопослушный злой

Где получить: чтобы стать повелителем нежити, нужно дождаться второй главы. Попав в локацию «Улыбка прокаженного» и убив королеву вескаворов, спуститесь в подземелья. В левой части локации будет озеро, а на его берегу — много неживых бандитов, которых постоянно воскрешает находящийся неподалеку жезл. Заберите его с собой (это можно сделать прямо во время сражения). Далее, в локации «Утраченное святилище», после битвы со священником-нежитью ступайте в подвал — иллюзорная стена в правой стороне зала рассеется, как только вы подойдете поближе (если у вас нет жезла — стена не исчезнет). Попав внутрь, отыщите там нужного NPC и примите его предложение.

Особенность: у Лича есть несколько разных компаньонов-нежити, которых можно найти и оживить, начиная с третьего акта. Учтите, что довольных вашим вмешательством в их посмертие не будет. Также из группы персонажа уйдет Сиила.

Поздние мифические пути

Золотой дракон

Мировоззрение: нейтральный добрый

Где получить: в прологе игры, в пещерах под Кенабресом, отыщите чешуйку Теренделев (пропустить сложно, потому что локация короткая и линейная). Познакомившись в первом акте со Сказителем, дайте ему взглянуть на чешуйку и получите квест «Судьба дракона». Затем, уже во втором акте, вам нужно будет отыскать коготь Теренделев: он находится в подземелье под «Улыбкой прокаженного», неподалеку от того места, где лежит жезл, необходимый личу. Коготь находится на сломанной повозке — осмотрите и заберите его. После этого, в третьей главе, покажите коготь Сказителю, и тот направит вас к убежищу Теренделев. Сразитесь там с врагами, но последнего врага пощадите, как вас об этом и попросят.

Шагающий рой

Мировоззрение: хаотичный злой

Где получить: получение этого мифического класса самое долгое. Вот что нужно сделать:

— во второй главе, при разговоре с королевой Голфри, не приглашайте её присоединиться к крестовому походу;

— во второй главе, после завершения «Улыбки прокаженного», скажите Аневии, чтобы она собрала феромоны вескаворов. При штурме города отдайте приказ их использовать;

— в третьей главе, во время задания «Демонические паразиты», отыщите в Дрезене молодую королеву вескаворов и не убивайте ее;

— в третьей главе, в локации «Костяная ложа», спросите у Зантира Ванга о том, как он стал роем. Затем отыщите его записки: они лежат в той же комнате, где вы с ним сражались. Это откроет доступ к особому проекту крестового похода, изучение которого потребует 14 дней;

— в диалоге с Аневией после этого выбирайте любой вариант кроме «Я не знаю, что на меня нашло»;

— в пятой главе отыщите и поглотите королеву вескаворов.

Особенность: рой — персонаж-одиночка. Взяв этот мифический класс, вы лишитесь доступа ко всем вашим спутникам. Ваша армия будет переукомплектована бойцами роя, а в бою вы сможете использовать собственных клонов, количество которых зависит от размера вашего роя. Размер же увеличивается по мере того, как вы поглощаете живых существ.

Дьявол

Мировоззрение: законопослушный злой

Где получить: секретный мифический путь, доступный только адептам пути азаты или эона. Получив один из двух этих мификов, дождитесь появления при дворе дьявола по имени Мелис. Согласитесь взять его советником и следуйте всем его советам, даже самым безумным. Затем, в пятой главе, он сделает вам предложение стать Дьяволом — не отказывайтесь. Это и разблокирует доступ к классу.

Легенда

Мировоззрение: любое

Где получить: в пятой главе, на восьмом уровне мифического пути, вы получите возможность или продолжить свой путь, или же отказаться от него, став Легендой. Если вам нравится второй вариант, то нужно будет пройти проверку на отказ от своих мифических сил. Проверка будет проще, если вы не возьмете книгу в «Лаборатории Арилу» в третьей главе и не станете забирать силу в «Доме шелковых теней» в четвёртой главе.

Особенность: если вы решите стать Легендой, то потеряете все мифические способности, приобретённые ранее, что заметно усложнит игру. В то же время герой получит четыре очка ко всем характеристикам, а также возможность прокачаться до 40 уровня (вместо базового 20) — это позволит вам сделать мультикласс-персонажа с двумя полностью прокаченными ветками. Количество необходимого для прокачки опыта будет серьёзно снижено. Также персонаж-Легенда лучше сопротивляется влиянию Бездны, благодаря чему отдыхать в поле без последствий можно чаще.

В Pathfinder: Wrath of the Righteous мифические пути являются одной из основных механик игры, не только позволяющей повысить боевой потенциал своего героя, но и предоставляющей дополнительные решения для некоторых квестов и событий.

Всего в новом творении Owlcat Games представлено 10 различных мифических путей. Некоторые из них разблокировать сравнительно легко, а другие требуют выполнения определенных условий. В этом руководстве мы кратко расскажем вам о каждом из этих мификов и укажем, как их можно открыть.

Общие правила и советы

Итак, есть несколько вещей, о которых следует заранее знать, прежде чем браться за поиски того или иного мифического пути.


Уровни мифических путей

Выше мы уже отметили, что их получение связано с определенными сюжетными заданиями в конкретных актах. В списке ниже указаны уровни и доступные мифики.

Разобравшись с вопросами общего характера, мы в подробностях расскажем вам про каждый мифический путь в отдельности, чтобы вы знали, что он из себя представляет, и как его можно открыть.


Примечание: У каждого мифического пути имеется своя уникальная музыкальная композиция. Поэтому если вы заметили, что мелодия внезапно изменилась на характерную тему, то это значит, что текущие события связаны с определенным мификом.

Ангел

  • Доступно: Пролог
  • Локации: Пещеры под Кенабресом
  • Мировоззрение: Законопослушный добрый
  • Серьезные конфликты: Нет

Это первый путь, с которым вы столкнетесь в Wrath of the Righteous, и его нельзя пропустить, поскольку он привязан к первому разделу сборника рассказов, найденному в игре. Вам просто нужно найти меч падшего ангела сразу после встречи с Ланном и Вендуаг. Путь Ангела – это один из трех мифических путей, которые предоставляются игроку автоматически. Чтобы пойти по нему, просто выберите его в конце 2-го акта.


Демон

  • Доступно: Пролог
  • Локации: Лабиринт из щитов
  • Мировоззрение: Хаотичный злой
  • Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы не смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.

Вы столкнетесь с ним в конце Лабиринта из щитов – он откроется сразу после показа ролика с Хосиллой и демоном Савамелеком. Как и путь ангела, это один из трех путей в игре, который предоставляется игроку автоматически. Он считается его злым аналогом, поэтому большинство товарищей и персонажей обязательно прокомментируют данный выбор, хотя только один компаньон может покинуть ваш крестовый поход. Вам просто нужно выбрать его в конце Акта 2, чтобы в итоге пойти по нему.


  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Рыночная площадь Кенабреса
  • Мировоззрение: Законопослушный нейтральный
  • Серьезные конфликты: Камелия покинет группу.

Вам предстоит выполнить несколько требований, чтобы открыть его. Во-первых, необходимо найти место силы на рыночной площади Кенабреса, недалеко от локации, где была убита Теренделев. После этого начнется сцена из сборника рассказов, похожая на ту, которая проигрывалась на ангельском пути. Если вы выберете опцию «путь Эона», то получите фиолетовый кинжал, который пока что нельзя будет удалить из инвентаря. Если вы не сохраните частичку эона, то не сможете потом выбрать соответствующую дорогу.


Позже, в Сером гарнизоне в конце Акта 1, вы увидите новую сцену из сборника рассказов, когда коснетесь Стража-камня. Вам снова необходимо будет выбрать вариант с отметкой «путь Эона», иначе вы не сможете потом пойти по нему. После этого нужный путь всегда будет доступен для вас.

Азата

  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Рыночная площадь Кенабреса, Дом для вечеринок графа Арендея.
  • Мировоззрение: Хаотичный добрый
  • Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.

Это первый мифический путь, который может вызвать у вас определенные сложности, поскольку он привязан к цепочке заданий.

Когда окажитесь на Рыночной площади вам необходимо будет разрешить конфликт между Халраном и жрецом Дезны Рамьеном, причем вы не должны причинить вред последнему. К счастью, большинство вариантов позволяют Рамьену спокойно уйти. Проще всего будет показать Халрану свет ангельского меча Ланиэля. Обратите внимание, что хоть это и выбор мифического пути Ангела, однако он ни к чему вас не обязывает.


Затем найдите Рамьена в разрушенном храме Дезны. Он будет невидимым, поэтому имейте под рукой персонажа с высоким восприятием или предмет, позволяющий видеть невидимок. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему с поиском других послушников Дезны. Это должно разблокировать побочный квест «Взгляд, устремленный к звездам».

Примечание: Данное задание может также выдать Илкес. Он появится, если вы никак не навредили Рамьену.

Сначала вам нужно будет отыскать Аранку, которая находится в Доме для вечеринок графа Арендея, где можно также завербовать Дейрана. Бард должна без проблем дать вам свое согласие.

Вы найдете второго жреца Дезны, Талла, замаскированного под крестоносца, недалеко от того места, где нужно наводить мост через разлом при первом посещении Рыночной площади. На его шлеме имеется большое перо. Поговорите с ним, и он раскроет вам свою личность. Если вы ранее не разобрались с Халраном, то он вновь влезет в разговор. Поступайте с ним, как хотите, однако убедитесь, что Талл может сбежать.


Наконец, возвращайтесь в храм Дезны на Рыночной площади и поговорите с Адептами, которые предложат спеть для вас песню. Согласитесь и выберите вариант, в котором вы будете подпевать им. В результате откроется путь Азаты.

Трикстер

  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Библиотека «Черное крыло»
  • Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
  • Серьезные конфликты: Нет


Позже, когда вы будете сражаться в Сером гарнизоне, вы вызовете кат-сцену, в которой Чалеб установит взрывчатку и при этом взорвет себе лицо. Если вы видите эту сцену, то значит вам удалось открыть путь Трикстера, и он будет доступен вам для выбора в Акте 2.

  • Доступно: Акт 1, Акт 2
  • Локации: Башня Эстрода, Улыбка прокаженного, Утраченное святилище.
  • Мировоззрение: Законопослушный злой
  • Серьезные конфликты: Сиила покинет вашу группу.

Последний из первых 6 мифических путей, которые вы можете разблокировать еще до конца второго акта. К счастью, этого не так уж и сложно достичь, если вы точно знаете, что нужно делаете, однако его легко упустить, если вы не будете осторожны.

В Акте 1 у Башни Эстрода вы встретите одного из хранителей башен, который расскажет вам о крестоносце и его наставнике Захариусе. Вам нужно поговорить с хранителем, чтобы вызвать следующую часть квеста, поскольку некоторые из артефактов Захариуса были украдены.


Рядом с тележкой будет пульсирующий участок отрицательной энергии. Эта область также изобилует возрождающейся нежитью, поскольку негативная энергия оживляет ее, постоянно отправляя на бой. Единственный способ остановить противников – взаимодействовать с источником энергии.

Источником является Жезл Захариуса, который вы можете уничтожить или забрать себе. Если вы сломаете его, то заблокируете себя путь Лича, поэтому просто возьмите артефакт с собой.

Наконец, во время исследования локации Утраченное святилище (вы попадете сюда в рамках сюжетного квеста) вам удастся обнаружить скрытую волшебную дверь. Она находится в зале с алтарем на восточной стене, и появится только в том случае, если вы сохранили жезл. Этот проход ведет в катакомбы часовни, где вы встретите самого Захариуса, ныне превратившегося в Лича. Все, что вам нужно сделать, это вернуть Захариусу жезл, и вы откроете данный мифический путь.


Примечание: Указные ниже мифические пути относятся к числу поздних, то есть они открываются ближе к концу сюжета, поэтому, разумеется, включают в себя определенные спойлеры к истории.

Легенда

  • Доступен: Акт 5
  • Локации: Отсутствует
  • Мировоззрение: Нейтральное (любое)
  • Серьезные конфликты: Нет
  • В Акте 3 не станете брать книгу, находясь в локации Лаборатория Арилу.
  • В Акте 4 не станете соглашаться на Силу, находясь в локации Дом шелковых теней.


При выборе Легенды вы лишитесь всех мифических уровней, умений и способностей, но вместо этого ваш максимальный уровень повысится до 40-го (по умолчанию их 20). Это повышение не увеличивает ранги вашего обычного класса, которые все так же будут ограничены 20-ю левелами, так что вам придется пойти в мультикласс, чтобы достичь 40-го уровня. Вы также получите +4 ко всем вашим способностям.

Золотой дракон

  • Доступно: Пролог, Акт 2, Акт 3
  • Локации: Пещеры под Кенабресом, Улыбка Прокаженного, Убежище Теренделев.
  • Мировоззрение: Нейтральный добрый
  • Серьезные конфликты: Нет

Его довольно легко получить, но вы можете пропустить этот путь еще на ранних этапах игры, если не будете осторожны.

Обязательно соберите и сохраните хотя бы одну из двух чешуек Теренделев, которые вы найдете в прологе в Пещере под Кенабресом.


Позже, когда вы спасете Сказителя, покажете ему чешуйку Теренделев, и он расскажет вам историю, а потом попросит продемонстрировать другие части ее тела.

Вы найдете обломок коготя Теренделев в пещере Улыбки Прокаженного, недалеко от места, где находится Жезл Захариуса для пути Лича.


В Акте 3 вы снова повстречаете Сказителя. Покажите ему коготь и послушайте его рассказ. Это откроет новое место на карте – Убежище Теренделев.

Отправляйтесь в указанное место. Вы встретите персонажа по имени Хэл. Пройдя через логово, вы в конечном итоге столкнетесь с культистом, которого Хэл попросит пощадить. Если вы это сделаете, то Хэл покажет вам свой истинный облик – золотого дракона по имени Халаселиакс. Если вы решите сразиться с Халаселиаксом или атаковать культиста, то заблокируете себе путь Золотого дракона.


Шагающий рой

  • Доступно: Акт 2, Акт 3
  • Локации: Улыбка прокаженного, Дрезен, Убежище Зантира.
  • Мировоззрение: Нейтральный злой
  • Серьезные конфликты: все ваши союзники, наемники, войска и советники уйдут.

Самый длинный и сложный мифический путь в игре, который также потребует от вас множества жертв.

Во-первых, вы не должны брать королеву Голфри в свою армию. Вам нужно отказать ей в участии в вашем Крестовом походе, то есть не следует выбирать варианты мифического пути Ангела или Эона, когда они будут появляться.

Во время битвы в Улыбке прокаженного вы встретитесь с Королевой Вескаворов. После того как победите ее, выберите злой вариант диалога, связанный со сбором феромонов.

Во время осады Дрезена вы должны использовать феромоны, чтобы вызвать чуму, которая поможет вам захватить форт.


После снятия осады, если вы все сделали правильно, то в 3-м акте, вы получите квест «Демонические паразиты», в рамках которого вы обнаружите в форте молодую королеву Вескаворов. Ни в коем случае НЕ убивайте ее.

Позже в локации Костяная ложа вам нужно будет сразиться с шагающим роем по имени Зантир Ванг. Прежде чем вступить в схватку с ним, спросите его о том, как именно он стал роем, а также прочитайте записи, найденные в его логове. Если вы сделаете это, то в Дрезене появится проект «Эксперименты Зантира», который поможет вам разобраться в данном вопросе.


Дьявол

  • Доступно: Акт 3, Акт 5
  • Локации: Дрезен, Бастион Справедливости
  • Мировоззрение: Законопослушный злой
  • Серьезные конфликты: Нет

Его сравнительно легко получить, но он напрямую зависит от выбора, сделанного на ранних этапах игры. Во-первых, вы должны встать на мифический путь Азаты или Эона в Акте 2, иначе путь Дьявола закроется для вас. Если вы выбрали путь Эона или Азаты, то перед вами появится дьявол по имени Малис, который попросит сделать его советником вашего крестового похода.


Если вы пройдете испытание, то откроется мифический путь Дьявола. Это единственный путь, который открывается на 9-м мифическом уровне, поэтому считается секретным. Это все 10 мифических путей в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Надеемся, что наш гайд поможет вам разблокировать их все.

Читайте также: